Пройти игру сибирь 3. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

Путешествие на пароме “Кристалл”

Говорим с капитаном Обо. Он скажет нам бежать в машинное отделение, чтобы запустить ледорубное устройство. Спускаемся в зал для пассажиров и подбираем спички юколов. Проходим в отделение управления ледоломным устройством. Для начала крутим вентиль сверху с правой стороны. Ставим рычаг на 1-ю передачу, после чего нажимаем кнопку, тянем рычаг в нижнее положение, затем ставим третью передачу и потом на вторую.

На нас нападет гигантский осьминог. Нужно разбить все прожектора, что есть на судне. Лом найдем на левой стороне палубы возле шлюпки. Однако, последний прожектор нам мешает разбить монстр. Бежим в зал для пассажиров и находим на полу ящик, там подбираем аварийный фонарь. Применяем его возле монстра и бьем прожектор ломом. Однако, кракен не успокоится, бежим в отделение, где запускали ледолом, там справа найдем рычаг, тянем его вниз, так выключим двигатель. однако и это не спасает. Находим капитана в шлюпке. Он хочет отвлечь осьминога. Бежим за лампой на нижнюю палубу, находим лампу на столе:

Однако, у нас нет топлива. Бежим в капитанскую рубку, не поднимаясь по лестнице, мы найдем книжный стеллаж, видим место, где разбросаны книги. В одной из них спрятана бутылка с алкоголем, это и будет топливом для лампы. Наполняем лампу водкой, после чего применяем спички найденные ранее. Паром сел на мель прямо у причала. Теперь нужно замерить радиационный фон. Бежим к носу корабля, там найдем прибор, однако нужен ключ, чтобы потянуть за рычаг. Бежим в рубку со штурвалом и берем ключ зажигания. Вставляем его в прибор и тянем рычаг, теперь мы можем взять очки. Выходим на пирс. Спускаемся по доске вниз и бежим к деревянному домику на опорах. Подбираем там телескопический прут и возвращаемся к пирсу. Применяем этот прут на толстые провода сверху. Говорим с Бурутом.

Парк Баранура

Подходим к автоматону, который лежит за поломанной частью пирса и осматриваем его, подбираем ключ . Заходим в ближайшее здание, там найдем небольшой сундук, применяем к нему только что найденный ключик. Подбираем ключ Форальберга , а также гаечный ключ . Также обращаем внимание на карту с маршрутом, на которой подписаны какие то римские цифры.

Находим еще одну дверь и выходим, увидим юколов. Осматриваем территорию и находим металлический прут возле лавки. Выходим через ворота и попадаем на пляж, идем к автоматону, сидящему на лавке. Открываем крышку его при помощи ключа Форальберга. Вставляем сердце Оскара и соединяем “артерии” к клапанам сердца. Выкручиваем гаечным ключом болтик, однако у нас нет ключа активации. Поднимаемся по лестнице слева и идем к воротам. Слышим звук, нам покажут машинку из американских горок. Проходим в ворота и поворачиваем направо, поднимаемся по лестнице. Видим рельсы и машинку, осматриваем приборную панель. Тут есть шкала до 50 и дырки в некоторых местах. Помните карту со странными римскими цифрами? Нам нужно сначала завести машинку до 50, а потом вставить металлический прут в одну из дырок. Потом тянем рычаг запуска. Машинка остановится там, до куда позволил металлический прут, вставленный в дырку.

Итак, вспоминаем на карте обозначение 15+25 . Выкручиваем сначала стрелку до 50, затем вставляем металлический прут на 25 и сразу на 15 (второй прут мы найдем справа от нас в машинке). Тянем рычаг, останавливаемся на 25, снимаем прут и остановимся на 15. Сюда то нам и надо.

Мы остановились у макетов ракет, выходим и находим спуск вниз по лестнице, спускаемся. Находим уже пологую лестницу вниз, спускаемся и осматриваем это место. Заходим в вагон и осматриваем фотоальбом. При выходе из вагона нас встретит Екатерина, говорим с ней и просим ключ. Она нам его даст. Бежим назад к машинке и снимаем прут, который лежал на 15. Говорим с юколами и бежим на пляж к автоматону. Заводим его при помощи ключа Екатерины и говорим с Оскаром. Он потребует одежду, идем через ворота слева в парк и находим проход в метро, завалы уже расчистили юколы. Бежим в вагон Екатерины, Оскар сам придет и выберет себе одежду из шкафа Екатерины. Бежим на пирс, если вы еще не подключили электричество парку через паром, то бегите в отделение с ледорубным пультом, включаем питание кристалла.

Теперь просим Оскара отбуксировать кристалл, однако ничего не получится. Просим юколов привязать трос к колесу обозрения. Но предварительно нужно подняться к пульту управления и вставить шестеренку в механизм. Когда трос будет привязан, запускаем колесо на кнопку.

Метро Баранура

Попадаем в метро вместе с юколами, однако дорогу преградят летучие мыши. Нужно найти способ их прогнать. Однако, Кейт, убедилась, что прогнать их можно только снаружи, но там сильная радиация, говорим с Оскаром, после чего он сам согласится помочь. Сейчас будем играть за Оскара. Выходим наружу и видим Исторический центр. Рядом с ним пожарная машина. Садимся в кабину и в бардачке находим ключ зажигания, заводим мотор и тянем рычаг. Подъезжаем к центру поближе. Теперь нужно залезть к пульту управления лестницей. Направляем стрелу к вентиляционным трубам, вытаскиваем лестницу и проходим на крышу. Открыть решетку не получится, спускаемся на улицу и ищем Банк . Там найдем большие кусачки. Снова идем на крышу и перерезаем решетку. После этого идем к пожарному гидранту и снимаем пробку с отверстия, снимаем шпильку с намотки для шланга, вставляем шланг в отверстие. Разделываемся с псом и возвращаемся в метро к Кейт. Однако, получена доза радиации. Но у Кейт есть водоросль, в которой есть йод. Эту водоросль мы найдем неподалеку, если от пристанища юколов в метро спустимся по лестнице справа, там течет речка, там и найдем эту водоросль. Теперь снова играем за Кейт. Пересекаем ж/д пути и поднимаемся к столику, подбираем нужные вещи, смотрим кат-сцену.

Выйдя наружу, говорим с Курком и шаманкой. Находим ворота на скрине, проходим туда.

Поднимаемся по эскалатору, исследуем коридор и в другой его части находим спуск по эскалатору, найдем большую лестницу вниз. Так придем к воротам, выходим наружу и найдем домик с Дуняшей Дубровской, она даст нам блокнот, идем к Курку, чтобы отдать ему этот блокнот.

После разговора с Курком пробежимся по лагерю, бежим вдоль здания налево. По другую сторону дороги мы увидим поворот, он приведет нас к дверям.

За это дверью находится большой бассейн. Идем на трамплин и осматриваем три круглых впадины, спускаемся и ищем лестницу вниз. Осматриваем камни. На этом пока все, возвращаемся обратно лагерь. На местах тех круглых ямок мы должны поставить линзы.

Кейт Уокер полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию, но выяснилось, что мэр Булякин приказал закрыть выход из гавани, и ни одно судно не может покинуть Вальсембор. Идём к зданию мэрии, где проходит митинг против юколов, и, поговорив с участниками (не обязательно, но желательно, даёт дополнительный довод в непростом разговоре с мэром), поднимаемся к суровому чиновнику. Применив всё своё обаяние и хорошие манеры, Кейт получает разрешение открыть ворота, но делать ей это придётся самой, Булякин лишь даёт схему механизма замка.

Возвращаемся к капитану Обо, он может открыть для нас склад со снаряжением для подводного плавания, расположенный у маяка. На складе снимаем с вешалки водолазный костюм, со стола берём шлем, у входа надо взять баллоны.

Как заполнить баллоны воздухом?

  • Обязательно рассматриваем баллоны в инвентаре и запоминаем указанное давление - 180,
  • ставим баллоны в аппарат и опускаем верхнюю заслонку,
  • выставляем стрелку на 180, нажимаем зелёную кнопку,
  • открываем краны над баллонами.

Отправляем Кейт в раздевалку и наблюдаем, как переодевшись, она спускается в воду. Идём вдоль стены до большого круглого отверстия с механизмом. Около него надо подобрать 4 предмета: шестерню, квадратный ключ и (в приближении) ещё две шестерни. По центру вставляем в механизм ступенчатую шестерню, две обычные - по бокам. Не хватает соединяющей цепи. Идём дальше вдоль стены до второго такого же механизма. Вставляем квадратный ключ и долго крутим красную ручку до характерного щелчка. После этого опускаем рычаг слева, открылся один створ ворот. Выходим наружу и около останков судна находим цепь. Возвращаемся к первому механизму, вставляем цепь, крутим красную ручку до щелчка и нажимаем рычаг справа. Ворота открыты.

Поговорив с капитаном, отправляемся за юколами, и сообщаем Аяваске, что всё готово к отплытию. К несчастью, Семён Штайнер не привёл Курка из больницы, и не вернулся сам, Кейт придётся отправиться туда за ними. Идём к фуникулёру, который находится вверх по лестнице от площади, где расположена мэрия. Станция закрыта, фуникулёр поднят, чтобы доехать до больницы, придётся найти способ проникнуть в здание станции, и опустить его. Перед входом за ограду станции есть лесница вниз, спускаемся по ней и идём к телеге за решёткой. Выбиваем два больших клина из-под колёс и рядом подбираем маленький. Возвращаемся к двери станции и смотрим на порог (надо опустить камеру).

Как открыть дверь станции и запустить фуникулер?

  • Вставляем маленький клин на место, указанное предпоследней активной точкой (слева направо),
  • правее вставляем первый большой клин,
  • вынимаем маленький клин и вставляем его на место, указанное первой активной точкой (слева, в начале двери),
  • правее вставляем второй большой клин,
  • вынимаем маленький клин и вставляем его над первым большим клином.

Заходим в помещение, в нём очень темно. У входа есть щиток, на который надо применить нож. Открываем щиток и опускаем рубильник, Кейт включила подачу электричества. Активируем рычаг на пульте управления и спускаем фуникулёр. Осталось только перейти в вагончик и отправиться в путь.

Приехав в больницу, Кейт видит вертолёт, который надо осмотреть. Внутри находим ящик с предметами первой необходимости и забираем рацию. В холле больницы применяем рацию на полковника. Чтобы военные ушли, можно сказать, что на верхнем этаже пациенты подняли бунт. Проходим в кабинет Ольги Ефимовой (по пути Кейт позовёт доктор Замятин и покажет раненого Штайнера) и видим Курка без сознания, прикованного к креслу.

Как спасти Курка из больницы?

(расположение всех объектов взаимодействия описано, когда Кейт лицом к Курку)

  • осматриваем записи, прикреплённые к креслу слева, и забираем скрепку,
  • на спинке кресла сзади открываем панель и вставляем скрепку,
  • осматриваем большой шприц справа, открываем его нижнюю часть, чтобы жидкость вытекла, и закрываем обратно,
  • открываем верхнюю часть шприца и заливаем в него зелье из фляги Аяваски, закрываем и активируем рычаг,
  • осматриваем наручники на кресле слева, Курк подскажет, что надо ввести код справа на кресле,
  • со стола Ефимовой берём записку с оторванным кодом и тяжёлую статуэтку,
  • применяем статуэтку на кодовую панель справа на кресле и убегаем из больницы (кат-сцена бегства и отплытия на пароме)

Во время плавания паром встречает преграду в виде сплошного льда, и требуется включить ледоломы внизу, в машинном отделении.

Как включить ледоломы?

  • на пульте управления крутим круглый вентиль до упора влево,
  • открываем прозрачную крышку над красной кнопкой и нажимаем её,
  • передвигаем ручку на цифру 1 (все последующие действия надо выполнять быстро),
  • активируем рычаг на себя до упора,
  • передвигаем ручку на цифры 3, а потом 2.

Паром атакован озёрным чудищем, чтобы от него избавиться, надо разбить все прожекторы (их 6: по два на каждом борту, один на носу парома, и последний на корме, как раз рядом с чудищем) и выключить двигатели.

Как отогнать чудище?

  • У ящика по правому борту берём лом, опускаем и разбиваем все доступные прожекторы,
  • один из прожекторов по левому борту опустить невозможно, придвигаем к нему стоящий рядом ящик, забираемся на него и разбиваем,
  • внутри находим активную точку под одним из пассажирских сидений, осматриваем ящик и забираем аварийный фонарик,
  • применяем фонарик на прожектор на корме, и в кат-сцене видим, как чудище исчезает под водой, готовясь к следующей атаке, но давая Кейт возможность разбить прожектор,
  • после разговора с капитаном спускаемся в машинное отделение и выключаем двигатели, опустив рубильник на стене справа от панели управления ледоломами.

На скриншотах показано расположение лома и аварийного фонарика.

$

Капитан Обо просит Кейт принести ему светильник . Для этого идём в апартаменты капитана (ниже штурвала, справа от лестницы) и осматриваем разбросанные на полу книги. В одной из них вырезано углубление и спрятана бутылка водки , забираем её. В пассажирском отсеке рядом с креслами поднимаем с пола самодельные спички . Спускаемся в машинное отделение и на столе соединяем две части лампы, заправляем её водкой и поджигаем спичками. Когда Кейт отдаст лампу капитану, мы увидим кат-сцену, описывающую спасение парома.

В этой статье вы найдете первое мнение игрока о премьере Syberia 3, которая состоялась 20 апреля 2017 года. Я не являюсь фанатов данной серии игр, но с удовольствием прошел первые две части. Не могу сказать, что с огромным восторгом я воспринял новости о том, что в 2017-м будет продолжение. Тем не менее, игра куплена и я дам предварительную оценку данному продукту. Перед покупкой я немного изучил историю игры Сибирь, потому что практически все позабылось за 10 лет. Однако каких-либо серьезных ожиданий не было касаемо третьей части.

Я из той категории людей, которого очень сложно разочаровать, потому как я часто нахожу положительные стороны в любой области. Так вот, Сибирь 3 не стала исключением. Несмотря на то, что на данный момент (проведя в игре 6 часов), я могу назвать достаточно много минусов, я буду с удовольствием продолжать играть в нее, потому что есть и плюсы, которые значительно перевешивают и оставляют приятные впечатления от игрового процесса.

Имея не самый мощный ПК по нынешним меркам (i5, 8гб, Geforce960, Win 7, 64), большинство игр показывают приличный фпс. Многие жалуются на проседания частоты, что часто лагает. Это правда, фреймы кране нестабильны. Не отходя от кассы, продолжим перечислять

Минусы игры "Сайберия 3"


Это пока что неполный список всех недостатков игры Сибирь 3, но несмотря на это все, я буду продолжать играть с лагами и чем-то там еще, потому что

Плюсы в "Syberia 3" или "Сибири 3", преимущества игры


Стоит ли покупать Syberia 3, стоить ли тратить 1000 рублей на Сибирь 3?

Думаю, этого будет пока что достаточно для начального мнения. Возможно, окончательный взгляд на игру сделаю после полного прохождения. Может быть, оптимизацию подвезут за это время. А пока что тем, кто раздумывает, стоит ли приобретать игру или нет, отвечу. Для того, Покупайте Сибирь 3, если вы соответствуете хотя бы двум пунктам далее:

  1. сумма за игру не существенно отобразится на вашем бюджете, вы можете себе позволить выложить вдвое и даже больше; кароче - если вы при лаве;
  2. если вы без проблем и без возгорания можете полчаса бегать по локациям и ничего при этом не найти, необходимое для продолжения игры;
  3. если вы готовы мириться с небольшими лагами, даже при условии, что у вас мощный ПК;
  4. если вы фанат серии игр Сибирь (тут и так понятно);
  5. если ваш внутренний перфекционист готов выдержать как минимум все то, что описано в минусах выше;
  6. если вы любитель разного рода головоломок и квестов, но не во что сейчас играть;

Если оценивать объективно как готовый продукт премьеру игры Сибирь 3, получаем:

В любом случае у каждого своя ситуация и отношение к играм, к данной серии, к подобному жанру, вывод делайте сами. Надеюсь, для кого-то предоставленная информация была полезна.

Оказавшись в Вольсемборе, Кейт слышит на набережной разговоры местных об озёрном чудовище и пароме "Кристалл". Около этого парома можно коротко пообщаться с пьяным капитаном. Зайдём в таверну (необязательно) и узнаем, где живет Штайнер, часовщик и изобретатель, который по просьбе доктора Замятина делает протез ноги для Курка.

Идём в лавку Штайнера, и хозяин неожиданно узнаёт в медальоне Кейт сердце автоматона уникальной работы Ганса Форальберга, своего друга и наставника. Заподозрив Кейт в краже механизма, он сильно разнервничался, и ему стало плохо. Надо срочно найти лекарство.

Осматриваем комнату и забираем кружку. Спускаемся в цокольный этаж, на верстаке видим почти готовый протез. Над ним к стене приколота записка со словами: "Не забудь принять лекарство за три часа до обеда", которые неточностью локализации вызывают большие сложности при выполнении этого задания, ложно намекая на время в первой половине дня. За спиной у Штайнера есть часы с голубой подсветкой, единственные в своём роде. Ставим на них кружку и выставляем на циферблате 17.00 . Лекарство подаётся автоматически.

Штайнер сообщает нам, что путь юколов лежит через Барапур, и хочет показать Кейт документальный фильм о трагедии в этом городе. В проекторе нет плёнки, найти её можно в коробке на полу, недалеко от входа. Кейт узнаёт, какую роль сыграл в тех событиях паром "Кристалл" и его капитан Обо. Ей приходит в голову мысль, что юколов можно переправить на этом пароме, если уговорить капитана. Внучка Штайнера Сара работает в таверне, которую часто посещает капитан, именно там его и надо искать.

Но перед этим поднимемся на борт заброшенного парома и прочитаем дневник капитана Обо (это необязательно, но даёт вам достижение и веский аргумент в разговоре с капитаном). В таверне пытаемся поговорить с пьяным Обо, который сидит за самым последним столиком слева, - неудачно. Просим помощи у Сары и хозяина таверны. После того, как капитан выпьет отрезвляющий напиток, он станет значительно сговорчивее, и Кейт удастся убедить его перевезти юколов на пароме. Поднимаемся на борт за капитаном, и он выдаёт Кейт первое задание: погрузить уголь на паром, и код от угольного склада и погрузочного крана - 0509.

Выходим на палубу и открываем люк для угля на носу парома. Идём к большим воротам склада и вводим код. Внутри справа от входа видим вагонетку, за сетчатым ограждением берём желоб (рассмотрите его в инвентаре) и лом около ящика.

Как вывезти уголь из склада?

  • Ломом стучим по коробам с углём (предпоследний по правой стороне полон),
  • толкаем вагонетку к нужному коробу,
  • рассматриваем короб вблизи (для тех, кто играет на ПК по умолчанию клавиша с цифрой 3) и устанавливаем желоб,
  • нажимаем кнопку справа на коробе (уголь посыпался в вагонетку),
  • активируем рычаг, изменяющий положение рельсов,
  • толкаем вагонетку (Кейт показывает, что не может),
  • садимся в машину за вагонеткой,
  • применяем нож на верхнюю левую кнопку и снимаем её,
  • применяем снятую кнопку из инвентаря на правый нижний переключатель и нажимаем её (она засветится зелёным)
  • нажимаем рычаг до упора вперёд.

Кейт успешно вывезла уголь, но теперь надо погрузить его на паром. Подходим к крану и вводим тот же код. Поднимаемся в кабину. Чтобы захватить вагонетку:

  • двигаем правый рычаг до упора вперёд,
  • поворачиваем рычаг на окружности на четверть влево,
  • нажимаем верхнюю кнопку.

Какие действия надо совершить в управлении краном, чтобы погрузить уголь на паром, и вид на мониторе крана при этом, посмотрите на скриншотах ниже.

Капитан доволен и выдаёт очередное, довольно лёгкое на этот раз, задание: наполнить водой баки парома. На носу судна, там, куда капитан подогнал насос, поворачиваем ручку и вставляем шланг в отверстие, возвращаем ручку в прежнее положение. Поднявшись на водонапорную башню, открываем слив. Всё сделано, но обнаружилась новая напасть: капитан потерял ключ зажигания. Возможно, копия есть у мастера Шнайдера. Идём к часовщику, и узнаём от Сары, что он уехал в больницу за Курком. Получаем разрешение осмотреть модель парома в цокольном этаже.

Как достать ключ из модели парома?

  • Нажимаем кнопку на подставке модели и включаем подсветку,
  • вставляем в отверстие сбоку рукоятку, которую дала Сара и крутим до упора, пока модель полностью не откроется,
  • читаем сопроводительную надпись и запоминаем числа 30, 80, 60,
  • набираем числа именно в таком порядке на колесе модели и после этого устанавливаем указатель до упора вправо (туда, где могло быть число 100)
  • вручную опускаем якорную цепь до упора.

Ключ оказался очень маленьким и не подходит для настоящего парома. Надо сделать увеличенную копию. Подходим к аппарату, стоящему на верстаке, под ним коробка с заготовками для ключей, берём одну.

Как сделать копию ключа?

  • Открываем круглую дверцу слева и вставляем ключ из модели парома,
  • нажимаем кнопку внутри, крепления захватывают ключ, и мы закрываем дверцу,
  • открываем круглую дверцу справа, вставляем заготовку для ключа
  • выбираем размер - 200 %
  • активируем аппарат.

Поздравляем, Кейт полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию. Об успехе можно доложить капитану Обо. Продолжение следует...

Игра Шрёдингера: ее не должно было быть, но как же ее ждали!

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Зои Кастильо пролежала в коме восемь лет. А потом очнулась и, полная сил, отправилась спасать столь разные миры Dreamfall . Кейт Уокер провела в забытьи целых десять лет, и вот она открыла глаза. За Зои следили лучшие доктора, Кейт же приводили в чувство северные шаманы и коновалы из сибирской психушки. Удастся ли бывшей сотруднице нью-йоркской адвокатской конторы доказать, что мы не зря ждали ее возвращения?

Не возвращайтесь к былым возлюбленным

Иногда истории заканчиваются так замечательно, что и в голову не приходит требовать продолжения. Образ милой и робкой Кейт Уокер, со слезами на глазах провожающей стадо мамонтов и умирающего мечтателя Ганса, хранится в потаенном уголке сердца каждого любителя классических квестов. Именно поэтому анонс продолжения вызвал смешанные чувства: радостное ожидание нового приключения и недоуменное «Зачем?».

Здравствуйте, суровые сибирские просто... ах да, Кейт теперь можно рассмотреть вблизи.

«Былых возлюбленных на свете нет. Есть дубликаты», — утверждал Андрей Вознесенский. И в чем-то был прав. Очнувшаяся от десятилетнего обморока Кейт Уолкер для начала потеряла одну букву и в русской локализации превратилась в Уокер. Конечно, грамматически это правильно, но ассоциации с техасским рейнджером поначалу выбивают из колеи.

Как и новое произношение фамилии Ганса: ударение в «Форальберг» теперь падает на последний слог. Ну а лидерство в списке странностей захватило болтающееся на шее Кейт сердце бедняги Оскара. Выглядит оно совершенно не так, как во второй части, да и момент извлечения органа из доброго робота прошел мимо нас.

Как бы то ни было, Кейт Уокер (или Кейт Вока, как кличут ее забавные юколы) поднимается с казенной больничной койки. А значит, нас ждут новые испытания!

Все для владельцев консолей

За прошедшие годы жанр классических квестов point’n’click, горячо любимый обладателями не самых мощных компьютеров, серьезно видоизменился. Квесты превратились в адвенчуры и перебрались на консоли. По их стопам послушно потопала и Syberia 3 .

И как-то так вышло, что хранящие верность и жанру, и платформе оказались за бортом: тем, кто попытается управлять Кейт с помощью мыши и клавиатуры, игра покажется плохоньким портом приставочной версии. Пространство получило объем, но с камеры наручники не сняли, и при движении она порой выделывает неуклюжие кульбиты. При фиксированной точке обзора провести Кейт по загроможденной территории непросто — бедная девушка постоянно врезается в косяки и спотыкается о каждую кочку.

Главная загадка игры: почему сова квадратная?

Совсем не случайно разработчики предупреждают с первых же экранов: не мучайтесь, возьмите геймпад. А еще лучше переезжайте наконец на консоль! Хотя там свои сложности. Скажем, выбрать стиком из скопления активных точек единственную нужную — та еще задачка.

Зато консольная версия уж точно запустится, не выдаст «черный экран», не станет тормозить на любых настройках и не заставит очередным вылетом переигрывать кусок игры заново. Ручных сохранений не предусмотрено, как и возможности пропустить диалоги, так что если уж начали играть — лучше не отвлекайтесь.

Welcome to Russia?

Но не всё так плохо.

На этот раз нас не отправят в трансъевропейское турне. Новое паломничество Кейт пройдет по открытой ею десять лет назад Сибири. Вернее, Сибирии, ведь с российской землей место действия Syberia 3 имеет столько же общего, сколько с провинцией Прованс.

Заснеженные просторы Сибирии выглядят вполне по-таежному. А вот тихий городок Вальсембор явно перекочевал откуда-то из Европы. Но при этом на его улочках ржавеют «Жигули», подозрительный тип предлагает закупиться «спиртиком» и сигаретами по дешевке, а первый же встреченный горожанин оказывается в доску пьяным капитаном. Северное племя юколов живет в юртах, которые крепятся к спинам снежных страусов, а здешнее воплощение Чернобыля больше похоже на Nuka-World из Fallout .

Знакомьтесь, провинциальный городок в сибирской глуши, с чисто русским названием Вальсембор.

Жители Вальсембора протестуют против визита кочевых юколов. Тоже как-то не по-русски.

Игра по древней традиции бессовестно использует штампы об экзотической тоталитарной России. Здесь вам и заговор врачей, и притеснение национальных меньшинств, и власти, упорно что-то скрывающие, и социалистическая пропаганда. Порой игра опасно кренится в сторону карикатурности. Этому способствует утрированная внешность персонажей, которая особо выделяется на фоне более реалистичного окружения.

Но куда бы нас ни занесло вместе с неугомонной Кейт, все места будут очень-очень «сокалевскими». Точные узнаваемые детали в них по-прежнему туго переплетены со смелым вымыслом. Ко всему прочему, локации буквально пропитаны щемящим чувством ускользающего времени.

Фантастические снежные страусы — одна из самых замечательных придумок в игре.

На сказочно прекрасные фоны третья часть не богата, в отличие от предшественниц. В объемном мире сложно выбрать ювелирно выверенный композиционный ракурс, да и прекрасные издали текстуры при ближайшем рассмотрении могут превратиться в грязную тряпку. Зато в качестве компенсации нам иногда позволяют включить панорамный обзор: камера облетит местность, показывая то, что не попало в поле зрения.

Похоже, разговор по скайпу не задался!

Мир стал намного живее, и не только благодаря огромному количеству людей повсюду: едва ли не с каждым встречным можно поговорить и иногда даже услышать что-то соответствующее ситуации! Часть «декоративных» персонажей по-прежнему стоит столбом или сидит, уставившись в пустоту. Но хватает и тех, кто бродит и пытается взаимодействовать с объектами или соседями по локации.

Они не сговариваясь пришли на работу в одинаковых костюмах и с одинаковыми прическами. Ну что ж, бывает.

А в диалогах у Кейт появились варианты ответов. В отдельных случаях мы даже можем выслушать ее размышления по поводу тех или иных реплик. Впрочем, при линейном сюжете любой выбор — лишь сладкая иллюзия.

Шпион отвинтил контрагайку

Навряд ли кто-то станет или не станет играть в Syberia 3 только из-за текстур и анимации. Настоящих поклонников культовой «Сибирии» куда больше интересуют сюжет и квесты! Но о сюжете мы достаточно рассказали в предварительных материалах , еще шажок, и пойдут спойлеры. Так что ограничимся словом «увлекательно». А вот о задачках стоит поговорить поподробнее!

Классический ретроквест: шлепнуть печать вручную никак нельзя, надо непременно настроить печатешлепальную машину.

Главное, что изменилось за прошедшие годы: Кейт поскромнела. Теперь она не тянет в инвентарь все, что видит, с расчетом на «авось пригодится». Игра обзавелась триггерами: чтобы взять нож, надо вначале выяснить, что он необходим. А именно: поговорить с соседом по палате, осмотреть коробочку, внимательнее осмотреть коробочку, снова поговорить с соседом... уф, теперь можно кружить подле стола, вылавливая нужную горячую точку!

Видоизмененный инвентарь. Самое неудобное в нем то, что открывается он одной кнопкой, а закрывается другой.

Умеренная логичность задачек сохранилась: большинство головоломок можно пройти без подсказок, если не спешить и поразмыслить. Но есть и исключения. Скажем, принять лекарство за три часа до ужина — это во сколько? Ситуация усугубляется тем, что в русском переводе «ужин» почему-то сменяется «обедом», а до кучи «умирающий» язвительно комментирует действия Кейт, но ни слова не говорит о том, где хранятся его таблетки.