File di schede di giochi all'aperto per lo sviluppo delle qualità fisiche nei bambini in età prescolare più grandi. Giochi di flessibilità

Sulle mani su un registro. I giocatori di due squadre di pari numero si allineano in colonne opposte. A una distanza di 3-4 m da ciascuna squadra, viene posizionata una trave ginnica. Al segnale, i giocatori corrono verso il tronco, saltano nel supporto attraverso il tronco e in questa posizione si spostano al centro. Raggiunto il centro, saltano giù, tornano alle loro squadre, passano il testimone a quelle successive con un tocco della mano e si fermano alla fine della colonna. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta e fa il minor numero di errori.

Giochi di flessibilità

Skorochody.

I giocatori si allineano sul bordo del tappeto da ginnastica (linea di partenza).
Al segnale, si piegano, afferrano i piedi con le mani dal basso e, in posizione piegata, senza piegare le gambe e mantenendo l'equilibrio, si spostano sul bordo opposto del tappeto (un obiettivo predeterminato). Il vincitore è il giocatore che termina la staffetta nel modo più corretto e veloce.

Ponti viventi.

I giocatori di due squadre uguali e piccole si allineano in colonne uno per uno sul bordo del tappeto da ginnastica. La distanza tra le squadre è di 5-6 M. Al segnale, il primo giocatore, dopo aver eseguito un tiro in avanti (indietro), prende la posizione (in qualsiasi modo concordato) del ponte ginnico. Seguendolo, il resto dei giocatori della squadra svolge lo stesso compito. Dopodiché, tutti i giocatori iniziano a muoversi nella posizione del ponte ginnico verso l'obiettivo precedentemente impostato, ogni squadra per conto proprio. Dopo aver raggiunto il traguardo, tutti si mettono in posizione principale. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente e con il minor numero di errori.

È inoltre necessario includere serie aggiuntive di esercizi per lo sviluppo della flessibilità, come il fitness per i bambini.

Gioco di sviluppo dell'agilità

Attraversamento.

I giocatori di due (tre, quattro) squadre di uguale numero ricevono una serie di attrezzi ginnici e attrezzi stabiliti per ciascuna squadra, ad esempio un ponte, un cavallo, una capra, tribune, ecc. Nel tempo assegnato (3-5 minuti) mettere attrezzi e attrezzi in qualsiasi sequenza conveniente per il compito successivo: attraversare tutti gli attrezzi "all'altro lato del tappeto ginnico (area riservata), senza toccare il pavimento. Quindi i giocatori di ogni squadra si allineano in colonne uno per uno opposte il loro passaggio e il gioco inizia al segnale." Il vincitore è la squadra che ha completato il passaggio più velocemente e ha ricevuto meno punti di penalità (i punti di penalità sono assegnati per qualsiasi parte del corpo che tocca il pavimento).

Il seguente gioco può servire come mezzo di allenamento della forza per le ginnaste.

Relè lineare.

Due squadre sono in competizione. In ogni squadra, il primo giocatore si sdraia sulla schiena, alzando le braccia e le gambe, e il secondo assume la posizione di enfasi in piedi con le gambe piegate. Al segnale, il primo giocatore afferra il ginnasta che è piegato su di lui con le braccia intorno al collo e con le gambe dietro la schiena, e in questa posizione iniziano a muoversi lateralmente (passi laterali) o indietro verso una meta prestabilita (girando linea). Dietro la linea di svolta, cambiano ruolo e ritornano allo stesso modo. Poi entra in gioco la prossima coppia di giocatori e così via.Vince la squadra che completa il compito più velocemente.

Oltre alle attività di gioco, alle giovani ginnaste piace molto il fitness per i bambini. Le lezioni di fitness stimolano gli indicatori di forza negli atleti primari.

Per migliorare la tecnica di esecuzione degli esercizi ginnici

Il più inventivo.

I ragazzi si alternano facendo l'esercizio su una pista acrobatica o su un attrezzo ginnico. I giocatori successivi non possono ripetersi (per questo - un punto di penalità). Il giocatore più inventivo che ha completato gli esercizi più vari e con il minor numero di errori è considerato vincitore Per migliorare la tecnica di esecuzione degli esercizi sul cavallo, può essere consigliato il seguente compito di gioco.

Marina Veniaminovna Krasnova
Giochi ed esercizi all'aperto per lo sviluppo delle qualità fisiche dei bambini più grandi in età prescolare

SVILUPPO DELLA FLESSIBILITÀ

Nome Giochi Istruzioni metodiche Descrizione Giochi

"Relè con cerchi"

Si fa notare qualità completamento del compito e velocità. I giocatori stanno in 2 colonne. A una distanza di 5 - 6 metri dalle colonne, vengono posizionati i cerchi - 1 contro ogni squadra. Al segnale educatore: "1,2,3 - corri!" il primo della colonna corri verso i cerchi, sollevali, striscia nel cerchio, mettilo in posizione, corri verso la loro colonna, tocca la mano del giocatore successivo e stai alla fine della colonna. Il prossimo giocatore sta correndo. Quel gruppo di bambini vince che passerà prima il percorso ad ostacoli.

"Fai una figura"

Si nota l'espressività della figura. Il leader è selezionato. I bambini si muovono liberamente nel parco giochi. Al segnale del presentatore (colpire un tamburello o parola: "Fermare!" tutti si fermano in qualche posizione e non si muovono. Il presentatore scavalca tutto "Cifre" e sceglie quello che gli piace di più. Questo bambino sta diventando un autista.

"Piccolo intrattenitore"

Tutto quanto esercizi eseguire a un ritmo lento. 1. Sporgersi in avanti e Indietro:

Seduto in avanti;

Torna in ginocchio;

In piedi avanti e indietro.

2. "Martin"... In piedi su una gamba. Il corpo è piegato, la testa è sollevata, le braccia ai lati. La punta della gamba sollevata è disegnata. Il tempo di ritenzione può essere aumentato fino a 10-20 sec.

Staffetta con le palle

Si richiama l'attenzione sulla correttezza dell'esecuzione esercizio... I giocatori sono divisi in 2 squadre e stanno in 2 colonne. Le gambe sono alla larghezza delle spalle. Al primo della colonna viene data la palla. Al segnale educatore: "Su!"- i bambini alzano le mani e la persona che sta per prima passa la palla sopra la testa alla persona che sta dietro, alla prossima, ecc. Quando l'ultimo bambino riceve la palla, corre dall'insegnante e gli dà la palla.

1 - 2 volte la palla viene passata sopra la testa, poi data comando: "Fino in fondo!" (la palla viene passata tra le gambe divaricate).

SVILUPPO DELL'AGILITÀ

"Patata bollente" Passare delicatamente la palla l'uno all'altro nelle mani dell'altro.

I bambini stanno in cerchio, le mani dietro la schiena. Il leader è in piedi nel cerchio. Al segnale dell'insegnante, i bambini iniziano a trasmettere "Patate" (sfera) l'un l'altro. A questo punto, il leader chiede di mostrare le mani ai giocatori. Se una palla è nelle mani di un bambino, sta in cerchio (diventa il presentatore) e il gioco ricomincia.

"Trappola per topi"

Dopo che la trappola per topi si è chiusa di scatto, i topi non possono strisciare sotto le braccia di coloro che stanno in cerchio. I giocatori sono divisi in gruppi disuguali. Il gruppo più piccolo, tenendosi per mano, forma un cerchio. Rappresentano una trappola per topi. Il resto dei bambini (i topi) sono fuori dal cerchio. Raffigurante una trappola per topi andare in cerchio condanna:

“Oh, come sono stanchi i topi, hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto.

Attenzione, trucchi, ci arriveremo.

Mettiamo le trappole per topi: cattureremo tutti ora! "

I bambini si fermano, alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono da una trappola per topi. Al segnale educatore: "Applaudi!" i bambini in piedi in cerchio abbassano le braccia, si accovacciano - la trappola per topi si chiude sbattendo. I topi che non hanno il tempo di uscire dal cerchio sono considerati catturati. Stanno in cerchio, la trappola per topi aumenta. Quando la maggior parte bambini catturati, cambiano ruolo e il gioco riprende.

"Cacciatori"

I cacciatori non sono autorizzati ad andare oltre la linea. "Bestie" camminare liberamente per il sito. Tre o quattro "Cacciatore" stare in posti diversi, tenendo in mano una piccola palla morbida. Al segnale tutto "Bestie" fermati e ciascuno "cacciatore" lancia facilmente la sua palla contro di loro. Quelli toccati dalle palle sostituiscono "Cacciatori"È consentito stare fermi e schivare le palle.

"Hockey"

Provare portare la palla in porta senza interferire con l'altro. I giocatori di 2 squadre sono su campi rettangolari. I cancelli sono contrassegnati sui lati opposti del sito. I giocatori con mazze o bastoncini da ginnastica cercano di segnare una pallina nella porta avversaria. Il gioco si svolge all'interno del sito per un po'. I portieri non si giocano.

SVILUPPO VELOCE

"Siamo ragazzi divertenti"

Se la trappola non ha catturato nessuno, dopo 2-3 esecuzioni viene selezionata una nuova trappola. I bambini stanno su un lato del parco giochi, dietro la linea, e viene tracciata una linea anche sul lato opposto del parco giochi. Fianco a fianco figli, circa a metà tra le righe, c'è una trappola. Figli:

“Siamo ragazzi divertenti, ci piace correre e saltare.

Bene, prova a raggiungerci. 1,2,3 - cattura!"

I bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola li raggiunge. Chiunque venga toccato dalla trappola è considerato catturato. Si fa da parte. Dopo 2-3 corse, viene conteggiata la cattura e viene selezionata una nuova trappola.

"Volo degli uccelli"

Fare attenzione quando si sta in piedi sul proiettile. I bambini corrono sparsi per il parco giochi, imitando gli uccelli. Al segnale educatore: "Tempesta di vento!"- arrampicarsi su una parete ginnica o stare in piedi su panchine. Di segnale: "Bel tempo!"- i bambini corrono nel parco giochi.

"Bastone che cade"

È incoraggiata una risposta rapida al segnale. I giocatori sono calcolati nell'ordine dei numeri e, dopo aver memorizzato i loro numeri, si dispongono in cerchio. L'autista mette un bastone al centro del cerchio, tenendolo con la mano. Chiamando il numero di qualcuno, lascia la mano e corre fuori dal cerchio. Il giocatore, il cui numero è stato nominato, deve esaurirsi e avere il tempo di afferrare il bastone prima che cada. Se riesce a farlo, torna al suo posto e l'ex conducente continua a guidare. Se il giocatore non ha tempo per tenere il bastone che cade, cambia posto con l'autista.

"Posto vuoto"

I bambini in piedi in cerchio non ostacolano il movimento dei corridori. I giocatori formano un cerchio. L'autista corre dietro il cerchio, macchia qualcuno e continua a correre nella stessa direzione, e il giocatore macchiato corre nella direzione opposta. Ogni provare piuttosto corri intorno al cerchio e stai in un posto vuoto. Colui che non ha avuto il tempo di sedersi diventa l'autista e il gioco continua. Il punto del giocatore, il leader deve cedere il passo a quel giocatore, allontanandosi di un passo dal cerchio.

Eseguire solo 1 spinta. I bambini vengono divisi in più squadre e si allineano in colonne parallele davanti a una linea che non può essere superata. I primi numeri spingono in avanti la palla medica. Viene tracciata una nuova linea nel punto in cui la palla si è fermata. I prossimi concorrenti spingono la palla dalla nuova linea. Vince la squadra con la palla più lontana dalla linea di partenza.

"Non colpire la palla" Controlla la forza del movimento della mano. Tre o quattro ragazzi stanno intorno alla palla sdraiati sul pavimento e mettono le mani sulle spalle dei partner in piedi accanto a loro. Al segnale, iniziano a spingersi a vicenda in modo che qualcuno tocchi la palla. Chi ha toccato viene eliminato da Giochi... Vince chi rimane per ultimo.

"Chi può resistere"

Controlla la forza del colpo. I giocatori in coppia si fronteggiano a distanza di un braccio. Tacchi e punte insieme. Ogni provare con colpi di una o entrambe le mani nel palmo dell'avversario, sbilanciarlo. Puoi schivare i colpi rimuovendo i palmi delle mani. Un giocatore che alza i piedi da terra o si sposta dal punto è considerato sconfitto.

Tiro alla fune Cerca di stare in piedi... Se uno dei giocatori cade, il gioco si ferma. Due squadre con un numero uguale di giocatori afferrano le estremità della corda. Sul terreno, vengono tracciate 3 linee alla stessa distanza tra loro. Un arco è legato al centro della corda, che è allineato con la linea di mezzo. A comando giocatori Tentativo tira la corda dalla tua parte. Il vincitore è la squadra che ha tirato l'arco sulla corda alla propria linea.

SVILUPPO DELLA RESISTENZA

"Chi è più lungo" I bambini saltano finché non commettono un errore. Saltare la corda in posizione, andare avanti.

"Gare a staffetta divertenti" Si fa notare qualità dell'esercizio e velocità... Relè con diverse opzioni Compiti:

Passare la palla;

strisciare;

Tirando su una panca sullo stomaco, ecc.

"Quindici"

Provare mantenere una posizione semi-squat durante Giochi... I giocatori sono posizionati all'interno del campo in una posizione semi-squat. Uno dei giocatori ( "Etichetta") prende, e il resto scappa. Come "Etichetta" e i corridori dovrebbero muoversi in una posizione di mezzo squat. Dopo aver raggiunto uno qualsiasi dei giocatori, "Salca" lo tocca con la mano. È possibile che l'autista individui altri giocatori non con la mano, ma con la palla. Chiunque si raddrizzi o esca dai limiti diventa "Tovagliolo".

"Jumper" I giocatori che toccano la linea o si fermano vengono eliminati dal Giochi... I giocatori affrontano il muro e alzano le braccia. Le linee sono tracciate a una distanza di 15-20 cm sopra le dita di ciascun giocatore. I giocatori a comando iniziano a saltare senza sosta, cercando di toccare le pareti con i palmi delle mani sopra le linee corrispondenti. Il vincitore è colui che ha completato il maggior numero di salti.

Gruppo Senior

Terza ruota

Scopo: insegnare a rispettare le regole del gioco, sviluppare destrezza e velocità di corsa.

I giocatori stanno in coppia in cerchio rivolti verso il centro in modo che uno dei due sia davanti e l'altro dietro di lui. La distanza tra le coppie è di 1-2 m Due piloti si posizionano dietro il cerchio: uno scappa, l'altro lo prende. Fuggendo dall'inseguimento, il corridore può stare di fronte a qualsiasi coppia. Poi quello che sta dietro risulta essere "il terzo superfluo" e deve scappare dal secondo pilota. Se il sorpasso tocca l'evasore, allora cambiano ruolo. Nessuno dovrebbe impedire al giocatore di scappare dall'inseguitore.

Varietà del gioco

1. In piedi dietro in una coppia "il terzo extra" non dovrebbe scappare, ma raggiungere il secondo pilota.

2. I giocatori stanno in coppia uno di fronte all'altro e si tengono per mano. L'evasore può stare tra le mani di qualsiasi coppia. A chi sta con le spalle, quel "terzo extra" e deve scappare.

3. I giocatori camminano in cerchio a coppie, si tengono per mano e le mani libere sulla cintura. La persona in fuga, in fuga dall'inseguimento, può prendere qualcuno per un braccio in qualsiasi momento. Allora quello che sta dall'altra parte diventa un fuggitivo. Lo stesso gioco può essere giocato con la musica.

Scopo: insegnare a navigare nello spazio, sviluppare interesse per il gioco.

Scelgono l'autista - "sovushka", il resto dei bambini rappresenta gli uccelli.

Gli uccelli corrono liberamente intorno al sito, agitando le braccia come ali.

"Owl" si trova in una cavità (designata sul sito).

Quando il consigliere pronuncia la parola "Notte", il gufo vola fuori dalla conca e corre intorno al sito, osservando con attenzione gli uccelli.

Gli uccelli sul segnale "Notte" dovrebbero fermarsi sul posto e non muoversi.

Chiunque si muova, il "gufo" porta via a casa sua, e lei corre di nuovo sul sito.

Quando il consigliere dice "Giorno", il "gufo" si nasconde in una cavità e gli uccelli, tranne quelli portati via dal gufo, iniziano a volare.

Il gioco viene interrotto quando il gufo prende 3 uccelli per sé.

Quindi viene selezionato un nuovo gufo e il gioco riprende.

Chi è il più preciso?

Scopo: sviluppare indipendenza, ingegnosità, coraggio.

Per il gioco sono necessari bastoncini (in base al numero di partecipanti) con estremità appuntite, sostituendolance, lunghe 0,5-1 m Una linea viene tracciata sul terreno, a 10 m da essa - un cerchio con un diametro di un piatto di medie dimensioni. Il primo giocatore lancia la "lancia", cercando di entrare nel cerchio. Dopo di lui, a sua volta, lancia le "lance" del resto. Colui che colpisce il bersaglio ottiene il nome di "ben mirato".
Con un gran numero di partecipanti, puoi disegnare 2-3 cerchi e dividere i giocatori in squadre.

Il cui collegamento è più probabile che si riunisca

Scopo: insegnare a correre in velocità.

I bambini hanno figure geometriche di diversi colori e dimensioni. I simboli sono posizionati in diversi punti del gruppo. I bambini dovrebbero identificare il loro posto (per colore e dimensione).

Lupo e bambini

Scopo: insegnare attività di gioco nel rispetto rigoroso delle regole.

I partecipanti si prendono per mano e formano una catena: sono bambini. Davanti c'è una capra. Il lupo li caccia, ma riesce a catturare solo l'ultimo capretto. La capra cerca di impedirglielo, chiude il cucciolo, e il resto dei bambini si muove dietro di lei, senza staccare le mani.

Il lupo ha afferrato il bambino? Lo porta nella sua tana.

Il gioco termina quando il lupo cattura tutti i bambini.

Ago, filo, nodo

Scopo: sviluppare rapidità e reazione, coltivare il coraggio.

C'era una volta una gallina che voleva imparare a cucire, ma ago, filo e nodo non le erano stati dati.

Allora, chi sarà il galletto, chi sarà l'ago, chi sarà il filo e chi sarà il nodo? Hai scelto?

Il resto dei partecipanti si mette in cerchio e si prende per mano. L'ago, il filo e il nodo formano una catena e scappano dalla volpe. Corrono nel cerchio, poi ne escono. e la volpe è dietro di loro. Se riesce a catturarne uno o qualcuno le apre le mani, la volpe prende immediatamente il suo posto. Il giocatore torna nel cerchio e il resto dei partecipanti sceglie una nuova volpe.

Corri e salta

Sui lati opposti del sito, le linee sono disegnate a una distanza di 10 m l'una dall'altra: queste sono case. I giocatori sono divisi in 2-3 gruppi e stanno sulla stessa linea. I bambini designati come conducenti vanno dalla parte opposta e si mettono in fila, ognuno di fronte al proprio gruppo.

I primi numeri iniziano il gioco. A un segnale, corrono sulla linea opposta, corrono verso i conducenti, li colpiscono sul palmo teso e tornano rapidamente. Gli autisti stanno cercando di raggiungere quelli che stanno scappando e li ungono.

Se il giocatore si vergogna, va dal lato dell'autista e si mette di fronte a lui. I giocatori che sono riusciti a lasciare senza posto si spostano alla fine della loro fila. Il gioco termina quando gli ultimi giocatori dei gruppi hanno corso. Il vincitore è il gruppo in cui ci sono meno partecipanti incalliti al gioco.

Istruzioni per lo svolgimento

Se l'area del parco giochi lo consente, la distanza tra le case può essere aumentata fino a 30 M. Il numero di giocatori non è limitato. Se più di 25 persone prendono parte al gioco, è necessario dividerle in 4 gruppi.

ponticelli

Scopo: sviluppare l'attività fisica, la capacità di saltare in lunghezza.

regole

Istruzioni per lo svolgimento

Variante di gioco

Il cervo ha una casa grande

Scopo: consolidare la capacità di correlare il movimento con il testo.

Il presentatore sul palco pronuncia le seguenti parole, accompagnandole con movimenti: Il cervo ha una casa grande, guarda fuori dalla sua finestra. La lepre corse attraverso la foresta, bussò alla sua porta. Tuk - tuk - tuk - cervo, aprilo. C'è un cacciatore malvagio nella foresta. Lepre, lepre, corri, dai la zampa
Il facilitatore impara le parole con i bambini e spiega che ogni parola è giocata con movimenti della mano appropriati. Il ritmo è in costante aumento.

Il cervo ha una casa grande,

Guarda fuori dalla sua finestra.

La lepre corre attraverso la foresta.

Bussa alla sua porta:

"Bussa, bussa, apri la porta,

C'è un cacciatore malvagio nella foresta!

Apri le porte velocemente

Dammi una zampa
Ved. si rivolge ai bambini: Per poter svolgere un gioco interessante, dobbiamo imparare a prendere e muoverci. Ripeti dopo di me. Ved. canticchia le seguenti parole: - Il cervo ha una grande casa (alza le braccia incrociate sopra la testa, raffigurante le corna di un cervo). - Guarda fuori dalla finestra (imita una finestra). - La lepre attraversa il campo (raffigura correre sul posto). - Bussa alla sua porta (bussa a una porta immaginaria). - Bussa, bussa, apri la porta (imita un bussare alla porta e tira la maniglia di una porta immaginaria). Lì, nella foresta, il cacciatore è malvagio (indica indietro con il pollice, poi imita una pistola). - Lepre, lepre, corri dentro (agitano le mani sopra la testa, raffigurando le orecchie di una lepre, poi fanno un gesto invitante). - Dammi una zampa (stringono le mani nella serratura). Quando i bambini memorizzano le parole, le pronunciano e fanno movimenti a un ritmo più veloce.

Uno a due

I partecipanti si dispongono a coppie uno dopo l'altro, rivolti verso il centro del cerchio. Due persone iniziano il gioco, una di loro è l'autista, sta 3-4 passi dietro a quello che sta scappando da lui.

Il corridore batte le mani tre volte, dopo il terzo battito scappa dal guidatore. Per non essere offeso, si mette di fronte a una coppia. Prima di alzarsi, in fuga grida: "Tanti tre, due bastano". L'ultimo in questo gioco scappa dall'autista.

Se l'autista è riuscito a ungere la persona in fuga, allora cambiano ruolo.

regole

1. Durante il gioco, non puoi correre attraverso il cerchio.

2. Il corridore non deve percorrere più di due giri.

3. Non appena entra nel cerchio, deve immediatamente mettersi di fronte a qualsiasi coppia. Colui che infrange questa regola diventa l'autista.

Istruzioni per lo svolgimento

Se il pilota è riuscito a ungere il corridore e hanno scambiato i ruoli, il corridore può stare di fronte a una delle coppie dopo una breve corsa.

A volte il pilota non riesce a raggiungere i giocatori che scappano da lui per molto tempo, poiché sono più forti di lui e corrono più veloci. In questo caso, devi sostituirlo, ma non rimproverarlo, ma valutare positivamente i suoi sforzi.

Vai in silenzio

Scopo: insegnare a camminare in modo chiaro, ritmico, con una buona postura e coordinazione dei movimenti (usare la camminata come mezzo per favorire la resistenza nei bambini).

Diversi giocatori sono bendati. Diventano coppie l'una di fronte all'altra a distanza di un braccio. Ogni coppia forma un "cancello". Il resto dei giocatori, divisi in gruppi (in base al numero di porte), prova a passare attraverso le porte uno per uno. È necessario passare in silenzio, con attenzione, puoi piegarti o strisciare. Al minimo fruscio, i giocatori in piedi al cancello possono alzare le mani per bloccare il percorso, per trattenere il passante.

I vincitori sono quei giocatori che riescono a passare in sicurezza attraverso il cancello.

Quali foglie sono di più

Scopo: sviluppare velocità di corsa, pensiero, agilità.

I bambini si disperdono nella foresta e raccolgono diverse foglie cadute da diversi alberi. Quindi si riuniscono tutti e, a turno, dispongono le foglie secondo la loro forma in mazzi, nominando da quale albero provengono. Confrontano quali foglie sono più e quali sono poche. L'adulto spiega perché alcune foglie si sono rivelate molte, mentre altre erano poche. Se i bambini trovano una foglia di un albero che non cresce in questo luogo, chiede come potrebbe arrivare qui la foglia.

Chi può stare su una gamba più a lungo

Mettiti in piedi con le mani sulla cintura, piega la gamba destra, appoggia il piede sulla gamba sinistra. Gli occhi sono chiusi. Il vincitore è colui che è riuscito a mantenere una posizione stabile più a lungo.

Zhmurki

Scopo: insegnare ad agire rapidamente in caso di perdita di equilibrio.

I bambini giocano spesso e volentieri a mosca cieca, soprattutto i più piccoli, dato che questo gioco è moltosemplice. Una stanza grande e spaziosa o un cortile pulito viene scelto come luogo per questo.

I bambini ne scelgono uno in mezzo a loro, gli mettono una benda sugli occhi, usando un fazzoletto pulito o simili.A questo segnale, i partecipanti al gioco si precipitano in direzioni diverse e un ragazzo con una benda sugli occhi, in piedi nel mezzo di un cortile o di una stanza, cerca di catturare qualcuno - una delle persone che corrono.
Colui che viene catturato cambia ruolo con lui, cioè gli mettono una benda sugli occhi e, a sua volta, cerca anche di catturare uno dei suoi compagni.
I bambini dovrebbero, durante la corsa, assicurarsi che chi è bendatonon inciampare su alcun oggetto; alla vista del pericolo, avvertono con un grido: "fuoco!"

Di urto in urto

Scopo: formare le abilità del salto in lungo.

È molto importante insegnare al bambino a controllare il proprio corpo e ad esercitarlo nelle forme di base.movimenti.
Camminando nel cortile o nel parco, disegna un grande cerchio sul sito con un ramoscello: questa è una palude. Nella palude ci sono molte collinette: cerchi (diametro ZO-35 cm), situati in un ordine arbitrario o sfalsato. Ci sono rane intorno alla palude. La mamma offre alla rana di saltare da un dosso all'altro (su due zampe) senza bagnarsi le zampe. Il gioco si può ripetere
3-4 volte.

Trappola per topi

Due stanno uno di fronte all'altro, si prendono per mano e li sollevano più in alto.
Entrambi dicono all'unisono:
- Quanto siamo stanchi dei topi, hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto. Metteremo la trappola per topi e poi prenderemo i topi!
Il compito dei giocatori mentre i presentatori dicono che la filastrocca è correre sotto le loro mani giunte. Ma nelle ultime parole, i presentatori abbassano bruscamente le mani e uno dei giocatori sicuramente prenderà. Quello che è caduto nella trappola per topi si unisce ai cacciatori. La trappola per topi cresce. Il gioco continua finché non rimane un solo mouse: il vincitore.

Cavalli

Scopo: sviluppare velocità e resistenza.

Tutti i partecipanti al gioco sono divisi in tre, in ogni tripla c'è un cocchiere e due cavalli. Durante il gioco, il conducente dà vari comandi, i cavalli li eseguono e il cocchiere controlla e osserva attentamente se i cavalli eseguono tutti i movimenti con precisione. I cavalli camminano a passo d'uomo, galoppano in cerchio, girano a destra, a sinistra, ecc.

Alle parole del presentatore:"Cavalli in direzioni diverse!"- il cocchiere lascia andare le redini ei cavalli si disperdono velocemente sulla piattaforma. Sulle parole:"Trova il tuo cocchiere!"- trovano il loro cocchiere il prima possibile. Quando il gioco si ripete, il cocchiere cambia in ogni terzina.

regole

1. I cavalli devono seguire accuratamente tutti i comandi.

2. Il cocchiere, i cui cavalli sono sbagliati, riceve una multa: un nastro blu è legato alle sue redini.

Istruzioni per lo svolgimento

La cosa più difficile in questo gioco è il ruolo del conducente, che esegue vari movimenti per i cavalli. Pertanto, quando il gioco viene giocato per la prima volta, il ruolo del conducente è interpretato da un adulto. Alla fine del gioco, affinché i tre si uniscano, puoi assegnare un nuovo compito:"Coachman, trova i tuoi cavalli!"

Il gioco termina non appena tutti e tre i giocatori assumono il ruolo di cocchiere. Alla fine del gioco vengono premiati i migliori tre.

Gatto e topo

Scopo: continuare ad insegnare a seguire le regole del gioco, ad attivare l'attività fisica.

Compiti: sviluppo delle capacità motorie generali; attenzione visiva; rappresentazioni ottico-spaziali; coordinamento della parola, del movimento e della musica; udito melodico; cantare e parlare di respirazione; componenti prosodiche del discorso; impianti di frenatura; pazienza e velocità di reazione; commutabilità; sviluppo delle capacità creative.

Materiale: un cappello da gatto o un costume da gatto, puoi usare cappelli da topo.

Progresso del gioco: I bambini, con l'aiuto di un insegnante o da soli, scelgono un gatto con una pista di conteggio, il resto dei bambini diventa topi. Il gatto "vive" nella sua casa (una sedia, i topi "vivono" nelle loro case (sedie). Le case si trovano l'una di fronte all'altra, a una distanza di 5 - 6 metri.

Il gatto legge una poesia, eseguendo movimenti lungo il testo:

Sono un bellissimo gatto allo zenzero

Ho una coda soffice

Amo molto i topi,

Li prendo, li prendo, li prendo.

Quindi il gatto si siede su una sedia (in casa "si addormenta".

"Topi", seduti in casa, cantano una ninna nanna al gatto:

Dormi, dormi, dormi, dormi.

Gatto birichino, dormi - dormi.

/ puoi cantare qualsiasi melodia familiare (ninna nanna) o inventarne una nuova con i bambini /

Quindi, i "topi" si alzano e con le parole "Silenzio, topi, il gatto sentirà" si spostano verso la casa del gatto.

I bambini si muovono al ritmo della musica.

Improvvisamente, un forte accordo suona (o un battito di un tamburello, il "gatto" si sveglia e inizia a raggiungere i "topi". I "topi" cercano di fuggire nelle loro case.

Un bambino catturato diventa un gatto o viene selezionato come all'inizio del gioco.

Il canto può essere sostituito dal parlare.

Angoli

Scopo: consolidare destrezza, velocità di corsa.

Per questo gioco devi disegnare un quadrilatero. Ci sono 5 partecipanti, uno di loro è l'autista e quattro prendono le curve. L'autista si avvicina a uno dei giocatori e dice: "Gossip, dammi le chiavi!" Quello in piedi nell'angolo risponde: "Vai, bussa lì!" In questo momento, il resto dei giocatori corre da un angolo all'altro. Se il pilota riesce a prendere l'angolo, il giocatore rimasto senza angolo prenderà il suo posto.

Opzione

I giocatori si dispongono in cerchio, segnano ogni luogo con un sassolino o tracciano un piccolo cerchio. L'autista si trova al centro del grande cerchio. Si avvicina a uno dei giocatori e dice: "Gossip, dammi le chiavi!" Gli rispondono: "Vai, bussa!" Mentre l'autista va al giocatore successivo, i bambini si scambiano di posto.

L'autista non dovrebbe sbadigliare e cercare di fare un giro. Il giocatore rimasto senza posto a sedere diventa l'autista.

Istruzioni per lo svolgimento

Il gioco aveva nomi diversi: "Chiavi", "Vicini", "Angoli". È bello giocare in una vasta area. All'inizio, le curve dovrebbero essere posizionate vicine l'una all'altra, quindi è più facile per il pilota prendere la curva. Quindi la distanza può essere aumentata. Se ci sono alberi sul sito che si trovano uno vicino all'altro, i giocatori stanno vicino agli alberi. L'autista può anche pronunciare le seguenti parole:

Trova dove è nascosto

Scopo: insegnare a navigare nello spazio.

I bambini si siedono su un lato del parco giochi. L'insegnante mostra ai bambini un giocattolo o una bandiera che nasconderà. L'insegnante invita i bambini ad alzarsi, allontanarsi dal muro. L'insegnante stesso si allontana di qualche passo dai bambini e nasconde la bandiera, dopo di che dice: "Guarda!" I bambini iniziano a cercare. Chi trova per primo la bandiera ha il diritto di nasconderla quando si ripete il gioco. Il gioco termina quando 3-5 bambini trovano la bandiera.

Lupo nel fossato

Scopo: insegnare a saltare.

Al centro del sito, vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 1 metro l'una dall'altra. Questo è un "fosso", uno o due "lupi" stanno nel fosso. Tutto il resto - "capre", è posto su un lato del sito - "pascolo". Al segnale, le "capre" corrono al "pascolo" e saltano sul fossato. I "lupi", senza uscire dal fosso, cercano di ungere più capre possibili. Quelli sparpagliati si fanno da parte, vengono contati. Quindi, a un segnale, le capre corrono di nuovo dall'altra parte, in casa, e i lupi le catturano nel fosso.

Dopo 2-4 corse, vengono selezionati nuovi lupi. Vincono le capre che non sono mai state catturate e i lupi che hanno catturato più capre.

Foglie obbedienti

L'insegnante legge una poesia:

Le foglie stanno cadendo,

Nella nostra foresta, caduta delle foglie,

Foglie gialle e rosse

Si attorcigliano nel vento, volano...

Poi prende una sciarpa leggera o un anello con legati nastri colorati di diversa lunghezza, li agita sopra la testa e dice ai bambini: “Io sono il vento, voi siete le foglie. Il vento dorme e le foglie dormono (tutti si accucciano, chiudono gli occhi). Il vento soffiava e spingeva le foglie (i bambini si muovono in direzioni diverse: dritte, di lato, all'indietro), le foglie giravano sul posto; il vento si è calmato, le foglie riposano".

"Cosa sento?" Invita i bambini ad ascoltare, ad occhi chiusi, mentre cadono le foglie, il vento fruscia. Sbatti il ​​fogliame mentre cammini, senza sollevare i piedi da terra ("passo da sci"), ruotando sul posto e andando avanti, lancia le foglie con i piedi.

Attività indipendenti: arrampicarsi su un albero (assicurare), birdwatching, raccolta foglie, ghiande.

Noi siamo gli autisti

Scopo: insegnare ad ascoltare attentamente i comandi dell'insegnante, sviluppare l'attenzione.

Su un lato del sito ci sono due "garage" (tracciare due linee parallele a una distanza di 5 - 6 passi l'una dall'altra). Crea posti per "macchine" sulle linee; mettere i cubetti. In un garage ci sono auto con volante rosso (ci sono cerchi rossi sui cubi), e nell'altro ci sono auto con volante verde (sui cubi ci sono cerchi verdi). Bambini - "autisti", divisi in due gruppi uguali, stanno di fronte alle loro auto, ciascuno vicino al proprio volante, che giacciono sui cubi. L'insegnante, che interpreta il ruolo di un poliziotto, si trova alla stessa distanza da due garage e dirige il movimento delle auto. Quando mette la mano sinistra di lato, i bambini - i conducenti del garage, in piedi sul lato sinistro, si piegano, prendono il volante con entrambe le mani e si preparano a partire (dalla colonna). Su una bandiera verde alzata, i bambini lasciano il garage e si disperdono in tutto il sito. Si fermano alla bandiera rossa e si dirigono verso quella verde. Sulle parole dell'insegnante: "Nel garage" le auto tornano ai loro posti. L'insegnante nota l'attento autista che è tornato al garage prima di chiunque altro. Quindi l'insegnante porta la sua mano di lato e i bambini - gli autisti, che stanno sul lato destro, fanno lo stesso.

Trova il fungo

Scopo: insegnare ad ascoltare attentamente il comando dell'insegnante, sviluppare l'attenzione, monitorare la correttezza del compito.

Durante la stagione dei funghi, uno degli adulti va in anticipo nella foresta, dove i bambini andranno a fare una passeggiata, e intorno a questo posto fa segni convenzionali fatti in casa ogni 5-10 passi: freccia - vai dritto; freccia con una svolta: vai a destra oa sinistra; due frecce trasversali: non c'è ulteriore passaggio; l'immagine sul piatto del fungo - fai attenzione, il fungo cresce molto vicino. Non lontano dall'ultimo segno, viene preparata una sorpresa per i bambini: un cestino con funghi viene lasciato nell'erba o sotto una foglia di felce.
I bambini, dopo aver appreso in anticipo i segni convenzionali, vengono nella foresta e, su suggerimento di un adulto, vanno alla ricerca di funghi. Quanta gioia dà loro l'inaspettato ritrovamento!

bruciatori

Scopo: insegnare a rispettare le regole del gioco, agire sul segnale dell'insegnante, sviluppare la destrezza.

I bambini, tenendosi per mano, diventano coppie uno dopo l'altro. Davanti, a una distanza di 3-4 metri, l'autista diventa. Non appena i ragazzi finiscono la frase, la prima coppia separa le mani e corre in avanti per riconnettersi oltre la linea, dove l'autista non riesce più a prenderla. Deve prendere uno dei ragazzi, altrimenti dovrà guidare di nuovo. L'autista è in coppia dietro a tutti insieme al bambino che ha catturato.

Un altro di questa coppia diventa l'autista.

obliquo, obliquo,
Non andare a piedi nudi
E vai calzato,
Avvolgi i piedi
Se sarai calzato,
I lupi non troveranno una lepre,
L'orso non ti troverà.
Vieni fuori, bruci!

Aquilone e gallina

Diversi bambini partecipano al gioco. Uno dei giocatori viene scelto come aquilone, l'altro come chioccia. Il resto dei bambini sono polli, stanno dietro la gallina, tenendosi l'un l'altro, e quello in piedi davanti - per la gallina. Sul lato opposto del sito è delineato un cerchio: un nido di aquiloni. Al segnale di un adulto "Kite!" un bambino avvoltoio vola fuori dal nido e cerca di catturare l'ultimo pollo della colonna. La chioccia, allargando le ali (allungando le braccia ai lati), protegge i suoi polli, impedisce all'aquilone di afferrare il pulcino. Tutti i polli seguono i movimenti dell'aquilone e si muovono dietro alla nidiata, senza staccarsi l'una dall'altra, cercando di evitare che l'aquilone prenda quest'ultima.
L'aquilone prende il pollo catturato per sé e il nido. Quando cattura 2 - 3 polli, altri bambini vengono scelti per interpretare il ruolo di un aquilone e di una chioccia.
Se ci sono più di 10 persone che giocano, puoi giocare in due gruppi a turno. Puoi anche suonare contemporaneamente (se c'è abbastanza spazio) in due gruppi.
Regole del gioco: la gallina non deve afferrare l'aquilone con le mani, può solo bloccargli il cammino; l'aquilone vola fuori dal nido solo dopo un segnale di un adulto; quando cattura un pollo, l'aquilone non deve afferrare la gallina per le braccia.

Scopo: insegnare a correre, tenendosi l'un l'altro, ad ascoltare il segnale dell'insegnante.

Facoltativo: tappi di bottiglia per numero di partecipanti
Soffiamo sui tappi delle bottiglie in modo che volino via il più lontano possibile.

Semafori

Scopo: consolidare le conoscenze sul significato dei semafori.

Semaforo - un divertente gioco all'aperto per bambini dai quattro anni, sviluppa attenzione e reazione. Può essere giocato all'aperto in qualsiasi momento dell'anno.

Descrizione del gioco
A terra, due linee sono designate a 4-5 metri di distanza, il presentatore (semaforo) si trova tra queste linee e tutti i giocatori devono stare dietro a una di esse. Il presentatore, allontanandosi dai giocatori, chiama un colore e tutti i giocatori che hanno un tale colore nei loro vestiti passano su un'altra linea. Chi non ha vestiti di questo colore deve correre davanti al "semaforo", e lui, a sua volta, deve insultare uno dei "delinquenti". L'"intruso", molestato dal semaforo, diventa il capo.

Le regole del gioco

  1. Disegna due linee sul terreno.
  2. Assegna un semaforo principale, deve stare tra queste linee. I giocatori stanno dietro una delle linee.
  3. "Semaforo" si allontana dai giocatori e nomina qualsiasi colore, i giocatori con questo colore di abbigliamento si spostano su un'altra linea.
  4. Tutto il resto diventa "delinquente" e deve passare il "semaforo" per un'altra linea.
  5. L'"intruso" che è stato molestato dal leader diventa il leader successivo.

Il ciclo

Il gioco inizia con la costruzione dei ragazzi che giocano in coppia. Camminano a coppie lungo un sentiero nel bosco o in un campo, con passo regolare e moderato. Al comando di un adulto, sia esso un insegnante o un genitore, l'ultima coppia si scioglie: una va a sinistra, la seconda a destra della colonna. Sorpassano tutti e si mettono davanti alla colonna. Nota importante: i sorpassi possono camminare a passo svelto, ma non correre. Il compito può essere leggermente complicato, basta invitare i bambini a svolgere lo stesso compito, ma camminando in colonna. Gli ultimi due girano intorno alla colonna. Il primo che arriva deve stare davanti alla colonna. Durante il gioco, i bambini imparano ad agire di concerto, in coppia, in squadra, a non essere in ritardo e, viceversa, a non superare il partner in coppia. Il gioco è molto utile per i bambini, poiché insegna ai bambini a distinguere dove è giusto e dove è lasciato.

Freddo caldo

Scopo: ottenere l'implementazione della tecnica corretta nei tipi di camminata precedentemente padroneggiati.

Con l'aiuto di questo gioco, è bene dare a un bambino una sorpresa / regalo nascosta in anticipo, perché nel processo di ricerca, l'interesse del bambino per il regalo aumenta (proprio come il delizioso profumo della cucina aumenta l'appetito prima di cena).

Descrizione del gioco
Una sorpresa / regalo viene nascosta in anticipo al bambino. Deve trovarlo secondo le indicazioni del presentatore:

  • Completamente congelato - significa che è molto lontano dalla sorpresa e il bambino sta guardando nella direzione completamente sbagliata
  • Freddo significa che il bambino sta guardando nel posto sbagliato
  • Di nuovo è arrivato l'inverno-inverno - significa che il bambino sta andando nella direzione sbagliata, dopo la giusta
  • Già più caldo - significa che il bambino si è girato nella giusta direzione
  • Più caldo - significa che il bambino continua a camminare/cercare nella giusta direzione
  • Caldo - il bambino è già vicino alla sorpresa
  • Caldo - bambino vicino alla sorpresa
  • Completamente in fiamme! - un bambino a pochi centimetri dal suo dono

È ovvio che la ricompensa del bambino è un dono trovato.

Le regole del gioco

  1. In un luogo appartato (per non indovinare subito) si nasconde una sorpresa/regalo.
  2. Il bambino sta cercando una sorpresa nascosta, secondo i suggerimenti del presentatore sopra descritti.
  3. Il bambino si sta godendo il regalo che ha trovato. :)

Note (modifica)
Se il bambino non è uno, ma con diversi, tutti questi bambini sono impegnati nella ricerca contemporaneamente. Per questa occasione, il regalo deve essere appropriato!

Trappole per squat

Scopo: insegnare a seguire le regole del gioco.

In questo gioco, non puoi catturare il bambino che è riuscito a sedersi.

Raggiungi il tuo amico

Scopo: eseguire movimenti al segnale dell'insegnante, per navigare chiaramente quando si trova il proprio compagno.

Due bambini stanno uno dopo l'altro a una distanza di 2-3 gradini ai margini del parco giochi. Al segnale: "Uno due, tre - corri!" - quello di fronte corre sul lato opposto del sito, dove viene tracciata una linea oltre la quale è impossibile prendere. Quello che sta dietro deve catturare l'evasore prima che raggiunga la linea. Se il ricevitore non cattura l'evasore, esegue di nuovo il compito e, se lo fa, i bambini cambiano ruolo.

Urto-ciottolo

Scopo: insegnare in modo chiaro e rapido a eseguire i turni, senza fermarsi.

I bambini si alzano in tre e, tenendosi per mano, formano un cerchio. Ognuno dei tre ha un nome: "coni", "ghiande", "noci". Il leader è fuori dal cerchio. Il presentatore pronuncia la parola "noci" (o "coni", "ghiande") e tutti i giocatori che hanno questo nome cambiano posto e il presentatore cerca di prendere il posto di qualcuno. Se ci riesce, diventa un dado ("ghianda", "urto") e colui che rimane senza un posto prenderà il posto del leader ...

Ogni ora

Scopo: insegnare a camminare in modo chiaro, ritmico, con una buona postura e coordinazione dei movimenti.

Per giocare, metti insieme due file di sedie con lo schienale, una sedia in meno del numero dei giocatori. Uno dei giocatori viene nominato sentinella e riceve una spada (pistola) - un normale bastone. La "sentinella" gira intorno alle sedie, e dietro di lui - in fila indiana - il resto dei giocatori.

La "sentinella" con la pistola in mano cammina ora piano, ora veloce, ora anche di corsa, ingannando i giocatori, e si siede quando meno se lo aspetta. In questo momento tutti si precipitano nelle loro "trincee" - sedie (puoi fare piccoli buchi per strada). Chi è rimasto senza un posto, la "sentinella" prende in "prigionia" (in qualche angolo). La "sentinella" ricomincia il suo giro, tutti gli vanno dietro (e un'altra delle sedie è già stata rimossa). Di conseguenza, la prossima volta un posto non è più sufficiente. Ancora una volta, uno dei giocatori viene catturato dalla sentinella. Infine, quando restano solo tre giocatori, si costituisce una "corte marziale", presieduta da una "sentinella" nominata dal "procuratore militare".

Il "tribunale" si siede e comincia a chiamare i "prigionieri". Uno dei "membri della corte" solleva una sorta di "accusa" contro di loro: si stanno difendendo. Il "pubblico ministero" può ridurre la pena, ma non c'è mai un perdono completo, e la "sentenza del tribunale" deve essere immediatamente eseguita.

In questo gioco ci sono molti casi per scherzare, e lodare, e scherzare - sia con i "giudici" che con gli "accusati", e soprattutto - con il "pubblico ministero". Le "punizioni" dovrebbero essere brevi, rapide, per non stancare il resto dei giocatori.

Non cadere

Scopo: consolidare la capacità di passare la palla avanti e indietro con le braccia tese.

Nei giochi di camminata "Ci stiamo divertendo", "Coppie a passeggio", "Il sole e la pioggia", viene introdotta una breve rotazione lenta sul posto.

Runaways-recupero

Scopo: insegnarti a coordinare le tue azioni con quelle dei tuoi compagni.

Sui lati opposti del sito, due case sono contrassegnate da linee, la distanza tra loro è di 10-20 m I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali e occupano le case. L'autista è in piedi nel mezzo del sito. I giocatori devono spostarsi da una casa all'altra. L'autista non li lascia passare, cerca di ungere chi incontra. Quello salato lascia il gioco. Vince il gruppo con il maggior numero di giocatori alla fine della partita.

Scimmie

Scopo: insegnare come arrampicarsi con sicurezza su una corda.

Sai che le scimmie possono afferrare oggetti non solo con le mani, ma anche con le gambe e la coda. Ovviamente non abbiamo la coda, ma abbiamo le gambe.

Metti due secchi per bambini sul pavimento e spargi piccoli oggetti (molle, fagioli, fogli accartocciati, ecc.). Vince chi li raccoglie di più nel suo secchio con l'aiuto dei piedi.

Coppie amichevoli

Il gioco si gioca in inverno usando una slitta. Le squadre sono costruite a coppie in colonne. Il primo paio di slitte. Al comando "Attenzione!" le coppie si preparano alla partenza: una si siede sulla slitta, l'altra prende la corda e, tirandola, aspetta il comando "Marcia!" Secondo questo comando, i primi giocatori portano i loro partner su una slitta al rack (bandiera), situato a una distanza di 10-15 m dall'inizio.

Al bancone, i partner si scambiano rapidamente di posto e tornano sulla linea di partenza. Lì passano la slitta alla seconda coppia, che esegue lo stesso compito, e così via: la squadra che finisce per prima la staffetta diventa la vincitrice. L'insegnante deve assicurarsi che le coppie nelle squadre siano abbinate tenendo conto della forma fisica, dell'altezza e del peso dei giocatori.

Disperdi, non cadere

Scopo: insegnare quando si cammina a osservare la facilità di movimento e una buona postura.

Nei giochi di camminata "Ci divertiamo", "Coppie a passeggio", "Il sole e la pioggia", viene introdotta una rotazione lenta a breve termine.

animatori

Scopo: insegnare a rispettare le regole del gioco, ad agire rapidamente, abilmente, a esercitarsi nella corsa.

Una versione moderna del gioco precedente. L'animatore viene scelto contando. Tenendosi per mano, tutti gli altri partecipanti si muovono in cerchio e cantano:
In un cerchio uniforme uno dopo l'altro
Andiamo per gradi.
Fermi, diciamo insieme
Allora facciamo... così.
Dopo le parole "Stai fermo", i ragazzi si fermano, aprono le mani e aspettano che l'intrattenitore si muova. L'animatore mostra un po' di movimento e tutti lo ripetono.
Dopo due o tre ripetizioni del gioco, l'animatore si assegna un sostituto. Ogni intrattenitore successivo esce con qualcosa di nuovo da mostrare.

Siamo ragazzi divertenti un

Scopo: insegnare a rispettare le regole del gioco, agire rapidamente, con destrezza, esercitarsi nella corsa

Le linee sono disegnate su due lati opposti del sito e diversi cerchi sono disegnati sul lato. Questa è la casa dell'autista. I giocatori si riuniscono dietro la linea su un lato del campo e dicono in coro:

Noi, ragazzi divertenti,
Ci piace correre e saltare.
Bene, prova a prenderci!
Uno, due, tre: prendi!

Dopo la parola "cattura!" tutti corrono sul lato opposto del sito. Il pilota deve prendere uno dei corridori prima che attraversi la seconda linea. Il catturato diventa in un cerchio: la casa del conducente. Quindi i bambini recitano di nuovo poesie e corrono attraverso la piattaforma nella direzione opposta.

Dopo 2-3 tentativi, contano quanti bambini vengono catturati, scelgono un nuovo pilota e il gioco continua.

Vernici

Scopo: insegnare a correre in catena tenendosi l'un l'altro e ad ascoltare il segnale del leader, a sviluppare attenzione, velocità, destrezza

I bambini si siedono a semicerchio davanti all'insegnante. Racconta il contenuto del gioco, concentrandosi specificamente sugli elementi importanti del gioco, quindi invita i bambini a giocare a questo gioco. Per questo gioco, devi scegliere il proprietario delle vernici e uno che indovina, quello che indovinerà i colori, ad esempio Vanechka Ivanova. Tutto il resto saranno vernici.

Il nome della vernice può essere dato dal proprietario o scelto da lui stesso.

Odino dice: sarò vernice bianca!

Un altro dice: sarò vernice nera!

Il terzo dice: sarò rosso!

Il quarto dice: sarò verde!

In una parola, ognuno dei giocatori sceglie un colore per se stesso. Se ci sono più partecipanti al gioco rispetto ai colori principali della vernice, puoi chiamarti oro, argento, grigio, blu scuro, azzurro, in modo che ci sia un nome per ogni partecipante al gioco.

Ma non puoi avere due colori identici. Il proprietario deve ricordare bene quale colore di vernice ha scelto ogni giocatore.

Quando vengono dati i nomi, i colori e il proprietario si siedono sulle sedie e fanno finta di addormentarsi.

Qui Vanechka Ivanov si avvicina alle vernici con battute e scherzi. Si alza, batte più volte il piede o bussa con il pugno destro sul palmo sinistro, come se fosse alla porta e dice:

Vanechka Ivanov. bussare bussare!

Maestro ( si sveglia, si alza) Chi è qui?

Maestro. Per quale vernice sei venuta, Vanechka?

Vanechka Ivanov. Sono venuto per la vernice rossa!

Se non c'è un tale colore tra le vernici, il proprietario dice:

Non abbiamo tale vernice!

E tutti i colori battono le mani e condannano.

Vernici.

Percorri il sentiero rosso

Troverai stivali rossi

Diarrea, diarrea

E portaci!

Successivamente, Vanechka Ivanov si allontana, quindi torna di nuovo e continua la conversazione precedente con il proprietario.

Vanechka Ivanov. bussare bussare!

Maestro. Chi è qui?

Vanechka Ivanov. Sono io, Vanechka Ivanov.

Maestro. Perché è venuta Vanechka?

Vanechka Ivanov. Sono venuto per la vernice!

Maestro. Per quale vernice sei venuto?

Vanechka Ivanov. Sono venuto per la vernice blu.

Se c'è vernice blu, si alza e Vanechka Ivanov la porta a casa sua, quindi torna di nuovo dal proprietario per un'altra vernice.

Quindi Vanechka Ivanov toglie tutti i colori al proprietario, e il gioco finisce con questo.

Puoi giocare in modo leggermente diverso. Se Vanechka nomina la vernice che è tra i giocatori (ad esempio oro), il proprietario gli dice:

Ce n'è uno d'oro! Prendila!

Vanechka Ivanov deve ora indovinare quale dei colori è l'oro.

Si avvicinerà a una, la toccherà, e lei:

Non sono d'oro!

Si avvicinerà a un'altra vernice, la toccherà e lei:

Non sono d'oro!

Si avvicinerà alla terza, la toccherà, e lei:

Non sono d'oro!

È così che Vanechka passa di pittura in pittura fino a quando non incontra l'oro. Poi prende per mano la vernice dorata e la porta a casa sua.

Puoi cambiare la fine del gioco in questo modo. Vanechka Ivanov nomina una specie di vernice. Gli rispondono:

Non ne abbiamo uno!

Chiama l'altro. Gli rispondono ancora:

Non ne abbiamo uno!

E così continua fino a quando Vanechka nomina la vernice che è tra i giocatori. La prima vernice, giustamente chiamata Vanechka, "indovinata da lui", va a guidare, per diventare Vanechka Ivanov, e l'ex Vanechka va a dipingere e al gioco ricomincia.

Formazione vigili del fuoco

Obiettivi:

Far conoscere ai bambini il lavoro dei vigili del fuoco;

Rafforzare la conoscenza dei bambini sulle regole di comportamento in caso di incendio;

Consolidare la conoscenza delle regole di sicurezza antincendio, mezzi estinguenti;

Conoscere il numero di telefono dei vigili del fuoco ed essere in grado di utilizzarlo;

Aumenta la responsabilità personale delle tue azioni, costruisci disciplina, senso del dovere; sviluppare l'attenzione, la memoria, la parola;

Migliorare le qualità fisiche: agilità, velocità, resistenza, forza, coraggio; promuovere il rispetto per il lavoro dei vigili del fuoco.

I bambini stanno di fronte al muro della ginnastica a una distanza di 4-5 passi da esso in 3-5 colonne (in base al numero di campate). Una campana (sonaglio) è sospesa alla sommità di ogni rampa. Al segnale, i bambini che sono i primi corrono al muro, si arrampicano su di esso e chiamano. Quindi smontano e vanno alla fine della colonna. Festeggia colui che ha chiamato per primo.

I prossimi bambini corrono. Viene calcolato in quale colonna ci sono più vincitori.

Regole: salire nel modo stabilito (casualmente oa passi alternati); non mancano le traverse; scendi fino in fondo, non saltare.

Volo di uccelli

Scopo: esercitare nella corsa in diverse direzioni, sviluppare la corsa lenta e veloce.

La piattaforma è il "mare", la scala è il "recinto". Bambini: gli "uccelli" volano attraverso il mare (corrono in direzioni diverse, ereditando i movimenti degli uccelli). Al suono "u - u - u!", Che significa che la tempesta sta iniziando, gli uccelli scappano rapidamente dalla tempesta (salire un muro di ginnastica, alto 2 m). Quando la tempesta si placa, gli uccelli volano fuori (scendi le scale) e ricominciano a correre per il sito. Il gioco si ripete.

Non farti prendere

Obbiettivo: esercitati a correre in diverse direzioni, sviluppa la corsa lenta e veloce.

Se sei un tipo astuto, adorerai questi giochi. Per dimostrare la tua superiorità, devi stare estremamente attento a non farti prendere dal tuo nemico. Questo potrebbe essere un insegnante di scuola o un educatore. Fatti strada per passare inosservato!

Doppio in corsa

Scopo: continuare a insegnare a correre in coppia.

I bambini stanno in colonne a coppie su un lato del parco giochi al di fuori della linea. Dall'altra parte del sito, gli oggetti (spille, cubi, ecc.) sono posizionati in base al numero di collegamenti. Al segnale di un adulto, le prime coppie di bambini delle colonne, tenendosi per mano, corrono in piedioggetti davanti a loro, aggirali e torna alla fine delle loro colonne. Al segnale successivo, le seconde coppie corrono, ecc. La coppia che ha separato le mani è considerata perdente.

Entra nel cerchio

Scopo: sviluppare la precisione.

Descrizione del gioco

Le regole del gioco

I bambini lanciano una pallina da dietro sopra la spalla con la mano destra o sinistra, cercando di entrare nel cerchio (a una distanza di 2 m).

Coppia abile

Scopo: sviluppare un occhio, ottenendo un buon risultato.

Ogni coppia di bambini riceve una grande palla gonfiabile. In piedi accanto a lui, lo mettono sulle spalle, li premono con la testa. Al segnale, camminano o corrono verso il luogo concordato e tornano indietro, cercando di non far cadere la palla. I vincitori sono coloro che hanno completato con successo l'attività e sono tornati per primi.

Regole: Non tenere la palla con le mani, solo con la testa: se la palla viene persa, devi tornare nel punto in cui è caduta e da lì continuare a correre.

Colpire il bersaglio

Scopo: insegnare a seguire la direzione di un oggetto volante, a calcolare ed eseguire movimenti.

Vuoi testare la tua precisione e reattività? Allora il nuovo gioco della categoria dei migliori giochi per due è quello che fa per te. Questo gioco piacerà sicuramente a tutti i giocatori di qualsiasi età. Potrai sentirti come un pilota di un vero elicottero. Su un aeroporto speciale, devi prendere parte a una battaglia aerea. Scegli uno dei tuoi amici come rivale. Sarà molto più divertente per voi giocare insieme. Inoltre, ti divertirai moltissimo.

Contare trattini

Scopo: continuare a insegnare a correre e saltare senza urtare un amico.

Due gruppi di bambini con un numero uguale di giocatori stanno ai lati opposti del sito dietro le file in file (la distanza tra i bambini nelle file non è inferiore a un passo). Ogni gruppo di bambini ha sulle mani nastri del proprio colore: blu, giallo. Al segnale di un adulto: "Blu!" - i bambini con i nastri blu corrono al contrariolato. Quelli in piedi di fronte allungano i palmi in avanti e aspettano che i corridori li tocchino con la mano. La persona toccata corre dall'altra parte, si gira e alza la mano.

Due gelate

Descrizione del gioco
Sui lati opposti del sito, a una distanza di 10-20 metri, è contrassegnato dalle linee "casa" e "scuola". Vengono selezionati due "geli". Il resto dei ragazzi si trova dietro la linea "casa", nel mezzo ci sono due "brina". "Gelate" si rivolgono ai ragazzi: "Siamo due giovani fratelli, due gelate audaci". Uno dice: "Io sono il gelo - naso rosso", l'altro dice - "Io sono il gelo - naso blu". Insieme dicono: "Chi deciderà sulla tua strada, la strada partirà?" Tutti i ragazzi rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!" Dopo queste parole, i ragazzi corrono da "casa" a "scuola". "Le gelate" li catturano e li "congelano". Gli altri si fermano e restano immobili. "Gelate" si riferiscono ai bambini con le stesse parole, e quelli, tornando alla "casa", toccando i bambini, li "scongelano". I "gelo" stanno cercando di "congelare" i partecipanti rimanenti. Dopo due run, viene assegnata una nuova coppia di "frost" tra quelli non catturati e quelli catturati vengono rilasciati. Si ripete 3-4 volte. Vince la coppia che cattura più ragazzi.

Le regole del gioco

  1. Sui lati opposti del sito, a una distanza di 10-20 metri, è contrassegnato dalle linee "casa" e "scuola". Vengono selezionati due "geli". Il resto dei ragazzi si trova dietro la linea "casa", nel mezzo ci sono due "brina".
  2. "Gelate" si rivolgono ai ragazzi: "Siamo due giovani fratelli, due gelate audaci". Uno dice: "Io sono il gelo - naso rosso", l'altro dice - "Io sono il gelo - naso blu". Insieme dicono: "Chi deciderà sulla tua strada, la strada partirà?" Tutti i ragazzi rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!"
  3. Dopo queste parole, i ragazzi corrono da "casa" a "scuola". "Le gelate" li catturano e li "congelano". Gli altri si fermano e restano immobili. "Gelate" si riferiscono ai bambini con le stesse parole, e quelli, tornando alla "casa", toccando i bambini, li "scongelano". I "gelo" stanno cercando di "congelare" i partecipanti rimanenti. Dopo due run, viene assegnata una nuova coppia di "frost" tra quelli non catturati e quelli catturati vengono rilasciati.
  4. Si ripete 3-4 volte. Vince la coppia che cattura più ragazzi.

Cavalli

Scopo: insegnare a eseguire movimenti caratteristici in base al contenuto del gioco, sviluppare destrezza, velocità.

Il corso del gioco. I bambini rappresentano i cavalli. L'insegnante li raccoglie a un'estremità della stanza o dell'area e legge una poesia:

Gop-gop-gop! tu galoppi!

Vola, cavallo, presto, presto

Attraverso i fiumi, attraverso le montagne

Tutti al galoppo, al galoppo!

Gop-gop-gop!

Con le ultime parole, i bambini saltano su e giù mentre avanzano. Al segnale dell'insegnante “casa! "I ragazzi tornano con calma al loro posto. L'insegnante ripete il testo e i "cavalli" di nuovo galoppano attraverso la stanza.,

Istruzioni per il gioco. Va rigorosamente osservato che i bambini non si muovono dal loro posto fino a quando l'insegnante non ha finito di leggere l'intera poesia.

birilli

Materiale. Birilli di plastica, palline.

Il corso del gioco. I perni devono essere posizionati a intervalli di 10-15 cm l'uno dall'altro. I bambini fanno rotolare una palla a una distanza di 1-1,5 M. L'insegnante annota quale dei bambini entra nei birilli; aiuta chi fallisce senza concentrarsi sul fallimento.

Katy sul bersaglio

L'obiettivo è sviluppare la coordinazione dei movimenti.

Materiale. Palline multicolori (palline) con un diametro di 6-8 cm; casella di controllo, cestino.

Il corso del gioco. L'insegnante dà ai bambini palline colorate o palline e si offre di farle rotolare verso la bandiera (una linea situata a breve distanza dai bambini. L'insegnante segna coloro che fanno rotolare bene la palla, incoraggia coloro che non hanno affrontato il compito, dà l'opportunità di far rotolare la palla ancora e ancora. I bambini faranno rotolare le palline più volte, l'insegnante si offre di raccoglierle tutte in un cestino.

Tira la palla verso la tua bandiera

Materiale. 2-3 bandiere di diversi colori, palline dei colori corrispondenti (in base al numero di partecipanti).

Il corso del gioco. Su un lato del parco giochi o della stanza, tracciano una linea dietro la quale stanno i bambini. Sul lato opposto, a una distanza di 1-1,5 m, sono posizionate bandiere di diversi colori. L'insegnante distribuisce ai bambini palline di 2-3 colori, corrispondenti al colore delle bandiere. Poi si offre di vedere di che colore ha ogni pallina, si mette contro la bandiera dello stesso colore e fa rotolare la pallina verso di essa. Quando tutti i bambini fanno rotolare le palline, l'insegnante chiede loro di metterle nel cestino, quindi le distribuisce nuovamente ai bambini e il gioco si ripete.

Trappole a palla

Scopo: passare la palla, coordinando con precisione i movimenti con il ritmo delle parole pronunciate.

Il gioco procede come i precedenti, ma la trappola deve inondare di palla chi fugge.

Giostra di neve

Scopo: esercitarsi in orientamento a terra.

Descrizione del gioco: I bambini che si tengono per mano formano un cerchio, sono fiocchi di neve. Al segnale dell'insegnante "I fiocchi di neve sono volati!" i bambini accelerano il passo, poi corrono a un ritmo moderato. Dopo aver corso in una direzione al segnale, i bambini si fermano e corrono nell'altra direzione. Al segnale "Il vento si è calmato!" , i fiocchi di neve rallentano, poi si fermano.

Le regole del gioco: Il cerchio dovrebbe essere uniforme, tutti i bambini dovrebbero correre allo stesso ritmo. Il cerchio non può essere spezzato.

Orsi e api

Scopo: insegnare l'arrampicata a "passare" sopra gli ostacoli.

I bambini sono divisi in due gruppi uguali, uno sono gli orsi, il resto sono le api. A una distanza di 3 m dalla casa delle api, si delinea una foresta, dove si trovano gli orsi.

Sul lato opposto a una distanza di 8-10 m - prati. Le api si trovano nella loro casa, su un'altura (muro, panca, tronco basso). Al segnale dell'insegnante, volano sul prato con miele e ronzio. In questo momento, gli orsi salgono nell'alveare e banchettano con il miele. Al segnale dell'insegnante “Orsi! »Le api volano ai loro alveari e pungono (toccano) quegli orsi che non hanno avuto il tempo di fuggire nella foresta. Le api tornano quindi all'alveare e il gioco riprende. Quando il gioco si ripete, i bambini cambiano ruolo.

oche cigno

Scopo: continuare a insegnare a correlare le proprie azioni con le azioni dei partecipanti al gioco, per consolidare la capacità di saltare.

I partecipanti al gioco scelgono il lupo e il proprietario, tutto il resto - le oche-cigni. Da un lato del sito c'è la casa dove vivono il proprietario e le oche, dall'altro c'è un lupo sotto la montagna. Il proprietario lascia che le oche vadano a fare una passeggiata nel campo e sgranocchiano l'erba verde. Le oche vanno lontano da casa. Dopo un po', il proprietario chiama le oche:"Oche-cigni, andate a casa!" Le oche rispondono: "Il vecchio lupo sotto la montagna!" - "Cosa ci fa lì?" - "Piccoli galli cedroni grigi e bianchi" - "Bene, corri a casa!"Le oche corrono a casa e il lupo le cattura. Quello catturato lascia il gioco. Il gioco termina quando tutte le oche vengono catturate.

regole

1. Le oche possono volare a casa e il lupo può catturarle solo dopo le parole:"Beh, corri a casa!"

2. Le oche, andando nel campo, devono disperdersi in tutto il sito.

Chi salterà meglio?

Scopo: continuare a insegnare a correlare le proprie azioni con le azioni dei partecipanti al gioco, a consolidare la capacità di saltare

Descrizione: I bambini si avvicinano alla linea tracciata a terra e saltano il più lontano possibile. Chi ha saltato di più ha vinto. Regole: il salto dovrebbe essere su due gambe. Atterra sulle punte dei piedi. Vantaggi: pallina per il disegno al tratto.

Volpe nel pollaio.

Il sito è delimitato su quattro lati da panche ginniche, che formano un "pollaio". Scelgono l'autista - "volpe". I giocatori ritraggono "polli" che si trovano nel "pollaio". "Fox" è fuori dal "pollaio".

Alla direzione dell'insegnante, il gioco inizia. La "volpe" sta cercando di entrare nel "pollaio" e catturare e macchiare il "pollo". Per sfuggire alla "volpe", "i polli saltano sui posatoi" (panchine ginniche).

Non appena la "volpe" viene rimossa, i "polli" saltano fuori da loro. "Fox" sta cercando di macchiare i giocatori al momento opportuno. Quello macchiato cambia posto con la "volpe". Il gioco continua.

Non puoi stare in panchina per molto tempo: non appena la "volpe" viene rimossa, devi saltarci giù. Puoi scappare dalla "volpe" solo saltando sulla panchina.

Il gioco può essere giocato con due piloti. Esegui un atterraggio corretto sul pavimento prima di giocare, poi fuori dalla panchina.

Aerei

Scopo: esercitare nella corsa, la capacità di agire su un segnale dell'insegnante, saltare dalla panchina.

Il gioco è condotto come attività sportiva da una serie di esercizi, con un bambino o con un gruppo di bambini, con la partecipazione organizzativa di un adulto.

Un adulto è un dispatcher, dà comandi e dirige il volo dello squadrone di volo. I bambini sono aeroplani, eseguono esercizi - acrobazie aeree al comando del dispatcher.

Controllo. 1. Partiamo per il volo. Correndo per il sito, le braccia ai lati.

Controllo. 2. Sbatti le ali - piegati a destra, a sinistra.

Controllo. 3. Stiamo andando giù. Camminare in semi-squat - braccia ai lati. Prendiamo velocità - ci alziamo e corriamo.

Controllo. 4. Manovra. Gira a destra, a sinistra - il corpo gira.

Chi è più veloce in pista

Scopo: insegnare a eseguire salti in serie, salti laterali.

Sul terreno vengono disegnate linee di forme diverse: questi sono percorsi. I giocatori corrono lungo di loro uno dopo l'altro, compiono curve difficili, mantenendo l'equilibrio. Devi correre lungo la pista, perché il gioco può essere giocato con qualsiasi numero di partecipanti. La lunghezza della pista può essere arbitraria, ma non inferiore a 3 M. Questo gioco può essere giocato in competizione. Disegna più linee della stessa forma, metti bandiere colorate alla fine di ciascuna. Colui che è il primo dei giocatori a raggiungere la bandiera deve alzarla rapidamente sopra la sua testa, calpestando la linea, non interferendo tra loro e non urtando il corridore davanti.

ponticelli

Scopo: insegnare a saltare su due gambe con un movimento in avanti di 2-3 m.

Viene disegnato un cerchio per terra. Uno dei giocatori si trova al centro del cerchio: è un tag. Al segnale, i bambini saltano oltre la linea del cerchio e, se non c'è pericolo di essere infastiditi, rimangono per qualche tempo all'interno del cerchio. Continua a saltare su due gambe sul posto o ad avanzare verso il centro del cerchio. I partecipanti al gioco cercano di schivare il tag e saltare fuori dal cerchio in tempo. Quello salato diventa un cartellino.

regole

1. I giocatori possono solo saltare fuori dal cerchio. Chi esce dal cerchio lascia il gioco.

2. Quindici insegue i giocatori, saltando anche lui su due gambe.

Istruzioni per lo svolgimento

La dimensione del cerchio dipende dal numero di giocatori. Prima di iniziare il gioco, devi concordare su come i bambini salteranno oltre la linea del cerchio: su una gamba (destra o sinistra), dritti o di lato su due gambe.

Variante di gioco

Il gioco inizia allo stesso modo, ma il soldato non lascia il cerchio, ma diventa l'assistente del tag. Non appena il numero di tag aumenta a 5, quattro lasciano il cerchio e l'ultimo che è stato colpito rimane il tag. Il gioco si ripete.

A chi la casella di controllo

Descrizione del gioco:

I bambini ricevono bandiere di due colori: uno - blu, altri - rosso.

L'insegnante sta su un lato del parco giochi e tiene una bandiera blu in una mano e una bandiera rossa nell'altra. I bambini con bandiera blu sono raggruppati liberamente vicino all'insegnante di fronte alla bandiera blu, i bambini con bandiera rossa sono di fronte a quella rossa. Quindi l'insegnante invita tutti a fare una passeggiata e i bambini iniziano a camminare e correre nel parco giochi. L'insegnante in questo momento va dall'altra parte del sito e dice: "Uno, due, tre, sbrigati qui corri qui" e allunga le mani con le bandiere, i bambini corrono da lui e si raccolgono vicino alla mano con una bandiera di il colore corrispondente. Quando tutti i bambini sono riuniti, l'insegnante si offre di alzare le bandiere e sventolarle.

Si gioca 4-5 volte.

Le regole del gioco:

1. È possibile disperdersi sul sito solo con la parola dell'insegnante "Vai a fare una passeggiata".

2. Puoi correre dall'insegnante e stare contro la bandiera del tuo colore solo dopo le parole: "Uno, due, tre, corri velocemente qui! "

Istruzioni per giocare:

L'insegnante può cambiare le bandiere, spostandole da una mano all'altra, in modo che i bambini si raccolgano a destra oa sinistra di lui.

L'insegnante include un segnale aggiuntivo "Stop" nel gioco. A questo segnale, i giocatori si fermano e chiudono gli occhi. L'insegnante, nel frattempo, si sposta silenziosamente in un altro punto del sito e dice: "Uno, due, tre, sbrigati qui, corri! »I bambini corrono dall'insegnante e si mettono contro la bandiera del loro colore.

Al posto delle bandiere, i bambini possono legare alla mano un nastro del colore corrispondente o dare in mano un fazzoletto dello stesso colore. I bambini possono ballare con i fazzoletti e poi, a un segnale, radunarsi vicino all'insegnante.

Relè con i cerchi

Scopo: esercitarsi a saltare con movimento in avanti, strisciare nel cerchio, sviluppare destrezza, determinazione.

Sulla pista vengono tracciate due linee a una distanza di 20 - 25 m l'una dall'altra. Ogni giocatore deve tirare il cerchio dalla prima alla seconda linea, tornare indietro e passare il cerchio al compagno di squadra. Vince la squadra che completa la staffetta prima.

Getta il bastone

Descrizione del gioco
Per questo gioco, prendi due piccoli bastoncini identici, ogni giocatore segna il proprio bastone e si trova sulla linea di partenza. Al segnale, devi lanciare il tuo bastone il più lontano possibile e correre immediatamente dietro al bastone dell'avversario. Il vincitore è colui che torna per primo con la bacchetta di qualcun altro.

Le regole del gioco

  1. Si traccia una linea di partenza per terra, si segnano due bastoncini identici per distinguerli.
  2. Al segnale, i giocatori lanciano i loro bastoni il più lontano possibile (la direzione del lancio può essere impostata in anticipo).
  3. Dopo il lancio, i giocatori inseguono i bastoncini dell'avversario, li raccolgono e tornano sulla linea di partenza.
  4. Il vincitore è colui che arriva per primo correndo con il bastone dell'avversario.

Lepri e insetti

Scopo: esercizio di lancio su un bersaglio orizzontale, strisciando sotto il cavo.

Da un lato della sala (piattaforma) c'è un cane, un insetto e dall'altro ci sono lepri (le loro case, i buchi possono essere designati con i cerchi). Al centro della sala (piattaforma) - "recinto" (indicato da una corda tesa ad un'altezza di 30-40 cm dal pavimento, può essere legata alle cremagliere o semplicemente tenuta). C'è un orto dietro il recinto, che è custodito dal Maggiolino.

Prima dell'inizio del gioco, le lepri sono nei buchi e l'insetto è a casa. Se ci sono molti Zaitsev, si siedono nelle tane a coppie (tre). L'insegnante dà il comando "Lepri, al giardino!" Le lepri, a turno, saltano oltre il recinto (devi atterrare su entrambi i piedi) e una volta in giardino mangiano cavoli (corri, salta).

Quando l'insegnante dice: "Bug!" o "Wow wow!" - L'insetto inizia a catturare le lepri (devi toccare la lepre con la mano e rimane al suo posto). Le lepri corrono verso le loro tane, dove sono al sicuro. La lepre dovrebbe correre da sola e non alla buca successiva. Chi è venuto di corsa si alza dietro chi è in fila per correre in giardino. L'insegnante segna le lepri catturate e le rilascia nelle loro tane (in seguito possono visitare di nuovo il giardino). L'insetto va al suo posto. Secondo i termini del gioco, può: correre solo verso il recinto; salta oltre il recinto e insegui gli Zaitsev nelle loro tane. I più abili sono i ragazzi che non sono mai stati catturati dal Bug.

posto vuoto

I giocatori si dispongono in cerchio, scelgono l'autista. All'inizio del gioco, supera i giocatori, ne individua uno e continua a correre in cerchio. Quello macchiato corre rapidamente nella direzione opposta rispetto all'autista. Chi di loro è il primo a raggiungere un posto vuoto nel cerchio, lo prende, e il ritardatario diventa l'autista.

regole

1. I partecipanti corrono solo intorno al cerchio.

2. Coloro che stanno in cerchio non devono ritardare la corsa.

3. Se i partecipanti corrono verso un posto vuoto contemporaneamente, entrambi si dispongono in cerchio e viene selezionato un nuovo conducente.

Istruzioni per lo svolgimento

Giocano a questo gioco in qualsiasi momento dell'anno in un grande parco giochi dove puoi correre senza interferenze.

I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro, le mani di tutti sono abbassate. Se ci sono molti bambini, è meglio organizzare due circoli di giocatori.

Fai una figura

Scopo: insegnare a eseguire azioni su un segnale, senza urtarsi l'un l'altro

Al segnale dell'insegnante, tutti i bambini si sparpagliano per la sala (parco giochi). Al segnale successivo (colpire un tamburello), tutti i giocatori si fermano nel punto in cui la squadra li ha trovati e si mettono in posa. L'insegnante annota quelli di cui gli sono piaciute le figure (si sono rivelate le più riuscite). Il gioco viene ripetuto 2-3 volte (puoi nominare, scegliere un pilota che determinerà la cui figura è migliore).

Togliamo la bandiera

Scopo: insegnare a lanciare palle di neve sul bersaglio, a sviluppare la precisione. Attenzione.

I bambini stanno in due file una dopo l'altra, nelle mani della prima fila di palline, sacchi di sabbia. Avanti a distanza di 4-5 m ci sono diverse bandiere allo stesso livello. I bambini lanciano contemporaneamente sacchi di sabbia da dietro la testa con due mani o una, cercando di lanciarli dietro la linea di bandiere. L'insegnante conta quanti bambini hanno gettato i sacchi dietro le bandiere. I bambini poi raccolgono le borse, corrono e le passano alla coppia. Genera la riga successiva, quindi i risultati vengono confrontati.

Volpe furba

Scopo: sviluppare agilità, velocità di corsa, attenzione

I bambini stanno in cerchio spalla a spalla, le mani dietro a tutti. Un bambino esce dal cerchio. Gli viene dato un galletto giocattolo. Dopo aver corso intorno al cerchio dall'esterno, mette impercettibilmente un galletto nelle mani di qualcuno e si trova al centro del cerchio, dicendo con i giocatori:

"Sly volpe, dove sei?"

All'inizio, la volpe tace e, dopo aver ripetuto la domanda tre volte, salta al centro del cerchio e grida: "Eccomi!" I bambini si disperdono e occupano le "case" concordate. Chi non ha avuto tempo, rimane in mezzo al sito con una volpe. Tutti quelli che giocano si uniscono a questi bambini, formando un nuovo circolo. Il giocattolo viene passato a qualcun altro. Il gioco si ripete più volte.

Chi farà meno salti

Scopo: continuare a insegnare a saltare a passi da gigante, per iniziare il gioco al segnale dell'insegnante.

Descrizione: diversi bambini (3-5), a seconda della disponibilità di spazio libero, si mettono dietro la linea e, al segnale di un adulto, saltano dal lato opposto del sito al luogo indicato da una linea (5-6 m.) Ciascuno dei giocatori cerca di allungare i salti. Conteggio dei salti. Alla fine dei salti, i bambini dicono chi ha fatto quanti salti e determinano chi ne ha meno. Quello vince. che ha fatto meno salti. Regole: Salta solo su due gambe. Puoi diversificare il gioco dando il compito di saltare con un piede in avanti.Tutti i bambini devono saltare in un modo.

CANNA DA PESCA. Descrizione: I bambini sono in piedi in cerchio. L'insegnante è al centro del cerchio. Nelle mani dell'insegnante c'è una corda, alla cui estremità è legato un sacco di sabbia. L'insegnante ruota la corda con la borsa in un cerchio sopra il suolo sotto i piedi dei bambini e i bambini saltano in piedi, cercando di evitare che la borsa tocchi i loro piedi. Regole: non calpestare la corda. Vantaggi: cavo e sacchetto di sabbia.

Cane e passeri

Rimbalzo rimbalzo
Rimbalzo rimbalzo
Un passero galoppa, galoppa
Chiama i bambini piccoli
Chiv, Chiv, Chiv
Butta le briciole al passero
ti canterò una canzone
Pulcino cinguettante!
(imiti i movimenti di un passero: salta su due gambe, agita le braccia.)
All'improvviso il cane è arrivato di corsa
Passero spaventato.

su una slitta

Scopo: esercitare nella corsa in diverse direzioni, la capacità di navigare nello spazio, correre rapidamente alla slitta e sedersi su di essa.

Le slitte sono posizionate su un lato del campo, uno in meno rispetto al numero dei giocatori. I bambini corrono liberi, girano dall'altra parte del sito. Non appena un adulto dice: "Sulla slitta!", Devi correre rapidamente verso la slitta e sederti su di essa. Il ritardatario resta senza un posto.

cancello dorato

Scopo: sviluppare la consapevolezza.

Descrizione del gioco
Nel gioco "Golden Gate", due giocatori stanno uno di fronte all'altro e, tenendosi per mano, alzano le mani. Si scopre "collari". Il resto dei bambini si alza uno dopo l'altro e mette le mani sulle spalle di quello davanti, o semplicemente si tengono per mano: la catena risultante dovrebbe passare sotto il cancello.
"Vorotiki" pronuncia:

cancello dorato
Non sempre perso!
La prima volta che dice addio
Il secondo è vietato,
E la terza volta
Non ti lasceremo passare!

Dopo queste parole, i "collari" lasciano improvvisamente cadere le mani e anche quei bambini che sono stati catturati diventano "collari". A poco a poco, il numero di "porte" aumenta e la catena diminuisce. Il gioco termina quando tutti i bambini diventano il "cancello".

Le regole del gioco

  1. Due giocatori stanno uno di fronte all'altro e, tenendosi per mano, alzano le mani. Si scopre "collari".
  2. Il resto dei bambini si alza uno dopo l'altro e mette le mani sulle spalle di quello davanti, o semplicemente si tengono per mano: la catena risultante dovrebbe passare sotto il cancello.
  3. Anche i bambini catturati diventano "cancelli". A poco a poco, il numero di "porte" aumenta e la catena diminuisce.
  4. Il gioco finisce quando tutti i bambini diventano "cancelli"

Entra nella scatola

Scopo: allenare la precisione dei lanci

1a opzione. A una distanza di 2-3 metri l'una dall'altra, posiziona due scatole piene di giocattoli diversi (preferibilmente della stessa dimensione, il numero di giocattoli nelle scatole è lo stesso). Di fronte a ogni casella c'è una squadra con bambini (dovrebbero essere due squadre). La distanza dalle scatole ai bambini dovrebbe essere di 5 metri. Segna la linea di partenza (con bandiere, per esempio). Al segnale, i bambini, uno per uno (da ogni squadra), corrono più forte che possono verso la loro scatola, afferrano qualsiasi giocattolo e tornano alle loro squadre. Non appena il bambino supera il limite, è il turno dei nuovi partecipanti. E così, finché tutti i giocattoli non sono vicino alla linea di partenza (per questo, metti scatole vuote).

Muovi la palla senza colpire il birillo

I partecipanti sono divisi in due squadre. Le linee di partenza e di arrivo sono contrassegnate a una distanza di 14 - 16 m l'una dall'altra, due o tre perni sono posizionati lungo la linea al centro. Le guide delle squadre stringono una palla da pallavolo o una palla medica tra le gambe (sopra le ginocchia). Al segnale, le guide iniziano ad avanzare saltando attorno ai birilli in modo da non colpirli e, raggiunta la linea di partenza opposta, passano le palline alle guide delle colonne avversarie. Ecco come si comportano tutti i giocatori. Se la palla cade a terra, devi raccoglierla, bloccarla con i piedi e solo allora continuare il relè. I partecipanti che hanno completato la staffetta stanno alla fine della colonna. Il vincitore è la squadra i cui giocatori terminano la staffetta più velocemente.

Butta giù la palla

Scopo: insegnare a lanciare la palla durante la corsa, eseguire compiti a comando.

Metti una palla grande sullo sgabello.

Il bambino, in piedi davanti allo sgabello a una distanza di 1,5-2 m, al segnale "Knock the ball!" lancia una pallina (fino a 10 cm di diametro) in una grande, cercando di abbatterla.

Quindici

Scopo: esercitarsi nella corsa casuale.

I giochi di tag si svolgono in una stanza spaziosa o in aria, dove i bambini si riuniscono in qualsiasi numero, a partire da 4-5 e terminando con 25 o più.
Dopo aver raccolto, i bambini in mezzo a loro ne scelgono uno e gli danno il soprannome di "tag"; il suo ruolo è quello di osservare da vicino i bambini che corrono in diverse direzioni e cerca a tutti i costi di prenderne uno e macchiarlo, cioè toccarlo con la mano.
La cattura viene ritardata in questo modo e si trasforma in un "tag" "mentre il suo nome viene pronunciato pubblicamente in modo che i compagni sappiano da chi dovrebbero guardarsi.
Non appena lui, a sua volta, cattura uno dei partecipanti, gli trasferisce immediatamente il suo ruolo, trasferendosi in un gruppo di bambini in fuga.
Questo gioco dovrebbe essere continuato finché i bambini non mantengono un vivo interesse e non si sentono stanchi.
I giochi di tag si basano principalmente sul movimento; possono comunquediversificare introducendo vari elementi, ad esempio il lancio di una palla e simili.

Tracciato ostacoli

Scopo: insegnare a coordinare i movimenti tra loro, a sviluppare un occhio.

Questo divertente gioco allena bene i muscoli, l'agilità, la coordinazione dei movimenti e l'indipendenza del tuo bambino. A casa, puoi organizzare un "Corso per giovani combattenti" per tuo figlio: invitalo a percorrere la strada con ostacoli. A casa, usa sedie di diverse altezze, coperte arrotolate, cuscini, assi, scatole. Lascia che il bambino percorra da solo il percorso a ostacoli, ma sostienilo nei luoghi difficili. Passerà sopra qualcosa, si arrampicherà su qualcosa e poi scenderà, si avvolgerà in qualcosa. Tutto nella tua casa sarà sottosopra, ma l'esperienza sarà la più indimenticabile. A proposito, questo gioco può essere giocato in natura con uguale successo. Usa tronchi, cespugli, rami, con i quali puoi costruire un "percorso". Non dimenticare di assicurare il tuo bambino in tempi difficili e pericolosi per evitare lesioni.

Cacciatori e lepri

Obbiettivo: : impara a coordinare i movimenti tra loro, sviluppa un occhio.

al centro del campo da giuoco, viene indicato un posto (si posiziona un cerchio, si usa il cerchio centrale già disegnato) per il cacciatore, il resto dei giocatori di lepre si sparpagliano per tutto il campo da giuoco. Ma non possono entrare nella casa del cacciatore. Chi entra nel cerchio designato viene eliminato (cade in trappola). Il cacciatore ha una palla in mano. Il gioco inizia al segnale. Il compito del cacciatore è lanciare la palla alle lepri e il compito delle lepri è schivare questa palla. Il cacciatore stesso corre dietro alle sue "cartucce" (palla). L'ha lanciato - ha corso, l'ha preso, ecc.
Queste erano le solite regole del gioco, ma ora vediamo come possono essere modificate o integrate:
1. Il giocatore al centro può mettere più palline contemporaneamente (5-10), contare quante volte il pilota colpirà per tutti i tiri e poi cambiarlo. Per complicare le cose, possiamo supporre che ogni palla venga giocata fino alla fine, il che significa che le palle lanciate che rimangono sul campo di gioco sono considerate un pericolo che non deve essere toccato. Un giocatore che tocca una palla sdraiata è considerato eliminato.
2. Segna diverse case in tutto il parco giochi (3-8 - a seconda delle dimensioni dell'area di gioco). Ciò è particolarmente vero quando l'area di gioco è grande. Poiché in questo caso, le lepri possono nascondersi nell'angolo più lontano e schivare con calma le palle che volano da una lunga distanza.
3. Consenti alle lepri di difendersi. Per fare ciò, puoi utilizzare l'inventario a portata di mano: anelli di gomma, "dossi", palline, ecc. In questo caso, la "lepre" in cui sta volando la palla può colpire la palla con la sua difesa. Se ci riesce, rimane in gioco. Inoltre, puoi pensarlo come una "candela" che salva uno dei giocatori già catturati o rimane in riserva per il futuro. Se non c'è nulla di interessante a portata di mano, allora puoi difenderti con le mani. Riuscito a colpire con il palmo o il dorso della mano - salvato, ha colpito la palla più in alto (nell'avambraccio, nella spalla, ecc.) - eliminato.

Naso rosso brina

Scopo: insegnare con destrezza e rapidità a correre attraverso il sito.

Sui lati opposti del sito sono designate due case, in una di esse si trovano i giocatori. Al centro della piattaforma, l'autista si alza: naso rosso ghiaccio. Lui dice:
Sono il naso rosso ghiaccio.
Chi di voi deciderà
Per incamminarsi su un sentiero-percorso?
I giocatori rispondono:
Non abbiamo paura delle minacce
E non abbiamo paura del gelo.
Dopodiché, i bambini corrono attraverso il parco giochi verso un'altra casa. Frost li raggiunge e cerca di congelarsi (toccare con la mano). I congelati si fermano nel punto in cui Frost li ha raggiunti e rimangono in piedi fino alla fine del trattino. Dopo diverse esecuzioni, viene scelto un altro driver.

Labirinto vivente

Scopo: sviluppare un senso di equilibrio, destrezza, velocità di movimento. Allena la coerenza delle azioni collettive, la reattività e l'ingegno

Orientarsi nel labirinto è sempre difficile, e anche se ad occhi chiusi! Questo è un enigma. Ma cerchiamo di farcela lo stesso.

Prima di essere bendato, studia attentamente il percorso del tuo labirinto: passerà tra vari oggetti posti sul pavimento: giocattoli, secchi, bacinelle, ecc. L'hai studiato?

Ora bendati e coraggiosamente mettiti in viaggio. Basta non far cadere un singolo oggetto! Hai completato con successo il tuo viaggio? Sei grande !!!

Chi resterà nel cerchio.

Scopo: sviluppare il senso di equilibrio, destrezza, velocità di movimento. Allena la coerenza delle azioni collettive, la prontezza di reazione e l'ingegno.

Disegna un cerchio con un diametro di 2 metri. I giocatori da 3 a 5 persone stanno in cerchio. Devi stare su una gamba e, al comando del leader, iniziare a saltare, cercando di spingere fuori gli altri. Il vincitore è colui che rimane solo nel cerchio.

Sposta elementi

Sul terreno, disegna 2-4 cerchi (50 cm di diametro) a una distanza di 8-10 M. Diversi oggetti (spilli, cubi, giocattoli) sono posizionati in un cerchio, mentre l'altro rimane libero. Il bambino si trova al cerchio libero e, al segnale dell'adulto, inizia a trasferire qui gli oggetti uno per uno dall'altro cerchio. Due squadre possono giocare contemporaneamente.
Con i bambini in età prescolare più grandi, questo gioco può essere eseguito con un elemento di competizione: chi molto probabilmente trasferirà oggetti. In questo caso, partecipano al gioco più bambini o anche 2-3 gruppi. Quindi vengono disegnati dei cerchi sul sito in base al numero di bambini o gruppi che giocano, lo stesso numero di oggetti viene posizionato in ogni cerchio. Se più bambini stanno giocando, l'insegnante si assicura che trasferirà rapidamente gli oggetti e li posizionerà con cura in un cerchio libero. Se giochi in gruppo, il numero di bambini in ciascun gruppo dovrebbe essere lo stesso e il numero di oggetti nei cerchi dovrebbe corrispondere al numero di bambini. Al segnale dell'insegnante, i bambini, che sono i primi nei loro gruppi, iniziano a correre. I secondi possono correre solo quando arrivano i primi, posiziona l'oggetto in un cerchio libero e tocca il giocatore successivo con la mano. In questo caso, il vincitore è la squadra che sposta gli oggetti più velocemente e non infrange le regole.

oche-oche

Scopo: insegnare, su un segnale, a trasportare oggetti uno alla volta, a sviluppare precisione, velocità, destrezza.

Prima dell'inizio del gioco, è consigliabile scegliere un sito adatto, in cui due case sono contrassegnate da una linea a una distanza di 10 metri. Il numero di giocatori può essere illimitato, come nel gioco per cellulare "Owl", ma non dovrebbero esserci meno di 5 partecipanti. Una casa è necessaria per le oche e l'altra per il loro proprietario. Un lupo vive tra le case (linee). I bambini lo scelgono da soli o con l'aiuto di un insegnante, usando una filastrocca. Il lupo è quello che guida. Il gioco inizia con il fatto che il proprietario (che viene scelto anche utilizzando una pista di conteggio) e le oche devono condurre un noto dialogo tra loro in versi: - Oche-oche! - Ha-ha-ha-ha. - Vuoi mangiare? - Si si si SI. - Allora vola, presto! - Ma non possiamo proprio farlo: un terribile lupo sta aspettando sotto una grande montagna e non ci lascia tornare a casa! Terminato il dialogo, le oche faticano a scappare da casa loro a casa del proprietario. Nel frattempo, il lupo corre fuori e cerca di catturare le oche. Il gioco dura fino a quando il lupo riesce a catturare la prima oca.

Corvo e passero

Scopo: continuare a insegnare ai bambini ad agire su un segnale, a navigare nello spazio

Vengono selezionate 2 squadre: "corvi" e "passeri". Gerasim dice lentamente "Ravens!" e bambini - "corvi" catturano "passeri", alla squadra "Passeri!" - vice versa!

Non bagnarti i piedi

I partecipanti sono divisi in squadre. Di fronte a loro c'è una palude (il confine della palude è segnato con gesso o una corda). Ai primi giocatori vengono date due travi di dimensioni medie (puoi usare mattoni fatti di materiale da costruzione per bambini).

Il compito dei giocatori è con l'aiuto delle barre, calpestandole e avanzando alternativamente, per raggiungere il bordo della palude e tornare indietro, passando il testimone al partecipante successivo. È consigliabile che il piede della collinetta improvvisata non cada nella palude.

percorso tortuoso

Scopo: insegnarti a saltare gli ostacoli e atterrare su entrambi i piedi.

Tutti i bambini devono essere divisi in 2-4 squadre, a seconda del numero di membri del gruppo, per ottenere circa 5-7 persone in una squadra.

Questo gioco attivo si svolge come una staffetta in una stanza spaziosa o all'aperto. I ragazzi devono allinearsi sulla linea di partenza uno dopo l'altro. Per questo, piramidi o altri giocattoli si trovano sulla linea di partenza, che sarà il punto di partenza per ogni partecipante.

Il campo stesso, su cui i giocatori di questo gioco per cellulare devono correre, è costituito da alcuni adesivi (o giocattoli posizionati) sul pavimento, oltre i quali il partecipante deve correre senza calpestarli (come lungo un sentiero tortuoso). Alla fine del campo c'è un traguardo su cui si trovano i cubi morbidi (o altri giocattoli).

Il compito del partecipante è correre lungo un percorso così tortuoso, toccare il cubo morbido e fermarsi. Quindi il prossimo giocatore della stessa squadra può correre. Quindi, alla fine di questo gioco per cellulare, tutti i ragazzi devono correre dalla linea di partenza al traguardo.

Noi siamo le goccioline

Scopo: insegnare a formare doppie file, fare un ampio cerchio, allenare la coerenza delle azioni collettive, la reazione rapida e l'ingegno.

Compiti

Educativo:

  1. Per formare la capacità di correre senza urtarsi l'un l'altro con la coordinazione del movimento di braccia e gambe
  2. Formare la capacità di mantenere una posizione stabile del corpo e una postura corretta
  3. Migliora la conoscenza della connessione a coppie in una linea, cerchio
  4. Rafforzare la coordinazione dei movimenti e l'orientamento nella stanza

Sviluppando:

  1. Sviluppare il movimento di varie forme di attività motoria
  2. Sviluppa rapidità e agilità
  3. Sviluppare l'attenzione uditiva e la capacità di muoversi secondo le parole del testo

Educativo:

  1. Favorire la disciplina e l'attività

Integrazione delle aree educative: comunicazione, cognizione, attività ludiche

Materiale: cappelli: nuvole, sole, CD con musica.

Il corso della lezione.

Ragazzi, oggi voglio offrirvi di giocare al gioco "Le gocce vanno in cerchio". Sarò tua madre - Cloud. E tu sei tutte le mie gocce.

(La musica si accende e piove).

insegnante: Hai volato per viaggiare sulla terra.

Bambini: salta, corri, gioca liberamente in tutta la sala.

insegnante: Ma ora si sono stancati di saltare uno per uno, si sono riuniti a coppie e hanno fluito in piccoli ruscelli allegri.

(Cambio di musica. Musica del flusso).

Bambini: le goccioline si combinano a coppie per formare ruscelli.

insegnante: I torrenti si sono incontrati e sono diventati un grande fiume.

(Cambio di musica. Musica del fiume)

Bambini: le goccioline sono collegate in una catena.

insegnante: Le goccioline galleggiano in un grande fiume, viaggiano. Scorreva, scorreva un fiume e cadeva in un grande, grande oceano.

(Cambiamento di musica. Musica dell'oceano).

Bambini: ricostruisci in una danza rotonda e fai un cerchio in cerchio, quindi accovacciati.

insegnante: Hanno nuotato le goccioline nell'oceano, e poi si sono ricordati che mia madre, la nuvola, mi ha detto di tornare a casa, e poi il sole si è appena riscaldato (mostro il sole). Le goccioline si fecero leggere, si allungarono verso l'alto.

Bambini: seduti i bambini si alzano e poi allungano le braccia.

insegnante: sono evaporati sotto i raggi del sole e sono tornati dalla loro madre - Tuchka.

Bambini: Le goccioline arrivano alla loro madre, Tuchka, e lei le abbraccia.

insegnante: Ben fatto, goccioline, si sono comportate bene, non si sono arrampicate sui colletti dei passanti, non hanno schizzato, ora resta con me. Mi manchi.

Prendi e lancia

Scopo: insegnare a prendere la palla senza premerla sul petto, a lanciare esattamente all'insegnante con entrambe le mani secondo il ritmo delle parole pronunciate.

Spostare. I bambini stanno in cerchio, un adulto al centro. Lancia la palla e la riprende dicendo: “Prendi, lancia, cadiamo!”.

Il testo è detto lentamente per prendere e lanciare la palla. La distanza aumenta gradualmente: da 1 a 2 m o più.

Regole: prendere la palla senza premerla sul petto; lanciare esattamente a un adulto con entrambe le mani secondo il ritmo delle parole pronunciate.

Complicazione: i bambini stanno in coppia e si lanciano la palla l'un l'altro.

Salki

Scopo: insegnare a muoversi a passi intermittenti in direzioni diverse, ad agire su un segnale.

Viene selezionata una trappola. Al segnale dell'insegnante:

Uno due tre,

Uno due tre,

Bene, raggiungici presto!

i bambini si sparpagliano per la sala (parco giochi). La trappola li cattura, toccandoli con la mano. Chi viene catturato si fa da parte. Quando vengono catturati 2-3 bambini, viene selezionata un'altra trappola. Il gioco si ripete 2-3 volte.

Lovishka, prendi il nastro

Scopo: spiegare le regole del gioco, insegnare ad agire su un segnale, sviluppare la destrezza.

I giocatori stanno in cerchio, scelgono una trappola. Tutti, tranne la trappola, prendono un nastro colorato e lo infilano nella parte posteriore per la cintura o per il colletto. La trappola si trova al centro del cerchio. Al segnale dell'insegnante: "Corri!" i bambini si disperdono nel parco giochi. La trappola li raggiunge, cercando di strappare il nastro a qualcuno. Colui che ha perso il nastro si sposta temporaneamente da parte. Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre, corri velocemente nel cerchio!" i bambini si riuniscono in cerchio. Lovishka conta il numero di nastri e li restituisce ai bambini. Il gioco riprende con una nuova cattura.

Raggiungi la palla

Scopo: continuare a esercitare il rimbalzo con una spinta di due gambe, colpire la palla con entrambe le mani contemporaneamente.

Attacca una corda alle bretelle 10-15 cm più in alto dalle braccia alzate del bambino. Lega grandi palline (2 - 3) a una corda in reti a una certa distanza l'una dall'altra. I bambini dovrebbero essere seduti in modo che possano vedere coloro che salteranno. L'insegnante chiama 2 - 3 bambini, si avvicinano alle palle, saltano al segnale "uno" e tirano fuori la palla con entrambe le mani, dopodiché tornano ai loro posti. L'insegnante nota i bambini che hanno preso la palla in una volta. Il gioco finisce quando tutti i bambini prendono le palle.

figura del mare

Scopo: sviluppare l'attenzione, il pensiero logico

Il leader è selezionato. Si allontana dagli altri e dice questo piccolo conto alla rovescia:
Il mare è preoccupato una volta
Il mare è preoccupato due,
Il mare onde tre,
La figura del mare si congela sul posto
Mentre parla, tutti i giocatori si muovono in modo irregolare. Non appena smette di parlare, tutti i giocatori si bloccano, raffigurando figure di "mare".
Il presentatore si avvicina a qualsiasi giocatore, lo tocca con la mano: il giocatore raffigura esattamente chi sta mostrando. Il compito del leader è indovinare che tipo di figura è. Se il giocatore raffigura dissimili, diventa acqua per la fase successiva.
C'è anche una complicazione alle regole: se un giocatore si muoveva o rideva durante la "performance" di un altro, allora diventava acqua.
Decidono anche loro:
- figura animale
- figura di uccello
- figura pagliaccio
- figura di lavoro
- figura pazza
e così via, che fantasia abbastanza.

Abbatti uno spillo

Scopo: sviluppare il coordinamento dei movimenti, la capacità di fornire la potenza al lancio.

Una linea o una corda è tracciata sul pavimento o sul terreno. A una distanza di 1 -1,5 m da
Su di esso sono posizionati 2-3 perni grandi (la distanza tra i perni è di 15-20 cm).
I bambini, a turno, si avvicinano al luogo designato, raccogliendo quelli che giacciono nelle vicinanze
palline e farle rotolare, cercando di abbattere il perno. Dopo aver lanciato 3 palline, il bambino corre, le raccoglie e
passa al giocatore successivo.
Per abbattere uno spillo, devi provare
Istruzioni per l'esecuzione. Per eseguire l'esercizio, devi prima dare le palle
con un diametro di 15-20 cm. Poi, quando i bambini imparano a far rotolare vigorosamente la palla, colpisci
spilli, possono ricevere palline più piccole e più distanza per loro
rotolamento.

passeri

Scopo: esercitarsi nella corsa sciolta, sviluppare la destrezza, la velocità.

Sul pavimento o per terra viene disegnato un cerchio con un diametro di 4 m. Il "gatto" alla guida si trova al centro del cerchio, il resto dei partecipanti al gioco sono "passeri". Sono fuori dal cerchio. Al segnale dell'educatore, i "passeri" iniziano a saltare nel cerchio e ne saltano fuori. Catturato è al centro. Quando vengono trovati tutti i "passeri", viene scelto un nuovo gatto.
Il vincitore è colui che non è mai stato catturato e il gatto che è riuscito a catturare tutti i "passeri" più velocemente degli altri.

Chi è più audace?

I topi sono usciti un giorno
Guarda che ore sono.
Uno due tre quattro,
I topi tiravano i pesi.
All'improvviso ci fu uno squillo terribile!
Bomba, bomba, bomba!
I topi scappano!

(il gatto sta raggiungendo i topolini)

Più veloce del vento

Scopo: sviluppare velocità di corsa, abilità di arrampicata.

Scegli due driver. Il primo è legato al braccio con un nastro blu - questo è il "vento del nord", l'altro - uno rosso - questo è il "vento del sud". Gli altri bambini corrono nel parco giochi. Il "Vento del Nord" cerca di "congelare" quanti più bambini possibile (toccali con la mano). I bambini "congelati" si mettono in posa. Il "Vento del Sud" li "scongela", toccandoli con una mano, esclamando: "Libero!" Dopo 2-3 minuti. vengono nominati nuovi piloti e il gioco si ripete.

Carassi e lucci

Prima dell'inizio del gioco, tutti i crucian si riuniscono in una buca. Al segnale, nuotano fuori dalla copertura e cercano di raggiungere la sponda opposta del fiume. Il luccio va a caccia. I crucian catturati non lasciano il gioco, se ne vanno, si prendono per mano e si trovano nel mezzo dell'area di gioco, formano una rete. I restanti crucian, nuotando da un lato all'altro del sito, passano attraverso la rete. Ci sono sempre più persone catturate, la rete si allunga. Quindi viene fatto un canestro dalla rete, i giocatori stanno in cerchio. I partecipanti al gioco devono correre nel canestro quando scattano. Il gioco termina quando il luccio ha catturato tutti i crucian.

La regola

Il luccio non dovrebbe nuotare nella rete e nel cesto per le carpe.

Istruzioni per lo svolgimento

Più giocatori ci sono, più interessante è il gioco. Le tane per carassi possono essere distinte da una semplice caratteristica, ma è meglio tirare la corda sotto la quale nuotano le carpe. I luoghi in cui si nasconde il luccio (ce ne possono essere 3-4) devono essere fatti lungo i bordi del sito.

I giocatori salati possono fare una rete quando ce ne sono almeno 3-4. Se il luccio all'inizio del gioco, ad esempio, ha morso solo un giocatore, allora si fa da parte e aspetta altri di loro. I giocatori che rappresentano la rete possono essere disposti in due file.

lepre senzatetto

Scopo: esercitare nella corsa, la capacità di agire su un segnale.

Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. Il resto dei giocatori sono lepri, disegnano un cerchio per se stessi e stanno dentro. La lepre senza casa scappa e il cacciatore lo raggiunge. La lepre può sfuggire al cacciatore correndo in qualsiasi cerchio, quindi la lepre che si trovava nel cerchio deve immediatamente scappare, perché diventa un senzatetto e il cacciatore lo cercherà.

Non appena un cacciatore cattura una lepre, diventa lui stesso una lepre e l'ex lepre diventa un cacciatore.

Non fare tardi

Scopo: insegnare come arrampicarsi sotto la panca in qualsiasi modo (diritto o di traverso).

È necessario mettere in cerchio meno sedie del numero di giocatori (uno, due). Il presentatore mette su una registrazione con musica adatta al tempo o suona uno strumento musicale ritmico (tamburo, tamburello, sonaglio, ecc.), ei bambini corrono intorno alle sedie. Quando la musica si ferma, i bambini devono avere il tempo di prendersi

un posto. Un bambino che non ha tempo di sedersi su una sedia esce dal gioco. Allo stesso tempo, il presentatore rimuove un'altra sedia o, se vuole velocizzare il gioco, due sedie. Il gioco continua finché non rimane un giocatore. Il presentatore deve variare il tempo durante il quale viene riprodotta la musica. Si consiglia di non mettere le sedie molto vicine tra loro.

Non perdere la palla

Scopo: insegnare come passare la palla senza cadere o fermarsi, coltivare l'amicizia.

Bisogna correre, o meglio, saltare per una certa distanza, tenendo tra le ginocchia una pallina da tennis o una scatola di fiammiferi. Il tempo è segnato. Se la palla o la scatola cadono a terra, il corridore la raccoglie, la stringe di nuovo con le ginocchia e continua a correre. Vince chi mostra il miglior tempo.

Prendere la palla

Scopo: esercitare la capacità di prendere e passare la palla.

Stare a una distanza di 1,5-2 m dal bambino. Lancia la palla al bambino in modo che possa prenderla e lanciarla indietro. Durante questo gioco, puoi dire le parole: "Prendi, lancia, non lasciar cadere". Ogni parola deve essere accompagnata da un lancio di palla. Pronuncia le parole lentamente in modo che il tuo bambino possa afferrare e lanciare la palla lentamente.

Man mano che il bambino impara le abilità di presa e lancio, puoi aumentare la distanza.

Corda

Scopo: insegnare ad eseguire per agire su un segnale. Lavora senza problemi con le mani, corri in una certa direzione, sviluppa l'agilità.

Opzionale: sedie, corda

Due sedie sono posizionate con le spalle l'una verso l'altra, una corda viene tirata sotto di loro. Al comando del leader, due partecipanti girano intorno alle loro sedie. A comando, si siedono ciascuno sulla propria sedia e tirano fuori la corda da sotto. Il gioco si gioca fino a tre volte. Chi vince due volte ottiene un premio.

Sentieri nel bosco

Scopo: diversificare i movimenti a seconda delle condizioni.

All'inizio del gioco, i bambini disegnano linee multicolori che si intersecano sull'asfalto con il gesso: si tratta di percorsi lungo i quali i partecipanti al gioco dovranno muoversi. Ma prima devi scegliere un modo per muoverti: accovacciato, rimbalzando o all'indietro. Per fare questo, i bambini tirano fuori fogli di carta piegati dal cestino della foresta: questo è molto. Inoltre, a comando, iniziano a muoversi - chi sarà il primo a raggiungere il traguardo.

Pinguini con una palla

Scopo: complicare il salto su due gambe con un movimento in avanti con un oggetto bloccato tra i piedi.


Giochi finalizzati allo sviluppo delle qualità fisiche.

Rapidità

Volpe furba

I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Fuori dal cerchio si delinea la "casa della volpe". L'insegnante invita i giocatori a chiudere gli occhi. I bambini chiudono gli occhi e l'insegnante fa il giro del cerchio (dietro le spalle dei bambini) e tocca uno dei giocatori, che diventa una "volpe astuta". Quindi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e guardare attentamente chi di loro è una volpe astuta, se si atteggia a qualcosa.

I giocatori chiedono tre volte in coro (a piccoli intervalli) - prima a bassa voce, poi a voce più alta: "Dove sei, furba volpe?" Allo stesso tempo, tutti si guardano.
Quando tutti i giocatori (compresa la volpe furba) chiedono per la terza volta, la volpe furba va velocemente al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!"
Tutti i giocatori si sparpagliano per il campo e la volpe li cattura. Quelli catturati, cioè quelli a cui la volpe ha toccato con la mano, si fanno da parte.
Dopo che la volpe ha catturato 2 - 3 bambini, l'insegnante dice: "In un cerchio". I giocatori formano di nuovo un cerchio e il gioco si ripete.

Lovishka, prendi il nastro

I giocatori stanno in cerchio, scelgono una trappola. Tutti tranne la trappola ricevono una striscia di stoffa colorata o un nastro, che mettono sul retro della cintura o dietro il colletto. La trappola si trova al centro del cerchio. I bambini camminano in cerchio con le parole: "Noi, ragazzi divertenti, amiamo correre e giocare. Bene, prova a raggiungerci. Uno, due, tre: prendi! ". Lovishka corre dietro ai giocatori, cercando di ottenere un nastro da qualcuno. Colui che ha perso il nastro si sposta temporaneamente da parte.

Al segnale dell'insegnante: "Uno, due, tre, corri velocemente nel cerchio!" i bambini sono costruiti in un cerchio. Lovishka conta il numero di nastri presi e li restituisce ai bambini. Il gioco riprende con una nuova cattura.

chiavi

I bambini che giocano stanno nei cerchi disegnati nel parco giochi. Viene selezionato uno dei driver. Si avvicina a uno qualsiasi dei giocatori e chiede: "Dove sono le chiavi?" Risponde: "Vai da Seryozha (chiama il nome di uno dei bambini) e bussa". Durante questa conversazione, i giocatori cercano di scambiarsi i posti. L'autista deve fare rapidamente un cerchio libero mentre fa jogging.

Se l'autista non riesce a prendere le tazze per molto tempo, può gridare "Trovato le chiavi!" - poi tutti i giocatori devono scambiarsi di posto. In questo momento, l'autista prenderà facilmente il cerchio di qualcuno. Un bambino rimasto senza posto diventa autista.

palla su

I bambini stanno in cerchio, l'autista va al suo centro e lancia la palla con le parole: "Ball up!" I giocatori in questo momento cercano di scappare dal centro del cerchio il più lontano possibile. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti dovrebbero fermarsi e l'autista, senza lasciare il suo posto, lancia la palla a chi gli è più vicino. Quello appannato diventa quello che guida. Se l'autista ha mancato, rimane di nuovo per lui e il gioco continua.

Spettatore

I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro e iniziano a lanciare la palla, nominando la persona che dovrebbe prenderla. La palla viene lanciata finché uno dei giocatori non la lascia cadere. Colui che ha lasciato cadere la palla si trova al centro del cerchio e, come indicato dai giocatori, esegue 1 - 2 esercizi con la palla.

Metti le candele

Viene praticato un piccolo foro nel terreno, viene calata una tavola con un'estremità in modo che l'altra estremità sia sollevata dal suolo. Una palla viene posizionata nella buca sul tabellone, l'autista calcia l'estremità sporgente del tabellone, la palla vola in alto, i giocatori gli corrono dietro. Chi prende la palla o la prende per primo da terra va in buca, la mette sul tabellone e colpisce il tabellone. Il gioco continua.

Resistenza

Di urto in urto

Sul sito, è necessario disegnare piccoli cerchi, il cui diametro è di 30-35 cm, la distanza tra i cerchi è di circa 25-30 cm. Questi sono "dossi" nella "palude" lungo i quali il bambino deve spostarsi dall'altra parte. Vince chi riesce a superare più velocemente.

Chi ha maggiori probabilità di togliere il nastro

Sul sito viene tracciata una linea, dietro la quale i bambini sono costruiti in diverse colonne di 4-5 persone ciascuna. A una distanza di 10 - 15 gradini di fronte alle colonne, viene tesa una corda, la cui altezza è di 10-15 cm più alta delle mani alzate dei bambini. Un nastro è messo su questa corda contro ogni colonna.
Al segnale dell'educatore: "Corri", tutti quelli che stanno per primi nelle colonne corrono alla cintura, saltano e tirano fuori la corda. Il primo a rimuovere il nastro è considerato il vincitore. L'insegnante appende di nuovo i nastri alla corda; quelli che erano i primi nella colonna, stanno alla fine della colonna e gli altri si spostano sulla linea. Al nuovo segnale, i prossimi bambini corrono. Il gioco termina quando tutti i bambini hanno rimosso i nastri. Successivamente, vengono calcolate le vincite in ciascuna squadra.
In futuro, il gioco può essere complicato mettendo ostacoli nel modo di correre: allunga la corda ad un'altezza di 40 - 50 cm, sotto la quale devi strisciare senza toccarla, o traccia due linee a una distanza di 30 - 35 cm, oltre i quali è necessario saltare.

Canna da pesca

I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio c'è l'educatore. Tiene tra le mani una corda, alla cui estremità è legato un sacco di sabbia. L'insegnante ruota la corda con la borsa in un cerchio sopra il suolo stesso e i bambini saltano in piedi, cercando di non toccare la borsa.
In precedenza, l'insegnante mostra e spiega ai bambini come saltare: spingere con forza e sollevare le gambe.

Flessibilità

Disteso, cresciuto

L'host spiega le regole. Sono semplici: i giocatori devono recitare una poesia con il presentatore, ripetendo i suoi movimenti.
Il vento ci soffia in faccia (Agitiamo le mani, i palmi rivolti verso l'interno, verso di noi.)
E scuote l'albero. (Alziamo le mani, ci pieghiamo a destra e a sinistra, mentre le nostre mani non sono tese.)
Il vento è più calmo, più calmo, più calmo, (L'ampiezza delle piste diminuisce gradualmente.)
Gli alberi crescono sempre più in alto. (Alza le mani, alzati in punta di piedi e allungati con tutte le nostre forze.)
Nota. Non c'è un elemento competitivo in questo gioco, ma offre ai bambini una grande opportunità per riscaldarsi. Il gioco può essere utilizzato come minuto di educazione fisica in classe all'asilo o in classe a scuola: mantenere la postura corretta non è l'attività più semplice per i bambini, ma questo gioco di esercizi consentirà ai bambini di allungare e alleviare la tensione nella parte inferiore Indietro. A proposito, consigliamo questo "stretching" anche per gli adulti.

Confusione

8-10 persone possono prendere parte al gioco contemporaneamente. Uno dei giocatori interpreta il ruolo del leader (potrebbe essere il maggiore dei bambini). I giocatori si allineano a distanza di un braccio di fronte al leader. Il leader assegna ai giocatori gli stessi compiti che devono completare. Questi compiti non sono facili, poiché richiederanno la massima flessibilità ed equilibrio da parte dei giocatori. Ad esempio: "Afferra la scarpa destra con la mano sinistra e afferra l'orecchio sinistro con la mano destra. Ora passa sopra la mano sinistra con il piede destro, "ecc. Certo, non è sempre facile farlo tecnicamente, ma i vantaggi di un tale gioco per lo sviluppo della flessibilità sono innegabili. Un giocatore che non è stato in grado di far fronte ad alcune delle attività (il presentatore registra attentamente l'accuratezza delle attività svolte dai giocatori) abbandona il gioco o paga forfait previo accordo. La partita è vinta dal giocatore più flessibile che non si è mai allontanato e si è “confuso” giustamente.
Nota. Questo gioco può essere giocato anche in coppia, quindi ci saranno ancora più opzioni per l'entanglement.

Gattino

Il presentatore (educatore) spiega che ora tutti devono ritrarre un gatto. Per fare questo, impara con i bambini due movimenti del "gatto". Il primo movimento: i bambini si inginocchiano con le braccia tese appoggiate a terra. Al comando del presentatore, piegano la parte bassa della schiena, mentre sollevano il mento. Questo è un "gattino affettuoso". Secondo movimento: la posizione di partenza è la stessa, ma ora è necessario, al contrario, inarcare la schiena in un arco e abbassare la testa. Questo è un "gattino arrabbiato". Dopo aver chiesto loro di ricordare bene entrambi i movimenti, la conduttrice spiega ai bambini che ora parlerà del gatto Murka. Quando parla di qualcosa che il gatto ama, i bambini dovrebbero ritrarre un gatto affettuoso e quando parla di qualcosa che non le piace - arrabbiato.
Quindi il presentatore legge, ad esempio, un testo: “Questo è il gatto di Murka. È molto affettuosa. Ma a lei non piacciono i cani. Murka ama leccare il latte da un piattino. A Murka non piace essere tirato per la coda. A Murka piace dormire rannicchiato a palla. A Murka non piace correre nelle pozzanghere". Eccetera.
Il testo può essere qualsiasi cosa, ma non troppo lungo: non dimenticare che durante la storia del gatto i bambini stanno facendo esercizio fisico. Alla fine del gioco, puoi invitare i bambini a rilassarsi e recitare poesie sul gatto (o, in alternativa, parlare del tuo gatto domestico).
Nota. Se l'alternanza di movimenti nei bambini diventa automatica, prova a "catturarli" leggendo di seguito due affermazioni a cui dovrebbe esserci la stessa reazione (ad esempio "gattino arrabbiato"). Coloro che non commettono errori dovrebbero essere lodati per la loro attenzione.

Agilità

Piovere

L'autista è selezionato (sarà "pioggia"). Il resto dei partecipanti al gioco si trova in cerchio. "Pioggia" è al centro del cerchio. I giocatori si prendono per mano e camminano in cerchio, recitando in coro una poesia sulla pioggia.
"Pioggia" in questo momento corre all'interno del cerchio nella direzione opposta al movimento degli altri giocatori. Con le ultime parole della poesia, i ragazzi si fermano e affrontano il centro del cerchio. Il giocatore che era davanti alla "pioggia" dice: "Ciao pioggia, perché sei venuta?" "Pioggia" in risposta suggerisce: "Facciamo una corsa?", Dopo di che lui e il suo giocatore prescelto escono dal cerchio vicino alla "casa", cioè uno spazio vuoto nel cerchio, e stanno con le spalle l'uno all'altro . Il resto dei partecipanti al gioco conta fino a tre, dopo di che la "pioggia" e il giocatore di sua scelta corrono lungo il lato esterno del cerchio. Il vincitore è colui che, dopo aver percorso tutto il cerchio, sarà il primo ad occupare la "casa". Se vince "pioggia", il giocatore rimanente prende il suo posto e diventa l'autista ("pioggia"). Se la "pioggia" perde, cioè non ha il tempo di raggiungere prima la "casa", allora deve guidare di nuovo.

Pescatore e pesce

È meglio giocare in campo. Un numero arbitrario di giocatori prende parte al gioco. Tra coloro che giocano con l'aiuto di una filastrocca, viene scelto un "pescatore", gli altri svolgono il ruolo di "pesce". Il gioco inizia. "Rybak" corre dietro a "pesce". Dopo aver raggiunto uno di loro, il "pescatore" la prende per mano e il "pesce" successivo catturano insieme, senza staccare le mani. Con ogni nuovo "pesce" catturato sempre più giocatori si uniscono al "pescatore", formando un'intera "rete da pesca". Il gioco termina quando l'ultimo "pesce" viene catturato nella rete dal "pescatore".
Nota. Ogni volta ci sono sempre più assistenti al "pescatore", ma questo non semplifica il compito, come potrebbe sembrare a prima vista: è molto più facile per una persona raggiungere che un intero gruppo di giocatori, e persino tenere mani. Ecco perché i giocatori che compongono la "catena" devono coordinare i loro movimenti: solo così hanno la possibilità di catturare più "pesci".
Se la "rete" ha già raggiunto una grande dimensione, c'è la possibilità che diversi "pesci" vi cadano contemporaneamente. In questo caso, iniziano tutti ad aiutare il "pescatore"

Il più abile

I partecipanti al gioco (può essere giocato da tutto il gruppo) stanno in cerchio di fronte al suo centro. Al comando dell'istruttore, i giocatori iniziano a passarsi la palla di mano in mano, cercando di non mancarla. A poco a poco, la velocità di passaggio della palla dovrebbe aumentare. Ogni giocatore cerca di non far cadere la palla. Se ciò accade, il giocatore viene eliminato. Il gioco continua finché non ce n'è uno, il più agile.


Età prescolare junior e media

Pescatore

Compiti: sviluppare la coordinazione dei movimenti, l'agilità, la resistenza, l'allenamento del sistema muscolare delle gambe, per indurre il piacere del gioco.

Attrezzatura: canna da pesca (corda lunga 3-4 metri, con un sacco di sabbia (piselli) fissato all'estremità)

I giocatori stanno in cerchio, il leader va al centro del cerchio con una canna da pesca.

Ruotando in un punto o ruotando la canna da pesca (spostandola rapidamente di mano in mano), il presentatore guida la canna da pesca in modo che, scivolando sul pavimento, si precipiti sotto i piedi dei giocatori.

Quelli in piedi in cerchio controllano attentamente la borsa e saltano in modo che non li tocchi, dicendo le parole:

pescatore, pescatore,

Cattura il pesce con l'amo!

Se ciò accade, il giocatore "beccato all'esca" lascia il gioco. Entro la fine del gioco, solo alcuni dei ragazzi più agili rimarranno nel cerchio, che sono considerati i vincitori. Si può concordare che colui che il sacco ha toccato le gambe non lascia il gioco, ma sostituisce il leader.

Questo gioco può essere giocato anche come una piccola competizione tra due squadre.

I giocatori in piedi in cerchio vengono calcolati per "primo secondo". I primi numeri compongono una squadra, i secondi un'altra.

Il leader torce la corda. Il giocatore toccato dalla borsa alza la mano e chiama ad alta voce il suo numero. La sua squadra riceve 1 punto di penalità. Se questo accade a un giocatore dell'altra squadra, riceve anche un punto di penalità.

Il gioco dura 5-8 minuti. Vince la squadra che ha ricevuto il minor numero di punti di penalità durante questo periodo.

Durante il gioco, è importante assicurarsi che la corda non si alzi dal pavimento (terra) per più di un palmo e che i ragazzi saltino facilmente sulle punte dei piedi.

Trappola per topi

Compiti:

Attrezzatura: No

Due stanno uno di fronte all'altro, si prendono per mano e li sollevano più in alto.

Entrambi dicono all'unisono:

Poiché siamo stanchi dei topi, hanno rosicchiato tutto, tutti hanno mangiato.

Metteremo la trappola per topi e poi prenderemo i topi!

Il compito dei giocatori mentre i presentatori dicono che la filastrocca è correre sotto le loro mani giunte. Ma nelle ultime parole, i presentatori abbassano bruscamente le mani e uno dei giocatori sicuramente prenderà. Quello che è caduto nella trappola per topi si unisce ai cacciatori. La trappola per topi cresce. Il gioco continua finché non rimane un solo mouse: il vincitore.

Gatto e topo

Compiti:educare i bambini movimenti di base (corsa, camminata), sviluppare la capacità di giocare in squadra, favorire il rispetto reciproco.

Attrezzatura: una benda, una maschera da gatto è possibile.

Il gatto (guidatore) viene bendato e ruotato più volte attorno al proprio asse in modo da disorientarsi. Il resto dei partecipanti al gioco - i topi, essendo a distanza di sicurezza dal gatto, iniziano a prenderlo in giro:

Gatto, gatto, su cosa dormi?

Sul ponte.

Che cosa stai bevendo?

Cattura i topi - noi!

E tutti si disperdono. Il compito del gatto è catturare almeno un topo. Quando il topo viene catturato, il gatto viene liberato dalla benda e diventa un topo e il topo catturato diventa un gatto. E tutto ricomincia da capo.

L'orso nella foresta

Compiti: esercitare i bambini in azione al segnale dell'insegnante, sviluppare destrezza e prontezza di reazione, favorire la cordialità.

Attrezzatura: possibile maschera da orso o orsetto di peluche.

Un "orso" viene selezionato e si siede di lato. Il resto, fingendo di raccogliere funghi-bacche e metterli in un cestino, si avvicinano all'"orso", cantando (dicendo):

L'orso nella foresta

Prendo funghi e bacche.

L'orso è seduto

ci guarda.

(Opzioni: l'orso non dorme

E ringhia contro di noi!

oppure: L'orso ha preso il raffreddore,

Congelato sul fornello!)

Il cesto rovesciato (i bambini mostrano con un gesto come si è rovesciato il cesto),

L'orso ci è corso dietro!

I bambini si disperdono, "l'orso" li cattura. Il primo catturato diventa un "orso".

Le regole del gioco: agisci su un segnale, non puoi cedere.

oche cigno

Compiti: esercitare i bambini in azione al segnale dell'insegnante, sviluppare destrezza e prontezza di reazione, favorire la cordialità.

Attrezzatura: una maschera da lupo è possibile.

I partecipanti al gioco scelgono il lupo e il proprietario, il resto - le oche-cigni. Su un lato del sito è disegnata una casa dove vivono il proprietario e le oche. l'altro - il lupo vive sotto la montagna. Il proprietario lascia che le oche vadano a fare una passeggiata nel campo, per cogliere l'erba verde. Le oche vanno abbastanza lontano da casa. Dopo un po', il proprietario chiama le oche. C'è un appello tra il proprietario e le oche:

oche-oche!

Hahaha.

Vuoi mangiare?

Sì sì sì.

Oche cigno! Casa!

Lupo grigio sotto la montagna!

Cosa sta facendo lì?

Bocconcini di gallo cedrone.

Bene, corri a casa!

Le oche corrono in casa, il lupo sta cercando di prenderle. Quelli catturati lasciano il gioco. Il gioco finisce quando vengono catturate quasi tutte le oche. L'ultima oca rimasta, la più agile e veloce, diventa un lupo.

Le regole del gioco. Le oche dovrebbero "volare" in tutto il sito. Il lupo può catturarli solo dopo le parole: "Bene, corri a casa!"

Acqua

Compiti : sviluppare l'attenzione uditiva, la capacità di agire sul segnale dell'insegnante, evocare il piacere del gioco.

Attrezzatura: benda,

I bambini stanno in cerchio e camminano, guidando con gli occhi chiusi:

Acqua, acqua!

Perché sei seduto sott'acqua!

Attento un po', per un minuto!

E dicci velocemente

Chi ti ha chiamato dai bambini!

Dopo di che il presentatore indica il bambino, chiama quello dell'acqua, quello dell'acqua si alza e chiama il nome del bambino che lo ha chiamato. Se hai indovinato correttamente, quello indovinato diventa "Acqua".

passeri

Compiti:insegnare ai bambini a correre in direzioni diverse senza urtarsi l'un l'altro, sviluppare destrezza, resistenza e favorire sentimenti di aiuto reciproco nei bambini.

Attrezzatura: possibili maschere di passeri e gatti.

Prima dell'inizio del gioco, disegna un parco giochi sul terreno e su di esso: un albero con case a nido, una finestra, un sentiero, una panchina, un vicolo. Ci dovrebbero essere tanti nidi nell'albero quanti ce ne saranno nel gioco dei bambini. Alcuni di loro saranno un gatto. Il gatto sta dietro il parco giochi ovunque.

I ragazzi cantano una canzone sui passeri e volano da un sentiero all'altro, da una panchina all'altra, ecc., Fino a quando dicono: "E all'albero dal gatto - Shur! - scomparso!"

Il gatto corre nel sito e cerca di afferrare il passero mentre vola nel nido. Il catturato diventa un gatto e il gioco continua.

Passeri, abbiate paura del gatto -

Non saltare la traccia,

Non sederti in panchina

Non volare giù per il vicolo

Non beccare le briciole sotto la finestra:

Colpirai un gatto rosso -

Moore-moor-rr! - nelle zampe.

Uno stormo di passeri amichevoli -

Pulcino cinguettante! Volato giù dal tetto

Mi sono seduto in panchina

Ho volato lungo il vicolo

Briciole beccate velocemente

E su un albero da un gatto -

Shmur-rr! - scomparso.

Le regole del gioco: Il gatto corre nel parco giochi dopo le parole: "E su l'albero dal gatto -Shur! - scomparso! ”, I passeri volano in direzioni diverse.

Gioco del cucciolo

Compiti:educare i bambini tipi di movimenti di base (corsa, camminata), esercizio per prendere la palla, sviluppare la capacità di giocare in squadra, favorire il rispetto reciproco.

Attrezzatura: sfera.

Per giocare a questo gioco, devi scegliere un'area su cui c'è un albero, un cespuglio, oggetti dietro cui puoi nasconderti. Al centro dell'area, disegna un cerchio delle dimensioni di una ruota di un'auto. Metti la palla "cheesecake" nel cerchio.

Uno dei giocatori è un cucciolo, l'altro bambino è il proprietario del cucciolo. Il proprietario si volta e il cucciolo si nasconde. Il cucciolo corre da un rifugio all'altro e di tanto in tanto fa una voce: "Woof!" Quando il proprietario trova il cucciolo, corre rapidamente nel cerchio in cui giace la palla. Anche il cucciolo corre lì. Se il cucciolo è il primo ad afferrare la cheesecake, scappa e il proprietario deve prenderlo. Se il proprietario afferra per primo la "cheesecake", il cucciolo deve "servire": il proprietario lancia la palla e il cucciolo la prende senza lasciare il cerchio. Se la palla viene catturata, il cucciolo cerca di saltare fuori dal cerchio e il proprietario deve prenderlo, quindi "vanno a casa" insieme. E se il cucciolo scappa, i giocatori si scambiano i ruoli.

Come potrei?

Come potrei?

Ho offeso tanto il cucciolo!

Il cucciolo è andato

Il cucciolo è andato

Nessuno lo ha visto.

E lui voleva

E lui voleva

Assaggiate la cheesecake...

Torna cucciolo,

Torna cucciolo,

Orecchie marroni.

Gallina crestata.

Compiti:per formare la capacità di osservare la moderazione, sviluppare il coordinamento dei movimenti, favorire il rispetto reciproco.

Attrezzatura: una maschera da gatto è possibile.

L'insegnante raffigura un pollo, bambini - polli. Un bambino si siede su una panchina, lontano dal resto dei bambini. Questo è un gatto che sonnecchia al sole. La chioccia va a fare una passeggiata con le galline. L'insegnante dice:

Uscì una gallina dal ciuffo,

Polli gialli con lei.

Il pollo tossisce: "Ko-ko,

Non andare lontano."

Avvicinandosi al gatto, dice:

Su una panchina lungo il sentiero

Il gatto si è sistemato e dorme...

Il gatto apre gli occhi

E i polli si stanno avvicinando.

Il gatto apre gli occhi, miagola e corre dietro alle galline, che scappano con la gallina.

Le regole del gioco: Il gatto corre nel parco giochi dopo le parole: "E i polli stanno recuperando".

Gufo

Compiti: sviluppare nei bambini l'attenzione, la capacità di agire su un segnale, l'esercizio nella corsa, favorire l'onestà.

Attrezzatura: una maschera da gufo è possibile.

Tra i giocatori spicca il "gufo". Il suo nido è lontano dal sito. I giocatori in campo si trovano casualmente. "Gufo" - nel nido.

Al segnale del presentatore: "Il giorno sta arrivando, tutto prende vita!" - i bambini iniziano a correre, saltare, imitando il volo di farfalle, uccelli, insetti, ecc. Al secondo segnale: "La notte sta arrivando, tutto si congela - il gufo vola via!" - i giocatori si fermano, si bloccano nella posizione in cui sono stati catturati dal segnale. "Gufo" va a caccia. Notando un giocatore in movimento, lo prende per mano e lo conduce al suo nido. In un'uscita, può ottenere due o anche tre giocatori.

Quindi il "gufo" torna di nuovo nel suo nido e i bambini ricominciano a giocare liberamente nel parco giochi.
Dopo 2-3 uscite della "civetta" per cacciare, viene sostituita da nuove guide tra quelle che non l'hanno mai catturata.

regole proibire al "gufo" di guardare a lungo lo stesso giocatore e a quello catturato di fuggire.

Giostra

Compiti: Insegna ai bambini a parlare con un ritmo veloce e lento, a coordinare i movimenti con le parole della poesia, a rispondere a un segnale verbale.

Equipaggiamento: corda.

I giocatori stanno in cerchio. Una corda giace a terra, formando un anello (le estremità della corda sono legate). I ragazzi lo raccolgono da terra e, tenendolo con la mano destra (o sinistra), camminano in cerchio con le parole:

A malapena, a malapena

Le giostre giravano, e poi giravano e giravano,

E poi in tondo,

Tutto è corri, corri, corri.

I bambini si muovono lentamente all'inizio e dopo le parole "corri" corrono. Al comando del presentatore "Turn!" prendono rapidamente la corda con l'altra mano e corrono nella direzione opposta.

Zitto, zitto, non cancellarlo!

Ferma la giostra.

Uno e due, uno e due

Il gioco è finito!

Il movimento della giostra rallenta gradualmente e si ferma con le ultime parole. I giocatori mettono la corda a terra e corrono attraverso il campo.

Le regole del gioco:è vietato cadere, tirare la corda verso di sé.

Gioco di ballo rotondo Bunny

Compiti:

Attrezzatura: maschera di lepre.

I bambini stanno in cerchio tenendosi per mano. C'è un coniglio triste al centro del cerchio. I bambini cantano:

Coniglietto, coniglietto! Che cosa c'é?
Sei seduto molto malato.
Alzati, alzati, cavalca!
Ecco una carota! (2 volte)
Prendilo e balla!

Tutti i bambini si avvicinano al coniglio e gli danno una carota immaginaria. Il coniglietto prende una carota, diventa allegro e inizia a ballare. E i bambini battono le mani. Quindi viene selezionato un altro coniglio.

Cappello da ballo rotondo

Compiti: Sviluppare la capacità di coordinare i movimenti con le parole, di agire su un segnale verbale.

Attrezzatura: berretto

L'educatore seleziona un berretto che si trova al centro del cerchio. I bambini, insieme all'insegnante, camminano in cerchio e cantano:

berretto, berretto

Gambe sottili

Stivali rossi.
ti abbiamo dato da mangiare
Ti abbiamo dato da bere
Lo mettono in piedi, (vanno al berretto e lo alzano)
Mi hanno fatto ballare.
Balla quanto vuoi
Scegli chi vuoi.

Il berretto balla, i bambini battono le mani. Dopo il ballo, il berretto sceglie un altro bambino al suo posto e il gioco continua.

Topi coraggiosi

Compiti: Sviluppare la capacità di coordinare i movimenti con le parole, di agire su un segnale verbale, di favorire l'onestà.

Attrezzatura: una maschera da gatto è possibile.

Il conducente è selezionato. Sarà un gatto. I topi stanno dalla parte opposta della stanza rispetto al gatto, che è seduto sulla sedia. I topolini si muovono lentamente verso il gatto durante le seguenti parole:

I topi sono usciti un giorno
Guarda che ore sono.
Uno due tre quattro,
I topi tiravano i pesi. (L'insegnante batte forte le mani)
All'improvviso ci fu uno strano squillo...
I topi sono scappati.

Il gatto si sveglia e cerca di catturare i topi. Quelli, a loro volta, scappano al loro posto. Catturati sono quei topi che vengono toccati dal gatto.

Le regole del gioco: Il gatto può catturare i topi dopo le parole: "I topi scappano", è vietato ai topi soccombere al gatto.

Volpe e galline

Compiti: sviluppo della capacità di eseguire movimenti al segnale del leader, coordinazione, forza fisica, formazione di assistenza e supporto reciproci.

Attrezzatura: possibili maschere di un gallo, una volpe.

I bambini rappresentano i polli. Uno dei giocatori è un gallo, l'altro è una volpe. I polli girano per il sito in cerca di cibo. La volpe li osserva da vicino. Su istruzione dell'insegnante (inosservata da tutti), la volpe esce e si avvicina silenziosamente ai polli. Il gallo grida forte: "KU-KA-RE-KU!" I polli scappano, si mettono al posatoio (tronco, panchina). Il gallo dovrebbe essere l'ultimo a scappare. La volpe cattura quei polli che non sono riusciti a salire rapidamente al posatoio e rimanerci sopra. Dopo due o tre volte il gioco, altri bambini vengono selezionati per il ruolo di un gallo e di una volpe.

Le regole del gioco: il gallo non deve scappare per primo, la volpe non deve afferrare le galline dal trespolo.

Su un sentiero pianeggiante

Compiti: insegnare a camminare in colonna uno alla volta, eseguire movimenti secondo il testo.

Progresso del gioco:

Su un sentiero pianeggiante "Molla" su due gambe con movimento in avanti.
Le nostre gambe stanno marciando.
Uno-due, uno-due
Dai sassi, dai sassi
Nel buco - boo! Accovacciarsi.
Siamo usciti dalla fossa. sono in aumento.

Il gioco si ripete

Bolla

Compiti: Sviluppare la capacità di coordinare i movimenti con le parole, di agire su un segnale verbale.

Attrezzatura: No

I bambini, insieme all'insegnante, si tengono per mano e formano un piccolo cerchio, in piedi uno vicino all'altro. Insieme dicono:

Broncio, bolla di broncio!

Gonfia in grande

Resta così

Non scoppiare. (i bambini fanno un girotondo)

Volò, volò, volò (i bambini corrono in tondo)

E toccò un ramoscello.

Bolla scoppiata!

(i bambini lasciano le mani e si accovacciano, mentre dicono: "Applaudi!")

Quindi i bambini gonfiano di nuovo la bolla: fanno un passo indietro, formando un grande cerchio.

Le regole del gioco : mentre corri, non puoi tirare un compagno, spingere, cadere.

Il sole e la pioggia

Compiti: Sviluppare la capacità di coordinare i movimenti con le parole, di agire su un segnale verbale.

Attrezzatura: ombrello

I bambini camminano in cerchio e dicono:

"Il sole guarda fuori dalla finestra,

Camminano in cerchio.

Brilla nella nostra stanza.

battiamo le mani

Batti le mani.

Molto felice per il sole.

Al segnale "piove, corri a casa", i bambini corrono dalla maestra sotto l'ombrellone. L'insegnante dice: “La pioggia è passata. Il Sole splende. " Il gioco si ripete.

Entra nel cerchio

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di agire su un segnale. Esercizio nel lancio con la mano destra e sinistra.

Attrezzatura: sacchi di sabbia.

I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio c'è un cerchio fatto di corda, le estremità della corda sono legate; si può anche disegnare un cerchio per terra. Il diametro del cerchio è di 1 ½ - 2 metri. I bambini sono a 1-2 passi da questo cerchio. I bambini tengono in mano dei sacchi di sabbia. Alla parola "goccia" dell'insegnante, tutti i bambini gettano le loro borse in cerchio. "Solleva le valigie", dice l'insegnante. I bambini raccolgono le borse, si mettono in posizione. L'insegnante annota la cui borsa non è caduta nel cerchio e il gioco continua. Quando il gioco si ripete, i bambini lanciano la borsa con l'altra mano. Il gioco viene ripetuto 4-6 volte.

Le regole del gioco: Devi lanciare la borsa alla parola dell'insegnante "caduta", sollevarla al segnale "sollevare le borse".

Volo di uccelli

Compiti: sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di muoversi su un segnale. Esercizio di corsa ed equilibrio.

Descrizione del gioco: i bambini sono sparsi ad un'estremità del campo da giuoco (corridoio) - sono "uccelli". I mattoni sono disposti all'altra estremità del sito. Al segnale dell'insegnante "gli uccelli volano via", gli uccelli volano, allargando le ali (i bambini, alzando le braccia ai lati, corrono per l'intera area). Al segnale "Tempesta" gli uccelli volano sugli alberi - si nascondono su di loro dalla tempesta. Quando l'insegnante dice: "La tempesta è cessata", gli uccelli scendono con calma dagli alberi (mattoni) e continuano la loro strada.

Le regole del gioco: Al segnale "tempesta" tutti dovrebbero stare su un mattone.

Uccelli in un nido

Compiti: sviluppare la memoria, l'attenzione, la rapidità dei movimenti, l'orientamento nello spazio, favorire l'interesse per il gioco.

Attrezzatura: No

Disegna alcuni cerchi sul terreno o nella neve: questi sono nidi. A un segnale, tutti gli uccelli volano fuori dai loro nidi, si disperdono in tutte le direzioni, si accucciano, beccano il cibo, volano di nuovo, agitando le ali.

Un adulto dice le parole:

Gli uccelli volavano, piccoli uccelli.

Tutti hanno volato, tutti hanno volato - sbattendo le ali.

Si sedettero sul sentiero, mangiarono i cereali.

Klyu-klu-klu-klu, quanto amo i cereali.

Puliremo le piume in modo che siano più pulite.

Così, così, per essere più puliti!

Saltiamo sui rami per essere più forti per i bambini.

Salta-salta, salta-salta, salta sui rami.

Al segnale: "Vola a casa dai nidi!" i bambini tornano ai "nidi" - prima, a qualsiasi nido, quindi il compito può essere complicato: devi tornare esattamente al nido da cui "volarono".

Le regole del gioco: non potete salire insieme nel nido.

La mia jolly jingle ball

Compiti: Sviluppa la capacità di coordinare i movimenti con le parole, agire su un segnale verbale, sviluppare la destrezza e favorire l'interesse per i giochi all'aperto.

Attrezzatura: No

L'insegnante, facendo un movimento con la mano, come se stesse colpendo la palla, dice:

La mia palla allegra e sonora

Dove sei partito per galoppare?

Giallo, bianco, blu,

Non scappare da me, aspetta!

I bambini, imitando una palla, saltano sul posto su due gambe. Dopo la parola "aspetta!" bambini - le "palle" si fermano e sulle parole dell'insegnante: "Marina, prendi!" (chiama qualsiasi bambino) bambini - "palle" scappano e Marina li cattura. Il gioco continua.

Le regole del gioco: Hai solo bisogno di saltare su entrambe le gambe. Corri in linea retta verso un certo posto .

Tram

Compiti: insegnare ai bambini a muoversi in coppia, coordinando i loro movimenti con i movimenti degli altri giocatori, riconoscere i colori, sviluppare la capacità di giocare insieme.

Attrezzatura: bandiere di colori rosso, verde, giallo, cordoncino.

3-4 paia di bambini stanno in piedi in una colonna, tenendosi per mano. Con le mani libere, tengono il cavo, le cui estremità sono legate, ad es. alcuni tengono la corda con la mano destra e altri con la sinistra. L'insegnante tiene in mano 3 bandiere: gialla, verde, rossa. Segnale verde: il tram è in movimento, giallo: rallenta, rosso: si ferma. L'insegnante alza le bandiere una per una. Se ci sono molti bambini, puoi fare 2 tram; alla fermata alcuni passeggeri scendono dal tram, mentre altri entrano sollevando la fune.

Le regole del gioco: non devi scendere dal tram mentre guidi.

Pagnotta

Compiti: Sviluppare la capacità di coordinare i movimenti con le parole, coltivare relazioni amichevoli in una squadra di bambini.

Attrezzatura: No

I bambini si prendono per mano e ballano intorno al festeggiato. Bambini: - Per quanto riguarda il compleanno di Mashin (Alinin, Danilin)

Abbiamo cotto una pagnotta:

È così alto, (alza le mani in alto)

Questi sono il fondo, (squat)

Questa è la larghezza, (diverti il ​​più possibile)

Queste sono le cene (avvicinandosi al festeggiato)

Pagnotta, pagnotta, (batti le mani)

Chi ami - scegli!

Festeggiato:

Amo, ovviamente, tutti

Ma Katya (Misha, Anya) ... più di chiunque altro!

Katya si alza in cerchio e tutto si ripete dall'inizio. È bello se ogni bambino può essere nel ruolo di un "compleanno"

Treno

Compiti: insegnare ai bambini a muoversi in colonna uno alla volta, coordinando i propri movimenti con i movimenti degli altri giocatori, per sviluppare la capacità di giocare insieme.

Attrezzatura: No

I bambini sono costruiti in una colonna lungo un lato del sito o lungo il muro della stanza. La prima in piedi nella colonna è una "locomotiva", le altre sono "macchine".

L'insegnante emette un segnale acustico, pronuncia le parole:

Ecco il nostro treno in partenza

Le carrozze bussano

E sul nostro treno

corri nel luogo designato (al muro) e forma una colonna. All'inizio, puoi permettere ai bambini di costruire in qualsiasi ordine e andare alla loro "carrozza".

cetriolo, cetriolo

Compiti: Sviluppare la capacità di coordinare i movimenti con le parole, di agire su un segnale verbale.

Attrezzatura: maschera da topo

Ad un'estremità del parco giochi c'è un "topo" dell'insegnante, nell'altro ci sono i bambini I bambini si avvicinano al topo saltando su due gambe sotto la frase pronunciata dall'insegnante:

cetriolo, cetriolo,

Non andare a quel fine:

Lì vive il topo

Ti morderà la coda.

Alla fine delle parole, i bambini scappano ai loro posti, li prendono con il topo

I ragazzi sono seduti.

I bambini iniziano ad andare avanti (senza frizione); all'inizio lentamente, poi più velocemente e infine inizia a correre (con un movimento lento, i bambini possono pronunciare il suono "chu-chu-chu").

"Il treno sta arrivando alla stazione", dice l'insegnante. I bambini rallentano gradualmente e si fermano. Educatore

emette un altro segnale acustico e il treno riprende. L'insegnante regola il ritmo e la durata del movimento dei bambini. All'inizio, l'insegnante stesso guida la colonna dei bambini, quindi mette di fronte a sé il bambino più attivo. Variante di gioco. Dopo che il treno si è fermato, i bambini vanno a fare una passeggiata. Sentendo il segnale acustico, i bambini corrono nel luogo designato (al muro) e si allineano in una colonna.

Età prescolare senior

Quindici

Compiti : continuare a insegnare ai bambini ad agire su comando dell'insegnante, sviluppare la coordinazione dei movimenti, la destrezza e formare la capacità di agire in squadra.

Attrezzatura: no.

I giocatori stanno in cerchio a distanza di un braccio. Scegli due driver. Uno di questi è un tag, l'altro è un fuggiasco. Prima dell'inizio del gioco, stanno dietro un cerchio da lati diversi.

Ad un segno del leader, il tag gira intorno al cerchio e cerca di ungere quello in fuga.

Quest'ultimo, quando iniziano a sorpassarlo, diventa in un cerchio tra gli altri giocatori in qualsiasi punto. Nello stesso momento, il vicino che si è rivelato essere sul lato destro diventa un nuovo evasore e il tag continua a inseguirlo.

Se il tag riesce a raggiungere e attaccare la persona in fuga, si scambiano i ruoli.

Le regole del gioco: Per complicare il gioco, puoi introdurre la seguente regola: se l'escape si trova in un cerchio, il vicino a destra diventa un tag e il precedente tag diventa un escape nello stesso momento. I partecipanti al gioco non possono attraversare il cerchio.

Piedi più alti da terra

Compiti:

Numero di giocatori: qualsiasi

Attrezzatura: No

Prima del gioco, i bambini scelgono un'area oltre la quale non possono uscire. Quindi viene scelto un ricevitore. Comincia a catturare i giocatori che scappano. Allo stesso tempo, i bambini cercano di sollevare i piedi da terra (in piedi su una panchina o su una pietra). In questa posizione, il ricevitore non ha il diritto di risentirsi.

Al ricevitore è vietato aspettare il giocatore e il resto non dovrebbe rimanere con le gambe sollevate per più di 20-30 secondi. Se il ricevitore raggiunge il giocatore, si scambiano i ruoli.

Santiki - involucri di caramelle - limpompo

Compiti: sviluppare attenzione, rapidità di reazione, favorire il senso della squadra.

Attrezzatura: no.

I partecipanti si dispongono in cerchio. Vengono selezionati due driver. Uno di questi, in base alle condizioni del gioco, mostra vari movimenti, che si ripetono tutti in modo sincrono, cambiando impercettibilmente i movimenti (chiamiamolo condizionatamente - "ballerino"). Il secondo autista viene portato in un'altra stanza, il suo compito è determinare il "ballerino". Il gioco inizia da tutti i partecipanti con le parole "santiki - involucri di caramelle - limpompo". Quindi il "ballerino" mostra vari movimenti, il gruppo li copia, come prima, accompagnati dalle parole "santiki - involucri di caramelle - limpompo". Il compito dell'autista: da tre tentativi di definire il "ballerino". Pertanto, i partecipanti dovrebbero guardare ovunque tranne che al "ballerino"! Se l'autista lo ha indovinato, il "ballerino" prende automaticamente il posto dell'autista. Il gioco continua.

Le regole del gioco:è vietato sollecitare il conducente.

cacciatori

Compiti: sviluppo della coordinazione dei movimenti, destrezza, esercizio nel lancio della palla sul bersaglio, educazione alla cordialità, capacità di giocare in squadra.

Attrezzatura: sfera.

Vengono selezionati tre piloti: "cacciatori", ognuno di loro prende una palla. Al comando del leader, tutti i giocatori (incluso

"Cacciatori") camminano liberamente per il sito. Non appena il presentatore dice: "Stop", i giocatori dovrebbero bloccarsi sul posto e i "cacciatori" (anche sul posto) cercano di colpire uno dei giocatori con la palla. Quei "cacciatori" che riescono in questo cambio di ruolo con i giocatori incalliti. Quindi il gioco si ripete.
Puoi giocare su un piccolo campo a eliminazione diretta. I giocatori, vessati dai "cacciatori", lasciano il sito. Anche il cacciatore che manca viene eliminato dal gioco. Vince l'ultimo giocatore rimasto in gioco. In questa versione del gioco è possibile aumentare il numero di "cacciatori".

Le regole del gioco:per agire rigorosamente sul segnale, è vietato colpire la palla in testa.

cagnolini

Compiti: sviluppo della coordinazione dei movimenti, destrezza, educazione alla simpatia, capacità di giocare in squadra.

Attrezzatura: sfera.

I giocatori stanno in cerchio. Autisti - "cani" (2-5 persone) all'interno del cerchio. I giocatori vengono lanciati con la palla, il compito dei cani è intercettare la palla quando è in aria. Se il cane riesce a prendere la palla, cambia il suo ruolo con il giocatore del cerchio che ha mancato la palla. C'è una versione di squadra del gioco. Una squadra - "addestratori" - si lanciano la palla l'un l'altro, i giocatori dell'altra squadra - "cani" - cercano di intercettare la palla. Se uno dei giocatori riesce, le squadre si scambiano i ruoli.

Le regole del gioco:è vietato colpire la palla in testa.

rosso e blu

Compiti :

Attrezzatura: no.

I giocatori sono divisi in due squadre: "blu" e "rossa". Al comando dell'ospite: "Stanno prendendo il blu!" i giocatori della squadra "blu" iniziano a giocare con i giocatori della squadra "rossa", e quelli "rossi" scappano da loro. Tuttavia, in qualsiasi momento, il leader può dare il comando: "Prendi il rosso!", E le squadre si scambieranno i ruoli. Ora i "blu" stanno scappando e i "rossi" stanno recuperando terreno. I giocatori incalliti di entrambe le squadre vengono eliminati dal gioco. Il vincitore è la squadra che riesce a uccidere tutti gli avversari, o la squadra in cui sono rimasti più giocatori entro la fine della partita.

Le regole del gioco: Nessun urto durante la corsa.

Afanas e Nikolay

Compiti:

Attrezzatura: benda.

Vengono selezionati due driver: "Afanas" e "Nikolay". Sono bendati. Il resto dei giocatori corrono intorno ai piloti e gridano loro: “Athanas, prendici! Nikolay, raggiungi!" L'obiettivo dei piloti è catturare uno dei giocatori e indovinare chi è. Se uno dei piloti riesce a farlo, il giocatore catturato diventa "Athanas" o "Nikolai" (a seconda di chi lo ha catturato). È bendato e il gioco continua.

due gelate

Compiti: esercitare i bambini in azione al segnale dell'insegnante, sviluppare destrezza e prontezza di reazione, favorire la cordialità.

Numero di giocatori: qualsiasi

Attrezzatura: no.

Ci sono due autisti, due Frost davanti ai bambini.

Stiamo sfidando Frosts, giovani fratelli:

Sono il naso rosso ghiaccio,

Sono il naso Frost Blue.

Chi di voi deciderà di andare - inizierà il percorso?

I bambini rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo.

Dopodiché, i bambini devono correre dall'altra parte e non essere catturati dai geli.

Le regole del gioco: I giocatori "congelati" si fermano nel punto in cui Frost li ha raggiunti e rimangono in quel punto fino alla fine della corsa.

Aquilone

Compiti: Esercita i bambini nel discorso dialogico, insegna loro a rispondere rapidamente a un segnale verbale.

Attrezzatura: sono possibili maschere di un aquilone, una gallina.

I giocatori scelgono un aquilone e una gallina, gli altri scelgono i polli. L'aquilone scava una buca e la gallina con i polli gli cammina intorno e intona le parole:

- vado in giro per l'aquilone

porto tre soldi,

Per un bel centesimo

A proposito.

L'aquilone continua a scavare il terreno, gira intorno alla buca, si alza, sbatte le ali, si accuccia. La chioccia con le galline si ferma, chiede all'aquilone:

- Aquilone, aquilone, cosa stai facendo?

- Un buco in paradiso.

- Qual è il buco per te?

- Sto cercando un centesimo.

- A cosa ti serve un centesimo?

- Sto cercando un ago.

- Perché hai bisogno di un ago?

- Cuci una borsa.

- Perché una borsa?

- Metti dei sassi.

- Perché hai bisogno di ciottoli?

- Lancia ai tuoi figli.

- Per quello?

- Salgono nel mio giardino!

- Alzeresti la recinzione

Se non sai come, prendili.

L'aquilone cerca di catturare i polli, la gallina li protegge, guida l'aquilone:

- Shi, shi, cattivo!

Il pulcino catturato è fuori dal gioco e l'aquilone continua a catturare il successivo. Il gioco termina quando vengono catturati diversi pulcini.

Le regole del gioco. I pulcini dovrebbero tenersi saldamente per la cintura. Chiunque non possa tenersi nella catena dovrebbe cercare di mettersi al suo posto. Una gallina, proteggendo i polli da un aquilone, non ha il diritto di spingerlo via con le mani.

Forfait

Compiti:

Attrezzatura: No

Il presentatore scavalca i giocatori e dice a tutti:

- Ti hanno mandato cento rubli.

Compra quello che vuoi

Non prendere nero, bianco,

Non dire sì e no!

Successivamente, conduce una conversazione con i partecipanti al gioco, pone varie domande provocatorie in modo che qualcuno nella conversazione dica una delle parole proibite: nero, bianco, sì, no. Quello che si è perso dà all'autista un fantasma. Dopo la partita, tutti quelli che hanno multato acquistano il suo fantasma.

Non giocano più di dieci persone, tutti i partecipanti al gioco hanno diversi forfait. I bambini nel gioco ascoltano attentamente le domande e controllano il loro discorso.

Il presentatore ha una conversazione come questa:

Cosa c'è in vendita in pasticceria?

Pane.

Quale?

Morbido.

Quale pane ti piace di più: bianco o nero?

Qualunque.

Che tipo di farina si usa per cuocere i panini?

Grano.

E così via Quando riscattano le perdite, i partecipanti al gioco escogitano compiti interessanti per il maestro della fantasia: i bambini devono cantare una canzone, fare indovinelli, leggere poesie, raccontare brevi storie divertenti, ricordare proverbi e detti, saltare su uno gamba. Le perdite possono essere riscattate con strass dopo che più persone hanno perso.

Le regole del gioco. I giocatori devono rispondere rapidamente alle domande. La risposta non può essere corretta. Il presentatore può avere una conversazione con due giocatori contemporaneamente.

Scopri chi

Compiti: migliorare le capacità di riconoscimento, coltivare la resistenza.

Attrezzatura: No

Uno dei giocatori si avvicina di soppiatto all'autista (selezionato con l'aiuto di una macchina per contare) e chiude gli occhi. L'autista deve scoprire chi è dai suoi vestiti (al tatto) e chiamarlo per nome.

Le regole del gioco: Gli adulti possono introdurre situazioni umoristiche nel processo di riconoscimento: modificare i dettagli dell'abbigliamento (un fiocco sulla testa del ragazzo), non riconoscere deliberatamente i giocatori.

Incontro silenzioso

Compiti: sviluppare la capacità di mostrare azioni con espressioni facciali, di far emergere l'organizzazione.

Attrezzatura: No

I giocatori si siedono uno accanto all'altro e sussurrano alternativamente una parola all'orecchio del vicino. Quindi tutti si alzano e imitano le parole dette a lui con espressioni facciali e azioni. Il resto deve indovinare. Il gioco è molto divertente, ma secondo le regole, non puoi ridere: paghi per divertirti.

Le regole del gioco: Ogni giocatore imita la parola pronunciata finché tutti non la indovinano.

Senza senso

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare l'attenzione, la reazione e favorire l'organizzazione.

coltivare la resistenza.

Attrezzatura: No

Ogni giocatore pensa ad un oggetto, ad esempio: una gru a torre, un aeroplano, un toro, ecc. L'autista selezionato pone una domanda (una per ogni giocatore), suggerendo un'azione che potrebbe accadere all'oggetto nascosto.

1. - Con cosa ti sei lavato oggi? - Gru.

2. - Cosa hai volato? - Sulle nuvole!

3.-Cosa hai mangiato al mattino? - Aereo.

Il giocatore la cui risposta è più in linea con la domanda diventa il leader.

Le regole del gioco: i giocatori possono rispondere solo con una parola nascosta; il leader non deve ripetere la stessa domanda.

riedizioni

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare l'attenzione, la reazione e favorire l'organizzazione.

Attrezzatura: No

I giocatori si prendono per mano, formando un cerchio, uno rimane nel mezzo. Tutti cantano o dicono:

Lo zio Trifone ha sette figli,

Sette figli e tutti maschi.

Non bevono, non mangiano,

Si guardano

E tutti lo fanno così.

In questo caso, quello in piedi nel mezzo esegue un movimento e tutti i giocatori devono ripeterlo. Chi non ha tempo o ripete in modo impreciso paga forfait.

Le regole del gioco: I movimenti che il conducente immagina dovrebbero essere divertenti e facili per i bambini.

Silenzioso

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare l'attenzione, la reazione e favorire l'organizzazione.

coltivare la resistenza.

Attrezzatura: No

Prima dell'inizio del gioco, tutti i partecipanti pronunciano la canzone:

Primogeniti, ciliegie,

Piccoli mirtilli volarono

Attraverso la fresca rugiada

Sulla corsia di qualcun altro.

Ci sono tazze, noci,

Miele, zucchero -

Dopo che è stata detta l'ultima parola, tutti dovrebbero stare zitti. Il presentatore cerca di far ridere i giocatori con movimenti divertenti, parole divertenti, battute. Chi ride o dice qualcosa fa un fant al presentatore.

Le regole del gioco: Il presentatore viene selezionato utilizzando una scheda di lettura. Non gli è permesso toccare i giocatori con le mani. Puoi riscattare i forfait non appena uno dei giocatori ride o parla.

Freddo caldo
Compiti: insegnare al conducente ad ascoltare le istruzioni dei bambini, a navigare nello spazio, a sviluppare un interesse per il gioco.

Attrezzatura: No

Il leader è selezionato. Esce dalla stanza, gli altri nascondono un oggetto. Quindi i giocatori invitano il presentatore ad entrare nella stanza e lo invitano a trovare la cosa nascosta. Se il presentatore si avvicina all'oggetto, i giocatori dicono: "Caldo", "Caldo", se rimosso: "Freddo".

Invece delle parole, puoi avvertire della vicinanza di un oggetto suonando il pianoforte a bassa voce o ad alta voce, suonando un campanello con forza o debolmente.

Dopo aver trovato l'elemento, viene selezionato un nuovo driver.

Le regole del gioco: Il gioco si gioca solitamente in casa. Ma puoi offrirlo a un bambino lungo la strada, ad esempio su un treno. Se ci sono due giocatori, si nascondono e cercano qualcosa a turno.

cancello dorato

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare l'attenzione, la reazione e favorire l'organizzazione.

coltivare la resistenza.

Attrezzatura: No

Ehi gente, ehi gente

Abbiamo intrecciato le nostre mani.

Li abbiamo alzati più in alto

Il risultato è bellezza!

Si è rivelato non semplice,

Cancello dorato! 2 volte

Vicino al visone di una talpa

La collina è ripida...

Entra chi vuoi

Dentro le porte d'oro!

Il gioco inizia con 8 persone, che sono allineate in due file (4 giocatori ciascuna) su pareti opposte, una di fronte all'altra e che si tengono per mano. Nelle file 1-2, i bambini fanno oscillare le mani giunte avanti e indietro (due oscillazioni per fila). Sulle linee, 3-4 alzano le mani e, senza separarle, fanno quattro passi l'una verso l'altra. Sulle linee 5-6, continuando a camminare, forma un cerchio (una linea gira a destra, l'altra a sinistra). Sulle righe 7-10, i giocatori si muovono in cerchio senza far cadere le mani. Il resto dei partecipanti, tenendosi per mano, corrono alla musica o ai suoni di un tamburello attraverso il cerchio in una catena. Con l'ultima parola della poesia, il "cancello" è chiuso (i bambini si arrendono). Colui che è all'interno del cerchio sta con i bambini che formano il "cancello".

Il gioco viene ripetuto dai movimenti sulle righe 7-10 e continua fino a quando tutti i partecipanti sono in cerchio. Le regole del gioco:agire rigorosamente secondo il testo.

Coniglietto

Compiti : sviluppare coordinazione dei movimenti, destrezza, prontezza di reazione, favorire relazioni amichevoli.

Attrezzatura: una maschera di lepre è possibile.

Un coniglio dal passo veloce galoppa,

Un coniglio cavalca lungo la strada

Uno due tre quattro cinque -

Come catturarlo, come catturarlo?

Qui la lepre si trasformò nel bosco,

Alzò le orecchie: raggiungi!

Ehi non sbadigliare

Raggiungi il coniglio!

I giocatori formano un cerchio. Un coniglio viene selezionato da un conteggio. Sta al centro del cerchio. All'inizio della poesia, i bambini camminano in cerchio e il coniglio salta all'interno del cerchio nella direzione opposta al movimento generale. Sulla linea 4, tutti girano le spalle al centro e il coniglio tocca leggermente uno dei bambini in questo momento. Sulla riga 5, i giocatori girano le facce in cerchio e il coniglio lascia il cerchio. Sulle righe 6-8, il coniglio salta intorno al cerchio. Alla fine del testo, il bambino che è stato scioccato cerca di raggiungerlo. Se ci riesce, diventa un nuovo coniglietto. Il gioco si ripete.

Le regole del gioco:coordinare le azioni con le parole. Non spingere durante la corsa.

Zarya

Compiti : sviluppare coordinazione dei movimenti, destrezza, prontezza di reazione, favorire relazioni amichevoli.

Attrezzatura: nastro.

I bambini stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori

alba - cammina dietro con un nastro e dice:

fulmine dell'alba,

La fanciulla è rossa

Ho attraversato il campo

ho lasciato cadere le chiavi

Le chiavi sono d'oro

I nastri sono blu

Anelli intrecciati -

Sono andato a prendere l'acqua!

Con le ultime parole, l'autista mette con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, che, notando questo, prende rapidamente il nastro, ed entrambi corrono in direzioni diverse in un cerchio. Chi resta senza luogo diventa l'alba. Il gioco si ripete.

Le regole del gioco. I corridori non devono attraversare il cerchio. I giocatori non si girano mentre l'autista sceglie a chi mettere il nastro sulla spalla.

Ago, filo, nodo

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare l'attenzione, la reazione, la capacità di correre in terzine e sviluppare le partnership.

Numero di giocatori: qualsiasi

Attrezzatura: No

I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano. Un ago, filo e nodo vengono scelti con un ausilio per la lettura. Tutti loro uno dopo l'altro corrono nel cerchio, poi ne escono.

Se il filo o il nodo si è staccato (è caduto dietro o è uscito dal cerchio per l'ago in modo errato o è entrato nel cerchio), allora questo gruppo è considerato perso. Vengono selezionati altri giocatori.

Il vincitore è il gruppo che si è mosso velocemente, abilmente, correttamente, tenendosi al passo.

Porta magica

Compiti : sviluppare coordinazione dei movimenti, destrezza, prontezza di reazione, favorire relazioni amichevoli.

Attrezzatura: No

Due partecipanti a questo gioco si trovano uno di fronte all'altro e alzano le mani: questo è il "cancello". Il resto dei giocatori prende

per mano in modo da ottenere una catena. La coppia raffigurante la porta recita il seguente versetto:

Porta magica

Non sempre saltato.

La prima volta - dice addio

Il secondo è vietato.

E la terza volta

Non ti lasceremo passare!

Mentre si recitano i versi, la catena passa velocemente tra le porte. Non appena le parole "Non ti lasciamo passare!" I bambini che vengono catturati diventano ulteriori "cancelli". Il gioco continua allo stesso modo, solo la catena di giocatori deve passare attraverso i doppi "cancelli". Il "cancello" vince se riesce a catturare tutti i giocatori.

Le regole del gioco: i giocatori catturati non scappano.

Ruscello

Compiti : sviluppare coordinazione dei movimenti, destrezza, prontezza di reazione, favorire relazioni amichevoli.

Attrezzatura: No

Numero di giocatori: pari, almeno 4

Tutti diventano in coppia uno dopo l'altro e alzano le mani unite in modo che si formi un passaggio sotto la formazione. Il leader - un giocatore rimasto solo - cammina lungo la navata e sceglie uno degli altri giocatori in coppia. Successivamente, la coppia appena ottenuta diventa la fine della formazione e il giocatore solitario rimanente diventa il leader.

Le regole del gioco: non puoi rifiutarti di fare coppia con il presentatore.

Catene forgiate

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare la reazione, la destrezza, il coordinamento dei movimenti, sviluppare la capacità di negoziare.

Attrezzatura: No

Due file di bambini, tenendosi per mano, stanno l'una di fronte all'altra a una distanza di 15 - 20 M. Una fila di bambini grida: "Catene, catene, spezzaci!" Un altro chiede: "Chi di noi?" Il primo, dopo essersi consultato, risponde: "Dima". Dima corre e cerca di rompere la seconda linea. Se si rompe, prende la coppia di partecipanti che ha fatto irruzione nella sua linea. Se non si rompe, si trova in una linea che non potrebbe rompere. Vince la squadra con più giocatori.
Le regole del gioco : è impossibile abbattere gli avversari, saltare sul nemico e appendersi alle mani degli avversari, specialmente sganciare le mani, davanti al giocatore in corsa.

buttafuori

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare attenzione, reazione, destrezza, coordinazione dei movimenti, sviluppare la capacità di negoziare.

Attrezzatura: sfera

I partecipanti sono divisi in due squadre: guida e gioco. Viene delineato un rettangolo - "città". Sui lati opposti ci sono i leader. Hanno una palla. Nel mezzo della "città" ci sono i giocatori. I leader lanciano alternativamente la palla ai giocatori, cercando di colpirli. Chiunque venga colpito dalla palla viene eliminato dal gioco. Chi dei bambini ha preso la palla, la "candela" è contata per questo. può rimanere nel gioco se lo colpisce. Inoltre, puoi dare la tua "candela" a qualcuno di quelli che sono già stati eliminati. I padroni di casa lanciano alternativamente la palla fino a quando non eliminano tutti i giocatori senza attraversare la linea della "città". Quindi le squadre (che guidano e giocano) possono scambiarsi i posti e continuare il gioco.
Le regole del gioco: non è possibile colpire la palla in testa che porta ad attraversare la linea della "città".

Il mare è preoccupato una volta

Compiti:

Numero di giocatori: qualsiasi

Attrezzatura: No

Il presentatore dice: "Il mare è preoccupato una volta, il mare è preoccupato due, il mare è preoccupato tre, la figura del mare si congelerà sul posto". (Può essere sostituito con "figura della foresta", "figura celeste", ecc.). Mentre pronunciano queste parole, i giocatori saltano e corrono, e dopo la parola "congelare" devono congelarsi in una posa che denota uno dei personaggi delle "figure del mare" in movimento. E il leader deve indovinare chi è. La cui "figura" piace di più al leader, quel giocatore diventa il nuovo leader.

Le regole del gioco:dopo le parole "congelare" i giocatori devono congelare.

Piccole case

Compiti: familiarizzare con le regole del gioco, esercitare i bambini a correre nella direzione indicata, rispondere rapidamente al segnale dell'insegnante, seguire le regole del gioco, favorire relazioni amichevoli con i coetanei.

Sul campo si disegnano cerchi-case, esattamente uno in meno del numero dei giocatori, l'acqua scavalca le case, raccoglie i giocatori in una catena e li porta via, mentre dice loro dove li conduce, dopo il comando “casa” tutti si precipita indietro e il giocatore che non ha ottenuto la casa, diventa alla guida.

Andiamo a fare una passeggiata gnomi

hanno lasciato le loro case:

lo gnomo Misha lo gnomo Sasha (ecc., elencando tutti i giocatori),

Hanno giocato allegramente nella foresta,

E prendevo il sole sul fiume,

Il sole è salito sulle montagne.

Torna a casa presto!

I bambini corrono a casa. Coloro a cui mancava la casa vengono eliminati dal gioco.

Le regole del gioco:puoi correre alle case solo su un segnale, non puoi occupare una casa già occupata, scacciare la loro casa.

Sono nato giardiniere

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare l'attenzione, la reazione e favorire l'organizzazione.

Attrezzatura: No

L'autista diventa un giardiniere, gli altri scelgono il nome del fiore a loro piacimento e rispondono solo ad esso. L'autista sussulta con le parole: "Sono nato come giardiniere, mi sono davvero arrabbiato, mi sono stancato di tutti i fiori tranne ... (chiamato il nome temporaneo di uno qualsiasi dei giocatori, ad esempio," rosa " ), Rose dovrebbe rispondere immediatamente:" Oh! "Giardiniere:" E tu?" Rose: "Innamorata" Giardiniere: "Con chi?" Rosa: "Al tulipano" Tulipano: "Oh" ... E poi il dialogo continua tra lui e la rosa, ecc., Tra i prescelti potrebbe esserci un giardiniere, noto che l'onere principale ricade su di lui, poiché i nomi dei fiori vengono dimenticati rapidamente e il giardiniere viene ricordato e nominato più spesso. Quello che ha commesso un errore: ha risposto al nome di qualcun altro, non ha risposto al proprio o ha fatto una lunga pausa - ha dimenticato i "nomi" dei fiori, e di nuovo il giardiniere dà un sussulto, ecc., Fino a quando due giocatori rimanere. In alternativa, i giocatori non si ritirano, ma danno "forfait", che vengono successivamente giocati (qualche oggetto personale). I fantas si svolgono nel seguente modo: uno tira fuori un fant, l'altro (si gira dall'altra parte) assegna un compito al padrone del fant, che deve completare per riprendersi la cosa (cantare, raccontare una poesia, ridacchiare, saltare su una gamba, ecc., dipende dalla fantasia)

Le regole del gioco. I giocatori devono rispondere rapidamente alle domande. La risposta non può essere corretta. I forfait vengono riscattati dopo la partita.

Semafori

Compiti: Mantieni l'interesse per i giochi, migliora la capacità di rispondere rapidamente al segnale di un pilota e incoraggia il desiderio di agire secondo le regole.

Il campo è limitato su 4 lati (moderatamente, a seconda del numero di giocatori), è qualcosa come un droshky pedonale, dal quale non puoi rimanere senza. Quindi l'autista al centro del campo di gioco, voltandosi, assegna un colore, quei giocatori che hanno questo colore sui vestiti passano tranquillamente, il resto - i "violatori" devono attraversare la "strada", il "reato" salato diventa l'autista.

Le regole del gioco:il giocatore salato non deve scappare.

Confusione

Compiti: sviluppare destrezza, flessibilità, favorire l'interesse per i giochi all'aperto.

Attrezzatura:No

I giocatori intrecciano le mani in cerchio e si confondono, scavalcando l'uno sull'altro appena possibile, mentre l'autista si è allontanato. Quindi deve districare questo groviglio senza aprire il cerchio.

Le regole del gioco:guida le mani dei giocatori non devono essere sganciate, i giocatori non devono prima sganciare le mani, poi confondersi.

Terza ruota

Compiti : sviluppare coordinazione dei movimenti, destrezza, prontezza di reazione, favorire relazioni amichevoli.

Attrezzatura: no.

I giocatori stanno in cerchio in due (uno dopo l'altro), l'autista corre dietro a uno dei giocatori liberi lungo il cerchio esterno, senza attraversarlo, il giocatore può stare davanti a una delle coppie e poi a quello che gira fuori per essere il terzo e sta con le spalle al bordo del cerchio dovrà scappare. Il soldato diventa l'autista.

Le regole del gioco:Non spingere durante la corsa. I corridori non devono attraversare il cerchio.

re

Compiti: continuare a sviluppare l'attività motoria e linguistica, mantenere relazioni amichevoli con i coetanei.

Attrezzatura: No

I giocatori stanno in cerchio, guidano una danza rotonda attorno al "re" principale con le parole:

Il re camminò per la foresta, per la foresta, per la foresta,

Mi sono trovata una principessa, una principessa, una principessa,

Saltiamo con te, salta, salta

E scalcia, scalcia, scalcia,

E affonderemo con i piedi, affonderemo, affonderemo,

E batti le mani, batti le mani, batti le mani,

Scuoti la testa e ricomincia... (è meglio scegliere una principessa con gli occhi chiusi)

Le regole del gioco: No

Stop-halikalo-point

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare attenzione, reazione, destrezza, ingegnosità, ingegnosità e promuovere l'onestà.

Attrezzatura: No

I giocatori si schierano. Il presentatore sta dando loro le spalle a una distanza abbastanza grande. Dice: "Stop calicalo-dot" Mentre dice questo, i giocatori corrono verso di lui. Non appena dice "punto", i giocatori si bloccano sul posto. Il leader si gira e chiede a turno a ciascun giocatore quanti passi gli restano.

    I gradini sono giganteschi (salta con la rincorsa),

    gigante (passo di dimensione massima),

    semplice, nano (metti il ​​tallone di una gamba sulla punta dell'altra),

    formica (metti il ​​piede sul pavimento del tuo piede).

Il giocatore stima la distanza a occhio e nomina il numero di passaggi fino al leader, dopodiché questo numero va. Se ha indovinato e ha raggiunto (cioè può toccare il leader con la mano), allora ha vinto, lascia il gioco e aspetta il resto. Gli stessi giocatori che hanno mancato il bersaglio e non hanno raggiunto il leader o hanno attraversato, continuano a partecipare al secondo turno proprio dal punto in cui sono finiti.

Il gioco continua finché tutti i giocatori non raggiungono il leader. L'ultimo diventa il nuovo leader.

Le regole del gioco: dopo la parola "punto", i giocatori si bloccano sul posto e non possono muoversi verso il leader.

Rane nella palude.

Compiti:continuare a insegnare ai bambini a saltare su due gambe, sviluppare agilità e resistenza. Aumenta l'interesse per i giochi all'aperto.

Attrezzatura: No

Su entrambi i lati delineano le rive, nel mezzo c'è una palude. Su una delle sponde c'è una gru (fuori dalla linea) .. le rane si trovano su dossi (cerchi a una distanza di 50 cm) e dicono:

Qui con un marcio bagnato

Le rane stanno saltando nell'acqua.

Cominciarono a gracidare fuori dall'acqua:

Kwa-ke-ke, kva-ke-ke

Pioverà sul fiume.

Con la fine delle parole, le rane saltano da una collinetta in una palude. La gru cattura quelle rane che sono sulla collinetta. La rana catturata va al nido della gru. Dopo che la gru ha catturato diverse rane, viene selezionata una nuova gru tra quelle che non sono mai state catturate. Il gioco riprende.

Le regole del gioco: Le "rane" possono saltare solo su due gambe, le "gru" per catturare le rane solo quelle che si trovano su una collinetta. Le "rane" non devono scappare dal nido della "gru".

Vernici

Compiti: insegna ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppa attenzione, reazione, destrezza, alleva la capacità di seguire le regole del gioco.

Secondo le regole del gioco, venditore e cliente... Altro vernici... Ogni colorante fa il suo colore e lo comunica con calma il venditore.

Così, vernici e venditore sedersi su una panchina.

Cliente si avvicina ai giocatori e dice:

bussare bussare!
Venditore:
- Chi è là?
Cliente:
- Sono un monaco in pantaloni blu

C'è un bernoccolo sulla mia fronte

C'è un topo in tasca!
Venditore:
- Perché sei venuto?
Cliente:
- Per la vernice!
Venditore:
- Per quello?

Blu.

Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Vai lungo il sentiero blu, trova stivali blu, diarrea e riportali indietro!"
C'è un secondo cliente, si ripete la conversazione con il proprietario. E così vengono uno per uno e sistemano le vernici. Vince l'acquirente che ha raccolto più colori. Se l'acquirente non ha indovinato il colore della vernice, il proprietario può dare un compito più difficile, ad esempio: "Cavalca su una gamba sul tappeto blu".
Se tale coloranteè poi venditore dice: “Ce n'è uno. pagare così tanto"

(dà un numero, di solito l'età del giocatore), ma non indica chi è. Cliente deve pagare in fretta (clap il venditore quante volte devi pagare).

Colorante in quel momento, balzò in piedi dalla panchina e corse il più lontano possibile. Dopo di che cliente avrebbe dovuto prendere dipingere... Se funzionava, il giocatore catturato diventava dall'acquirente.

bruciatori

Compiti : sviluppare coordinazione dei movimenti, destrezza, prontezza di reazione, favorire relazioni amichevoli.

Attrezzatura: no.

I giocatori stanno a coppie uno dopo l'altro. Davanti a tutto a una distanza di due passi c'è il conducente: il bruciatore. I cantanti dicono le parole:

Brucia, brucia chiaramente

Per non uscire.

Ferma l'orlo

Guarda il campo

I trombettisti stanno andando lì

Sì, mangiano panini.

Guarda il cielo:

Le stelle stanno bruciando

Le gru gridano:

Gu, gu, scappa.

Uno, due, non cantare,

Corri come il fuoco!

Dopo le ultime parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono da entrambi i lati lungo la colonna. Il bruciatore cerca di macchiarne uno. Se i giocatori in corsa sono riusciti a prendersi la mano prima che il bruciatore ne veda uno, allora si mettono di fronte alla prima coppia e il bruciatore brucia di nuovo. Il gioco si ripete.
Se il bruciatore riesce a macchiare uno dei due che corrono, allora sta con lui davanti all'intera colonna e quello che è rimasto senza una coppia brucia.
Le regole del gioco . Il bruciatore non deve guardare indietro. Raggiunge i giocatori in fuga non appena gli passano davanti.

Lupi nel fossato

Compiti: abituare i bambini ad azioni congiunte in un gioco collettivo, sviluppare attenzione, reazione, destrezza, far emergere la capacità di seguire le regole del gioco.

Secondo le regole del gioco, sul campo viene disegnato un corridoio (fossato) largo 1 metro. Il fossato può essere disegnato a forma di zigzag, dove è più stretto, dove è più largo.

Nel fossato ci sono guide: lupi, due o tre giocatori. Tutti gli altri giocatori - lepri - cercano di saltare il fossato e non vengono catturati. Se la lepre viene toccata, è fuori dal gioco o diventa un lupo.

I lupi possono catturare le lepri solo quando sono nel fossato. Le lepri non corrono attraverso il fossato, ma saltano sopra. Se la zampa di lepre tocca il territorio del fosso, significa che è caduta nel fosso e anche in questo caso è fuori gioco.

Coni, ghiande, noci

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare attenzione, reazione, destrezza, coordinazione dei movimenti, sviluppare la capacità di negoziare.

I bambini si alzano in tre e, tenendosi per mano, formano un cerchio. Ognuno dei tre ha un nome: "coni", "ghiande", "noci". Il leader è fuori dal cerchio. Il presentatore pronuncia la parola "noci" (o "coni", "ghiande") e tutti i giocatori che hanno questo nome cambiano posto e il presentatore cerca di prendere il posto di qualcuno. Se ci riesce, diventa un dado ("ghianda", "grumo") e colui che rimane senza un posto prenderà il posto del leader.

Le regole del gioco: I bambini si alzano in tre e, tenendosi per mano, formano un cerchio. Ognuno dei tre ha un nome: "coni", "ghiande", "noci". Il leader è fuori dal cerchio.

Il presentatore pronuncia la parola "noci" (o "coni", "ghiande") e tutti i giocatori che hanno questo nome cambiano posto e il presentatore cerca di prendere il posto di qualcuno. Se ci riesce, diventa un dado ("ghianda", "grumo") e colui che rimane senza un posto prenderà il posto del leader.

Tè-Tè-Aiuto

Compiti: mantenere l'interesse per i giochi all'aperto, sviluppare la destrezza, l'ingegno, far emergere la capacità di seguire le regole e le norme di comportamento nei giochi congiunti.

Attrezzatura: No

All'inizio viene determinato il confine dell'area di gioco, oltre il quale il pilota non può essere eseguito.

L'autista raggiunge i giocatori e quello che ha raggiunto deve congelarsi sul posto e gridare: "Tea-tè-aiutate!" finché non viene salvato.
Ciascuno dei partecipanti può aiutarlo, tranne, ovviamente, l'autista, semplicemente toccandolo. Allo stesso tempo, il compito del pilota diventa molto difficile, poiché sarà in grado di trasferire il suo ruolo a un altro solo quando raggiungerà tutti gli altri giocatori e a condizione che nessuno li aiuti. Altrimenti, il gioco potrebbe non finire mai.

Le regole del gioco: durante la corsa, non spingere.

Palla al vicino

Compiti : sviluppare coordinazione dei movimenti, destrezza, prontezza di reazione, favorire relazioni amichevoli.

Attrezzatura: sfera

I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Il leader sta dietro il cerchio. I giocatori passano la palla a destra e poi a sinistra, ma sempre al vicino. Il compito dell'ospite è quello di toccare la palla. Se il leader ha successo, il giocatore che aveva la palla diventa il leader.

Le regole del gioco: I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Il leader sta dietro il cerchio. I giocatori passano la palla a destra, poi a sinistra, ma sempre al vicino. Il compito del presentatore è muovere la palla. Se il leader ha successo, il giocatore che aveva la palla diventa il leader.

Ferma-pilastro

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare attenzione, reazione, destrezza, coordinazione dei movimenti, sviluppare la capacità di negoziare.

Equipaggiamento: palla

Hai bisogno di almeno quattro giocatori e una palla per giocare. Questo gioco è stato anche chiamato Stop-Coli-Cola. Scegliamo l'autista. Prende la palla e si mette al centro del cerchio formato dagli altri giocatori.

L'autista lancia la palla e dice il nome di qualsiasi giocatore (ad esempio, "Shtander-Pasha"; un'altra variante è "Hali-halo Pasha"). Colui il cui nome è stato chiamato deve prendere la palla, in questo momento tutti gli altri si disperdono il più lontano possibile da lui. Non appena la palla viene catturata, il giocatore grida: "Stop-stop!" (Smettila di Hali Halo! Smettila di Coli-Cola!)
Tutti si bloccano sul posto.

Il portatore di palla sceglie qualsiasi giocatore per toccare la palla. Quindi il giocatore inizia a dire quanti e quali passaggi avrà bisogno per raggiungere il giocatore. I passaggi sono stati i seguenti:

*gigante- passo per tutta la lunghezza della gamba

*umano- passaggi normali

*lillipuziano- quando il tallone di un piede è posto immediatamente davanti alla punta dell'altro

*formica- fare piccoli passi sulle punte dei piedi (un passo immediatamente davanti all'altro)

*gli ombrelli- un cerchio intorno a te su una gamba

*anatra- passi accovacciati

*rana- salto

*cammello- dovevi fare un passo dove hai sputato

È stato interessante, ovviamente, nominare una serie di passaggi "divertenti" per renderlo più divertente. Ad esempio, si diceva: "Ci sono 7 giganti prima di Masha, tre ombrelli, due nani..."

Dopo che tutti i passaggi sono stati nominati, il giocatore con la palla li esegue e deve lanciare la palla verso il giocatore previsto. Se il giocatore prende la palla o la schiva, l'autista lancia di nuovo la palla e tutto si ripete dall'inizio. Se colpito, il giocatore diventa il pilota.

Le regole del gioco: dopo la parola "Shtander-stop!" i giocatori si bloccano sul posto e non possono muoversi verso il leader.

Più tranquillo vai, più lontano andrai

Compiti: lo sviluppo della coordinazione dei movimenti, dell'attenzione, della concentrazione, per allevare il filetto.

Attrezzatura: No

Sul terreno si disegnano con il gesso due strisce a una distanza di circa 20 metri

Tutti i giocatori stanno su un lato del conducente - dall'altro lato, e voltano le spalle a tutti. L'autista dice:

La frase può essere pronunciata come preferisci - stringendo deliberatamente le parole, l'intera frase o, ad esempio, inizia lentamente e poi bruscamente e termina rapidamente - in generale, porta un elemento di sorpresa al gioco.

In questo momento, tutti i giocatori cercano di correre il più lontano possibile, andare al traguardo, bloccarsi alla parola "stop". Dopo la parola "stop" l'autista si gira. Se ha visto il movimento di un giocatore (che non ha avuto il tempo di bloccarsi, o fermarsi a causa della velocità di accelerazione), viene eliminato dal gioco.

Il vincitore è colui che arriva per primo al traguardo e tocca il pilota: prende il suo posto e il gioco ricomincia.

Le regole del gioco: i giocatori non possono muoversi dopo la parola "Stop".

Cosacchi ladri

Compiti: insegnare ai bambini a sviluppare un gioco, pensare al suo corso, sviluppare l'ingegno, l'ingegno, migliorando le capacità competitive.

Attrezzatura: No

I cosacchi-ladri sono interpretati da sei o più persone. I partecipanti stabiliscono il territorio su cui si svolgerà il gioco. Divisi in due squadre, decidono a sorte per chi giocherà cosacchi e per chi ladri.

I rapinatori si consultano e indovinano la password.

Al segnale, i ladri scappano per nascondersi, i cosacchi non devono spiare. Il percorso di movimento è indicato con frecce sull'asfalto e su altre superfici (muri, staccionate) in modo che i cosacchi abbiano indizi su dove guardare. Molto spesso, la squadra prima corre insieme, poi si divide per confondere gli avversari. Più velocemente i ladri scappano e più le frecce sono confuse, più possibilità hanno di nascondersi al sicuro.

I cosacchi in questo momento equipaggiano il dungeon e capiscono come tortureranno i prigionieri. Dopo un periodo di tempo concordato (di solito 15-20 minuti), i cosacchi vanno a cercare i ladri. Il ladro trovato viene catturato e portato nella prigione. Lì è torturato (solleticato). I tipi di tortura sono stabiliti in anticipo: non devono essere crudeli o offensivi.

Alcune fonti affermano che il cosacco che ha catturato il ladro rimane nelle segrete per proteggerlo. Altri parlano di una guardia (1-2 persone) che osserva costantemente i ladri nel sotterraneo e i cosacchi possono correre per catturare il resto.

I ladri possono aiutarsi a vicenda - ad esempio, "attaccare" il dungeon, afferrare la guardia e, mentre lo tengono, i prigionieri potrebbero disperdersi. Il cosacco, ovviamente, ha immediatamente chiamato i soccorsi (non sempre ci è riuscito, i ladri prudenti hanno cercato di coprirgli la bocca in tempo).

L'obiettivo dei cosacchi è scoprire la parola-password segreta. Poi si scambiano i ruoli.

Le regole del gioco: i prigionieri non dovrebbero essere feriti.

Quattro forze

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare attenzione, reazione, destrezza, coordinazione dei movimenti, sviluppare la capacità di negoziare.

Equipaggiamento: palla

Secondo le regole del gioco, i partecipanti stanno in cerchio, nel mezzo del quale si alza l'autista. Lancia la palla a uno dei giocatori, mentre dice una delle quattro parole: "Terra", "Acqua", "fuoco" o "aria".

Se l'autista ha detto la parola "Terra", quindi colui che ha preso la palla deve rapidamente (mentre l'autista conta fino a cinque) nominare qualsiasi animale domestico o selvatico.

alla parola "acqua" il giocatore risponde con il nome di qualsiasi pesce, creatura acquatica.

alla parola "aria" gli uccelli sono chiamati.

alla parola "Fuoco" tutti dovrebbero agitare le mani. Quindi la palla viene restituita al conducente.

Se il giocatore è riuscito a dire una parola o ha commesso un errore, "paga" il forfait, oppure cambia posto con l'autista e il gioco continua.

Le regole del gioco: rispondere rapidamente.

posto vuoto

Compiti : sviluppare coordinazione dei movimenti, destrezza, prontezza di reazione, favorire relazioni amichevoli.

Attrezzatura: no.

I partecipanti al gioco stanno in cerchio e l'autista rimane dietro il cerchio. L'autista cammina intorno al cerchio e tocca uno dei giocatori, toccando la spalla o il braccio. Ciò significa che sfida questo giocatore a una competizione. L'autista corre intorno al cerchio in una direzione e il chiamato - nella direzione opposta. Dopo essersi incontrati, si salutano e continuano a correre ulteriormente, cercando di correre per prendere lo spazio libero (lasciato dal giocatore convocato). Colui che è riuscito a prendere questo posto rimane lì, e quello rimasto senza un posto diventa l'autista e il gioco continua.

Le regole del gioco: I giocatori stanno in cerchio e l'autista rimane dietro il cerchio. . L'autista cammina intorno al cerchio e tocca uno dei giocatori, toccando la spalla o la mano - questo significa che chiama questo giocatore alla competizione L'autista corre intorno al cerchio in una direzione e il convocato - nell'opposto . Dopo essersi incontrati, si salutano e continuano a correre ulteriormente, cercando di correre per prendere un posto vuoto. . Il primo che riesce - rimane in questo posto, e il secondo diventa quello che guida

Ragazzi divertenti

Compiti: addestrare i bambini a correre su un segnale, sviluppare il coordinamento dei movimenti, migliorare le capacità competitive.

Attrezzatura: No

Le linee sono disegnate su due lati opposti del sito e diversi cerchi sono disegnati sul lato. Questa è la casa dell'autista. I giocatori si riuniscono dietro la linea su un lato del campo e dicono in coro:

Noi, ragazzi divertenti,

Ci piace correre e saltare.

Bene, prova a prenderci!

Uno, due, tre: prendi!

Dopo la parola "cattura!" tutti corrono sul lato opposto del sito. Il pilota deve prendere uno dei corridori prima che attraversi la seconda linea. Il catturato diventa in un cerchio: la casa del conducente. Quindi i bambini recitano di nuovo poesie e corrono attraverso la piattaforma nella direzione opposta.

Dopo 2-3 tentativi, contano quanti bambini vengono catturati, scelgono un nuovo pilota e il gioco continua.

Le regole del gioco: quelli catturati non scappano. Il pilota non può catturare i giocatori dietro la linea.

cosmonauti

Compiti : insegnare ai bambini ad agire su segnale di un insegnante, sviluppare destrezza, rapidità di reazione e favorire relazioni amichevoli.

Attrezzatura: no.

Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio e dicono:

Ci aspettano razzi veloci

Per andare in giro per i pianeti.

Quello che vogliamo

Voleremo su questo!

Ma c'è un segreto nel gioco:

Non c'è posto per i ritardatari!

Non appena viene detta l'ultima parola, tutti si disperdono verso i "lanciarazzi" e cercano di prendere posto in uno dei missili pre-disegnati il ​​prima possibile. All'interno di ogni razzo sono contrassegnati fino a 5 cerchi. Questo è il posto per il partecipante. Ma ci sono meno cerchi nei razzi di quanti siano i partecipanti. Coloro che sono in ritardo per il razzo sono in un cerchio comune.

Le regole del gioco: corri ai razzi possono essere solo segnalati; i bambini non devono essere buttati fuori dal razzo.

Vola - non vola

I bambini si muovono liberamente per la stanza: corrono, saltano, girano. Il presentatore nomina qualsiasi parola (pesce, aereo, albero ...). Se ciò che viene nominato può volare, i bambini imitano il volo; se ciò che viene nominato sa nuotare, imita il nuoto; se non nuota, non vola, allora i bambini si fermano. Il più attento che non ha mai sbagliato.

Carassi e lucci

Su un lato del sito ci sono "carpe", nel mezzo - "luccio". Al segnale, i "crucians" corrono dall'altra parte. Il Pike li cattura. Le "carpe" catturate (quattro, cinque) si tengono per mano e. in piedi attraverso la piattaforma, formare una rete. Ora "carpa" dovrebbe attraversare l'altro lato del sito attraverso la rete (a portata di mano). "Pike" sta dietro la rete e li aspetta. Quando la "carpa" catturata è 8-10, formano "cestini" - cerchi attraverso i quali devi correre. Potrebbe esserci uno di questi cestini, quindi è raffigurato tenendosi per mano, 15-18 partecipanti. "Luccio" si svolge davanti al cesto e cattura "carpe".
Quando il numero di "carpe" catturate diventa maggiore del numero di non catturate, i giocatori formano un corridoio della "carpa" catturata attraverso il quale corrono le non catturate. Il "Pike" all'uscita li prende. L'ultimo è considerato il vincitore. Gli viene assegnato il ruolo di un nuovo "luccio".

Gatto e topo

Compiti: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, sviluppare attenzione, reazione, destrezza, coordinazione dei movimenti, sviluppare la capacità di negoziare.

Attrezzatura: sono possibili maschere di gatto e topo.

I partecipanti a questo gioco, fino a 25 o più, senza distinzione di sesso, propongono uno dei loro coetanei nel ruolo di un topo e gli altri due nel ruolo di gatti. Il resto dei bambini si prende per mano e forma un cerchio aperto, in un punto del quale due partecipanti adiacenti abbassano una delle loro mani, formando così una sorta di "cancello" aperto, e i gatti possono entrare nel cerchio esclusivamente attraverso questi "cancelli", il topo, inoltre, ancora attraverso tutti gli altri spazi formati tra i bambini.

Questo gioco si basa sul fatto che i gatti si sforzano a tutti i costi di catturare il topo; non appena ciò è accaduto, questi tre partecipanti più attivi si prendono per mano e si uniscono agli altri per formare lo stesso cerchio, e vengono proposti nuovi topi e gatti per sostituirli, ecc. finché tutti i bambini non rimangono in questo cast.

Zhmurki

Compiti: sviluppo della coordinazione dei movimenti, destrezza, educazione alla cordialità.

Attrezzatura: benda.

I bambini giocano spesso e volentieri a mosca cieca, soprattutto i più piccoli, poiché questo gioco è molto semplice. Una stanza grande e spaziosa o un cortile pulito viene scelto come luogo per questo. I bambini ne scelgono uno in mezzo a loro, gli mettono una benda sugli occhi, usando un fazzoletto pulito o simili.A questo segnale, i partecipanti al gioco si precipitano in direzioni diverse e un ragazzo con una benda sugli occhi, in piedi nel mezzo di un cortile o di una stanza, cerca di catturare qualcuno - una delle persone che corrono. Colui che viene catturato cambia ruolo con lui, cioè gli mettono una benda sugli occhi e, a sua volta, cerca anche di catturare uno dei suoi compagni. Durante la corsa, i bambini dovrebbero comunque assicurarsi che quello con gli occhi bendati non vada a sbattere contro alcun oggetto; alla vista del pericolo, avvertono con un grido: "fuoco"!

Le regole del gioco: ai giocatori è proibito spingere il buff del cieco. I giocatori sono obbligati ad avvertire il "buffone del cieco" del pericolo.

autisti

Compiti: sviluppare la capacità di rispondere a un segnale, sviluppare in modo indipendente la trama del gioco, la resistenza, la rapidità di reazione, favorire l'interesse per i giochi all'aperto.

Attrezzatura: cubi e timoni di colore rosso e verde.

Su un lato del sito ci sono due "garage" (tracciare due linee parallele a una distanza di 5 - 6 passi l'una dall'altra). Crea posti per "macchine" sulle linee; mettere i cubetti. In un garage ci sono auto con i volanti rossi (sui cubi ci sono

cerchi rossi) e nell'altro - auto con volanti verdi (i cerchi verdi giacciono sui cubi). Bambini - "autisti", divisi in due gruppi uguali, stanno di fronte alle loro auto, ciascuno vicino al proprio volante, che giacciono sui cubi. L'insegnante, che interpreta il ruolo di un poliziotto, si trova alla stessa distanza da due garage e dirige il movimento delle auto. Quando mette la mano sinistra di lato, i bambini - i conducenti del garage, in piedi sul lato sinistro, si piegano, prendono il volante con entrambe le mani e si preparano a partire (dalla colonna). Su una bandiera verde alzata, i bambini lasciano il garage e si disperdono in tutto il sito. Si fermano alla bandiera rossa e si dirigono verso quella verde. Sulle parole dell'educatore: "Nel garage" le auto tornano ai loro posti. L'insegnante nota l'attento autista che è tornato al garage prima di chiunque altro. Quindi l'insegnante porta la sua mano di lato e i bambini - gli autisti, che stanno sul lato destro, fanno lo stesso.

Dove vive chi?

Compiti: sviluppare la velocità di reazione al segnale dell'insegnante, l'ingegno, consolidare le idee sugli habitat di diversi animali e uccelli, favorire l'interesse per il gioco.

I bambini stanno in due file a una distanza di 8 - 10 passi l'uno dall'altro. Nel mezzo tra i ranghi, disegna due cerchi, ciascuno di 80-100 cm di diametro; un cerchio - "cantiere", l'altro - "foresta". Ogni riga ha gli stessi "uccelli" e "animali".
Ogni bambino del primo rango sceglie il nome di qualsiasi uccello o animale che vive nella foresta, oi nomi di animali domestici e uccelli che camminano nel cortile. Anche il secondo rango sceglie gli stessi nomi. Ad esempio, i primi due bambini di due ranghi sono lepri, i secondi sono gatti, ecc. Quando l'insegnante nomina gli animali domestici, i bambini che hanno i nomi di questi animali corrono rapidamente nella foresta. Ad esempio, al segnale dell'insegnante: "cuculi!" - bambini - "cuculi" di due ranghi si precipitano in un cerchio, che è una foresta; al segnale dei bambini "gatti" - i "gatti" di due ranghi si affrettano al cerchio, che è il cortile. L'insegnante contrassegna il bambino dalla coppia che correrà più velocemente verso il cerchio. Quando tutti i bambini sono nel cerchio, il gioco finisce.
Le regole del gioco:è vietato ai giocatori dirsi chi deve correre.

Dove hai camminato?

Canzone popolare osseta, tradotta da N. Grebnev

- Dove hai camminato?

In quella strada.

Cosa ti hanno dato lì?

Dov'è lei?

La mosca l'ha mangiata.

Dov'è la mosca?

Si sedette su un ramo.

- Dov'è la filiale?

Poi lo tagliamo con un'ascia.

Dov'è l'ascia?

Al boscaiolo. ... - Dove si trova?

È andato oltre il fiume.

Ma dov'è il fiume adesso?

Il cane ha bevuto il fiume.

E dov'è il cane, bastardo?

Ho incontrato i lupi, poverina.

Bene, dov'è la famiglia dei lupi?

Sparato da una pistola.

E dov'è finita la pistola?

Perduto.

I giocatori formano un cerchio. In mezzo c'è un pilota con una palla. Quando gli viene chiesto, lancia la palla al giocatore, che, rispondendo, restituisce la palla. (L'autista lancia la palla non a ciascun giocatore uno per uno, ma in disordine.) Con l'ultima parola, tutti si disperdono, l'autista, raggiungendo, cerca di sparare la palla.

Quando il gioco si ripete, colui che è stato aggredito diventa l'autista.

Tempesta

Musa Gali, tradotto dal baschiro di Y. Kushak

Alzato il tuono

Lanciato

Attraverso i campi

Attraverso le foreste

Oltre le colline

Sì in blu

Pioggia calda

È venuto giù

Pioggia, pioggia!

dispersione

Casa!

I bambini sono divisi in due sottogruppi. Alcuni recitano ad alta voce, con gioia, ritmicamente una poesia, altri formano un cerchio. Ognuno entra nel proprio cerchio.

All'inizio del testo, i bambini lasciano il cerchio e corrono intorno al cerchio. A questo punto, il presentatore rimuove due o tre cerchi. Con le ultime parole: "Casa!" devi prendere rapidamente qualsiasi cerchio gratuito. Chi non ha tempo per farlo viene eliminato dal gioco.

Il gioco si ripete finché non rimane uno (due o tre) vincitore. Poi c'è un cambio di sottogruppi.

In alto in alto

Dal folklore Permiano Komi, tradotto da L. Kuzmina

Il testo è pronunciato lentamente, con un'intonazione morbida:

Top-top - a cavallo

scricchiolante - su una slitta

Andiamo dalla nonna

Per i pancake

Ci sarà, ci sarà una torta per noi,

Accidenti con il grasso

Sarà, sarà sera

Con una favola gentile.

I giocatori formano coppie e stanno uno dopo l'altro. Quello che sta davanti riprende le mani e le dà a quello che sta dietro. Sulle righe 1-4, i bambini si muovono con le ginocchia sollevate. Sulle linee 5-6 si girano l'uno di fronte all'altro e, tenendosi per mano, girano con calma a destra, sulle linee 7-8 - a sinistra.

Quando ripetono l'esercizio di gioco, i bambini cambiano posto.

Ecco come l'hanno falciato!

Dalla poesia popolare armena, tradotta da I. Tokmakova

zio sicuro,

Suo figlio è Khoren,

Nipote - Karen

Sì, sette bravi ragazzi,

Falciatrici audaci,

Abbiamo affilato le trecce,

L'erba è stata falciata

Asciugato e mescolato,

Il fieno è stato scaricato,

Cumuli contati -

Non uno solo!

I giocatori sono posizionati liberamente in campo, di fronte a un lato. Sulle linee 1-9, muovendosi in una direzione, imitano i movimenti delle trecce: in primo luogo, la "falce" va con un'oscillazione laterale e posteriore, alla fine di ogni linea, nella direzione opposta. Ci dovrebbero essere nove di questi movimenti in totale. Sulla riga 10 si girano indietro, contano gli "shock" con l'indice, allargano le mani fino all'ultima riga, come se fossero sorpresi, e assumono una posa in cui la testa e le braccia pendono liberamente.

Yurta

Tradotto da Nenets di V. Ledkov

La mia famiglia costruisce la casa -

Ci sarà una nuova yurta.

Padre e madre stanno lavorando.

Cosa dovrei fare? Riposo?

non mi piace essere pigro,

C'è un cespuglio - lo taglierò.

Accenderò presto un fuoco

Lascia che bruci di più!

Tradotto da Yakut di V. Berestov

yurta, yurta, casa rotonda,

Visita quella casa!

Gli ospiti difficilmente appariranno -

La legna da ardere sta saltando nella stufa.

La stufa è calda

Ha fretta di trattare.

Ok ok,

Pancake rotondi!

I giocatori sono divisi in coppie (calcolate sul primo e sul secondo numero). Tutti i primi numeri formano un cerchio interno, il secondo uno esterno.

Uno dei giocatori esce nel mezzo e legge una poesia tradotta da V. Ledkov, accompagnando il testo con azioni appropriate. Poi torna nel cerchio.

Per i versi 1-2 del poema, tradotto da V. Berestov, il cerchio interno va in una direzione, quello esterno nell'altra. Sulla parola "tom" (fine della seconda riga), quelli nel cerchio interno alzano le mani giunte, formando un cancello. Con l'inizio della riga 3, i bambini che hanno fatto il cerchio esterno passano attraverso il cancello e saltano in avanti verso la loro coppia. Gli altri applaudono. Sulle ultime due linee che si trovano in un cerchio, cioè i primi numeri, entrambe le mani vengono date ai secondi numeri (la loro coppia) e iniziano a girare.

Quindi i bambini cambiano posto (i primi numeri diventano i secondi) e il gioco si ripete.

Pane (Khlibchik)

Gioco popolare ucraino

Tutti coloro che vogliono giocare, tenendosi per mano, stanno in coppia (coppia per coppia) a una certa distanza dal giocatore che non ha una coppia. Si chiama hlibchik.

Cuocere al forno khlibchik! (grida hlibchik)

Cucinerai? (chiede la coppia di spalle)

Lo cucinerò!

Scapperai?

Darò un'occhiata!

Con queste parole, i due giocatori posteriori corrono in direzioni opposte con l'intenzione di unirsi e stare di fronte all'hlibchik. E cerca di catturarne uno prima che si uniscano per mano. Se ci riesce, lui, insieme a quello catturato, forma una nuova coppia, che diventa la prima, e il giocatore che rimane senza coppia diventa un hack.

Il gioco si ripete nello stesso ordine.

Le regole del gioco. L'ultima coppia può correre solo dopo la fine dell'appello.

Pioppo

Gioco popolare kirghiso

L'autista è scelto - pioppo. Sta al centro del cerchio. I giocatori si accovacciano in cerchio. Il gioco inizia dopo aver pronunciato la parola "Poplar!" I bambini nel cerchio sono d'accordo tra loro con segni e azioni convenzionali (cenno del capo, strizza l'occhio) e cambiano rapidamente posto. L'autista in questo momento cerca di prendere il posto vacante. Quello rimasto senza posto diventa l'autista. Il gioco continua. Il vincitore è colui che non è mai stato un pilota.

Le regole del gioco. I bambini che hanno uno, due, ecc. Possono cambiare posto. giocatori: giocatori - i vicini non sono autorizzati a farlo. È possibile scambiare più coppie contemporaneamente. I giocatori concordano su questo in anticipo.

Terra, aria, fuoco, acqua.

Gioco popolare armeno

I giocatori stanno in cerchio, al centro c'è il leader. Lancia la palla a uno dei giocatori, mentre dice una delle quattro parole : terra, aria, fuoco, acqua. Se l'autista ha detto "Terra!", Colui che ha preso la palla deve nominare rapidamente un animale; alla parola "Acqua!" il giocatore risponde con il nome di un pesce; alla parola "Aria!" - il nome dell'uccello. Alla parola "Fuoco!" tutti dovrebbero voltarsi velocemente più volte. Quindi la palla viene restituita al conducente.

Le regole del gioco. La persona sbagliata non gioca.

"Io sono" ("Olenta")

Gioco careliano

Il gioco si gioca su un'area lunga 50-60 me larga non più di 10. I giocatori sono divisi in due squadre uguali e, usando molto, determinano quale di loro andrà per primo. Al centro del sito sono segnate 2 linee, con una distanza di 2 - 3 metri, dietro le quali le squadre si allineano l'una di fronte all'altra. Il gioco inizia con i giocatori della squadra in fuga che applaudono insieme, si voltano rapidamente e si precipitano ai loro margini del campo. La squadra di guida si precipita dietro di loro, cercando di toccare qualsiasi evasore prima che oltrepassi la sua linea. Il giocatore che viene toccato deve dire ad alta voce: "Olenta!" ("Sono!"). Dopodiché, lui e tutta la sua squadra si girano e iniziano a catturare i giocatori della squadra di guida che cercano di sfuggire alla linea alla fine del loro campo. Il gioco continua fino a quando una delle squadre riesce a sfuggire alla linea in piena forza. Poi un'altra squadra guida.

"Vendiamo fiori"Gioco tartaro ("Prezzi Chulmak")
I giocatori ("venditori") formano un cerchio, quello principale - dietro il cerchio. L'autista, avvicinandosi a uno dei "venditori", inizia a contrattare:
Ehi amico, vendi il fiore.

Acquistare ...
Quanto darti rubli?

"Venditore" non chiama più il numero

Successivamente, l'autista tocca con la mano il proprietario del fiore tante volte quanto il "venditore" ha accettato di vendere il fiore; quindi sia l'autista che il "venditore" percorrono il cerchio l'uno verso l'altro il numero corrispondente di volte. Chi raggiunge più velocemente un posto vuoto diventa un "venditore", e un giocatore senza posto diventa un autista.

"Tieni la coda" gioco turkmeno ("Chuyruk tutdy")
Il gioco prevede la distribuzione dei ruoli: l'autista è il "lupo", tutti gli altri giocatori sono le "pecore". L'autista è al centro del cerchio, che è formato dalle "pecore". Il "lupo" finge di dormire, la "pecora", muovendosi in cerchio, canta una canzone. A poco a poco, le "pecore" iniziano lentamente a convergere verso il centro, cercando di toccare il "lupo". Il "lupo", improvvisamente saltando in piedi, inizia a catturare la "pecora". È importante ricordare che l'autista può iniziare il gioco solo dopo che una delle "pecore" lo ha toccato. La "pecora" catturata diventa un "lupo" e il gioco continua allo stesso modo.

"Sakhreoba"Gioco georgiano

Ogni giocatore ha tra le mani le sahre (bastoncini sottili con un diametro di 1 cm, lunghezza 70 - 80 cm.) I giocatori li posano a terra a intervalli di 50 cm. Più partecipanti, più lunga è la fila di bastoncini, più difficile e interessante il gioco è. Le pietre piatte vengono posizionate all'inizio e alla fine della riga. Sono una specie di luogo di riposo, che non richiede più di 1 minuto.
Opzioni di lavoro:

    I partecipanti al gioco devono alternarsi saltando su una gamba per aggirare tutti i bastoncini con un serpente. (L'attività può essere eseguita tre volte).
    2. I giocatori devono saltare su tutti i bastoncini, mettendo i piedi perpendicolari ad essi. Tornando indietro, dovresti mettere i piedi paralleli ai bastoncini.

Nel corso del gioco si possono inventare nuovi compiti con una nuova disposizione dei bastoncini. Inoltre, le nuove regole sono vincolanti per tutti. Il vincitore è colui che completa tutti gli esercizi senza errori. Chi inciampa viene eliminato dal gioco.

Bulchuta("I cacciatori")Yakut gioco

Il gioco si svolge in un'area con confini chiaramente definiti. Tra i giocatori viene selezionato un numero pari di "cacciatori" ("bulchut"), ad esempio per 20 partecipanti, 8 "cacciatori". Il gioco può essere organizzato in diversi modi. In un caso, i "cacciatori" sono divisi in coppie e formano un "lazo", tenendosi per mano. Con l'aiuto del "lazo", i "cacciatori" possono catturare qualsiasi giocatore. A chi si rivolge il giocatore catturato, quindi forma un nuovo "lazo". Il compito di ogni giocatore è quello di liberarsi dal "lazo" il più rapidamente possibile, o non essere mai nei panni di un "cacciatore". Altrimenti, ogni giocatore catturato diventa un "cacciatore", quindi l'"arcano" aumenta gradualmente. Il gioco termina quando l'ultimo giocatore diventa il cacciatore. Attenzione! Durante il gioco, è vietato correre fuori dal campo, puoi anche catturare "cacciatori".

"Tè-tè!" Gioco uzbeko

Tutti i giocatori si trovano nell'area (10x12m), racchiusa da una linea. L'autista grida: "Tea-tè!" - e, alzando la mano, attraversa il sito. Il resto dei giocatori deve raggiungerlo e toccarlo con la mano. Il giocatore che riesce a toccare diventa il capobanda. Anche lui gridando: "Tea-tè!" - alzando la mano, corre attraverso il sito. Il gioco riprende.

Il giocatore che riesce a restare a lungo

non catturato è considerato il vincitore.

Le regole del gioco: i giocatori non dovrebbero lasciare il sito; i trasgressori delle regole non prendono parte al gioco durante una delle sue ripetizioni.

"Lenok" Gioco bielorusso

Sul terreno, disegnano cerchi - nidi, che sono uno in meno rispetto ai giocatori. Tutti stanno in cerchio, si prendono per mano. Il leader nel cerchio fa vari movimenti, tutti li ripetono. Al comando "Pianta il lino!" i giocatori occupano i nidi, colui che non è riuscito ad occupare il nido è considerato “piantato”: viene “piantato” nel nido fino alla fine del gioco. Quindi un nido viene rimosso a terra e il gioco continua. Il vincitore è colui che occupa l'ultimo posto libero.

"Chepena" gioco osseto

Scelgono un leader (chapen). Inizia il gioco con le parole:
Piede sinistro, chepena! (Salta con il piede sinistro a sinistra)
Goy, goy, chepena! (I bambini rispondono e ripetono i movimenti del conduttore)
Piede destro, chepena! (Salta sulla gamba destra a destra)
Goy, goy, chepena (i bambini ripetono lo stesso)
Andiamo avanti, chepena! (Va avanti, mani in alto)
Goy, goy, chepena! (I bambini camminano a piccoli passi in avanti, alzando le mani)
Torniamo indietro, chepena! (A piccoli passi torna indietro con le mani in basso)
Goy, goy, chepena! (I bambini ripetono lo stesso)
Balliamo tutti, chepena! (La danza inizia)
In giro, in giro, chepena! (I bambini iniziano una danza circolare al ritmo di musica osseta)
Attenzione! Il ritmo del gioco deve aumentare costantemente.

"Setaccio" Gioco lettone

I giocatori stanno in fila. Uno dei partecipanti al gioco rimane fuori dalla fila: è un setaccio. Il setaccio si avvicina al giocatore in piedi per primo di fila e dice:

Questo, questo, setaccio!

Lui chiede:

Cosa vuoi, setaccio?

Il setaccio risponde:

Farina fine.

Il giocatore a cui si rivolge il giocatore del setaccio dice:

Corri dietro a lei!

Dopodiché, il "setaccio" corre dietro all'ultimo giocatore della fila e cerca di prenderlo. Fugge e cerca di stare il primo della fila. Se ci riesce, è salvo. Se il "setaccio" cattura l'evasore, allora cambiano i ruoli, l'ex "setaccio" diventa il primo di fila. Le regole del gioco: non puoi scappare dalla fila prima che tutte le parole siano pronunciate.

"Re degli animali" Gioco lituano
Tutti quelli che giocano sono "bestie", uno di loro è "il re degli animali". Ogni "bestia" deve dire al "re" il suo nome, ma in modo che gli altri non lo sentano (tigre, lupo, lepre, ecc.). Le "bestie" si mettono in fila di fronte al re a pochi passi da lui. C'è una palla ai piedi del "re". Il "re" chiama una bestia, deve correre e il "re" cerca di colpirlo con una palla. Se la palla colpisce la bestia, va dal re e lo aiuta (porta la palla, ecc.). Dopo che il re nomina due o tre bestie, dice: "Prenderò tutte le bestie!" Tutti corrono e lui sta cercando di colpire qualcuno con la palla. Le regole del gioco: il “re” deve lanciare la palla senza oltrepassare la linea tracciata; viene scelto un nuovo re dopo aver catturato tre o quattro bestie.

"Osso bianco" Gioco kazako

I partecipanti al gioco si mettono in fila, prendono un osso bianco (puoi usare una palla di gomma, una chiave di legno, bastoncini intagliati, ecc.) e canticchiano:

L'osso bianco è un segno di felicità, una chiave

Vola sulla luna

Alle bianche cime innevate!

L'intraprendente e felice

Chi ti troverà in un attimo!

Dopo di che, il leader tira un dado per la linea di giocatori. In questo momento, nessuno dovrebbe guardare indietro per non vedere in quale direzione sta volando l'osso. Quando l'osso cade, l'ospite annuncia:

Cerca l'osso

Trova presto la felicità!

E colui che lo troverà

Chi è più veloce e più agile!

L'obiettivo delle azioni è trovare rapidamente l'osso e, inosservato dagli altri, portarlo al leader. Se gli altri partecipanti la notano, inseguono il giocatore e, colpendo leggermente la spalla, prendono l'osso, quindi corrono anche dal leader.
Per passare inosservati e trasmettere l'osso al presentatore senza ostacoli, è necessario mostrare destrezza, ingegno e intraprendenza. Un giocatore, con il pretesto che non riesce a trovare l'osso, va dal leader con un passo, distraendo così l'attenzione degli avversari in vari modi (ad esempio, parla ad alta voce, indicando l'altro, e afferma che presumibilmente ha il ossa, ecc.) ... Se il giocatore ha trovato un osso, cioè è stato fortunato, allora l'intero gruppo o uno del gruppo soddisfa il suo desiderio: cantano canzoni, leggono poesie, imitano le voci degli animali.
Le regole del gioco: il giocatore notato con una tessera bianca deve passarla immediatamente; non puoi guardarti intorno durante il trasferimento dell'osso; è consentita la ricerca solo dopo il segnale del master; chi infrange le regole del gioco viene punito per volere del vincitore.

Anatra zoppa

Gioco ucraino

Nel corso del gioco, vengono designati i confini del sito, viene selezionata una "anatra zoppa". Il resto dei giocatori viene posizionato a caso sul campo, in piedi su una gamba, e l'altra gamba piegata al ginocchio è tenuta da dietro per mano. Dopo le parole "Il sole sta divampando, il gioco inizia", ​​l'"anatra" salta su una gamba, tenendo l'altra gamba con la mano, cercando di toccare uno dei giocatori. I catturati l'aiutano a catturare gli altri. L'ultimo giocatore non catturato diventa un'anatra zoppa.

Regola. Un giocatore che sta su entrambi i piedi o salta fuori limite è considerato salato.

"bastone bianco"

Ci sono due squadre che partecipano al gioco del bastone bianco. Il numero di giocatori non è limitato. L'oggetto del gioco è un bastone bianco appositamente realizzato. Il corso del gioco: scegli un luogo in cui si riuniscono tutti i partecipanti al gioco. Sono divisi in due squadre. Quindi viene scelto un khan. Khan lancia il bastone in modo che nessuno dei partecipanti al gioco possa vedere il luogo della sua caduta. Dopo che il bastone bianco è stato lanciato, tutti corrono dove è caduto. Chi lo trova corre al punto di partenza. Se viene catturato dai membri dell'altra squadra, cercano di portargli via il bastone bianco. La bacchetta può essere data a un membro della tua squadra. Vince la prima squadra che taglia la linea di partenza. Chiunque abbia commesso maleducazione nel gioco viene rimosso dal gioco.

Trasferimento del braccio

Tutti i giocatori si siedono stretti l'uno all'altro attorno al focolare della yurta, formando un semicerchio; Su un lato del cerchio dietro la schiena, i giocatori passano un oggetto (tubo, anello, ecc.). A piacimento, uno dei giocatori è chiamato a "catturare" questo oggetto. Se ha catturato uno dei giocatori, nelle cui mani un oggetto, il perdente viene nominato al posto dell'autista, e se non ha preso, viene "giudicato", ad es. farti eseguire qualcosa: cantare una canzone, ballare, ecc.

"Trova una perlina"

L'osservazione si sviluppa nel gioco. I giocatori sono divisi in due squadre. Una squadra sceglie un leader che nasconde il tallone nei pugni della sua squadra. L'altra squadra sceglie un "cercatore" che cerca di trovare questo tallone. Il "cercatore" dall'espressione sul suo volto, da altri segni, apre due pugni dei giocatori. Ha il diritto di aprire un pugno di due giocatori o due pugni di un giocatore. Se non si apre correttamente, il gioco si ripete. Se trova un tallone, le squadre si scambiano di posto, la squadra perdente esegue il compito di penalità che l'altra squadra ha stabilito per essa.

"Il pastore e il lupo"

Il numero dei partecipanti non è limitato. Vengono scelti il ​​pastore e il lupo. I partecipanti al gioco stanno in colonna uno per uno, seguendo il pastore. Ciascuno con entrambe le mani afferra la vita della persona di fronte. Il "lupo" cerca di afferrare e strappare qualcuno dalla mandria. Il pastore cerca di proteggere il suo gregge. Se qualcuno durante il movimento della colonna si rompe le mani, viene considerato catturato e si reca nella "tana" del lupo fino alla fine del gioco. Il vincitore è colui che tiene più pecore. Il gioco specifica l'ora. Il perdente sta eseguendo un compito.

"Gallo"

Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. Secondo le regole, devi, mentre salti su una gamba, abbattere l'avversario con un colpo di spalla. Vince la squadra che ha abbattuto un gran numero di "nemici".

"Sentiero della lepre"

Per giocare a terra e in inverno sulla neve, viene disegnato un grande cerchio (d - 10 m) o un quadrato, che è intersecato da due linee al centro. All'intersezione delle linee con un cerchio (quadrato) ci sono tane di lepri. Nel mezzo del cerchio (quadrato), al mirino delle linee interne, c'è una tana di lupo. Per determinare chi sarà il lupo, prendi un bastone e, a turno, afferralo a pugno, partendo dal bordo inferiore. Il cui pugno è l'ultimo, sarà lui a guidare. Le lepri saltano su una gamba sia in cerchio che lungo le linee interne. Il lupo corre solo per la sua strada, cioè crocevia di linee interne. Non appena l'autista dice "Uno, due, tre!" - il gioco inizia. Secondo le regole, il lupo deve occupare un nido di lepre vuoto. Durante il gioco, le lepri cambiano posto, correndo da una buca all'altra. Non appena la lepre raggiunge la tana, il lupo non ha più il diritto di toccarla. Ma se il lupo occupa il buco vuoto della lepre, allora vince e il perdente diventa lupo.

"Capre selvatiche e il lupo"

Il gioco Khakassian "kiik -nyypi" (capre selvatiche e un lupo) ricorda il gioco russo "Wolf in the Moat". Su un'area pianeggiante sono disegnate due linee parallele, tra le quali c'è un lupo. Oltre la linea esterna ci sono capre selvatiche che devono attraversare la zona del lupo. Il lupo si sceglie contando. Il lupo deve catturare capre selvatiche che corrono lungo il suo territorio tra le linee. La capra catturata rimane in cattività dal lupo, è necessario catturare tutte le capre selvatiche.

"Metpechek"

Il divertimento per bambini "metpechek" corrisponde al gioco russo della mosca cieca. Innanzitutto, il driver (metpecek) viene selezionato utilizzando uno strumento di conteggio. Puoi usare il seguente libro di conteggio: "Pita, sutta, nara, ibe, sibe, tuba, crescione!" (il resoconto non può essere tradotto dalla moderna lingua Khakass). Il giocatore che ottiene la parola "kres" diventa l'autista. È bendato con un fazzoletto. Quindi uno dei giocatori lo fa girare tre volte attorno al proprio asse con le parole: "Trovami!" Per far andare l'autista al suono, suonano un campanello o battono i piedi. Quando l'autista cattura il giocatore, si scambiano i ruoli.

"Lanciare un guanto"

Una ragazza esce al centro del cerchio e mostra i suoi guanti ricamati. Poi lancia velocemente il guanto a quelli seduti in cerchio. Dobbiamo prendere il guanto. I partecipanti al gioco devono gettarsi l'un l'altro il guanto. Il conducente deve intercettare. Il giocatore, dal quale l'autista prende il guanto (o glielo strappa dalle mani), va al centro e l'autista si siede in cerchio al suo posto, e il gioco continua.

"Tenere la corda"

I partecipanti al gioco stanno in cerchio, tenendo la corda davanti a loro. L'autista è dentro. Cerca di colpire la mano destra dei giocatori che tengono la corda. Il giocatore deve rimuovere rapidamente la sua mano destra. La mano sinistra non deve essere rilasciata. L'autista non ha il diritto di saltare fuori dal cerchio. Una delle condizioni principali del gioco è che la corda deve essere mantenuta all'altezza della cintura. Se l'autista tocca la mano destra del giocatore, o il giocatore, saltando giù, rilascia la mano sinistra con la corda, allora cambiano posto.

"Tendere la cintura"

V il gioco coinvolge due ragazzi. Si mettono a quattro zampe con la testa in direzioni diverse. Sono legati con una lunga cintura, che viene fatta passare attraverso le ascelle e dietro il collo. A comando, iniziano a gattonare a quattro zampe nella loro direzione. Il vincitore è colui che ha tirato l'avversario.

"Trovare la fascia"

I partecipanti al gioco formano un cerchio. L'autista viene portato al centro. A comando, chiude gli occhi, quindi viene leggermente colpito da una fascia, che è nascosta dietro la schiena e si passa l'un l'altro. L'autista deve indovinare, in primo luogo, chi ha un'anta dietro la schiena, in secondo luogo, a vista, determinare di chi è l'anta e, in terzo luogo, chi ha colpito. Se non riusciva a indovinare, gli veniva posta la domanda: "Come ti stai comportando? Diventare un cane, ululare o, diventare un gallo, cantare?" Il perdente deve scegliere la propria punizione. ...

"Tiro con l'arco"

Noortpass è un vecchio gioco. Sul terreno è stato disegnato un cerchio del diametro di circa 5 metri. Al centro del cerchio, una fila di assistenti di vacca era allineata in una catena con un intervallo di 4 dita tra loro. Ogni giocatore scommette 5 dollari. La distanza dal bersaglio al tiratore è stata determinata da 10 a 25 braccia.

L'arco era fatto di abete, lungo un braccio e un quarto. La freccia "noortpass" era fatta di ciliegio con un rigonfiamento di legno. La sua lunghezza era di 5 quarti.

Prima dell'inizio della competizione, è stato determinato chi sarebbe stato il primo. A turno sparavano a distanza. Chi ha la freccia più lontana partirà per primo. Chi ha il più vicino - l'ultimo.

Secondo le regole, ogni tiratore aveva tante frecce quante erano nella cerchia degli assistenti. Chi ha mancato ha messo dadi in più. Il vincitore è stato quello che ha eliminato di più la cerchia degli assistenti.

"Ariete eterogeneo"

Il gioco "Ala khucha" è anche conosciuto come "Sakhtangchi" ("Guardiano"). Tutti i giocatori diventano coppie, si prendono per mano, si allineano in una colonna. Davanti alla colonna c'è "ala hucha" o "guardiano". Guarda avanti e tiene le mani della prima coppia. In questo momento, l'ultima coppia si divide e corre in avanti. "Ala hucha" deve avere il tempo di afferrarli prima che lo raggiungano. Se non coglie quelli che corrono, si fermano davanti a lui. Se ha afferrato qualcuno, il giocatore rimasto senza una coppia prende il suo posto.

Inghilterra

Opzioni tag

Il gioco del tag è antico in Inghilterra come lo è in tutti gli altri paesi. Tuttavia, è interessante notare che qui, per tradizione, l'autista è chiamato diavolo. Nel Lincolnshire lo chiamano il cornuto. E se il cornuto tocca il giocatore, questo si chiama bruciore al tatto.

Versione più vecchia salks inglese... Un'area molto ampia è divisa in tre corsie, quella centrale è l'inferno. In esso, tenendosi per mano, ci sono due giocatori, di solito una ragazza e un ragazzo. Sono diavoli. Il resto dei giocatori è sui due campi esterni e cerca di correre da un campo all'altro attraverso l'inferno, corrono anche in coppia. I diavoli cercano di afferrarli, e se ci riescono, anche quelli catturati diventano diavoli, cioè leader. Vince l'ultima coppia che non va all'inferno.

Guardie del corpo. È come se il gioco precedente fosse invertito. Viene scelto un diavolo e il resto dei giocatori lo insegue. Se qualcuno lo raggiunge e lo afferra, allora diventa un diavolo. Tuttavia, il diavolo ha tre guardie del corpo, cercano di proteggere il diavolo e insultano il giocatore che sta inseguendo il diavolo, e poi deve correre dietro alla guardia del corpo.

Fantasma. Una casa è delineata sul terreno, un giocatore è in piedi in essa - un fantasma. Questo giocatore decide da solo quando partire e in quale direzione, il resto dei giocatori a rispettosa distanza lo seguono con un'ombra e gli gridano dietro

parole beffarde, stuzzicandolo. Il fantasma si volta improvvisamente e i giocatori si disperdono spaventati. Il fantasma deve tornare di corsa alla casa, e se per strada riesce ad afferrare un giocatore, allora questo giocatore è fuori dal gioco.

Etichetta scimmia. Tag ordinario, ma in essi l'autista scimmia imita quello che sta inseguendo. Se l'inseguito salta inaspettatamente su una gamba, o si accovaccia, o inizia a ballare, l'autista ripete esattamente i suoi movimenti. Questo dà un vantaggio al perseguitato, e lui ne approfitta per non cadere nelle mani del guidatore.

Gallo appollaiato. I giocatori disegnano due linee parallele e si allineano su di esse. Un gallo sta in mezzo tra le linee su una gamba. Uno dei giocatori cerca di raggiungere la linea opposta anche su una gamba. Se il gallo lo raggiunge lungo la strada, quindi, abbracciandosi, cercano di sbilanciarsi a vicenda. Se il corridore vince, può continuare sul percorso; se vince il gallo, allora quello sconfitto diventa un gallo, e ora due sono in testa. Poi ci prova un nuovo giocatore, e così via.Il gioco continua finché sulla linea rimane un giocatore, che non è diventato un gallo. È considerato il vincitore.

Salki in cerchio . 15-20 giocatori stanno in cerchio, l'uno dietro la testa dell'altro. Al fischio del leader, i giocatori corrono in cerchio. Chi viene superato da dietro dal corridore viene eliminato dal gioco. Al nuovo fischio, i giocatori si fermano bruscamente, si girano e corrono nella direzione opposta, cercando di raggiungere quello che corre davanti.

Croce tag . Una versione molto antica del tag inglese. L'autista insegue il giocatore, che può liberarsi dall'inseguimento se un altro giocatore si frappone tra lui e l'autista. Quindi il pilota deve correre dietro al giocatore che ha incrociato il suo percorso.

Tag a catena. Il giocatore che viene superato prende per mano l'inseguitore e corre con lui oltre. Anche quello salato si unisce alla catena, ecc. Alla fine del gioco, un'intera catena corre, cercando di catturare i giocatori rimanenti. Ciò che complica il gioco è che solo l'ultimo anello della catena può catturare un nuovo giocatore.

Colpisci la zanzara . I perseguitati tengono in mano un oggetto, di solito una mazza da ginnastica. L'autista può inseguire solo il giocatore che impugna la mazza. Se l'inseguito si trova in una situazione difficile, consegna o lancia una mazza a qualcuno. Ora non è più possibile prenderlo e l'autista insegue la persona che ha ricevuto la mazza. Se l'autista lo afferra, diventa l'autista e l'ex pilota prende la mazza.

Correre con un cambio di direzione . Al gioco partecipano da otto a dieci persone. Vengono tracciate due linee parallele a una distanza di venti metri. I partecipanti si mettono in fila nel mezzo tra di loro. Scelgono un giudice. Tutti i giocatori al fischio dell'arbitro corrono verso una delle linee. È compito dell'arbitro impedire ai giocatori di raggiungere la linea. Quando una delle linee è in pericolo, l'arbitro fischia, e poi tutti devono voltarsi e correre nella direzione opposta. Dipende dalla velocità della reazione del giudice che nessuno raggiunga la linea. Se qualcuno riesce ancora, il gioco finisce e il giocatore vincente diventa l'arbitro.

ponte di Londra

Questo è un gioco popolare inglese. Ricorda a tutti il ​​noto gioco "Stream", ma è accompagnato da una canzone e da regole leggermente modificate.

I bambini vengono divisi in coppie (spiega loro che non importa chi è con chi, poiché tutte le coppie si mescoleranno comunque) e si alzano, alzando le mani giunte, in modo che ci sia un passaggio sotto una serie di mani dei bambini . Il design assomiglierà a un ponte sotto il quale scorre un fiume. Tutti i bambini iniziano a cantare la canzone che troverete qui sotto. L'ultima coppia si piega e si sposta sotto il "ponte" alla prima coppia, seguita dalla penultima coppia, e così via, e coloro che sono passati sotto il ponte si fermano di nuovo alla sua estremità e ripetono il loro percorso. Solo la prima coppia rimane al suo posto. Non appena il verso termina con le parole "my beautiful miss", i bambini della prima coppia abbassano bruscamente le braccia e catturano così l'altra coppia, che ora diventerà la "struttura principale" del ponte.

Il London Bridge sta cadendo, si sta sgretolando

Cade, cade.

Chi riparerà il London Bridge?

Mia adorabile signorina?

Per non cadere.

Costruiremo un ponte di argilla e legno,

Mia adorabile signorina.

Sfocherà, non importa quanto duro lavori.

Il legno e l'argilla saranno spazzati via dall'onda,

Mia adorabile signorina.

In modo che il ponte non cada

Prendiamo mattoni e calce per costruire

Mia adorabile signorina

Francia

trampoli

Giochi sui trampoli nella Francia moderna

Corsa sui trampoli . I giocatori si mettono in fila, stanno sui trampoli al segnale, corrono verso una certa linea e tornano indietro. Chi torna prima vince.

Cicogna zoppa. Il giocatore allunga solo una gamba e l'altra salta a terra, come se corresse su una stampella. Il vincitore è colui che arriva correndo per primo.

Battaglia sui trampoli. Gioca in squadre. I membri della squadra in coppia si mettono l'uno contro l'altro e cercano di spingersi a vicenda dai trampoli. I lottatori possono solo toccare le spalle dell'avversario, è vietato fare viaggi. Chi lo fa viene eliminato dal gioco.

Gioco dell'anello. I giocatori si allineano su una linea, di fronte ad essa, dieci metri tra due pali o alberi, è tesa una fune su cui pende un anello. Ad un segno, i giocatori su "una gamba", cioè su un trampolino, si avvicinano al ring e cercano di spingere l'altro trampolino - la "lancia" nell'anello, mentre, ovviamente, allontanano la "lancia" del altro giocatore. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere il trampolino sul ring, rimanendo in piedi sull'altro trampolino.

Gioco del trampolino . Tutti i giochi con la palla più semplici possono essere giocati sui trampoli, come si fa in Francia.

spiazzamento

In questo gioco, prima di tutto, dovrebbero essere notati due campi per due squadre. I campi sono contrassegnati da due linee, che distano 200 m l'una dall'altra. Entrambe le squadre sono posizionate tra il loro campo e la linea di demarcazione nella terra di nessuno e la rimessa decide chi iniziare. Il primo giocatore a lanciare dal centro del proprio campo lancia la palla all'avversario in modo che cada il più lontano possibile. Un giocatore avversario che prende la palla in aria può fare due passi in avanti prima di lanciare, e se raccoglie la palla caduta, tira da dove la palla ha toccato terra. (Per quanto tempo la palla rotola dopo che è caduta non viene preso in considerazione.) La prima squadra tenta di nuovo la palla lanciata all'indietro. Puoi passare la palla solo con le mani, ma puoi fermarla con il piede. Questa non sarà una violazione della regola.

A seconda di quanti segni ha il giocatore, la palla cade più o meno nel territorio avversario e viene lanciata da lontano o da distanza ravvicinata. Quindi entrambe le squadre vanno avanti e indietro. Se una delle squadre, inseguendo, "spostando" il nemico, attraversa la linea di demarcazione, le viene data l'opportunità di raggiungere l'obiettivo finale, cioè di lanciare la palla oltre la linea del campo avversario. Vince la squadra che lo fa per prima.

Scuola di salto

Questo gioco è giocato in tutto il mondo. In Inghilterra e Nord America si chiama "Hopscotch", nei paesi di lingua spagnola - "Parma". I francesi sono ansiosi di giocare a questo gioco e conoscono molte varianti. I disegni sono piuttosto complessi qui. Di seguito verranno descritte le quattro opzioni più comuni.

Per giocare, hai bisogno di un ciottolo piatto o di un sottile cerchio di legno. Due stanno giocando. Il giocatore si trova a un metro di distanza dall'immagine e lancia una pietra sul campo numero 1. Su una gamba, salta lì dopo di lui, lo butta fuori dal campo e salta indietro su un piede.

Poi lancia al secondo campo, poi al terzo, ecc.

A turno, e su ogni campo, deve essere lanciata una pietra, ad eccezione dei campi proibiti, dove una pietra non può essere lanciata e questo campo deve essere saltato. Il campo proibito nella prima figura è etichettato "salta!", Nella seconda figura è il tredicesimo campo. Se un giocatore salta accidentalmente su un campo proibito, deve saltare indietro e ricominciare a saltare sul campo successivo. In questo caso, dopo ogni salto, cioè ogni campo, aspetta dieci secondi su una gamba, e così via fino all'ultimo campo. Se nella prima immagine il giocatore arriva a "casa", può mettere l'altro piede a terra, ma questo è vietato su altri campi. E in una foto non c'è "casa". Se, durante i salti, mette comunque il secondo piede o salta sulla linea, deve lanciare nuovamente una pietra sul campo verso cui si stava dirigendo.

Se il tiro del giocatore fallisce (lo ha lanciato nel campo sbagliato) o la pietra colpisce la linea, sbaglia la mossa. Vince il primo giocatore che completa cinque round.

salki francese

Il pilota francese - si tratta di una nazione cavalleresca - di solito fa partire di qualche passo i perseguitati e poi li rincorre e "impreca" con un tocco della mano. Se un altro giocatore corre tra lui e il corridore, deve correre dietro a questo giocatore. Diverse "case" sono posizionate sul sito di tag, sono chiamate "tabù", ma l'evasore può rimanere in esse solo per un minuto. Tabù speciale se l'evasore si appende a un ramo di un albero o si arrampica su di esso. In altre parole, si salva aggrappandosi a qualcosa.

Spagna

Entra nel secchio!

Questo gioco è conosciuto non solo in Spagna, ma anche in Portogallo, Italia e altri paesi. Ha avuto origine nel Medioevo ed era un gioco piuttosto crudele. Il pollo era coperto con un bollitore o una pentola di terracotta, e c'era un piccolo foro sul fondo della pentola per far passare la testa del pollo. Uno dei giocatori è stato bendato, gli è stato dato un bastone in mano, che ha fatto oscillare alla cieca. Doveva andare alla voce del pollo e colpirlo alla testa. Più tardi, il pollo non fu più piantato sotto il bollitore. Un giocatore bendato doveva abbattere una bombetta posta su un piccolo piedistallo. Poi si fermarono bendati e iniziarono a sparare al bersaglio. Da cinque a dieci giocatori stanno a semicerchio vicino a un secchio a terra a una distanza di tre o quattro metri da esso. Ognuno ha in mano un sasso o una pallina stretta.

Al fischio, i giocatori lanciano sassi uno per uno, cercando di entrare nel secchio. Chi passa, dà una cauzione; chi colpisce, scrive un punto. Dopo diversi round, vengono calcolati i punti e il giocatore con il maggior numero di punti determina le penalità per i titolari della garanzia.

Prendere la palla!

Questo gioco si gioca stando in cerchio. Più persone ci sono, più è divertente. Il servitore sta in mezzo al cerchio, lancia la palla dove vuole ea chi vuole. È lo stesso. determina come lanciare la palla: alto, basso, non molto alto. I giocatori devono prendere la palla lanciata inaspettatamente. Chi sbaglia riceve un punto di penalità. Dopo tre punti di penalità, il giocatore viene eliminato e incorre in una penalità. In piedi con le spalle ai giocatori, riceve un compito. Dopo ogni compito, deve indovinare chi l'ha inventato. Se ha indovinato, viene rilasciato dall'esecuzione della punizione; se non ha indovinato, deve soddisfarlo. Il giocatore multato riceve cinque o sei compiti, quindi il gioco continua.

I compiti di penalità sono solitamente di questo tipo: correre fino a un certo punto e tornare indietro, scavalcare tutti i giocatori a quattro zampe, arrampicarsi su un albero, ecc.

Trottola

La trottola è molto popolare tra i giovani spagnoli. In effetti, suonano al top in molti paesi, ma qui giocano a modo loro.

Il giocatore lancia la trottola e, quando gira da un po', la prende con il pollice e l'indice e la mette sul palmo aperto, dove dovrebbe continuare a girare. È molto difficile raggiungere questo obiettivo, ci vuole molta pratica.

Un'altra versione del gioco della trottola: un giocatore cerca di forzare la trottola dell'avversario fuori da un certo cerchio con la sua trottola.

Germania

Vigili del fuoco

Giocano 10 o più persone. Le sedie in base al numero di giocatori sono installate in cerchio, con la schiena verso l'interno. I giocatori (vigili del fuoco) girano intorno a queste sedie al suono della musica (battiti di un tamburello, tamburo). Non appena la musica si ferma, i giocatori devono posizionare un capo di abbigliamento sulla sedia vicino alla quale si sono fermati. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (sono su sedie diverse), suona un allarme: "Fuoco!" I giocatori devono trovare rapidamente i loro effetti personali e indossarli. Vince chi si veste più velocemente.

Mercati automobilistici

Questo gioco può essere giocato da 2 persone. Devi prendere due macchinine, due bastoncini di legno e due corde lunghe (circa 6-9 m). Le macchinine dovrebbero essere legate alle corde. che, a loro volta, si legano ai bastoncini.
I bastoncini di legno dovrebbero essere tenuti da due bambini. L'essenza del gioco è avvolgere il cavo attorno al bastone il più rapidamente possibile a comando, tirando così l'auto verso di te.