Indeks kartu permainan luar ruang untuk pengembangan kualitas fisik pada anak usia prasekolah senior. Permainan untuk mengembangkan fleksibilitas

Tangan di atas log. Pemain dari dua tim yang sama berbaris di kolom yang berlawanan. Pada jarak 3-4 m dari masing-masing tim dipasang balok senam melintang. Saat mendapat aba-aba, para pemain berlari ke batang kayu, melompat tepat melintasi batang kayu dan dalam posisi ini bergerak ke tengah. Setelah sampai di tengah, mereka melompat, berlari kembali ke tim masing-masing, menyentuh tangan dan mengoper tongkat estafet ke tim berikutnya, dan mereka sendiri berdiri di ujung kolom. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu dan membuat lebih sedikit kesalahan adalah pemenangnya.

Permainan untuk mengembangkan fleksibilitas

Pejalan kaki cepat.

Para pemain berbaris di tepi matras senam (garis start).
Saat mendapat isyarat, mereka membungkuk, meraih kaki mereka dari bawah dengan tangan dan, dalam posisi membungkuk, tanpa menekuk kaki dan menjaga keseimbangan, bergerak ke arah tepi karpet yang berlawanan (tujuan yang telah ditentukan). Pemain yang menyelesaikan estafet paling benar dan tercepat menang.

Jembatan hidup.

Pemain dari dua tim yang sama dan lebih kecil berbaris dalam kolom, satu per satu, di tepi matras senam. Jarak antar tim adalah 5-6 m Atas aba-aba, pemain pertama, setelah melakukan jungkir balik ke depan (mundur), mengambil posisi (dengan cara apa pun yang disepakati) di jembatan senam. Mengikuti dia, pemain tim lainnya melakukan tugas yang sama. Setelah itu, semua pemain mulai bergerak dalam posisi jembatan senam menuju tujuan yang telah ditentukan, masing-masing tim ke timnya masing-masing. Setelah mencapai garis finis, semua orang berdiri di posisi utama. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat dan dengan kesalahan paling sedikit menang.

Penting juga untuk memasukkan serangkaian latihan tambahan untuk mengembangkan fleksibilitas, misalnya dalam kebugaran untuk anak-anak.

Permainan ketangkasan

Persimpangan.

Pemain dari dua (tiga, empat) tim yang jumlahnya sama menerima seperangkat perlengkapan dan perlengkapan senam yang dipasang untuk masing-masing tim, misalnya jembatan, kuda, kambing, stand, dll. Dalam waktu yang ditentukan (3-5 menit) mereka letakkan peralatan dan perlengkapan dalam urutan apa pun yang nyaman untuk menyelesaikan tugas berikut: pindahkan semua peralatan ke sisi lain matras senam (area terbatas), tanpa menyentuh lantai.Kemudian para pemain dari masing-masing tim berbaris dalam kolom, satu per satu suatu waktu, berlawanan dengan persilangannya, dan ketika isyarat permainan dimulai.Tim yang menyelesaikan penyeberangan lebih cepat dan menerima poin penalti lebih sedikit menang (poin penalti diberikan untuk menyentuh lantai dengan bagian tubuh mana pun).

Permainan berikut ini dapat dijadikan sebagai sarana latihan kekuatan bagi pesenam.

Relai garis.

Dua tim bersaing. Di setiap tim, pemain yang berdiri pertama berbaring telentang, mengangkat tangan dan kakinya, dan pemain kedua mengambil posisi berdiri di atasnya dengan kaki ditekuk. Atas aba-aba tersebut, pemain pertama melingkarkan lengannya di leher pesenam yang membungkuk di atasnya dan kakinya di belakang punggung, dan pada posisi ini mereka mulai bergerak ke samping (side step) atau mundur menuju tujuan yang telah ditentukan (turn line). Di belakang garis giliran mereka berganti peran dan kembali dengan cara yang sama. Kemudian pasangan pemain berikutnya memasuki permainan, dan seterusnya. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Selain aktivitas bermain, pesenam muda sangat menyukai fitnes untuk anak-anak. Kelas kebugaran merangsang indikator kekuatan pada pelatihan awal atlet.

Untuk meningkatkan teknik melakukan latihan senam

Yang paling inventif.

Para lelaki bergiliran melakukan latihan di lintasan akrobatik atau di alat senam. Pemain berikutnya tidak dapat mengulanginya (untuk ini - poin penalti). Pemenangnya adalah pemain paling inventif yang menyelesaikan latihan paling bervariasi dan jumlah kesalahan paling sedikit.Untuk meningkatkan teknik melakukan latihan di atas kuda, tugas permainan berikut dapat direkomendasikan.

Marina Veniaminovna Krasnova
Permainan dan latihan di luar ruangan untuk pengembangan kualitas fisik anak usia prasekolah senior

MENGEMBANGKAN FLEKSIBILITAS

Nama permainan Deskripsi Pedoman permainan

"Relai dengan lingkaran"

Dicatat kualitas penyelesaian tugas dan kecepatan. Para pemain berdiri dalam 2 kolom. Lingkaran ditempatkan pada jarak 5 - 6 meter dari kolom - 1 melawan setiap tim. Pada sinyal guru: “1,2,3 – lari!” yang pertama di kolom lari ke ring, angkat, naik ke ring, letakkan di tempatnya, lari ke kolomnya, sentuh tangan pemain berikutnya dan berdiri di ujung kolom. Pemain berikutnya berlari. Kelompok anak-anak itu menang, yang akan menyelesaikan rintangan terlebih dahulu.

"Buatlah gambar"

Ekspresifitas dari gambar tersebut diperhatikan. Seorang presenter dipilih. Anak-anak bergerak bebas di sekitar taman bermain. Atas aba-aba pembawa acara (memukul rebana atau kata: "Berhenti!" setiap orang berhenti pada posisi tertentu dan tidak bergerak. Presenter berkeliling segalanya "angka" dan memilih yang paling disukainya. Anak ini menjadi sopir.

"Penghibur Kecil"

Semua latihan tampil dengan kecepatan lambat. 1. Membungkuk ke depan dan kembali:

Duduk ke depan;

Kembali, berlutut;

Maju dan mundur sambil berdiri.

2. "Martin". Berdiri dengan satu kaki. Badan melengkung, kepala terangkat, lengan ke samping. Ujung kaki yang terangkat ditarik ke belakang. Waktu penahanan dapat ditingkatkan menjadi 10-20 detik.

Relai bola

Perhatian tertuju pada eksekusi yang benar latihan. Para pemain dibagi menjadi 2 regu dan berdiri dalam 2 kolom. Kaki dibuka selebar bahu. Yang pertama di kolom diberi bola. Pada sinyal guru: "Ke atas!"- anak-anak mengangkat tangan ke atas dan orang yang berdiri lebih dulu mengoper bola melewati kepala kepada orang yang berdiri di belakang, siapa yang berikutnya, dan seterusnya. Ketika anak terakhir menerima bola, dia berlari ke arah guru dan memberinya bola.

Bola dioper melewati kepala sebanyak 1 – 2 kali, kemudian diberikan tim: "Turun!" (bola dioper di antara kaki yang melebar).

PERKEMBANGAN KEGIATAN

"Kentang panas" Berikan bola dengan hati-hati ke tangan masing-masing.

Anak-anak berdiri melingkar, tangan di belakang punggung. Pemimpin berdiri dalam lingkaran. Atas isyarat dari guru, anak-anak mulai menyampaikan "kentang" (bola) satu sama lain. Kali ini presenter meminta para pemain untuk menunjukkan tangannya. Jika seorang anak memegang bola, dia berdiri membentuk lingkaran (menjadi presenter) dan permainan dimulai kembali.

"Perangkap tikus"

Setelah perangkap tikus ditutup rapat, tikus tidak boleh merangkak di bawah tangan orang yang berdiri dalam lingkaran. Para pemain dibagi menjadi kelompok yang tidak sama. Kelompok yang lebih kecil berpegangan tangan dan membentuk lingkaran. Mereka melambangkan perangkap tikus. Anak-anak lain (tikus) berada di luar lingkaran. Menggambarkan perangkap tikus, mereka berjalan melingkar, hukuman:

“Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu, mereka mengunyah segalanya, memakan segalanya.

Hati-hati, Anda penipu, kami akan menghubungi Anda.

Ayo pasang perangkap tikus dan tangkap semua orang sekarang!”

Anak-anak berhenti, mengangkat tangan mereka yang terkepal, membentuk sebuah gerbang. Tikus keluar masuk perangkap tikus. Pada sinyal guru: "muncul!" Anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan, jongkok - perangkap tikus terbanting menutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap. Mereka berdiri melingkar dan perangkap tikus semakin besar. Ketika sebagian besar anak-anak tertangkap, mereka berganti peran dan permainan dilanjutkan.

"Pemburu"

Pemburu tidak diperbolehkan melampaui batas. "Binatang" berjalan bebas di sekitar lokasi. Tiga atau empat "pemburu" berdiri di tempat yang berbeda, memegang bola lembut kecil di tangan mereka. Semua dalam keadaan sinyal "binatang buas" berhenti dan semuanya "pemburu" dengan mudah melemparkan bolanya ke arah mereka. Yang terkena bola diganti "pemburu".diizinkan, berdiri diam, menghindari bola.

"Hoki"

Mencoba membawa bola ke gawang tanpa mengganggu pemain lain. Pemain dari 2 tim ditempatkan di platform persegi panjang. Gerbang ditandai di sisi berlawanan dari situs. Pemain dengan tongkat atau tongkat senam berusaha memasukkan bola kecil ke gawang lawan. Permainan berlangsung di dalam lapangan untuk sementara waktu. Tidak ada penjaga gawang.

PERKEMBANGAN KECEPATAN

"Kami adalah orang-orang yang lucu"

Jika jebakan belum menangkap siapa pun, maka setelah 2-3 kali berjalan, jebakan baru dipilih. Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain di luar garis, dan sebuah garis juga dibuat di sisi berlawanan dari taman bermain. Ke samping anak-anak, kira-kira di tengah-tengah garis terdapat jebakan. Anak-anak:

“Kami adalah orang-orang yang lucu, kami suka berlari dan melompat.

Baiklah, cobalah mengejar kami. 1,2,3 – tangkap!”

Anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan jebakan itu menyusul mereka. Siapa pun yang menyentuh jebakan dianggap tertangkap. Dia minggir. Setelah 2-3 kali lari, mereka yang tertangkap dihitung dan jebakan baru dipilih.

"Migrasi Burung"

Berhati-hatilah saat berdiri di atas peralatan. Anak-anak berlarian berserakan di sekitar taman bermain, berpura-pura menjadi burung. Pada sinyal guru: "Angin, badai!"- memanjat dinding senam atau berdiri di bangku. Oleh sinyal: "Cuaca baik!"- anak-anak berlarian di sekitar taman bermain.

"Tongkat Jatuh"

Respon cepat terhadap suatu sinyal dianjurkan. Para pemain duduk dalam urutan numerik dan, setelah menghafal nomor mereka, berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi meletakkan tongkat di tengah lingkaran sambil memegangnya dengan tangannya. Setelah meneriakkan nomor seseorang, dia melepaskan tangannya dan berlari keluar lingkaran. Pemain yang nomornya dipanggil harus berlari keluar dan mengambil tongkat tersebut sebelum jatuh. Jika dia berhasil melakukan ini, dia kembali ke tempatnya, dan pengemudi sebelumnya terus mengemudi. Jika pemain tidak sempat memegang tongkat yang jatuh, ia berpindah tempat bersama pengemudi.

"Tempat kosong"

Anak-anak yang berdiri melingkar tidak mengganggu pergerakan orang yang berlari. Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi berlari ke belakang lingkaran, melihat seseorang dan terus berlari ke arah yang sama, dan pemain yang ternoda berlari ke arah yang berlawanan. Setiap mencoba sebaliknya, berlari mengelilingi lingkaran dan berdiri di tempat kosong. Mereka yang tidak sempat duduk menjadi pengemudi, dan permainan dilanjutkan. Tempat pemain, pemimpin harus memberi jalan kepadanya, menjauh satu langkah dari lingkaran.

Lakukan hanya 1 dorongan dalam satu waktu. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim dan berbaris dalam kolom sejajar di depan garis yang tidak boleh dilintasi. Angka pertama mendorong bola obat ke depan. Garis baru ditarik di tempat bola berhenti. Peserta selanjutnya mendorong bola dari garis baru. Tim yang bolanya paling jauh dari garis start menang.

"Jangan memukul bolanya" Kontrol kekuatan gerakan tangan. Tiga atau empat orang berdiri mengelilingi bola yang tergeletak di lantai dan meletakkan tangan mereka di bahu pasangannya yang berdiri di samping mereka. Atas aba-aba tersebut, mereka mulai saling mendorong hingga ada yang menyentuh bola. Orang yang disentuh akan tersingkir permainan. Yang terakhir tersisa menang.

"Siapa yang Bisa Menolak"

Kendalikan kekuatan pukulannya. Pemain yang bermain berpasangan duduk saling berhadapan dengan jarak sejauh lengan. Tumit dan jari kaki menyatu. Setiap mencoba pukul telapak tangan lawan dengan satu atau kedua tangan hingga membuatnya kehilangan keseimbangan. Anda dapat menghindari pukulan dengan melepaskan telapak tangan. Pemain yang mengangkat kakinya dari tanah atau berpindah dari tempatnya dianggap kalah.

"Tarik tambang" Cobalah untuk tetap berdiri. Jika salah satu pemain terjatuh, permainan dihentikan. Dua tim dengan jumlah pemain yang sama mengambil ujung tali. 3 garis digambar di tanah dengan jarak yang sama di antara keduanya. Sebuah busur diikatkan pada bagian tengah tali, yang sejajar dengan garis tengah. Pemain sesuai perintah sedang mencoba tarik tali ke samping Anda. Tim yang menarik busur pada tali ke garisnya menang.

MENGEMBANGKAN DAYA TAHAN

"Siapa yang membutuhkan waktu lebih lama" Anak-anak melompat sampai mereka melakukan kesalahan. Lompat tali di tempatnya, bergerak maju.

"Balapan Estafet yang Menyenangkan" Dicatat kualitas latihan dan kecepatan. Balapan estafet dengan opsi berbeda tugas:

Mengoper bola;

merangkak;

Pull-up di bangku tengkurap, dll.

"Menandai"

Mencoba pertahankan posisi setengah jongkok selama permainan. Pemain diposisikan di dalam lapangan dengan posisi semi jongkok. Salah satu pemain ( "salka") menangkap, dan sisanya melarikan diri. Bagaimana "salka", dan mereka yang melarikan diri harus bergerak dalam posisi setengah jongkok. Setelah berhasil menyusul salah satu pemain, "Salka" menyentuhnya dengan tangannya. Ada kemungkinan pengemudi melihat pemain lain bukan dengan tangannya, melainkan dengan bola. Siapa pun yang meluruskan atau keluar dari area tersebut menjadi "salka".

"Jumper" Pemain yang menyentuh garis atau berhenti dieliminasi permainan. Pemain menghadap dinding dan mengangkat tangan ke atas. Garis ditarik pada jarak 15-20 cm di atas jari masing-masing pemain. Pemain yang diberi perintah mulai melompat tanpa henti, mencoba menyentuh dinding di atas garis yang sesuai dengan telapak tangan mereka. Orang yang menyelesaikan lompatan paling banyak adalah pemenangnya.

Kelompok senior

Roda ketiga

Tujuan: mengajar mengikuti aturan main, mengembangkan ketangkasan dan kecepatan lari.

Para pemain berdiri berpasangan membentuk lingkaran menghadap ke tengah sehingga salah satu pasangan berada di depan dan pasangan lainnya berada di belakangnya. Jarak antar pasangan 1-2 m Dua pembalap mengambil tempat di belakang lingkaran: yang satu lari, yang lain menangkapnya. Melarikan diri dari kejaran, pelari dapat berdiri di depan pasangan mana pun. Kemudian orang yang berdiri di belakang ternyata adalah “roda ketiga” dan harus lari dari pengemudi kedua. Jika penangkap menyentuh pelari, mereka berganti peran. Tidak seorang pun boleh menghentikan pemain untuk melarikan diri dari pengejarnya.

Varietas permainan

1. “Roda ketiga” yang berdiri di belakang berpasangan tidak boleh lari, tetapi mengejar pengemudi kedua.

2. Pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan berpegangan tangan. Pelari dapat berdiri di antara kedua tangan pasangan mana pun. Siapa pun yang membelakannya adalah “roda ketiga” dan harus melarikan diri.

3. Para pemain berjalan melingkar berpasangan, berpegangan tangan satu sama lain, dan tangan mereka yang bebas di ikat pinggang. Seseorang yang melarikan diri dari kejaran dapat menggandeng lengan seseorang kapan saja. Kemudian orang yang berdiri di seberang menjadi orang yang melarikan diri. Permainan yang sama dapat dimainkan dengan musik.

Tujuan: untuk mengajarkan cara bernavigasi di luar angkasa, untuk mengembangkan minat pada permainan.

Mereka memilih pengemudi - "burung hantu", anak-anak lainnya berpura-pura menjadi burung.

Burung-burung berlarian bebas di sekitar lokasi sambil mengepakkan tangannya seperti sayap.

"Burung hantu" sedang duduk di sebuah lubang (tempat yang ditentukan di situs).

Ketika konselor mengucapkan kata “Malam”, burung hantu terbang keluar dari lubang dan berlari mengelilingi area tersebut, dengan waspada mengamati burung-burung tersebut.

Burung yang mendapat isyarat “Malam” harus berhenti di tempatnya dan tidak bergerak.

Siapa pun yang bergerak, "burung hantu" membawanya ke rumahnya, dan dia sendiri berlari ke lokasi itu lagi.

Ketika konselor mengucapkan “Siang”, “burung hantu” bersembunyi di sebuah lubang, dan burung-burung, kecuali yang dibawa pergi oleh burung hantu, mulai terbang.

Permainan terhenti ketika burung hantu membawa 3 burung ke dirinya sendiri.

Kemudian burung hantu baru dipilih dan permainan dilanjutkan.

Siapa yang paling akurat?

Tujuan: mengembangkan kemandirian, kecerdikan, keberanian.

Untuk permainannya diperlukan tongkat (sesuai jumlah peserta) yang ujungnya runcing, digantitombak, panjang 0,5–1 m, sebuah garis digambar di tanah, 10 m darinya - sebuah lingkaran dengan diameter seukuran piring berukuran sedang. Pemain pertama melempar tombak, mencoba masuk ke dalam lingkaran. Yang lain bergiliran melemparkan tombak ke arahnya. Orang yang mencapai sasaran disebut “bertujuan baik”.
Jika jumlah peserta banyak, Anda dapat menggambar 2-3 lingkaran dan membagi pemain menjadi beberapa tim.

Tim siapa yang paling mungkin berkumpul

Tujuan: belajar berlari dengan kecepatan.

Anak-anak memiliki bentuk geometris yang berwarna-warni dan berukuran berbeda. Simbol ditempatkan di tempat berbeda dalam grup. Anak-anak harus menentukan tempatnya (berdasarkan warna dan ukuran).

Serigala dan anak-anak

Tujuan: untuk mengajarkan aktivitas bermain dengan kepatuhan yang ketat terhadap aturan.

Peserta bergandengan tangan dan membentuk rantai - mereka adalah anak-anak. Di depan ada seekor kambing. Seekor serigala sedang memburu mereka, tapi dia hanya bisa menangkap anak terakhir. Kambing itu mencoba menghentikannya, menutupi bayinya, dan anak-anak lainnya bergerak di belakangnya tanpa melepaskan tangan mereka.

Apakah serigala menangkap anak itu? Dia membawamu ke sarangnya.

Permainan berakhir ketika serigala menangkap semua anak.

Jarum, benang, simpul

Tujuan: mengembangkan kecepatan dan reaksi, menumbuhkan keberanian.

Suatu ketika ada seekor rubah kecil yang ingin belajar menjahit, tapi dia tidak bisa memegang jarum, benang, dan simpul.

Jadi, siapa yang akan menjadi rubah, siapa yang akan menjadi jarum, siapa yang akan menjadi benang, dan siapa yang akan menjadi simpul? Sudahkah kamu memilih?

Peserta yang tersisa berdiri melingkar dan saling berpegangan tangan. Sebuah jarum, benang dan simpul membentuk rantai dan lari dari rubah. Mereka berlari masuk dan keluar dari lingkaran. dan rubah ada di belakang mereka. Jika dia berhasil menangkap salah satu dari mereka atau seseorang membuka tangannya, rubah segera menggantikannya. Pemain kembali ke lingkaran, dan peserta lainnya memilih rubah baru.

Lari dan lompat

Di sisi berlawanan dari situs, garis digambar pada jarak 10 m dari satu sama lain - ini adalah rumah. Para pemain dibagi menjadi 2-3 kelompok dan berdiri dalam satu baris. Anak-anak yang ditunjuk sebagai pengemudi pergi ke seberang dan berdiri di barisan, masing-masing berhadapan dengan kelompoknya.

Angka pertama memulai permainan. Saat mendapat sinyal, mereka berlari ke jalur yang berlawanan, meraih pengemudi, memukul telapak tangan mereka yang terentang dan segera kembali. Para pengemudi mencoba mengejar mereka yang melarikan diri dan pamer.

Jika pemain sedang kesal, maka dia pergi ke sisi pengemudi dan berdiri di depannya. Pemain yang berhasil keluar tanpa garam berdiri di akhir barisannya. Permainan berakhir ketika pemain terakhir dalam grup berhasil lolos. Kelompok dengan pemain paling sedikit dalam permainan menang.

Petunjuk pelaksanaan

Jika luas area bermain memungkinkan, maka jarak antar rumah dapat ditambah menjadi 30 m, jumlah pemain tidak dibatasi. Jika permainan ini diikuti oleh lebih dari 25 orang, maka mereka harus dibagi menjadi 4 kelompok.

jumper

Tujuan: mengembangkan aktivitas motorik, kemampuan lompat jauh.

Aturan

Petunjuk pelaksanaan

Pilihan permainan

Rusa mempunyai rumah yang besar

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan mengkorelasikan gerakan dengan teks.

Pembawa acara di atas panggung mengucapkan kata-kata berikut sambil mengiringi gerakannya: Rusa mempunyai rumah yang besar, Dia melihat ke luar jendela. Seekor kelinci berlari melewati hutan dan mengetuk pintunya. Knock-knock-knock, - rusa, buka. Ada seorang pemburu jahat di hutan. Kelinci, kelinci, lari, berikan kakimu
Presenter mempelajari kata-kata tersebut bersama anak-anak dan menjelaskan bahwa setiap kata dimainkan dengan gerakan tangan yang sesuai. Kecepatannya terus meningkat.

Rusa mempunyai rumah yang besar,

Dia melihat ke luar jendelanya.

Seekor kelinci berlari melewati hutan.

Ada ketukan di pintunya:

“Ketuk, ketuk, buka pintunya,

Ada pemburu jahat di hutan!

Buka pintunya dengan cepat,

Berikan aku kakimu
Wed. menyapa teman-teman: Agar kita dapat memainkan permainan yang menarik, kita perlu mempelajari tangkapan dan gerakan. Ulangi setelah saya. Wed. menyanyikan kata-kata berikut: - Rusa mempunyai rumah yang besar (mengangkat tangan bersilang di atas kepala, menggambarkan tanduk rusa). - Dia melihat ke luar jendelanya (meniru jendela). - Kelinci berlari melintasi lapangan (menggambarkan berlari di tempat). - Ada ketukan di pintunya (mengetuk pintu khayalan). - Ketuk, ketuk, buka pintu (meniru ketukan pintu dan menarik pegangan pintu imajiner). Ada seorang pemburu yang marah di hutan (menunjukkan ibu jarinya ke belakang, lalu menirukan pistol). - Kelinci, ayo lari (mereka melambaikan tangan di atas kepala, meniru telinga kelinci, lalu memberi isyarat mengundang). - Beri aku kakimu (genggam tangan). Ketika anak-anak menghafal kata-kata, mereka mengucapkannya dan bergerak dengan lebih cepat.

Satu atau dua

Peserta berdiri berpasangan, satu demi satu, menghadap ke tengah lingkaran. Permainan dimulai oleh dua orang, salah satunya adalah pengemudi, dia berdiri 3-4 langkah di belakang orang yang melarikan diri darinya.

Orang yang melarikan diri bertepuk tangan tiga kali, setelah tepukan ketiga dia lari dari pengemudi. Agar tidak terhina, dia berdiri di depan beberapa pasangan. Sebelum bangun, dia berteriak sambil berlari: “Tiga terlalu banyak, dua sudah cukup.” Orang yang bertahan terakhir dalam permainan ini lari dari pengemudi.

Jika pengemudi berhasil mencoreng pelari, maka mereka berganti peran.

Aturan

1. Selama permainan, Anda tidak dapat berlari melewati lingkaran.

2. Pelari tidak boleh berlari lebih dari dua putaran.

3. Begitu dia berlari ke dalam lingkaran, dia harus segera berdiri di depan beberapa pasangan. Siapa pun yang melanggar aturan ini menjadi pengemudi.

Petunjuk pelaksanaan

Jika pengemudi berhasil mengolok-olok pelari dan mereka bertukar peran, maka pelari dapat berdiri di depan salah satu pasangan setelah lari jarak pendek.

Terkadang pengemudi tidak berhasil mengejar pemain yang melarikan diri darinya dalam waktu lama, karena mereka lebih kuat darinya dan berlari lebih cepat. Dalam hal ini, Anda perlu menggantikannya, tetapi tidak mencelanya, tetapi mengevaluasi upayanya secara positif.

Pergi diam-diam

Tujuan: Mengajarkan berjalan dengan jelas, berirama, dengan postur tubuh yang baik dan koordinasi gerak (memanfaatkan jalan kaki sebagai sarana pengembangan daya tahan pada anak).

Beberapa pemain ditutup matanya. Mereka berdiri berpasangan saling berhadapan dengan jarak lengan terentang. Setiap pasangan membentuk "gerbang". Pemain lainnya, dibagi menjadi beberapa kelompok (sesuai dengan jumlah gerbang), mencoba melewati gerbang satu per satu. Anda harus lewat dengan tenang, hati-hati, Anda bisa berjongkok atau merangkak. Jika ada suara gemerisik sekecil apa pun, pemain yang berdiri di depan gawang dapat mengangkat tangan untuk menghalangi jalan dan menunda orang yang lewat.

Pemenangnya adalah pemain yang berhasil melewati gerbang dengan selamat.

Daun mana yang lebih banyak?

Tujuan: untuk mengembangkan kecepatan lari, pemikiran, ketangkasan.

Anak-anak berpencar melalui hutan dan mengumpulkan beberapa daun tumbang dari pohon yang berbeda. Kemudian mereka semua berkumpul dan bergiliran menyusun daun-daun tersebut sesuai bentuknya menjadi karangan bunga, sambil menyebutkan dari pohon mana asalnya. Bandingkan daun mana yang paling banyak dan mana yang sedikit. Orang dewasa menjelaskan mengapa daunnya banyak dan daun lainnya sedikit. Jika anak-anak menemukan sehelai daun dari pohon yang tidak tumbuh di tempat ini, dia bertanya bagaimana daun itu bisa sampai di sini.

Siapa yang bisa berdiri lebih lama dengan satu kaki?

Berdiri, tangan di pinggang, tekuk kaki kanan, letakkan kaki di tulang kering kiri. Mata tertutup. Pemenangnya adalah orang yang mampu mempertahankan posisi stabil paling lama.

Zhmurki

Tujuan: belajar bertindak cepat ketika kehilangan keseimbangan.

Anak-anak sering dan rela memainkan blind man's buff, terutama yang masih kecil, karena permainan ini sangat menariksederhana. Tempat yang dipilihnya adalah ruangan yang besar dan luas atau halaman yang bersih.

Anak-anak memilih salah satu dari lingkungannya, menutup matanya, menggunakan saputangan bersih, dll. Pada sinyal ini, mereka yang berpartisipasi dalam permainan bergegas ke arah yang berbeda, dan seorang anak laki-laki dengan penutup mata, berdiri di tengah halaman atau ruangan, mencoba menangkap siapa salah satu dari mereka yang berlari.
Orang yang tertangkap berganti peran dengannya, yaitu matanya ditutup dan dia, pada gilirannya, juga mencoba menangkap salah satu rekannya.
Saat berlari, anak harus tetap memastikan orang yang matanya ditutuptidak menemukan benda apa pun; ketika mereka melihat bahaya, mereka memperingatkan dengan berteriak: “tembak!”

Dari benturan ke benturan

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan lompat jauh.

Sangat penting untuk mengajari seorang anak mengendalikan tubuhnya dan melatihnya dalam bentuk dasar.gerakan.
Saat berjalan di halaman atau di taman, gambarlah lingkaran besar di lokasi tersebut dengan ranting - ini adalah rawa. Di rawa terdapat banyak gundukan-lingkaran (diameter 30 cm), tersusun acak atau terhuyung-huyung. Ada bayi katak di sekitar rawa. Ibu mengajak katak untuk melompat dari gundukan ke gundukan ke gundukan (dengan dua kaki) tanpa membuat kakinya basah. Permainan bisa diulang
3-4 kali.

Perangkap tikus

Keduanya berdiri saling berhadapan, bergandengan tangan dan mengangkatnya lebih tinggi.
Keduanya berkata serempak:
- Kami sangat bosan dengan tikus, mereka mengunyah semuanya, memakan semuanya. Kami akan memasang perangkap tikus dan kemudian kami akan menangkap tikusnya!
Tugas para pemain saat presenter mengucapkan pantun adalah berlari dengan tangan terkepal. Namun pada kata-kata terakhir presenter tiba-tiba menyerah dan salah satu pemainnya pasti ketahuan. Siapa pun yang jatuh ke dalam perangkap tikus bergabung dengan para penangkap. Perangkap tikus tumbuh. Permainan berlanjut hingga hanya tersisa satu tikus - pemenangnya.

Kuda

Tujuan: mengembangkan kecepatan dan daya tahan.

Seluruh peserta permainan dibagi menjadi tiga, masing-masing bertiga memiliki seorang kusir dan dua ekor kuda. Selama permainan, pengemudi memberikan berbagai perintah, kuda melaksanakannya, dan kusir mengontrol dan memperhatikan dengan cermat apakah kuda melakukan semua gerakan dengan akurat. Kuda berjalan-jalan, berlari kencang melingkar, belok kanan, kiri, dsb.

Seperti yang diungkapkan pembawa acara:“Kuda, ke arah yang berbeda!”- kusir melepaskan kendali, dan kuda-kuda dengan cepat menyebar ke seluruh area. Untuk kata-kata:“Temukan kusirmu!”- mereka menemukan kusirnya secepat mungkin. Saat permainan diulangi di masing-masing trio, kusirnya berganti.

Aturan

1. Kuda harus mengikuti semua perintah dengan akurat.

2. Kusir yang kudanya melakukan kesalahan akan dikenakan denda - pita biru diikatkan pada kendalinya.

Petunjuk pelaksanaan

Bagian tersulit dalam permainan ini adalah peran sebagai pengemudi, yang melakukan berbagai gerakan untuk kudanya. Oleh karena itu, ketika permainan ini pertama kali dimainkan, orang dewasa berperan sebagai pengemudi. Di akhir permainan, agar si kembar tiga bisa berkumpul, Anda bisa memberikan tugas baru:“Kusir, temukan kudamu!”

Permainan berakhir segera setelah ketiga pemain berperan sebagai kusir. Di akhir permainan, tiga teratas diberikan.

Kucing dan tikus

Tujuan: terus mengajarkan cara mengikuti aturan main, mengintensifkan aktivitas fisik.

Tugas: pengembangan keterampilan motorik umum; perhatian visual; representasi optik-spasial; koordinasi bicara, gerakan dan musik; telinga melodi; nyanyian dan pernapasan bicara; komponen pidato prosodik; instalasi rem; kesabaran dan kecepatan reaksi; kemampuan beralih; pengembangan kemampuan kreatif.

Bahan: topi kucing atau kostum kucing, bisa menggunakan topi tikus.

Kemajuan permainan: Anak-anak, dengan bantuan guru atau mandiri, memilih kucing dengan pantun berhitung, selebihnya anak menjadi tikus. Kucing “tinggal” di rumahnya (kursi), tikus “tinggal” di rumahnya (kursi), letak rumahnya saling berhadapan, dengan jarak 5 - 6 meter.

Kucing membaca puisi sambil melakukan gerakan sesuai teks:

Saya seekor kucing jahe yang cantik

Saya memiliki ekor yang berbulu halus

Saya sangat menyukai tikus

Saya menangkap mereka, saya menangkap mereka, saya menangkap mereka.

Kemudian kucing itu duduk di kursi (di dalam rumah, “tertidur.”

Para “tikus” yang duduk di dalam rumah menyanyikan lagu pengantar tidur untuk kucing:

Tidur, tidur, tidur, tidur.

Kucing berbulu halus, tidurlah.

/Anda dapat menyanyikan melodi tenang (lagu pengantar tidur) apa pun yang sudah dikenal atau membuat melodi baru bersama anak-anak Anda/

Kemudian, si “tikus” itu bangkit dan, sambil berkata “Ssst, tikus, kucing akan mendengar,” bergerak menuju rumah kucing.

Anak-anak bergerak mengikuti irama musik.

Tiba-tiba terdengar bunyi akord yang keras (atau rebana dibunyikan, “kucing” tersebut bangun dan mulai mengejar “tikus” tersebut. “Tikus” tersebut mencoba melarikan diri ke rumahnya.

Anak yang tertangkap menjadi kucing atau dipilih seperti di awal permainan.

Bernyanyi bisa diganti dengan berbicara.

Sudut

Tujuan: untuk meningkatkan kelincahan dan kecepatan lari.

Untuk permainan ini Anda perlu menggambar segi empat. Pesertanya ada 5 orang, salah satunya pengemudi, dan empat orang menempati tikungan. Sopir mendekati salah satu pemain dan berkata: “Gosip, berikan saya kuncinya!” Orang yang berdiri di pojok menjawab: “Ayo, ketuk sana!” Saat ini, pemain yang tersisa berlari dari sudut ke sudut. Jika pengemudi berhasil melakukan tendangan sudut, maka pemain yang tertinggal tanpa tendangan sudut akan menggantikannya.

Pilihan

Para pemain berdiri melingkar, masing-masing menandai tempatnya dengan kerikil atau menggambar lingkaran kecil. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran besar. Dia mendekati salah satu pemain dan berkata: “Gosip, berikan saya kuncinya!” Mereka menjawabnya: “Ayo, ketuk di sana!” Saat pengemudi menuju pemain berikutnya, anak-anak berpindah tempat.

Pengemudi tidak boleh menguap dan mencoba menempati lingkaran. Pemain yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pengemudi.

Petunjuk pelaksanaan

Permainan ini memiliki nama yang berbeda: “Kunci”, “Tetangga”, “Sudut”. Game ini bagus untuk dimainkan di platform besar. Mula-mula letak tikungan sebaiknya berdekatan satu sama lain, sehingga memudahkan pengemudi untuk menempati tikungan tersebut. Maka jaraknya bisa ditingkatkan. Jika di lokasi terdapat pepohonan yang letaknya berdekatan, maka pemain berdiri di dekat pepohonan tersebut. Pengemudi juga dapat mengucapkan kata-kata berikut:

Temukan di mana itu disembunyikan

Tujuan: untuk mengajarkan cara bernavigasi di luar angkasa.

Anak-anak duduk di satu sisi taman bermain. Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah mainan atau bendera yang akan ia sembunyikan. Guru mengajak anak berdiri dan menghadap ke dinding. Guru itu sendiri mengambil beberapa langkah menjauh dari anak-anak dan menyembunyikan benderanya, setelah itu dia berkata: “Lihat!” Anak-anak mulai mencari. Siapa pun yang pertama kali menemukan bendera berhak menyembunyikannya saat permainan diulang. Permainan berakhir ketika 3-5 orang menemukan benderanya.

Serigala di selokan

Tujuan: mengajar melompat.

Dua garis sejajar digambar di tengah-tengah situs dengan jarak 1 meter satu sama lain. Ini adalah “parit”; satu atau dua “serigala” berdiri di dalam parit. Sisanya adalah "kambing" dan ditempatkan di satu sisi situs - "padang rumput". Saat mendapat isyarat, “kambing” itu lari ke “padang rumput” dan melompati parit. Para “serigala”, tanpa meninggalkan parit, berusaha membunuh kambing sebanyak-banyaknya. Yang berminyak minggir dan dihitung. Kemudian, atas isyarat, kambing-kambing itu kembali berlari ke seberang, masuk ke dalam rumah, dan serigala menangkap mereka di dalam parit.

Setelah 2-4 garis, serigala baru dipilih. Kambing yang tidak pernah tertangkap adalah pemenangnya, dan serigala yang menangkap lebih banyak kambing adalah pemenangnya.

Daun yang patuh

Guru membacakan puisi:

Daun-daun berguguran, berguguran,

Di hutan kami, daun-daun berguguran,

Daun kuning dan merah

Mereka meringkuk dan terbang tertiup angin...

Kemudian dia mengambil selendang atau cincin tipis dengan pita warna-warni dengan panjang berbeda diikatkan padanya, melambaikannya ke atas kepalanya dan berkata kepada anak-anak: “Akulah angin, kamu adalah dedaunan. Angin sedang tidur dan dedaunan tertidur (semua orang berjongkok dan menutup mata). Angin bertiup dan meniup dedaunan (anak-anak bergerak ke arah yang berbeda - lurus, ke samping, ke belakang), dedaunan mulai berputar di tempatnya; angin sudah reda, dedaunan sedang beristirahat.”

“Apa yang kudengar?” Ajaklah anak-anak untuk mendengarkan, dengan mata tertutup, dedaunan yang berguguran dan desiran angin. Gemerisik dedaunan sambil berjalan, tanpa mengangkat kaki dari tanah (“langkah ski”), berputar di tempat dan bergerak maju, melemparkan dedaunan ke atas dengan kaki Anda.

Kegiatan mandiri: memanjat pohon (memberikan asuransi), mengamati burung, mengumpulkan daun, biji ek.

Kami adalah pengemudinya

Tujuan: mengajar mendengarkan baik-baik perintah guru, mengembangkan perhatian.

Di satu sisi situs ada dua “garasi” (gambarlah dua garis sejajar dengan jarak 5-6 langkah satu sama lain). Beri ruang untuk “mobil” di jalur; letakkan kubus. Di satu garasi terdapat mobil dengan roda kemudi berwarna merah (lingkaran merah pada kubus), dan di garasi lain terdapat mobil dengan roda kemudi berwarna hijau (lingkaran hijau pada kubus). Anak-anak - “pengemudi”, dibagi menjadi dua kelompok yang sama, masing-masing berdiri menghadap mobil mereka di dekat kemudi, yang terletak di balok. Guru yang berperan sebagai polisi berdiri pada jarak yang sama dari kedua garasi dan mengarahkan pergerakan mobil. Ketika ia menggerakkan tangan kirinya ke samping, anak-anak - pengemudi dari garasi, berdiri di sisi kiri, membungkuk, mengambil kemudi dengan kedua tangan dan bersiap untuk berangkat (dalam satu kolom). Saat bendera hijau dikibarkan, anak-anak meninggalkan garasi dan berpencar ke seluruh taman bermain. Ketika bendera berwarna merah mereka berhenti, ketika bendera berwarna hijau mereka melanjutkan perjalanan. Saat guru berkata, “Ke garasi,” mobil kembali ke tempatnya masing-masing. Guru memperhatikan pengemudi yang penuh perhatian yang kembali ke garasi sebelum orang lain. Kemudian guru menggerakkan tangannya ke samping dan anak pengemudi yang berdiri di sisi kanan melakukan hal yang sama.

Temukan jamur

Tujuan: untuk mengajar mendengarkan dengan cermat perintah guru, mengembangkan perhatian, dan memastikan bahwa tugas diselesaikan dengan benar.

Selama musim jamur, salah satu orang dewasa pergi ke hutan terlebih dahulu, ke tempat anak-anak akan berjalan-jalan, dan di sekitar tempat ini membuat tanda konvensional buatan sendiri setiap 5-10 langkah: panah - lurus; panah dengan belokan - ke kanan atau ke kiri; dua anak panah bersilangan - tidak ada jalan lebih jauh; gambar jamur di tanda - hati-hati, jamur tumbuh sangat dekat. Tak jauh dari tanda terakhir, kejutan disiapkan untuk anak-anak - sekeranjang jamur tertinggal di rumput atau di bawah daun pakis.
Anak-anak, setelah mempelajari tanda-tanda konvensional sebelumnya, datang ke hutan dan, atas saran orang dewasa, pergi mencari jamur. Betapa senangnya mereka karena penemuan tak terduga!

Pembakar

Tujuan: untuk mengajar mengikuti aturan permainan, bertindak atas isyarat guru, untuk mengembangkan ketangkasan.

Anak-anak, berpegangan tangan, menjadi berpasangan satu demi satu. Pengemudi berdiri di depan, pada jarak 3-4 meter. Segera setelah orang-orang tersebut menyelesaikan kalimatnya, pasangan pertama memisahkan tangan mereka dan berlari ke depan untuk menyambung lagi melewati garis, di mana pengemudi tidak dapat lagi menangkapnya. Dia harus menangkap salah satu dari mereka, kalau tidak dia harus mengemudi lagi. Sopir berpasangan di belakang semua orang dengan anak yang ditangkapnya.

Pasangan lainnya menjadi pengemudi.

Miring, miring,
Jangan bertelanjang kaki
Dan berjalan-jalan dengan memakai sepatu,
Bungkus kakimu
Jika Anda memakai sepatu,
Serigala tidak akan menemukan kelinci
Beruang itu tidak akan menemukanmu.
Keluarlah, kamu akan terbakar!

Layang-layang dan ayam betina

Beberapa anak berpartisipasi dalam permainan. Salah satu pemain dipilih oleh layang-layang, yang lainnya oleh ayam betina. Anak-anak yang lain adalah ayam, mereka berdiri di belakang ayam, berpegangan satu sama lain, dan yang berdiri di depan berdiri di belakang ayam. Di sisi berlawanan dari situs itu ada lingkaran yang digariskan - sarang layang-layang. Atas isyarat orang dewasa, “Layang-layang!” seorang anak layang-layang terbang keluar dari sarangnya dan mencoba menangkap ayam terakhir di kolom. Ayam betina melebarkan sayapnya (melebarkan lengannya ke samping), melindungi ayamnya dan tidak membiarkan layang-layang menangkap ayam tersebut. Semua anak ayam mengikuti pergerakan layang-layang dan bergerak ke belakang ayam, tanpa saling berpaling, berusaha mencegah layang-layang menangkap yang terakhir.
Layang-layang membawa anak ayam yang ditangkap ke sarangnya. Ketika ia menangkap 2 - 3 ekor ayam, anak-anak lain dipilih untuk berperan sebagai layang-layang dan ayam betina.
Jika ada lebih dari 10 orang yang bermain, Anda dapat bermain dalam dua kelompok secara bergantian. Anda dapat bermain secara bersamaan (jika tersedia cukup ruang) dalam dua grup.
Aturan mainnya: ayam betina tidak boleh memegang layang-layang dengan tangannya, ia hanya bisa menghalangi jalannya; layang-layang terbang keluar dari sarangnya hanya setelah mendapat sinyal dari orang dewasa; Saat menangkap anak ayam, layang-layang tidak boleh memegang tangan ayam.

Tujuan: belajar berlari sambil berpegangan tangan, mendengarkan aba-aba guru.

Tambahan: tutup botol sesuai jumlah peserta
Kami meniup tutup botol agar terbang sejauh mungkin.

Lampu lalulintas

Tujuan: memantapkan pengetahuan tentang pengertian lampu lalu lintas.

Lampu lalu lintas adalah permainan yang menyenangkan dan aktif untuk anak-anak berusia empat tahun ke atas yang mengembangkan perhatian dan reaksi. Itu dapat dimainkan di luar ruangan kapan saja sepanjang tahun.

Deskripsi permainan
Di tanah, dua garis ditandai dengan jarak 4-5 meter, pemimpin (lampu lalu lintas) berdiri di antara garis-garis ini, dan semua pemain harus berdiri di belakang salah satu garis tersebut. Presenter, berpaling dari para pemain, menyebutkan suatu warna dan semua pemain yang memiliki warna pakaian tersebut berpindah ke baris lain. Mereka yang tidak memiliki pakaian warna ini harus berlari melewati “lampu lalu lintas”, dan dia, pada gilirannya, harus menampar salah satu “pelanggar”. “Pelanggar”, yang terkena “lampu lalu lintas”, menjadi pemimpin.

Aturan mainnya

  1. Gambarlah dua garis di tanah.
  2. Seorang pemimpin lampu lalu lintas ditunjuk, dia harus berdiri di antara garis-garis ini. Pemain berdiri di belakang salah satu garis.
  3. "Lampu lalu lintas" berpaling dari para pemain dan menyebutkan warna apa pun; pemain dengan warna pakaian tersebut berpindah ke baris lain.
  4. Semua yang tersisa menjadi “pelanggar” dan harus berlari melewati “lampu lalu lintas” ke jalur lain.
  5. “Pelanggar”, yang dihina oleh pemimpinnya, menjadi pemimpin berikutnya.

Pilin

Permainan dimulai dengan para pria bermain berpasangan. Mereka berjalan berpasangan di sepanjang jalan hutan atau ladang, dengan kecepatan sedang. Atas perintah orang dewasa, baik itu guru atau orang tua, pasangan terakhir dipecah: yang satu ke kiri, yang kedua ke kanan kolom. Mereka menyusul semua orang dan berdiri di depan barisan. Catatan penting: yang menyalip diperbolehkan berjalan cepat, namun tidak boleh berlari. Tugasnya bisa dibuat sedikit lebih rumit, cukup dengan mengajak anak melakukan tugas yang sama, tetapi sambil berjalan dalam satu kolom. Dua yang terakhir mengelilingi kolom. Orang pertama yang tiba harus berdiri di depan barisan. Dalam permainan, anak belajar bertindak secara terkoordinasi, berpasangan, sebagai tim, tidak terlambat, dan sebaliknya, tidak mendahului pasangannya secara berpasangan. Permainan ini sangat bermanfaat bagi anak-anak karena mengajarkan anak untuk membedakan kanan dan kiri.

Panas dingin

Tujuan: untuk mencapai teknik yang benar dalam jenis jalan yang dikuasai sebelumnya.

Dengan bantuan permainan ini ada baiknya memberikan kejutan/hadiah yang disembunyikan terlebih dahulu kepada anak, karena... Selama proses pencarian, minat anak terhadap hadiah meningkat (seperti aroma lezat dari dapur yang meningkatkan nafsu makan sebelum makan malam).

Deskripsi permainan
Kejutan/hadiah disembunyikan terlebih dahulu dari anak. Dia harus menemukannya sesuai dengan petunjuk presenter:

  • Benar-benar beku - artinya kejutannya sangat jauh dan anak itu melihat ke arah yang salah
  • Dingin artinya anak melihat ke tempat yang salah
  • Musim dingin telah tiba lagi - itu berarti anak itu menuju ke arah yang salah setelah ke arah yang benar.
  • Sudah lebih hangat - berarti anak telah berbelok ke arah yang benar
  • Lebih hangat artinya anak terus berjalan/mencari arah yang benar
  • Panas - anak itu sudah hampir terkejut
  • Panas - anak itu hampir terkejut
  • Ada kebakaran! - anak itu berjarak beberapa sentimeter dari hadiahnya

Yang jelas, pahala seorang anak adalah anugerah yang ia temukan.

Aturan mainnya

  1. Kejutan/hadiah disembunyikan di tempat terpencil (agar tidak langsung tertebak).
  2. Anak mencari kejutan yang tersembunyi, sesuai dengan tips presenter yang dijelaskan di atas.
  3. Anak itu menikmati hadiah yang ditemukan. :)

Catatan
Jika tidak ada satu anak, tetapi beberapa, maka semua anak tersebut terlibat dalam pencarian sekaligus. Untuk kesempatan ini, hadiahnya harus pantas!

Perangkap jongkok

Tujuan: mengajar untuk mengikuti aturan main.

Dalam permainan ini Anda tidak dapat menangkap anak yang berhasil duduk.

Ikuti teman kencan Anda

Sasaran: melakukan gerakan atas isyarat guru, menavigasi dengan jelas saat menemukan pasangan Anda.

Dua orang anak berdiri bersebelahan dengan jarak 2-3 anak tangga di pinggir taman bermain. Saat diberi isyarat: "Satu dua, tiga - lari!" - orang di depan berlari ke sisi berlawanan dari area tersebut, di mana ditarik garis yang tidak dapat Anda tangkap. Orang yang berdiri di belakang harus mengejar pelari sebelum ia mencapai garis. Jika penangkap tidak menangkap pelari, mereka melakukan tugasnya lagi, dan jika menangkap, anak-anak berganti peran.

Kerikil pinus

Tujuan: mengajarkan cara berbelok dengan jelas dan cepat tanpa henti.

Anak-anak berdiri bertiga dan berpegangan tangan membentuk lingkaran. Masing-masing dari ketiganya memiliki nama: “kerucut”, “biji ek”, “kacang”. Pemimpin berada di luar lingkaran. Presenter mengucapkan kata "nuts" (atau "cones", "acorns"), dan semua pemain yang memiliki nama ini berpindah tempat, dan presenter mencoba menggantikan tempat orang lain. Jika dia berhasil, maka dia menjadi orang gila (“biji”, “kerucut”), dan orang yang dibiarkan tanpa tempat menggantikan pemimpin....

Per jam

Tujuan: belajar berjalan dengan jelas, berirama, dengan postur dan koordinasi gerak yang baik.

Untuk bermain, letakkan dua baris kursi dengan punggung menyatu, satu kursi lebih sedikit dari jumlah pemain. Salah satu pemain ditunjuk sebagai penjaga dan diberikan pedang (pistol) – tongkat biasa. “Penjaga” berjalan mengitari kursi, diikuti oleh pemain lainnya dalam satu barisan.

“Penjaga” dengan pistol di tangannya terkadang berjalan lambat, terkadang cepat, terkadang bahkan berlari, menipu para pemain, dan duduk di saat yang paling tidak diharapkan. Pada saat ini semua orang bergegas ke “parit” mereka - kursi (lubang kecil dapat dibuat di jalan). Siapa pun yang dibiarkan tanpa tempat akan “ditawan” (ke suatu sudut) oleh “penjaga”. "Penjaga" memulai tugasnya lagi, semua orang mengejarnya (dan kursi lainnya telah dipindahkan). Akibatnya, lain kali tidak ada cukup ruang lagi. Sekali lagi salah satu pemain ditangkap oleh "penjaga". Akhirnya, ketika hanya tersisa tiga pemain, mereka membentuk "pengadilan militer", dipimpin oleh seorang "penjaga", yang ditunjuk sebagai "jaksa militer".

"Pengadilan" duduk dan mulai memanggil "tahanan". Salah satu "anggota pengadilan" mengajukan semacam "tuduhan" terhadap mereka - mereka membela diri. “Jaksa” bisa mengurangi hukumannya, tapi tidak pernah ada pengampunan penuh, dan “putusan pengadilan” harus segera dilaksanakan.

Dalam permainan ini banyak kesempatan untuk melontarkan lelucon, pujian, dan lelucon - baik bagi “hakim” maupun bagi “terdakwa”, dan terutama bagi “jaksa”. “Hukuman” harus singkat dan cepat agar tidak melelahkan pemain lain.

Jangan jatuh

Tujuan: memantapkan kemampuan mengoper bola maju mundur dengan tangan lurus.

Dalam permainan jalan kaki “Kami Bersenang-senang”, “Pasangan Berjalan-Jalan”, “Sinar Matahari dan Hujan”, gerakan berputar lambat jangka pendek di tempat diperkenalkan.

Berlari mengejar ketertinggalan

Tujuan: belajar mengoordinasikan tindakan Anda dengan tindakan rekan-rekan Anda.

Di seberang tapak terdapat dua rumah yang ditandai dengan garis, jarak antara keduanya 10-20 m, peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama dan menempati rumah-rumah tersebut. Pengemudi berdiri di tengah peron. Pemain harus berpindah dari satu rumah ke rumah lainnya. Sopir tidak membiarkan mereka lewat, ia mencoba membuat orang-orang berlarian. Salenny meninggalkan permainan. Kelompok dengan pemain terbanyak di akhir permainan menang.

Monyet

Tujuan: mengajarkan cara memanjat tali dengan percaya diri.

Tahukah Anda bahwa monyet tidak hanya dapat mengambil benda dengan tangannya, tetapi juga dengan kaki dan ekornya. Tentu saja kita tidak punya ekor, tapi kita punya kaki.

Letakkan dua ember anak-anak di lantai dan sebarkan benda-benda kecil (jepitan, kacang-kacangan, kertas kusut, dll.). Siapa pun yang memasukkan sebagian besar dari mereka ke dalam embernya dengan kakinya, dialah pemenangnya.

Pasangan yang ramah

Permainan ini dimainkan pada musim dingin dengan menggunakan kereta luncur. Tim berbaris berpasangan dalam kolom. Pasangan pertama memiliki kereta luncur. Atas perintah “Perhatian!” pasangan bersiap untuk memulai: yang satu duduk di kereta luncur, yang lain mengambil tali dan, sambil menariknya, menunggu perintah "Maret!" Atas perintah ini, pemain pertama membawa rekannya dengan kereta luncur ke stand (bendera) yang terletak pada jarak 10-15 m dari awal.

Di konter, partner dengan cepat berpindah tempat dan kembali ke garis awal. Di sana mereka memberikan kereta luncur kepada pasangan kedua yang melakukan tugas yang sama, dan seterusnya. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menjadi pemenangnya. Guru harus memastikan bahwa pasangan dalam tim dibuat dengan mempertimbangkan kebugaran fisik, tinggi dan berat badan para pemain.

Putus - jangan jatuh

Tujuan: mengajarkan saat berjalan untuk menjaga kemudahan bergerak dan postur tubuh yang baik.

Dalam permainan jalan kaki “Kami Bersenang-senang”, “Pasangan Berjalan-Jalan”, “Sinar Matahari dan Hujan”, gerakan berputar lambat jangka pendek di tempat diperkenalkan.

Penghibur

Sasaran: mengajar mengikuti aturan main, bertindak cepat, cekatan, dan berlatih berlari.

Versi modern dari game sebelumnya. Menurut penghitungan sajak, seorang penghibur dipilih. Berpegangan tangan, semua peserta lainnya bergerak melingkar dan menyanyikan:
Dalam lingkaran genap satu demi satu
Kami akan melakukannya selangkah demi selangkah.
Diam, katakanlah bersama
Lalu kita lakukan... seperti ini.
Setelah kata-kata “Diam”, orang-orang itu berhenti, membuka tangan mereka dan menunggu penghibur bergerak. Penghibur menunjukkan beberapa gerakan, dan semua orang mengulanginya.
Setelah dua atau tiga kali pengulangan permainan, penghibur menunjuk penggantinya. Setiap penghibur berikutnya menghadirkan sesuatu yang baru untuk ditampilkan.

Kami adalah orang-orang yang lucu A

Tujuan: mengajar mengikuti aturan main, bertindak cepat, cekatan, berlatih berlari

Garis digambar pada dua sisi berlawanan dari situs, dan beberapa lingkaran digambar di sisinya. Ini adalah rumah pengemudi. Para pemain berkumpul di belakang garis di satu sisi lapangan dan berkata dalam paduan suara:

Kami adalah orang-orang yang lucu
Kami senang berlari dan melompat.
Baiklah, coba tangkap kami!
Satu, dua, tiga - tangkap!

Setelah kata “tangkap!” semua orang berlari ke sisi berlawanan dari situs. Pengemudi harus mengejar salah satu pelari sebelum ia melewati garis kedua. Orang yang tertangkap berdiri melingkar - rumah pengemudi. Kemudian anak-anak membaca puisi itu lagi dan berlari melintasi taman bermain ke arah yang berlawanan.

Setelah 2-3 kali percobaan, mereka menghitung berapa banyak anak yang ditangkap, memilih pengemudi baru dan permainan dilanjutkan.

Cat

Sasaran: belajar berlari dalam rantai saling berpegangan, dan mendengarkan isyarat pemimpin, mengembangkan perhatian, kecepatan, ketangkasan

Anak-anak duduk setengah lingkaran di depan guru. Ia menceritakan isi permainan, khususnya memusatkan perhatian pada unsur-unsur penting permainan, kemudian mengajak anak-anak untuk memainkan permainan tersebut. Untuk permainan ini Anda harus memilih pemilik warna dan penebaknya, yang akan menebak warna, misalnya Vanya Ivanov. Sisanya akan menjadi cat.

Nama cat bisa diberikan oleh pemiliknya atau dipilih sendiri.

Yang satu berkata: Saya akan menjadi cat putih!

Yang lain berkata: Saya akan melukis dengan warna hitam!

Yang ketiga berkata: Saya akan menjadi merah!

Yang keempat berkata: Saya akan menjadi hijau!

Singkatnya, masing-masing pemain memilih warna untuk dirinya sendiri. Jika peserta dalam permainan lebih banyak dari warna cat utama, maka dapat diberi nama emas, perak, abu-abu, biru tua, biru muda - sehingga setiap peserta dalam permainan tersebut diberi nama.

Tapi tidak mungkin dua warna sama. Pemiliknya harus ingat betul warna cat apa yang dipilih masing-masing pemain.

Saat nama diberikan, cat dan pemiliknya duduk di kursi dan berpura-pura tertidur.

Di sini Vanechka Ivanov mendekati warna-warna itu dengan lelucon dan lelucon. Dia muncul, menghentakkan kakinya beberapa kali atau mengetuk telapak tangan kirinya dengan tangan kanannya, seolah-olah di pintu, dan berkata:

Vanechka Ivanov. Tok Tok!

Guru ( bangun, bangun) Siapa disini?

Menguasai. Kamu datang untuk jenis cat apa, Vanechka?

Vanechka Ivanov. Saya di sini untuk cat merah!

Jika tidak ada warna seperti itu di antara cat, pemiliknya berkata:

Kami tidak memiliki cat seperti itu!

Dan semua warna bertepuk tangan dan mengucapkan kalimat.

Cat.

Berjalan di sepanjang jalan merah

Anda akan menemukan sepatu bot merah

Diare, diare

Berikan kepada kami juga!

Setelah itu, Vanechka Ivanov pergi ke samping, lalu kembali lagi dan melanjutkan percakapan yang sama dengan pemiliknya.

Vanechka Ivanov. Tok Tok!

Menguasai. Siapa disini?

Vanechka Ivanov. Ini aku, Vanechka Ivanov.

Menguasai. Mengapa Vanechka datang?

Vanechka Ivanov. Saya di sini untuk melukis!

Menguasai. Jenis cat apa yang Anda cari?

Vanechka Ivanov. Saya datang untuk cat biru.

Jika ada cat biru, dia bangkit, dan Vanechka Ivanov membawanya ke rumahnya, dan kemudian kembali ke pemiliknya lagi untuk mendapatkan cat lain.

Jadi Vanechka Ivanov mengambil semua warna dari pemiliknya, dan ini mengakhiri permainan.

Anda bisa bermain sedikit berbeda. Jika Vanechka menyebutkan cat yang tersedia di antara para pemain (misalnya, emas), pemiliknya akan memberitahunya:

Ada yang emas! Bawa dia!

Vanechka Ivanov sekarang harus menebak warna mana yang emas.

Dia akan mendekati seseorang, menyentuhnya, dan dia:

Aku bukan emas!

Dia mendekati cat lain, menyentuhnya, dan dia:

Aku bukan emas!

Dia mendekati orang ketiga, menyentuhnya, dan dia:

Aku bukan emas!

Jadi Vanya beralih dari satu cat ke cat lainnya hingga dia menemukan yang emas. Kemudian dia mengambil tangan cat emas dan membawanya ke rumahnya

Anda dapat mengubah akhir permainan dengan cara ini. Vanechka Ivanov menyebutkan beberapa cat. Mereka menjawabnya:

Kami tidak punya!

Dia memanggil yang lain. Mereka menjawabnya lagi:

Kami tidak punya!

Dan ini berlanjut hingga Vanechka menyebutkan cat yang ada di antara para pemainnya. Cat pertama, yang diberi nama dengan tepat oleh Vanechka, “ditebak olehnya,” memimpin, menjadi Vanechka Ivanov, dan Vanechka tua pergi melukis dan bermain dimulai kembali.

Petugas pemadam kebakaran sedang berlatih

Sasaran:

Perkenalkan anak-anak pada pekerjaan petugas pemadam kebakaran;

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang aturan perilaku jika terjadi kebakaran;

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang peraturan keselamatan kebakaran dan agen pemadam kebakaran;

Ketahui nomor telepon pemadam kebakaran dan ketahui cara menggunakannya;

Tingkatkan tanggung jawab pribadi atas tindakan Anda, kembangkan disiplin dan rasa tanggung jawab; mengembangkan perhatian, ingatan, ucapan;

Meningkatkan kualitas fisik: ketangkasan, kecepatan, daya tahan, kekuatan, keberanian; menanamkan rasa hormat terhadap pekerjaan petugas pemadam kebakaran.

Anak-anak berdiri menghadap dinding senam dengan jarak 4-5 langkah darinya dalam 3-5 kolom (sesuai jumlah bentang). Sebuah lonceng (rattle) digantung di puncak setiap penerbangan. Saat mendapat isyarat, anak-anak yang berdiri mula-mula berlari ke dinding, memanjatnya dan membunyikan bel. Kemudian mereka turun dan pergi ke ujung kolom. Mereka menandai orang yang menelepon lebih dulu.

Anak-anak berikutnya berlari. Dihitung kolom mana yang pemenangnya lebih banyak.

Aturan: memanjat dengan cara yang ditentukan (secara acak atau bergantian); jangan lewati palang; turun sepenuhnya, jangan melompat.

Migrasi burung

Sasaran: berlatih berlari ke arah yang berbeda, mengembangkan lari lambat dan cepat.

Platformnya adalah “laut”, tangganya adalah “pagar”. Anak-anak - “burung” terbang melintasi laut (berlari ke arah yang berbeda, Mewarisi pergerakan burung). Menanggapi suara “u-u-u!”, yang berarti badai akan mulai, burung-burung segera melarikan diri dari badai (memanjat tembok senam setinggi 2 m). Ketika badai mereda, burung-burung terbang keluar (menuruni tangga) dan mulai berlarian lagi di sekitar lokasi. Permainan itu terulang kembali.

Jangan sampai ketahuan

Target: berlatih berlari ke arah yang berbeda, kembangkan lari lambat dan cepat.

Jika Anda tipe orang yang licik, Anda akan menyukai permainan ini. Untuk membuktikan keunggulan Anda, Anda harus sangat berhati-hati agar tidak tertangkap oleh musuh. Ini bisa menjadi guru sekolah atau pendidik. Berjalanlah tanpa diketahui!

Berpasangan berlari

Tujuan: terus mengajar lari berpasangan.

Anak-anak berdiri berpasangan di satu sisi taman bermain di luar garis. Di sisi lain situs, objek (pin, kubus, dll.) ditempatkan sesuai dengan jumlah tautan. Atas isyarat dari orang dewasa, pasangan pertama anak-anak dari tiang, berpegangan tangan, berlari ke arah mereka yang berdiriobjek di depannya, kelilingi objek tersebut dan kembali ke ujung kolomnya. Pada sinyal berikutnya, pasangan kedua berlari, dan seterusnya. Pasangan yang memisahkan tangannya dianggap kalah.

Pukul lingkaran itu

Tujuan: mengembangkan akurasi.

Deskripsi permainan

Aturan mainnya

Anak-anak melempar bola kecil dari belakang melewati bahu dengan tangan kanan atau kiri, mencoba memukul ring (pada jarak 2 m).

Pasangan yang pintar

Tujuan: untuk mengembangkan mata, mencapai hasil yang baik.

Setiap pasangan anak menerima bola tiup berukuran besar. Berdiri di sampingnya, mereka meletakkannya di bahu mereka dan menekannya dengan kepala. Saat diberi isyarat, mereka berjalan atau berlari ke tempat yang ditentukan dan kembali, berusaha untuk tidak menjatuhkan bola. Mereka yang berhasil menyelesaikan tugas dan kembali lebih dulu adalah pemenangnya.

Aturan: Jangan memegang bola dengan tangan, hanya dengan kepala: jika bola hilang, Anda harus kembali ke tempat jatuhnya dan terus berlari dari sana.

Pukul sasarannya

Tujuan: mengajarkan mengikuti arah suatu benda terbang, menghitung dan melakukan gerakan.

Apakah Anda ingin menguji akurasi dan kecepatan reaksi Anda? Maka game baru dari kategori game terbaik untuk dua adalah yang Anda butuhkan. Game ini pasti akan menyenangkan semua pemain dari segala usia. Anda bisa merasa seperti pilot helikopter sungguhan. Di lapangan udara khusus Anda harus mengambil bagian dalam pertempuran udara. Pilih salah satu teman Anda sebagai lawan. Akan lebih menyenangkan bagi Anda untuk bermain bersama. Selain itu, Anda akan bersenang-senang.

Garis putus-putus

Sasaran: terus mengajarkan cara berlari dan melompat tanpa menabrak teman.

Dua kelompok anak-anak dengan jumlah pemain yang sama berdiri di sisi lapangan yang berlawanan di belakang garis dalam barisan (jarak antara anak-anak dalam barisan paling sedikit satu langkah). Setiap kelompok anak-anak memiliki pita dengan warnanya sendiri di tangan mereka - biru, kuning. Atas isyarat orang dewasa: “Biru!” - anak-anak dengan pita biru berlari ke arah sebaliknyasamping. Mereka yang berdiri di seberang merentangkan telapak tangan ke depan dan menunggu mereka yang berlari menyentuhnya dengan tangan. Yang disentuh berlari ke seberang, berbalik dan mengangkat tangannya.

Dua embun beku

Deskripsi permainan
Di seberang lokasi, pada jarak 10-20 meter, diberi tanda garis “rumah” dan “sekolah”. Dua "embun beku" dipilih. Sisanya berada di belakang garis tuan rumah, dengan dua “embun beku” berdiri di tengah. “Frosts” menoleh ke arah mereka: “Kami adalah dua saudara muda, dua embun beku yang berani.” Yang satu berkata: "Saya beku - hidung merah", yang lain berkata - "Saya beku - hidung biru." Bersama-sama mereka berkata: “Siapa yang akan memutuskan untuk memulai perjalanan Anda?” Semua orang menjawab: “Kami tidak takut akan ancaman, dan kami tidak takut terhadap embun beku!” Setelah kata-kata ini, para lelaki lari dari "rumah" ke "sekolah". "Frost" menangkapnya dan "membekukan". Sisanya berhenti dan berdiri tak bergerak. “Embun beku” menyapa anak-anak dengan kata-kata yang sama, dan mereka berlari kembali ke “rumah”, menyentuh anak-anak, “mencairkan” mereka. "Frost" mencoba "membekukan" peserta yang tersisa. Setelah dua kali lari, sepasang “embun beku” baru diambil dari yang tidak ditangkap, dan yang ditangkap dilepaskan. Diulang 3-4 kali. Pasangan yang menangkap pria paling banyak adalah pemenangnya.

Aturan mainnya

  1. Di seberang lokasi, pada jarak 10-20 meter, diberi tanda garis “rumah” dan “sekolah”. Dua "embun beku" dipilih. Sisanya berada di belakang garis tuan rumah, dengan dua “embun beku” berdiri di tengah.
  2. “Frosts” menoleh ke arah mereka: “Kami adalah dua saudara muda, dua embun beku yang berani.” Yang satu berkata: "Saya beku - hidung merah", yang lain berkata - "Saya beku - hidung biru." Bersama-sama mereka berkata: “Siapa yang akan memutuskan untuk memulai perjalanan Anda?” Semua orang menjawab: “Kami tidak takut akan ancaman, dan kami tidak takut terhadap embun beku!”
  3. Setelah kata-kata ini, para lelaki lari dari "rumah" ke "sekolah". "Frost" menangkapnya dan "membekukan". Sisanya berhenti dan berdiri tak bergerak. “Embun beku” menyapa anak-anak dengan kata-kata yang sama, dan mereka berlari kembali ke “rumah”, menyentuh anak-anak, “mencairkan” mereka. "Frost" mencoba "membekukan" peserta yang tersisa. Setelah dua kali lari, sepasang “embun beku” baru diambil dari yang tidak ditangkap, dan yang ditangkap dilepaskan.
  4. Diulang 3-4 kali. Pasangan yang menangkap pria paling banyak adalah pemenangnya.

Kuda

Tujuan: mengajarkan cara melakukan gerakan-gerakan khas sesuai dengan isi permainan, mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Anak-anak berpura-pura menjadi kuda. Guru mengumpulkan mereka di salah satu ujung ruangan atau area dan membacakan puisi:

Hop-hop-hop! Anda berlari kencang!

Kamu terbang, kuda, segera, segera

Melalui sungai, melalui gunung,

Semuanya berpacu, berpacu!

Hop-hop-hop!

Dengan kata-kata terakhir, anak-anak melompat, bergerak maju. Atas aba-aba dari guru, “pulanglah!” “Orang-orang dengan tenang kembali ke tempatnya. Guru mengulangi teks tersebut, dan “kuda” itu kembali berlari kencang mengelilingi ruangan.

Petunjuk untuk permainan. Anda harus benar-benar memastikan bahwa anak-anak tidak beranjak dari tempatnya sampai guru selesai membaca seluruh puisi.

Skittles

Bahan. Pin plastik, bola.

Kemajuan permainan. Pin harus ditempatkan dengan jarak 10-15 cm satu sama lain. Anak-anak menggelindingkan bola satu per satu dari jarak 1-1,5 m Guru mencatat anak mana yang memukul pin; membantu mereka yang gagal tanpa berfokus pada kegagalan.

Berguling ke sasaran

Tujuannya adalah untuk mengembangkan koordinasi gerakan.

Bahan. Bola warna-warni (bola) dengan diameter 6-8 cm; kotak centang, keranjang.

Kemajuan permainan. Guru memberikan bola warna-warni atau bola-bola kecil kepada anak-anak dan mengajak mereka untuk menggelindingkannya ke arah bendera (garis yang letaknya tidak jauh dari anak-anak. Guru menandai yang melempar bola dengan baik, memberi semangat kepada yang belum menyelesaikan tugas. tugas , dan memberikan kesempatan untuk menggelindingkan bola berulang kali.Ketika anak-anak menggelindingkan bola beberapa kali, guru menawarkan untuk mengumpulkan semuanya ke dalam keranjang.

Gulingkan bola ke bendera Anda

Bahan. 2-3 bendera dengan warna berbeda, bola dengan warna yang sesuai (sesuai jumlah peserta).

Kemajuan permainan. Di salah satu sisi taman bermain atau ruangan, dibuat garis di belakang tempat anak-anak berdiri. Di seberangnya, pada jarak 1-1,5 m, dipasang bendera dengan warna berbeda. Guru memberikan kepada anak bola-bola dengan 2-3 warna yang sesuai dengan warna bendera. Kemudian dia menawarkan untuk melihat warna setiap bola, berdiri di depan bendera dengan warna yang sama dan menggelindingkan bola ke arahnya. Ketika semua anak telah menggulung bola, guru meminta mereka untuk memasukkannya ke dalam keranjang, kemudian membagikannya kembali kepada anak-anak dan permainan diulangi.

Perangkap bola

Sasaran: mengoper bola, dengan tepat mencocokkan gerakan dengan ritme kata-kata yang diucapkan.

Permainan berjalan dengan cara yang sama seperti yang sebelumnya, tetapi penangkap harus memukul bola kepada pelari.

Korsel salju

Tujuan: untuk melatih orientasi di kawasan.

Deskripsi permainan: Berpegangan tangan, anak-anak membentuk lingkaran, itu adalah kepingan salju. Atas isyarat dari guru, “Kepingan salju beterbangan!” anak-anak mempercepat langkahnya, lalu berlari dengan kecepatan sedang. Setelah berlari ke satu arah sesuai aba-aba, anak-anak berhenti dan berlari ke arah lain. Saat sinyal “Angin sudah reda!” , kepingan salju melambat, lalu berhenti.

Aturan mainnya: Lingkarannya harus genap, semua anak harus berlari dengan kecepatan yang sama. Lingkaran itu tidak dapat diputus.

Beruang dan lebah

Tujuan: untuk mengajarkan “melewati” memanjat rintangan.

Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama, satu beruang, sisanya lebah. Pada jarak 3m dari rumah lebah, digambarkan sebuah hutan tempat beruang berada.

Di seberangnya pada jarak 8-10m terdapat padang rumput. Lebah ditempatkan di rumahnya - di ketinggian (dinding, bangku, batang kayu rendah). Atas isyarat guru, mereka terbang ke padang madu dan berdengung. Pada saat ini, beruang naik ke dalam sarang dan memakan madu. Atas isyarat dari guru, “Beruang! “Lebah terbang ke sarangnya dan menyengat (menyentuh) beruang yang tidak sempat melarikan diri ke hutan. Lebah kemudian kembali ke sarangnya dan permainan dilanjutkan. Saat mengulang permainan, anak berganti peran.

Angsa angsa

Tujuan: terus belajar bagaimana mengkorelasikan tindakan sendiri dengan tindakan peserta permainan, memperkuat kemampuan melompat.

Peserta dalam permainan memilih serigala dan tuannya, yang lainnya adalah angsa-angsa. Di satu sisi situs terdapat rumah tempat tinggal pemilik dan angsa, di sisi lain terdapat serigala di bawah gunung. Pemiliknya membiarkan angsa-angsa itu keluar ke ladang untuk berjalan-jalan dan menelusuri rumput hijau. Angsa pergi jauh dari rumah. Setelah beberapa waktu, pemiliknya memanggil angsa tersebut:“Angsa-angsa, pulanglah!” Jawaban angsa: "Serigala tua itu ada di bawah gunung!" - "Apa yang dia lakukan di sana?" - "Ia sedang menggigit belibis hazel abu-abu kecil." - "Baiklah, lari pulang!"Angsa-angsa itu lari pulang, dan serigala menangkap mereka. Orang yang tertangkap meninggalkan permainan. Permainan berakhir ketika semua angsa ditangkap.

Aturan

1. Angsa bisa terbang pulang, dan serigala hanya bisa menangkapnya setelah kata-kata:“Baiklah, lari pulang!”

2. Ketika angsa memasuki lahan, mereka harus menyebar ke seluruh area.

Siapa yang akan melompat lebih baik?

Tujuan: terus belajar bagaimana mengkorelasikan tindakan sendiri dengan tindakan peserta permainan, memperkuat kemampuan melompat

Deskripsi: Anak-anak mendekati garis yang digambar di tanah dan melompat sejauh mungkin. Siapa pun yang melompat lebih jauh, dialah pemenangnya. Aturan: Lompat dengan dua kaki. Mendaratlah dengan jari kaki Anda. Alat bantu: bola untuk menggambar garis.

Rubah di kandang ayam.

Situs ini di keempat sisinya dibatasi oleh bangku-bangku senam yang membentuk “kandang ayam”. Mereka memilih pengemudi - "rubah". Pemain berpura-pura menjadi “ayam” yang berada di “kandang ayam”. "Rubah" berada di luar "kandang ayam".

Sesuai instruksi guru, permainan dimulai. Si "rubah" mencoba masuk ke dalam "kandang ayam" dan menangkap serta menodai "ayam". Untuk melarikan diri dari “rubah”, “ayam melompat ke tempat bertengger” (bangku senam).

Begitu “rubah” menjauh, “ayam” pun melompat darinya. “The Fox” mencoba menodai para pemainnya pada saat yang tepat. Yang berbintik berpindah tempat dengan "rubah". Permainan berlanjut.

Anda tidak bisa berdiri di bangku untuk waktu yang lama: segera setelah "rubah" menjauh, Anda harus melompat darinya. Satu-satunya cara untuk melarikan diri dari “rubah” adalah dengan melompat ke bangku.

Permainan ini dapat dimainkan dengan dua pengemudi. Sebelum pertandingan, mendaratlah dengan benar di lantai, lalu dari bangku cadangan.

Pesawat terbang

Sasaran: berlatih lari, kemampuan bertindak atas isyarat guru, dan melompat dari bangku cadangan.

Permainan ini dilakukan sebagai suatu kegiatan olahraga dari serangkaian latihan, dengan satu anak atau dengan sekelompok anak, dengan partisipasi pengorganisasian orang dewasa.

Orang dewasa adalah operator, dia memberi perintah dan mengarahkan penerbangan skuadron penerbangan. Anak-anak adalah pesawat terbang; atas perintah pengontrol, mereka melakukan manuver aerobatik.

Mantan. 1. Ayo terbang. Berlari mengelilingi lapangan, lengan ke samping.

Mantan. 2. Mengepakkan sayap – condong ke kanan, ke kiri.

Mantan. 3. Kami sedang turun. Berjalan setengah jongkok - lengan ke samping. Kami menambah kecepatan - kami bangkit dan berlari.

Mantan. 4. Manuver. Belok kanan, kiri - badan berputar.

Siapa yang lebih cepat di lintasan?

Sasaran: belajar melakukan lompat seri dan lompat ke samping.

Garis-garis dengan bentuk berbeda digambar di tanah - ini adalah jalan setapak. Para pemain berlari bersama mereka satu demi satu, melakukan belokan yang sulit, sambil menjaga keseimbangan. Anda harus berlari di sepanjang lintasan, dan permainan dapat dimainkan dengan sejumlah peserta berapa pun. Panjang lintasan boleh sembarangan, namun tidak kurang dari 3 m Permainan ini dapat dimainkan secara kompetisi. Gambarlah beberapa garis dengan bentuk yang sama dan letakkan bendera berwarna di ujungnya. Pemain pertama yang mencapai bendera harus segera menaikkannya ke atas kepalanya, menginjak garis, tanpa saling mengganggu atau menabrak orang yang berlari di depan.

jumper

Tujuan: untuk mengajarkan melompat dengan dua kaki bergerak maju sejauh 2-3m.

Sebuah lingkaran digambar di tanah. Salah satu pemain berdiri di tengah lingkaran - dia adalah tag. Saat diberi isyarat, anak-anak melompati garis lingkaran dan, jika tidak ada bahaya terlumuri minyak, tetap berada di dalam lingkaran selama beberapa waktu. Lanjutkan melompat dengan dua kaki di tempat atau bergerak maju ke tengah lingkaran. Peserta permainan mencoba menghindari tag dan melompat keluar lingkaran tepat waktu. Yang berminyak jadi tag.

Aturan

1. Pemain hanya diperbolehkan melompat keluar lingkaran. Orang yang kehabisan lingkaran keluar dari permainan.

2. Lima belas pemain mengejar, juga melompat dengan dua kaki.

Petunjuk pelaksanaan

Besar kecilnya lingkaran tergantung pada jumlah pemain. Sebelum memulai permainan, Anda perlu menyepakati bagaimana anak-anak akan melompati garis lingkaran: dengan satu kaki (kanan atau kiri), lurus atau ke samping dengan dua kaki.

Pilihan permainan

Permainan dimulai dengan cara yang sama, tetapi orang yang kotor tidak meninggalkan lingkaran, tetapi menjadi asisten tag. Segera setelah jumlah tag bertambah menjadi 5, empat keluar dari lingkaran, dan orang yang terkena terakhir tetap menjadi tag. Permainan itu terulang kembali.

Kepada siapa kotak centang

Deskripsi permainan:

Anak-anak menerima bendera dalam dua warna: ada yang biru, ada yang merah.

Guru berdiri di satu sisi taman bermain dan memegang bendera biru di satu tangan dan bendera merah di tangan lainnya. Anak-anak berbendera biru berkelompok dengan bebas di dekat guru di seberang bendera biru, anak-anak berbendera merah - di seberang bendera merah. Kemudian guru mengajak semua orang untuk berjalan-jalan, dan anak-anak mulai berjalan dan berlari mengelilingi taman bermain. Pada saat ini, guru pergi ke sisi lain taman bermain dan berkata: “Satu, dua, tiga, cepat lari ke sini,” dan mengulurkan tangannya dengan bendera ke samping, anak-anak berlari ke arahnya dan berkumpul di dekat tangan. dengan bendera dengan warna yang sesuai. Ketika semua anak sudah berkumpul, guru menyarankan untuk mengibarkan bendera dan mengibarkannya.

Permainan ini dimainkan 4-5 kali.

Aturan mainnya:

1. Anda dapat membubarkan diri di sekitar taman bermain hanya jika guru berkata, “Jalan-jalan.”

2. Anda dapat berlari ke arah guru dan berdiri di hadapan bendera warna Anda hanya setelah kata-kata: “Satu, dua, tiga, cepat lari ke sini!” »

Petunjuk untuk bermain game:

Guru dapat mengganti bendera dengan memindahkannya dari satu tangan ke tangan lainnya sehingga anak-anak berkumpul di sebelah kanan atau kirinya.

Guru menyertakan sinyal “Berhenti” tambahan dalam permainan. Mendengar sinyal ini, para pemain berhenti dan menutup mata. Sementara itu, guru diam-diam berpindah ke tempat lain di taman bermain dan berkata: “Satu, dua, tiga, cepat lari ke sini!” “Anak-anak berlari ke arah guru dan berdiri di hadapan bendera warna kulit mereka.

Alih-alih bendera, anak-anak dapat mengikatkan pita dengan warna yang sesuai di tangan mereka atau memberi mereka saputangan dengan warna yang sama. Anak-anak dapat menari dengan saputangan dan kemudian, jika diberi isyarat, berkumpul di dekat guru.

Relai lingkaran

Tujuan: untuk berlatih melompat ke depan, memanjat melewati lingkaran, untuk mengembangkan ketangkasan dan tekad.

Dua garis digambar pada lintasan dengan jarak 20 - 25 m satu sama lain. Setiap pemain harus melempar ring dari baris pertama ke baris kedua, kembali dan memberikan ring tersebut kepada temannya. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Lemparkan pada tongkatnya

Deskripsi permainan
Untuk permainan ini, ambil dua tongkat kecil yang identik, setiap pemain menandai tongkatnya dan berdiri di garis start. Saat mendapat aba-aba, Anda perlu melempar tongkat Anda sejauh mungkin dan segera berlari mengejar tongkat lawan. Orang pertama yang kembali dengan tongkat orang lain menang.

Aturan mainnya

  1. Garis awal digambar di tanah, dua batang kecil yang identik ditandai untuk membedakan.
  2. Atas aba-aba, pemain melemparkan tongkatnya sejauh-jauhnya (arah lemparan dapat diatur terlebih dahulu).
  3. Setelah lemparan, para pemain berlari mengejar tongkat lawan, mengambilnya dan kembali ke garis start.
  4. Pemenangnya adalah orang yang berlari terlebih dahulu dengan membawa tongkat lawan.

Kelinci dan serangga

Tujuan: untuk berlatih melempar sasaran horizontal dan merangkak di bawah tali.

Di satu sisi aula (area) ada seekor anjing bernama Bug, dan di sisi lain ada Kelinci (rumah dan lubangnya dapat ditandai dengan lingkaran). Di tengah-tengah aula (situs) terdapat “pagar” (ditunjukkan dengan tali yang direntangkan setinggi 30-40 cm dari lantai; dapat diikatkan pada tiang atau sekadar dipegang). Di belakang pagar ada kebun sayur yang dijaga oleh Bug.

Sebelum pertandingan dimulai, Kelinci sudah berada di lubangnya, dan Bug ada di rumah. Jika kelinci banyak, maka mereka duduk berpasangan (bertiga). Guru memberi perintah “Kelinci, ke taman!” Kelinci bergiliran melompati pagar (Anda harus mendarat dengan kedua kaki), dan begitu sampai di taman, mereka makan kubis (berlari, melompat).

Saat guru berkata: “Serangga!” atau “Guk-guk!” - Serangga mulai menangkap Kelinci (Anda perlu menyentuh Kelinci dengan tangan Anda, dan dia tetap di tempatnya). Kelinci lari ke lubangnya, di mana mereka aman. Kelinci harus lari ke lubangnya sendiri, bukan ke lubang tetangga. Mereka yang berlari berdiri di belakang mereka yang mengantri untuk lari ke taman. Guru menandai Kelinci yang ditangkap dan melepaskannya ke dalam lubangnya (nantinya mereka bisa mengunjungi taman lagi). Bug itu pergi ke tempatnya. Menurut ketentuan permainannya, dia dapat: berlari hanya ke pagar; Lompat pagar dan kejar Kelinci sampai ke lubangnya. Yang paling cekatan adalah mereka yang belum pernah ketahuan Bug.

Tempat kosong

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih seorang pengemudi. Memulai permainan, dia berlari melewati para pemain, melihat salah satu dari mereka dan terus berlari lebih jauh dalam lingkaran. Yang bernoda dengan cepat berlari ke arah berlawanan dari pengemudi. Siapa pun di antara mereka yang pertama mencapai ruang kosong dalam lingkaran akan mengambilnya, dan siapa pun yang terlambat menjadi pengemudi.

Aturan

1. Peserta hanya berlari berputar-putar.

2. Mereka yang berdiri melingkar hendaknya tidak menunda mereka yang berlari.

3. Jika peserta berlari ke tempat duduk yang kosong secara bersamaan, maka keduanya berdiri melingkar dan dipilih pembalap baru.

Petunjuk pelaksanaan

Mereka memainkan permainan ini kapan saja sepanjang tahun di area yang luas dimana mereka dapat berlarian tanpa gangguan.

Para peserta permainan berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain, tangan semua orang diturunkan. Jika anak banyak, sebaiknya dibentuk dua lingkaran pemain.

Buatlah sebuah gambar

Sasaran: belajar melakukan tindakan berdasarkan sinyal tanpa bertabrakan satu sama lain

Atas isyarat guru, semua anak berpencar di sekitar aula (taman bermain). Pada isyarat berikutnya (memukul rebana), semua pemain berhenti di tempat tim menemukannya dan mengambil pose. Guru mencatat siapa tokoh yang disukainya (ternyata paling sukses). Permainan ini diulangi 2-3 kali (Anda dapat menugaskan dan memilih pengemudi yang akan menentukan angka siapa yang lebih baik).

Jatuhkan benderanya

Tujuan: belajar melempar bola salju ke sasaran, mengembangkan akurasi. Perhatian.

Anak-anak berdiri dalam dua baris satu demi satu, baris pertama memegang bola dan kantong pasir di tangan mereka. Depan pada jarak 4-5 M Ada beberapa bendera pada tingkat yang sama. Anak-anak secara bersamaan melempar karung pasir dari belakang kepala dengan kedua tangan atau salah satu tangan, mencoba melemparkannya melewati garis bendera. Guru menghitung berapa anak yang melemparkan tas ke belakang bendera. Kemudian anak-anak mengambil tas tersebut, berlari dan memberikannya kepada pasangannya. Baris berikutnya dilempar, lalu hasilnya dibandingkan.

Rubah Licik

Tujuan: mengembangkan kelincahan, kecepatan lari, perhatian

Anak-anak berdiri melingkar, bahu-membahu, semua tangan di belakang punggung. Seorang anak meninggalkan lingkaran. Mereka memberinya mainan rubah. Setelah berlari mengelilingi lingkaran dari luar, dia diam-diam meletakkan rubah di tangan seseorang dan berdiri di tengah lingkaran, sambil berkata bersama para pemain:

“Rubah licik, kamu dimana?”

Rubah diam pada awalnya, dan setelah mengulangi pertanyaan itu tiga kali, dia melompat ke tengah lingkaran dan berteriak: “Ini aku!” Anak-anak lari dan menempati “rumah” yang telah ditentukan. Mereka yang tidak tiba tepat waktu akan tetap berada di tengah-tengah lokasi bersama rubah. Semua pemain bergabung dengan anak-anak ini, membentuk lingkaran baru. Mainan itu diwariskan kepada orang lain. Permainan ini diulangi beberapa kali.

Siapa yang melakukan lompatan paling sedikit?

Sasaran: terus mengajarkan cara melompat dengan langkah raksasa, memulai permainan atas isyarat guru.

Deskripsi: beberapa anak (3-5), tergantung ketersediaan ruang kosong, berdiri di belakang garis dan, atas isyarat orang dewasa, melompat ke seberang situs ke tempat yang ditunjukkan oleh garis (5-6 m) .Masing-masing pemain berusaha membuat lompatannya lebih lama. Hitung lompatan. Di akhir lompatan, anak-anak menyebutkan siapa yang melakukan berapa lompatan dan menentukan siapa yang melakukan lompatan paling sedikit. Yang satu menang. siapa yang melakukan lompatan paling sedikit? Aturan: Lompat hanya dengan dua kaki. Anda dapat mendiversifikasi permainan dengan memberikan tugas melompat dengan satu kaki ke depan, semua anak harus melompat dengan cara yang sama.

TONGKAT PANCING. Deskripsi: Anak-anak berdiri melingkar. Guru berada di tengah lingkaran. Guru memegang tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Guru memutar tali yang berisi tas dalam lingkaran di atas tanah di bawah kaki anak-anak, dan anak-anak melompat, berusaha agar tas tidak menyentuh kaki mereka. Peraturan: Jangan menginjak tali. Alat bantu : tali dan karung pasir.

Anjing dan burung pipit

Lompat lompat
Lompat lompat
Burung pipit melompat dan melompat
Memanggil anak kecil
Chiv, chiv, chiv
Lemparkan remah-remah ke burung pipit
Aku akan menyanyikan sebuah lagu untukmu
Centang-tweet!
(Tirulah gerakan burung pipit: melompat dengan dua kaki sambil melambaikan tangan.)
Tiba-tiba anjing itu datang berlari
Menakut-nakuti burung pipit.

Meluncur

Tujuan: untuk berlatih berlari ke arah yang berbeda, kemampuan bernavigasi di ruang angkasa, berlari cepat ke kereta luncur dan duduk di atasnya.

Kereta luncur ditempatkan pada salah satu sisi lapangan dengan jumlah satu kurang dari jumlah pemainnya. Anak-anak berlarian secara acak dan berputar-putar di sisi lain taman bermain. Segera setelah orang dewasa berkata: "Di kereta luncur!", Anda harus segera berlari ke kereta luncur dan duduk di atasnya. Seorang yang terlambat dibiarkan tanpa kursi.

Gerbang Emas

Tujuan: mengembangkan perhatian.

Deskripsi permainan
Dalam permainan Golden Gate, dua pemain berdiri berhadapan dan berpegangan tangan, mengangkat tangan ke atas. Hasilnya adalah “kerah”. Anak-anak yang lain berdiri satu demi satu dan meletakkan tangan mereka di bahu orang di depan atau sekadar bergandengan tangan.Rantai yang dihasilkan harus lewat di bawah gerbang.
"Vorotiki" ucapkan:

Gerbang Emas
Mereka tidak selalu ketinggalan!
Mengucapkan selamat tinggal untuk pertama kalinya
Yang kedua dilarang
Dan untuk ketiga kalinya
Kami tidak akan merindukanmu!

Setelah kata-kata ini, “kerah” menurunkan tangan mereka dengan tajam, dan anak-anak yang ditangkap juga menjadi “kerah”. Secara bertahap jumlah “gerbang” bertambah, dan rantainya berkurang. Permainan berakhir ketika semua anak menjadi “gerbang”.

Aturan mainnya

  1. Dua pemain berdiri saling berhadapan dan, berpegangan tangan, mengangkat tangan ke atas. Hasilnya adalah “kerah”.
  2. Anak-anak yang lain berdiri satu demi satu dan meletakkan tangan mereka di bahu orang di depan atau sekadar bergandengan tangan.Rantai yang dihasilkan harus lewat di bawah gerbang.
  3. Anak-anak yang tertangkap juga menjadi “penjaga gerbang”. Secara bertahap jumlah “gerbang” bertambah, dan rantainya berkurang.
  4. Permainan berakhir ketika semua anak menjadi “gerbang”

Masuk ke dalam kotak

Tujuan: melatih ketepatan lemparan

pilihan pertama. Dengan jarak 2-3 meter satu sama lain, letakkan dua kotak berisi mainan berbeda (sebaiknya berukuran sama, jumlah mainan di dalam kotak sama). Di seberang setiap kotak ada sebuah tim dengan anak-anak (harus ada dua tim). Jarak dari kotak ke anak-anak harus 5 meter. Tandai garis awal (dengan bendera, misalnya). Atas aba-aba tersebut, anak-anak satu per satu (dari masing-masing tim) berlari secepat mungkin menuju kotaknya, mengambil mainan apa saja dan kembali ke timnya. Begitu anak melewati batas, giliran peserta baru. Begitu seterusnya hingga semua mainan berada di dekat garis start (untuk melakukan ini, letakkan kotak kosong).

Mengoper bola tanpa mengenai pin

Peserta dibagi menjadi dua tim. Garis start dan finish ditandai pada jarak 14 - 16 m satu sama lain, dua atau tiga pin dipasang di sepanjang garis di tengah. Pemandu tim memegang bola voli atau bola obat di antara kedua kakinya (di atas lutut). Atas isyarat tersebut, pemandu mulai bergerak maju dengan melompati pin sedemikian rupa agar tidak menyentuhnya dan, setelah mencapai garis start yang berlawanan, mereka mengoper bola ke pemandu kolom yang akan datang. Beginilah cara semua pemain bertindak. Jika bola jatuh ke lantai, Anda harus mengambilnya, menahannya dengan kaki, dan baru kemudian melanjutkan lari estafet. Peserta yang telah menyelesaikan lomba lari estafet berdiri di ujung kolom. Tim yang pemainnya menyelesaikan estafet lebih cepat menang.

Jatuhkan bolanya

Sasaran: mengajarkan melempar bola sambil berlari, melakukan tugas sesuai perintah.

Tempatkan bola besar di bangku.

Anak itu, berdiri di depan bangku pada jarak 1,5-2 m, mendengar isyarat “Ketuk bolanya!” melempar bola kecil (diameter hingga 10 cm) ke bola besar, mencoba menjatuhkannya.

Menandai

Tujuan: berlatih berlari ke segala arah.

Permainan kejar-kejaran berlangsung baik di ruangan yang luas atau di udara, di mana anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun, dari 4-5 hingga 25 orang atau lebih.
Setelah berkumpul, anak-anak memilih salah satu dari antara mereka dan memberinya label nama panggilan; Perannya adalah dia dengan hati-hati mengawasi anak-anak yang berlari ke arah yang berbeda dan berusaha sekuat tenaga untuk menangkap salah satunya dan menodainya, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.
Orang yang tertangkap ditahan dengan cara ini dan dijadikan “tanda”, sedangkan namanya diucapkan di depan umum agar rekan-rekannya tahu siapa yang harus mereka waspadai.
Begitu ia berhasil menangkap salah satu peserta secara bergantian, ia langsung mengalihkan perannya kepadanya, bergabung dengan rombongan anak-anak yang melarikan diri.
Permainan ini harus dilanjutkan sampai anak-anak tetap tertarik dan tidak merasa lelah.
Permainan tag terutama didasarkan pada gerakan; namun mereka bisamelakukan diversifikasi dengan memperkenalkan elemen yang berbeda, seperti melempar bola dan sejenisnya.

Halang rintang

Tujuan: belajar mengoordinasikan gerakan satu sama lain, mengembangkan mata.

Permainan seru ini melatih otot, ketangkasan, koordinasi, dan kemandirian si kecil. Di rumah, Anda dapat memberikan anak Anda “kursus petarung muda”: ajak dia melewati jalan yang penuh rintangan. Di rumah, gunakan kursi dengan ketinggian berbeda, selimut gulung, bantal, papan, kotak. Biarkan anak Anda menyelesaikan rintangannya sendiri, tetapi dukung dia di saat-saat sulit. Dia akan melangkahi sesuatu, memanjat sesuatu, lalu turun, membungkus dirinya dengan sesuatu. Segala sesuatu di rumah Anda akan terbalik, tetapi kesannya akan paling tak terlupakan. Omong-omong, game ini juga bisa dimainkan di luar ruangan dengan kesuksesan yang sama. Gunakan batang kayu, semak, cabang yang dapat digunakan untuk membangun “jalan”. Ingatlah untuk mengamankan anak Anda di saat-saat sulit dan berbahaya untuk menghindari cedera.

Pemburu dan kelinci

Target: : belajar mengoordinasikan gerakan satu sama lain, mengembangkan mata.

di tengah area bermain, sebuah tempat ditentukan (lingkaran ditempatkan, lingkaran tengah yang sudah digambar digunakan) untuk pemburu, pemain kelinci yang tersisa tersebar di seluruh area bermain. Tapi mereka tidak bisa masuk ke rumah pemburu. Siapa pun yang masuk ke dalam lingkaran yang ditentukan akan tersingkir (jatuh ke dalam perangkap). Pemburu memegang bola di tangannya. Saat ada sinyal, permainan dimulai. Tugas pemburu adalah melempar bola ke arah kelinci, dan tugas kelinci adalah menghindari bola tersebut. Pemburu itu sendiri mengejar “selongsong” (bola) miliknya. Melempar - berlari, mengambil, dll.
Ini adalah aturan main yang biasa, dan sekarang mari kita lihat bagaimana aturan tersebut dapat dimodifikasi atau ditambah:
1. Anda dapat meletakkan beberapa bola (5-10) sekaligus pada pemain di tengah, menghitung berapa kali pengemudi melakukan semua lemparan, dan kemudian mengubahnya. Yang lebih rumitnya, setiap bola dapat dianggap dimainkan sampai akhir, yang berarti bola lempar yang tersisa di lapangan permainan dianggap sebagai bahaya yang tidak boleh disentuh. Pemain yang menyentuh bola yang tergeletak dianggap keluar.
2. Tentukan beberapa rumah di seluruh area bermain (3-8 - tergantung luas area bermain). Hal ini terutama berlaku jika area bermainnya luas. Karena dalam hal ini kelinci dapat bersembunyi di sudut terjauh dan dengan tenang menghindari bola yang terbang dari jarak jauh.
3. Biarkan kelinci membela diri. Untuk melakukan ini, Anda dapat menggunakan peralatan yang tersedia: cincin karet, “benjolan”, bola, dll. Dalam hal ini, “kelinci” yang dituju bola dapat memukul bola dengan pertahanannya. Jika dia berhasil, maka dia tetap berada dalam permainan. Selain itu, Anda dapat menganggapnya sebagai “lilin” yang menyelamatkan salah satu pemain yang sudah tertangkap atau tetap sebagai cadangan untuk masa depan. Jika tidak ada sesuatu yang menarik di tangan, maka Anda dapat membiarkan diri Anda membela diri dengan tangan Anda. Berhasil memukul dengan telapak tangan atau punggung tangan - diselamatkan, memukul bola lebih tinggi (di lengan bawah, bahu, dll) - tersingkir.

Hidungnya berwarna merah beku

Tujuan: mengajarkan cara berlari dengan cekatan dan cepat melintasi lapangan.

Di sisi berlawanan dari situs ada dua rumah, salah satunya adalah tempat para pemain berada. Pengemudi berdiri di tengah platform - Frost-Red Nose. Dia berkata:
Saya Frost si Hidung Merah.
Siapa di antara kalian yang akan memutuskan
Berangkat di jalan?
Jawaban para pemain:
Kami tidak takut terhadap ancaman
Dan kami tidak takut pada embun beku.
Setelah itu, anak-anak berlari melintasi taman bermain menuju rumah lain. Frost mengejar mereka dan mencoba membekukannya (sentuh dengan tangan Anda). Yang beku berhenti di tempat Frost menyusul mereka dan berdiri sampai akhir lari. Setelah beberapa kali lari, pengemudi lain dipilih.

Labirin hidup

Tujuan: untuk mengembangkan rasa keseimbangan, kelincahan, dan kecepatan gerakan. Melatih koherensi tindakan kolektif, kecepatan reaksi dan kecerdikan

Menemukan jalan di labirin selalu sulit, terutama dengan mata tertutup! Ini masalahnya. Tapi mari kita tetap mencoba menghadapinya.

Sebelum Anda ditutup matanya, pelajari dengan cermat jalur labirin Anda - jalur itu akan melewati berbagai benda yang diletakkan di lantai: mainan, ember, baskom, dll. Sudahkah Anda mempelajarinya?

Sekarang tutup mata Anda dan dengan berani berangkat. Hanya saja, jangan jatuhkan satu item pun! Sudahkah Anda menyelesaikan perjalanan Anda dengan sukses? Bagus sekali!!!

Siapa yang akan tetap berada dalam lingkaran?

Tujuan: untuk mengembangkan rasa keseimbangan, kelincahan, dan kecepatan gerakan. Melatih koherensi tindakan kolektif, kecepatan reaksi dan kecerdikan.

Gambarlah sebuah lingkaran dengan diameter 2 meter. Pemain yang terdiri dari 3 hingga 5 orang berdiri membentuk lingkaran. Anda harus berdiri dengan satu kaki dan, atas perintah pemimpin, mulai melompat, mencoba mendorong yang lain. Pemenangnya adalah orang yang tetap sendirian di dalam lingkaran.

Pindahkan item

2–4 lingkaran (diameter 50 cm) digambar di tanah pada jarak 8–10 m Beberapa benda berbeda (skittles, kubus, mainan) ditempatkan dalam satu lingkaran, yang lain tetap bebas. Anak itu berdiri di lingkaran bebas dan, atas isyarat orang dewasa, mulai memindahkan benda ke sini satu per satu dari lingkaran lain. Dua tim dapat bermain pada waktu yang sama.
Untuk anak prasekolah yang lebih tua, permainan ini dapat dimainkan dengan unsur kompetisi: siapa yang paling cepat menggerakkan benda. Dalam hal ini beberapa anak atau bahkan 2-3 kelompok ikut serta dalam permainan tersebut. Kemudian digambar lingkaran di taman bermain sesuai dengan jumlah anak atau kelompok yang bermain, dan jumlah benda yang sama ditempatkan pada setiap lingkaran. Jika beberapa anak sedang bermain, guru memperhatikan siapa yang dapat membawa benda lebih cepat dan dengan hati-hati menempatkannya dalam lingkaran bebas. Jika bermain berkelompok, maka jumlah anak dalam setiap kelompok harus sama, dan jumlah benda dalam lingkaran harus sesuai dengan jumlah anak. Atas isyarat guru, anak-anak yang berdiri pertama dalam kelompoknya mulai berlari. Pemain kedua hanya dapat berlari jika pemain pertama datang berlari, meletakkan benda tersebut dalam lingkaran bebas dan menyentuh pemain berikutnya dengan tangannya. Dalam hal ini, tim yang memindahkan item lebih cepat dan tidak melanggar aturan menang.

Angsa-angsa

Tujuan: belajar membawa benda satu per satu ketika diberi isyarat, mengembangkan ketelitian, kecepatan, dan ketangkasan.

Tepat sebelum permainan dimulai, disarankan untuk memilih lokasi yang sesuai di mana dua rumah ditandai dengan garis pada jarak 10 meter. Jumlah pemain tidak boleh terbatas, seperti dalam permainan luar ruangan “Burung Hantu”, tetapi pesertanya tidak boleh kurang dari 5 orang. Satu rumah dibutuhkan untuk angsa, dan satu lagi untuk pemiliknya. Seekor serigala tinggal di antara rumah-rumah (garis). Anak-anak memilihnya secara mandiri atau dengan bantuan guru, menggunakan pantun berhitung. Serigala adalah pemimpinnya. Permainan dimulai dengan fakta bahwa pemilik (yang juga dipilih menggunakan sajak berhitung) dan angsa harus melakukan dialog terkenal di antara mereka sendiri dalam syair: - Angsa, angsa! - Ga-ha-ha-ga. - Apakah kamu mau makan? - Ya ya ya ya. - Jadi terbanglah, cepat! - Tapi kita tidak bisa melakukannya: serigala mengerikan sedang menunggu di bawah gunung besar dan tidak mengizinkan kita pulang! Setelah selesai berdialog, angsa-angsa itu berusaha sekuat tenaga lari dari rumahnya menuju rumah pemiliknya. Dan saat ini serigala habis dan mencoba menangkap angsa. Permainan berlangsung hingga serigala mampu menangkap angsa pertama.

Gagak dan burung pipit

Sasaran: terus mengajar anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal dan bernavigasi di luar angkasa

2 tim dipilih: "gagak" dan "burung pipit". Gerasim perlahan berkata, "Gagak!" dan anak-anak “gagak” menangkap “burung pipit”, tim “Burung pipit!” - dan sebaliknya!

Jangan biarkan kakimu basah

Peserta dibagi menjadi beberapa tim. Di depannya ada rawa (batas rawa ditandai dengan kapur atau tali). Pemain pertama diberikan dua buah kayu berukuran sedang (bisa menggunakan batu bata dari bahan bangunan anak).

Tugas para pemain adalah menggunakan palang, menginjaknya dan secara bergantian menggerakkannya ke depan, sampai ke tepi rawa dan kembali lagi, menyerahkan tongkat estafet kepada peserta berikutnya. Dianjurkan agar kaki Anda tidak jatuh dari gundukan darurat ke rawa.

jalan berliku

Tujuan: belajar melompati rintangan dan mendarat dengan kedua kaki.

Semua anak perlu dibagi menjadi 2-4 tim tergantung jumlah anggota kelompok, sehingga kurang lebih ada 5-7 orang dalam satu tim.

Permainan outdoor ini dimainkan seperti lari estafet di ruangan yang luas atau di luar ruangan. Orang-orang harus berbaris di garis start satu demi satu. Untuk melakukan hal ini, piramida atau mainan lainnya ditempatkan di garis start, yang akan menjadi titik awal bagi setiap peserta.

Lapangan yang harus dilalui oleh para pemain permainan outdoor ini sendiri terdiri dari beberapa stiker (atau mainan yang diletakkan) di lantai, yang harus dilewati oleh peserta tanpa menginjaknya (seperti menyusuri jalan yang berkelok-kelok). Di ujung lapangan ada garis finis, di mana kubus lunak (atau mainan lainnya) berada.

Tugas peserta adalah berlari sepanjang jalan yang berkelok-kelok, menyentuh kubus lunak dan berhenti. Setelah itu pemain berikutnya dari tim yang sama dapat berlari. Oleh karena itu, di akhir permainan outdoor ini semua peserta harus berlari dari garis start sampai garis finis.

Kita adalah tetesan

Sasaran: belajar membentuk baris ganda, membuat lingkaran lebar, melatih koherensi tindakan kolektif, kecepatan reaksi dan kecerdikan.

Tugas

Pendidikan:

  1. Mengembangkan kemampuan berlari tanpa saling bertabrakan dengan koordinasi gerakan lengan dan kaki
  2. Mengembangkan kemampuan untuk mempertahankan posisi tubuh yang stabil dan postur yang benar
  3. Meningkatkan pengetahuan menghubungkan pasangan dalam satu garis, lingkaran
  4. Memperkuat koordinasi gerakan dan orientasi dalam ruangan

Pendidikan:

  1. Mengembangkan gerak berbagai bentuk aktivitas motorik
  2. Kembangkan kecepatan dan ketangkasan
  3. Mengembangkan perhatian pendengaran dan kemampuan bergerak sesuai dengan kata-kata dalam teks

Pendidikan:

  1. Kembangkan disiplin dan aktivitas

Integrasi bidang pendidikan: komunikasi, kognisi, aktivitas bermain

Bahan: topi: Awan, matahari, CD musik.

Kemajuan pelajaran.

Teman-teman, hari ini saya ingin mengajak kalian bermain game “Tetesan Berjalan Dalam Lingkaran”. Aku akan menjadi ibumu - Cloud. Dan kamu semua adalah tetesku.

(Musik menyala dan hujan turun).

Pendidik: Anda terbang untuk melakukan perjalanan ke bumi.

Anak-anak: Lompat, lari, bermain bebas di seluruh aula.

Pendidik: Tapi mereka bosan melompat sendirian, mereka berkumpul berpasangan dan mengalir di sungai kecil yang ceria.

(Perubahan musik. Musik Brook).

Anak-anak: tetesan bergabung berpasangan dan membentuk aliran.

Pendidik: Aliran sungai bertemu dan menjadi sungai besar.

(Ganti musik. Musik sungai)

Anak-anak: Tetesan-tetesan itu dihubungkan menjadi satu rantai.

Pendidik: Tetesan air mengambang di sungai besar, bepergian. Sungai itu mengalir dan mengalir dan berakhir di lautan yang sangat besar.

(Ganti musik. Musik laut).

Anak-anak: Bentuklah tarian melingkar dan berputar-putar, lalu jongkok.

Pendidik: Mereka berenang, tetesan air berenang di lautan, dan kemudian mereka ingat bahwa ibu Cloud menyuruh mereka pulang, dan saat itu matahari mulai memanas (saya tunjukkan matahari). Tetesan itu menjadi ringan dan meregang ke atas.

Anak-anak: Anak-anak yang berjongkok bangkit lalu merentangkan tangannya ke atas.

Pendidik: mereka menguap di bawah sinar matahari dan kembali ke ibu mereka, Tuchka.

Anak-anak: Tetesan air mendatangi ibu mereka, Tuchka, dan dia memeluk mereka.

Pendidik: Bagus sekali, tetesannya, mereka berperilaku baik, tidak mengenai kerah orang yang lewat, tidak memercik, sekarang tinggallah bersamaku. Aku merindukanmu.

Tangkap dan lempar

Tujuan: belajar menangkap bola tanpa memegangnya di dada, melemparkannya secara akurat ke guru dengan kedua tangan sesuai dengan irama kata yang diucapkan.

Bergerak. Anak-anak berdiri melingkar, orang dewasa di tengah. Dia melempar bola dan menangkapnya kembali sambil berkata: “Tangkap, lempar, jangan sampai jatuh!”

Teks tersebut diucapkan secara perlahan agar ada waktu untuk menangkap dan melempar bola. Jaraknya meningkat secara bertahap: dari 1 menjadi 2 m atau lebih.

Aturan: tangkap bola tanpa menempelkannya ke dada; melempar tepat kepada orang dewasa dengan kedua tangan sesuai dengan irama kata yang diucapkan.

Komplikasi: Anak-anak berdiri berpasangan dan saling melempar bola.

Salki

Tujuan: untuk mengajarkan cara memindahkan langkah-langkah terputus-putus ke arah yang berbeda, untuk bertindak berdasarkan sinyal.

Sebuah jebakan dipilih. Atas isyarat guru:

Satu dua tiga,

Satu dua tiga,

Baiklah, cepat tangkap kami!

anak-anak bertebaran di sekitar aula (taman bermain). Perangkap menangkap mereka dengan menyentuhnya dengan tangannya. Mereka yang tertangkap minggir. Ketika 2-3 anak tertangkap, jebakan lain dipilih. Permainan ini diulangi 2-3 kali.

Perangkap, ambil kasetnya

Sasaran: menjelaskan aturan permainan, mengajarkan cara bertindak berdasarkan sinyal, mengembangkan ketangkasan.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih jebakan. Setiap orang, kecuali penangkap, mengambil pita berwarna dan meletakkannya di bagian belakang ikat pinggang atau di belakang kerah. Perangkap ditempatkan di tengah lingkaran. Atas isyarat dari guru: “Lari!” anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Jebakan itu menyusul mereka, mencoba merebut rekaman itu dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya untuk sementara minggir. Atas isyarat dari guru: “Satu, dua, tiga, cepat lari ke dalam lingkaran!” anak-anak berkumpul dalam lingkaran. Penangkap menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak. Permainan dilanjutkan dengan jebakan baru.

Raih bolanya

Sasaran: terus berlatih melompat dengan dorongan kedua kaki, sambil memukul bola dengan kedua tangan.

Pasangkan tali pada anak tangga 10 - 15 cm di atas lengan anak yang terangkat. Ikat bola-bola besar (2 - 3) pada tali jaring dengan jarak tertentu satu sama lain. Tempatkan anak-anak agar mereka dapat melihat siapa yang akan melompat. Guru memanggil 2 - 3 anak, mereka mendekati bola, melompat pada isyarat “satu” dan mengeluarkan bola dengan kedua tangan, setelah itu mereka kembali ke tempatnya masing-masing. Guru menandai anak yang mendapat bola sekaligus. Permainan berakhir ketika semua anak mendapatkan bola.

Tokoh kelautan

Tujuan: mengembangkan perhatian, pemikiran logis

Seorang presenter dipilih. Dia berpaling dari yang lain dan mengucapkan sajak kecil ini:
Laut bergejolak sekali
Laut mengkhawatirkan dua orang
Laut khawatir tiga,
Sosok laut membeku di tempatnya
Saat dia berbicara, semua pemain bergerak dengan kacau. Begitu dia berhenti berbicara, semua pemain membeku, menggambarkan sosok “laut”.
Presenter mendekati pemain mana pun, menyentuhnya dengan tangannya - pemain tersebut menggambarkan siapa sebenarnya yang dia tunjukkan. Tugas presenter adalah menebak sosok apa yang dimaksud. Jika pemain menggambarkan secara berbeda, dia menjadi air untuk tahap berikutnya.
Ada kerumitan lain dalam aturan ini: jika ada pemain yang bergerak atau tertawa selama “pertunjukan” pemain lain, maka dia menjadi air.
Juga penuh dengan:
- sosok binatang
- sosok burung
- sosok badut
- sosok yang bekerja
- sosok gila
dan seterusnya, apa itu fantasi cukup.

Jatuhkan pinnya

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan, kemampuan melempar kekuatan.

Sebuah garis ditarik atau seutas tali diletakkan di lantai atau tanah. Pada jarak 1 -1,5 m dari
Di atasnya dipasang 2-3 peniti besar (jarak antar peniti 15-20 cm).
Anak-anak bergiliran mendekati tempat yang ditentukan, memungut yang tergeletak di dekatnya.
bola dan menggulungnya, mencoba merobohkan pinnya. Setelah menggelindingkan 3 bola, anak berlari, mengumpulkannya dan
mengoper ke pemain berikutnya.
Untuk merobohkan pinnya, Anda harus mencobanya
Petunjuk pelaksanaan. Untuk melakukan latihan ini, Anda harus memberikan bola terlebih dahulu
dengan diameter 15-20 cm, kemudian ketika anak belajar menggelindingkan bola dengan kuat, pukullah
skittles, Anda bisa memberi mereka bola yang lebih kecil dan menambah jaraknya
bergulir.

burung pipit

Tujuan: untuk berlatih lari lepas, untuk mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.

Sebuah lingkaran dengan diameter 4 m digambar di lantai atau tanah. “Kucing” yang memimpin berdiri di tengah lingkaran, peserta permainan lainnya adalah “burung pipit”. Mereka berada di luar lingkaran. Atas isyarat guru, “burung pipit” mulai melompat masuk dan keluar lingkaran. Yang tertangkap ada di tengah. Ketika semua “burung pipit” ditangkap, seekor kucing baru dipilih.
Pemenangnya adalah yang belum pernah tertangkap, dan kucing yang berhasil menangkap semua “burung pipit” lebih cepat dari yang lain.

Siapa yang lebih berani

Suatu hari tikus-tikus itu keluar
Lihat jam berapa sekarang.
Satu dua tiga empat,
Tikus-tikus itu menarik beban.
Tiba-tiba terdengar suara dering yang mengerikan!
Bom-bom-bom-bom!
Tikus-tikus itu telah melarikan diri!

(kucing mengejar anak-anak tikus)

Lebih cepat dari angin

Tujuan: mengembangkan kecepatan lari dan keterampilan memanjat.

Pilih dua driver. Orang pertama diikat dengan pita biru di tangannya - ini adalah "angin utara", yang lain - yang merah - ini adalah "angin selatan". Anak-anak yang lain berlarian di sekitar taman bermain. “Angin Utara” mencoba untuk “membekukan” sebanyak mungkin anak (sentuh mereka dengan tangan Anda). Anak-anak yang “beku” mengambil beberapa pose. “Angin Selatan” “mencairkannya” dengan menyentuhnya dengan tangannya, sambil berseru: “Bebas!” Setelah 2–3 menit. Pembalap baru ditunjuk, dan permainan diulangi.

Ikan mas dan tombak Crucian

Sebelum permainan dimulai, semua ikan mas crucian dikumpulkan dalam satu lubang. Saat mendapat isyarat, mereka berenang keluar dari tempat berlindung dan mencoba pindah ke seberang sungai. Pike pergi berburu. Para crucian yang ditangkap tidak meninggalkan permainan, mereka saling berpegangan tangan dan berdiri di tengah area permainan, membentuk jaring. Ikan mas crucian yang tersisa, berenang dari satu sisi situs ke sisi lain, melewati jaring. Semakin banyak yang tertangkap, jaring semakin panjang. Kemudian sebuah keranjang dibuat dari jaring, dan para pemain berdiri membentuk lingkaran. Peserta permainan harus berlari ke dalam keranjang saat berlari. Permainan berakhir ketika tombak menangkap semua ikan mas crucian.

Aturan

Pike tidak boleh berenang ke dalam jaring atau ke dalam keranjang untuk ikan mas crucian.

Petunjuk pelaksanaan

Semakin banyak pemainnya, semakin menarik pula permainannya. Lubang untuk ikan mas crucian dapat ditandai dengan garis sederhana, tetapi lebih baik menarik tali tempat ikan mas crucian berenang. Tempat persembunyian tombak (bisa ada 3-4 buah) perlu dibuat di sepanjang tepi area.

Pemain yang bersemangat dapat membuat jaringan jika jumlahnya minimal 3-4. Jika pada awal permainan tombak yang mengenai, misalnya, hanya satu pemain, maka ia berdiri di samping dan menunggu sampai ada lebih banyak pemain. Pemain yang mewakili jaringan dapat ditempatkan dalam dua baris.

Kelinci tunawisma

Tujuan: untuk berlatih berlari dan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal.

Seorang pemburu dan kelinci tunawisma dipilih dari antara para pemain. Pemain lainnya adalah kelinci, menggambar lingkaran untuk diri mereka sendiri, dan berdiri di dalam. Kelinci tunawisma melarikan diri, dan pemburu menyusulnya. Kelinci dapat melarikan diri dari pemburu dengan cara berlari ke dalam lingkaran mana saja, kemudian kelinci yang berdiri di dalam lingkaran tersebut harus segera melarikan diri, karena akan menjadi tunawisma, dan pemburu akan memburunya.

Begitu pemburu menangkap kelinci, dia sendiri menjadi kelinci, dan mantan kelinci menjadi pemburu.

Jangan terlambat

Tujuan: belajar merangkak di bawah bangku dengan cara apapun (lurus atau menyamping).

Kursi dalam lingkaran harus ditempatkan lebih sedikit daripada jumlah pemain (satu, dua). Presenter memutar rekaman musik dengan tempo yang sesuai atau memainkan alat musik ritmis (gendang, rebana, rattle, dll), dan anak-anak berlarian mengelilingi kursi. Ketika musik berhenti, anak-anak harus mempunyai waktu untuk menyibukkan diri

tempat. Seorang anak yang tidak sempat duduk di kursi tersingkir dari permainan. Pada saat yang sama, pemimpin memindahkan satu kursi lagi atau, jika dia ingin mempercepat permainan, dua kursi. Permainan berlanjut hingga tersisa satu pemain. Presenter perlu memvariasikan waktu pemutaran musik. Disarankan untuk tidak menempatkan kursi terlalu berdekatan satu sama lain.

Jangan lewatkan bolanya

Tujuan: belajar mengoper bola tanpa menjatuhkan atau berhenti, menumbuhkan keramahan.

Anda perlu berlari, atau lebih tepatnya, melompat sejauh tertentu, memegang bola tenis atau kotak korek api di antara lutut Anda. Waktu dicatat. Jika bola atau kotak jatuh ke tanah, pelari mengambilnya, mencubitnya lagi dengan lututnya dan terus berlari. Pemenangnya adalah yang memiliki waktu terbaik.

Tangkap bolanya

Tujuan: melatih kemampuan menangkap dan mengoper bola.

Berdirilah pada jarak 1,5-2 m dari anak. Lemparkan bola tersebut kepada anak Anda agar ia dapat menangkapnya dan melemparkannya kembali. Selama permainan ini Anda bisa mengucapkan kata-kata: “Tangkap, lempar, jangan sampai jatuh.” Setiap kata harus disertai dengan lemparan bola. Ucapkan kata-kata tersebut secara perlahan agar bayi mempunyai waktu untuk menangkap dan melempar bola secara perlahan.

Saat anak Anda menguasai keterampilan menangkap dan melempar, Anda dapat menambah jarak.

Tali

Tujuan: untuk mengajarkan bagaimana bertindak berdasarkan suatu sinyal. Bekerja dengan lancar dengan tangan Anda, berlari ke arah tertentu, kembangkan kecepatan dan ketangkasan.

Ekstra: kursi, tali

Dua kursi diletakkan dengan punggung saling berhadapan, dan di bawahnya ditarik tali. Atas perintah pemimpin, dua orang peserta berjalan mengelilingi kursinya. Atas perintah, setiap orang duduk di kursinya masing-masing dan menarik tali dari bawahnya. Permainan ini dimainkan hingga tiga kali. Siapa pun yang menang dua kali mendapat hadiah.

Jalur hutan

Tujuan: untuk mendiversifikasi gerakan tergantung kondisi.

Di awal permainan, anak-anak menggambar garis-garis berpotongan warna-warni di aspal dengan kapur - ini adalah jalur yang harus dilalui oleh para peserta permainan. Tapi pertama-tama Anda harus memilih metode gerakan: jongkok, melompat atau mundur. Untuk melakukan ini, anak-anak mengeluarkan kertas terlipat dari keranjang hutan - ini banyak. Kemudian, atas perintah, mereka mulai bergerak - siapa yang pertama mencapai garis finis.

Penguin dengan bola

Tujuan: untuk mempersulit lompatan dengan dua kaki sambil bergerak maju dengan benda terjepit di antara kedua kaki.


Permainan yang bertujuan untuk mengembangkan kualitas fisik.

Kecepatan

Rubah Licik

Para pemain berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain. Di luar lingkaran adalah “rumah rubah”. Guru mengajak para pemain untuk memejamkan mata. Anak-anak memejamkan mata, dan guru berjalan mengelilingi lingkaran (di belakang punggung anak-anak) dan menyentuh salah satu pemain, yang menjadi “rubah licik”. Kemudian guru mengajak para pemain untuk membuka mata dan melihat dengan cermat siapa di antara mereka yang merupakan rubah licik - apakah dia menyerahkan dirinya dengan cara tertentu.

Para pemain bertanya dalam paduan suara tiga kali (dengan interval pendek) - pertama dengan pelan, dan kemudian lebih keras: "Di mana kamu, rubah licik?" Pada saat yang sama, semua orang saling memandang.
Ketika semua pemain (termasuk rubah licik) meminta untuk ketiga kalinya, rubah licik dengan cepat pergi ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berkata: “Saya di sini!”
Semua pemain tersebar di sekitar lokasi, dan rubah menangkap mereka. Mereka yang tertangkap, yaitu mereka yang disentuh rubah dengan tangannya, minggir.
Setelah rubah menangkap 2-3 anak, guru berkata: “Dalam lingkaran.” Para pemain kembali membentuk lingkaran dan permainan diulangi.

Perangkap, ambil kasetnya

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih jebakan. Setiap orang kecuali penangkap menerima potongan bahan berwarna atau pita, yang mereka letakkan di bagian belakang ikat pinggang atau kerahnya. Perangkap ditempatkan di tengah lingkaran. Anak-anak berjalan melingkar sambil berkata: “Kami, teman-teman ceria, suka berlari dan bermain. Baiklah, cobalah mengejar kami. Satu, dua, tiga – tangkap!” Perangkap mengejar para pemain, mencoba mengeluarkan pita dari salah satu dari mereka. Orang yang kehilangan pitanya untuk sementara minggir.

Atas isyarat dari guru: “Satu, dua, tiga, cepat lari ke dalam lingkaran!” anak-anak berbaris membentuk lingkaran. Penangkap menghitung jumlah pita yang diambil dan mengembalikannya kepada anak. Permainan dilanjutkan dengan jebakan baru.

Kunci

Anak-anak yang bermain berdiri membentuk lingkaran yang digambar di taman bermain. Salah satu pengemudi dipilih. Dia mendekati salah satu pemain dan bertanya: “Di mana kuncinya?” Dia menjawab: “Pergi ke Seryozha (sebutkan nama salah satu anak) dan ketuk.” Selama percakapan ini, para pemain mencoba berpindah tempat. Pengemudi harus cepat menempati lingkaran yang bebas selama berlari.

Jika pengemudi tidak menempati mug dalam waktu lama, dia mungkin akan berteriak, “Saya menemukan kuncinya!” - maka semua pemain harus berpindah tempat. Saat ini, pengemudi akan dengan mudah mengambil alih lingkaran seseorang. Seorang anak yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi sopir.

Angkat

Anak-anak berdiri melingkar, pengemudi pergi ke tengah dan melempar bola dengan kata-kata: “Ball up!” Pada saat ini, para pemain berusaha berlari sejauh mungkin dari pusat lingkaran. Pengemudi menangkap bola dan berteriak: “Berhenti!” Setiap orang harus berhenti, dan pengemudi, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang ternoda menjadi pengemudi. Jika pengemudi meleset, maka dia tetap tinggal lagi dan permainan dilanjutkan.

Gawker

Anak-anak berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain dan mulai melempar bola sambil memanggil nama orang yang harus menangkapnya. Bola dilempar sampai salah satu pemain menjatuhkannya. Orang yang menjatuhkan bola berdiri di tengah lingkaran dan, sesuai instruksi para pemain, melakukan 1 - 2 latihan dengan bola.

Tempatkan lilin

Buat lubang kecil di tanah, turunkan salah satu ujung papan ke dalamnya sehingga ujung lainnya terangkat di atas tanah. Sebuah bola dimasukkan ke dalam lubang di papan, pengemudi menendang ujung papan yang menonjol, bola terbang ke atas, dan para pemain berlari mengejarnya. Orang yang menangkap bola atau mengambilnya terlebih dahulu dari tanah pergi ke lubang, menaruhnya di papan dan memukul papan. Permainan berlanjut.

Ketahanan

Dari benturan ke benturan

Di situs tersebut Anda perlu menggambar lingkaran-lingkaran kecil dengan diameter 30-35 cm, jarak antar lingkaran kira-kira 25-30 cm. Ini adalah “benjolan” di “rawa” yang harus dilalui oleh anak ke sisi lain. Orang yang paling cepat sampai, dialah pemenangnya.

Siapa yang lebih mungkin melepas rekaman itu?

Sebuah garis digambar di taman bermain, di luar itu anak-anak berbaris dalam beberapa kolom yang masing-masing terdiri dari 4 hingga 5 orang. Pada jarak 10–15 langkah, di seberang tiang, direntangkan tali yang tingginya 10–15 cm lebih tinggi dari angkat tangan anak. Sebuah pita ditempatkan pada tali ini pada setiap kolom.
Atas isyarat dari guru: “Lari,” semua orang yang berdiri pertama di kolom berlari menuju pita mereka, melompat dan menariknya dari tali. Orang pertama yang melepaskan rekaman itu dianggap sebagai pemenang. Guru kembali menggantungkan pita pada tali; mereka yang pertama dalam kolom berdiri di ujung kolom, dan sisanya bergerak menuju garis. Mengikuti sinyal baru, anak-anak berikut berlari. Permainan berakhir ketika semua anak melepas kasetnya. Setelah itu, kemenangan masing-masing tim dihitung.
Di masa depan, permainan bisa menjadi lebih rumit dengan menempatkan rintangan di jalur lari: regangkan tali pada ketinggian 40 - 50 cm, di mana Anda harus merangkak tanpa menyentuhnya, atau menggambar dua garis pada jarak 30 - 35 cm, di atasnya Anda harus melompat.

Tongkat pancing

Anak-anak berdiri melingkar. Di tengah lingkaran adalah guru. Dia memegang tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Guru memutar tali yang berisi tas dalam lingkaran tepat di atas tanah, dan anak-anak melompat, berusaha mencegah tas menyentuh mereka.
Pertama, guru menunjukkan dan menjelaskan kepada anak cara melompat: mendorong dengan kuat dan mengangkat kaki.

Fleksibilitas

Kami berkembang dan tumbuh dewasa

Tuan rumah menjelaskan peraturannya. Caranya sederhana: pemain harus membacakan puisi bersama pembawa acara, sambil mengulangi gerakannya.
Angin bertiup di wajah kita (Kami melambaikan tangan, telapak tangan menghadap ke dalam, ke arah diri kami sendiri.)
Dan pohon itu bergetar. (Kami mengangkat tangan ke atas, membungkuk ke kanan dan kiri, tanpa melelahkan lengan.)
Angin semakin tenang, semakin tenang, semakin tenang, (Amplitudo kemiringannya berangsur-angsur berkurang.)
Pohon-pohon tumbuh semakin tinggi. (Kami mengangkat tangan ke atas, berjinjit dan melakukan peregangan dengan sekuat tenaga.)
Catatan. Tidak ada unsur kompetitif dalam permainan ini, namun memberikan kesempatan besar bagi anak-anak untuk melakukan pemanasan. Permainan ini dapat digunakan sebagai pelajaran pendidikan jasmani di taman kanak-kanak atau pelajaran sekolah: menjaga postur tubuh yang benar bukanlah hal yang paling mudah bagi anak-anak, namun permainan - olahraga ini akan memungkinkan anak untuk melakukan peregangan dan meredakan ketegangan pada punggung bagian bawah. Ngomong-ngomong, kami juga merekomendasikan “menyeruput” ​​ini untuk orang dewasa.

Membingungkan

8-10 orang dapat mengikuti permainan secara bersamaan. Salah satu pemain berperan sebagai pemimpin (bisa jadi anak tertua). Para pemain berbaris sejauh lengan menghadap pemimpin. Tuan rumah memberi para pemain tugas yang sama yang harus mereka selesaikan. Tugas-tugas ini tidak mudah, karena membutuhkan fleksibilitas dan keseimbangan maksimal dari para pemain. Misalnya saja: “Pegang sepatu kanan Anda dengan tangan kiri, dan pegang telinga kiri Anda dengan tangan kanan. Sekarang melangkahi tangan kiri Anda dengan kaki kanan,” dll. Tentu saja, hal ini tidak selalu mudah dilakukan secara teknis, tetapi manfaat permainan semacam itu untuk mengembangkan fleksibilitas tidak dapat disangkal. Seorang pemain yang gagal menyelesaikan salah satu tugas (penyaji dengan cermat mencatat keakuratan tugas para pemain) dieliminasi dari permainan atau membayar denda sesuai kesepakatan. Permainan ini dimenangkan oleh pemain yang paling fleksibel, yang tidak pernah tersesat dan “bingung” dengan cara yang benar.
Catatan. Permainan ini juga bisa dimainkan berpasangan, maka akan ada lebih banyak pilihan untuk kebingungan.

kucing

Presenter (guru) menjelaskan bahwa sekarang setiap orang harus memerankan seekor kucing. Untuk melakukan ini, dia mempelajari dua gerakan “kucing” bersama anak-anak. Gerakan pertama: anak-anak berlutut dengan tangan terentang di lantai. Atas perintah pemimpin, mereka menekuk punggung bawah, mengangkat dagu. Ini adalah "kucing yang penuh kasih sayang". Gerakan kedua: posisi awalnya sama, tetapi sekarang Anda perlu sebaliknya, melengkungkan punggung dan menundukkan kepala. Ini adalah "kucing yang marah". Setelah meminta mereka untuk mengingat kedua gerakan tersebut dengan baik, presenter menjelaskan kepada anak-anak bahwa sekarang dia akan bercerita tentang kucing Murka. Ketika dia berbicara tentang sesuatu yang disukai kucing, anak-anak harus menggambarkan kucing yang penuh kasih sayang, dan jika tentang sesuatu yang tidak disukainya, maka dia akan menggambarkan kucing yang pemarah.
Kemudian presenter membacakan teks berikut, misalnya: “Ini Murka si kucing. Dia sangat penyayang. Tapi dia tidak suka anjing. Murka suka meminum susu dari piringnya. Murka tidak suka ekornya ditarik. Murka suka tidur meringkuk. Murka tidak suka berlari melewati genangan air.” Dan seterusnya.
Teksnya boleh apa saja, tapi jangan terlalu panjang: jangan lupa bahwa saat bercerita tentang kucing, anak melakukan latihan fisik. Di akhir permainan, Anda dapat mengajak anak-anak untuk bersantai dan membacakan puisi tentang kucing (atau alternatifnya, berbicara tentang kucing peliharaan Anda).
Catatan. Jika pergantian gerakan pada anak menjadi otomatis, cobalah “menangkap” mereka dengan membacakan dua pernyataan berturut-turut yang seharusnya memiliki reaksi yang sama (misalnya, “kucing marah”). Mereka yang tidak melakukan kesalahan patut dipuji atas perhatiannya.

Ketangkasan

Hujan

Seorang pengemudi dipilih (dia akan menjadi "hujan"). Peserta permainan lainnya berdiri membentuk lingkaran. “Hujan” menjadi pusat lingkaran. Para pemain bergandengan tangan dan berjalan melingkar sambil membacakan puisi tentang hujan secara bersamaan.
“Hujan” kali ini berlari di dalam lingkaran dengan arah yang berlawanan dengan pergerakan pemain lainnya. Dengan kata-kata terakhir puisi itu, para lelaki berhenti dan berdiri menghadap ke tengah lingkaran. Pemain yang kebetulan berada di seberang “hujan” berkata: “Halo hujan, kenapa kamu datang?” "Hujan" sebagai tanggapannya menyarankan: "Bagaimana kalau kita berlomba?", setelah itu dia dan pemain yang dia pilih keluar dari lingkaran dekat "rumah", yaitu ruang kosong di dalam lingkaran, dan berdiri membelakangi satu sama lain. Peserta yang tersisa dalam permainan dihitung sampai tiga, setelah itu "hujan" dan pemain pilihannya berlari ke luar lingkaran. Pemenangnya adalah orang yang, setelah menjalankan seluruh lingkaran, berhasil menjadi orang pertama yang menempati “rumah” tersebut. Jika “hujan” menang, maka pemain yang tersisa akan menggantikannya dan menjadi pengemudi (“hujan”). Jika “hujan” kalah, yaitu tidak sempat sampai ke “rumah” terlebih dahulu, maka ia harus mengemudi lagi.

Nelayan dan ikan

Cara terbaik untuk bermain adalah di lapangan. Sejumlah pemain mengambil bagian dalam permainan. Di antara mereka yang bermain dengan bantuan pantun berhitung, mereka memilih “nelayan”, sisanya berperan sebagai “ikan”. Permainan dimulai. Si "nelayan" mengejar "ikan". Setelah berhasil menyusul salah satu dari mereka, “nelayan” itu memegang tangannya, dan keduanya menangkap “ikan” berikutnya tanpa melepaskan tangan mereka. Dengan setiap “ikan” baru yang ditangkap, semakin banyak pemain yang bergabung dengan “nelayan”, membentuk “jaring ikan” yang utuh. Permainan berakhir ketika “ikan” terakhir tertangkap di jaring “nelayan”.
Catatan. Setiap kali asisten "nelayan" menjadi semakin banyak, tetapi ini tidak menyederhanakan tugas, seperti yang terlihat pada pandangan pertama: jauh lebih mudah bagi satu orang untuk mengejar ketinggalan daripada seluruh kelompok pemain, dan bahkan berpegangan tangan. Itulah sebabnya para pemain yang membentuk “rantai” harus mengoordinasikan gerakan mereka: barulah mereka memiliki kesempatan untuk menangkap lebih banyak “ikan”.
Jika “jaring” tersebut sudah mencapai ukuran yang besar, maka besar kemungkinan beberapa “ikan” akan terjerumus ke dalamnya sekaligus. Dalam hal ini, mereka semua mulai membantu “nelayan”

Yang paling cekatan

Peserta permainan (dapat dimainkan oleh seluruh kelompok) berdiri melingkar menghadap ke tengah. Atas perintah guru, para pemain mulai mengoper bola dari tangan ke tangan satu sama lain, berusaha untuk tidak kehilangannya. Secara bertahap, kecepatan mengoper bola akan meningkat. Setiap pemain berusaha untuk tidak menjatuhkan bola. Jika ini terjadi, pemain tersebut tersingkir. Permainan berlanjut hingga hanya tersisa satu, yang paling cekatan.


Usia prasekolah junior dan menengah

Nelayan

Tugas: mengembangkan koordinasi gerak, kelincahan, daya tahan, melatih sistem otot kaki, dan mendatangkan kenikmatan dalam permainan.

Peralatan: pancing (tali sepanjang 3-4 meter, dengan sekantong pasir (kacang polong) menempel di ujungnya)

Para pemain berdiri melingkar, pemimpin pergi ke tengah lingkaran dengan membawa pancing.

Sambil berputar-putar di suatu tempat atau memutar joran (menggesernya dengan cepat dari tangan ke tangan), pemimpin menggerakkan joran sehingga meluncur di lantai dan menyapu ke bawah kaki para pemain.

Mereka yang berdiri melingkar dengan hati-hati memperhatikan tas itu dan melompat agar tidak mengenai mereka sambil mengucapkan kata-kata:

Nelayan, nelayan,

Tangkap ikan dengan kail!

Jika ini terjadi, pemain yang “tertarik pada umpan” akan meninggalkan permainan. Di akhir permainan, hanya beberapa orang paling cekatan yang tersisa di dalam lingkaran, yang dianggap sebagai pemenang. Dapat disepakati bahwa yang kakinya terkena tas tidak keluar dari permainan, melainkan menggantikan pemimpinnya.

Permainan ini juga bisa dimainkan sebagai kompetisi kecil antara dua tim.

Pemain yang berdiri dalam lingkaran dihitung pada “detik pertama”. Angka pertama membentuk satu tim, dan angka kedua membentuk tim lain.

Presenter memutar talinya. Pemain yang tersentuh tas mengangkat tangannya dan dengan keras memanggil nomornya. Timnya menerima 1 poin penalti. Jika hal ini terjadi pada pemain dari tim lain, dia juga mendapat poin penalti.

Permainan berlangsung 5-8 menit. Tim yang menerima poin penalti paling sedikit selama waktu ini menang.

Selama permainan, penting untuk memastikan bahwa tali tidak naik dari lantai (tanah) lebih dari telapak tangan Anda dan anak-anak dapat melompat dengan mudah.

Perangkap tikus

Tugas:

Peralatan: TIDAK

Keduanya berdiri saling berhadapan, bergandengan tangan dan mengangkatnya lebih tinggi.

Keduanya berkata serempak:

Kami sangat bosan dengan tikus, mereka mengunyah segalanya, memakan segalanya.

Kami akan memasang perangkap tikus dan kemudian kami akan menangkap tikusnya!

Tugas para pemain saat presenter mengucapkan pantun adalah berlari dengan tangan terkepal. Namun pada kata-kata terakhir presenter tiba-tiba menyerah dan salah satu pemainnya pasti ketahuan. Siapa pun yang jatuh ke dalam perangkap tikus bergabung dengan para penangkap. Perangkap tikus tumbuh. Permainan berlanjut hingga hanya tersisa satu tikus - pemenangnya.

Kucing dan tikus

Tugas:mengajar anak-anak jenis gerakan dasar (berlari, berjalan), mengembangkan kemampuan bermain dalam tim, menumbuhkan rasa hormat satu sama lain.

Peralatan: penutup mata, mungkin topeng kucing.

Kucing (pengemudi) ditutup matanya dan diputar beberapa kali pada porosnya sendiri sehingga kehilangan orientasi. Peserta permainan lainnya - tikus, yang berada pada jarak aman dari kucing, mulai menggodanya:

Kucing, kucing, kamu tidur di atas apa?

Di Jembatan.

Apa yang kamu minum?

Tangkap tikusnya - kita!

Dan semua orang lari. Tugas kucing adalah menangkap setidaknya satu ekor tikus. Ketika tikus ditangkap, kucing dilepaskan dari perbannya, dan ia menjadi tikus, dan tikus yang ditangkap menjadi kucing. Dan semuanya dimulai dari awal lagi.

Oleh beruang di hutan

Tugas: melatih anak dalam bertindak atas isyarat guru, mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi, serta menumbuhkan keramahan.

Peralatan: Mungkin topeng beruang atau mainan beruang yang lembut.

Seekor “beruang” dipilih dan duduk di samping. Sisanya, berpura-pura memetik jamur dan beri dan memasukkannya ke dalam keranjang, mendekati “beruang”, sambil bernyanyi (berkata):

Oleh beruang di hutan

Saya mengambil jamur dan beri.

Beruang itu sedang duduk

Dia sedang melihat kita.

(Pilihan: Beruang tidak tidur

Dan dia menggeram pada kita!

atau: Beruang itu masuk angin,

Beku di atas kompor!)

Keranjang terbalik (anak-anak menunjukkan dengan isyarat bagaimana keranjang terbalik),

Beruang itu mengejar kita!

Anak-anak lari dan “beruang” menangkap mereka. Yang pertama ditangkap menjadi “beruang”.

Aturan mainnya: bertindak berdasarkan sinyal, jangan menyerah.

Angsa angsa

Tugas: melatih anak dalam bertindak atas isyarat guru, mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi, serta menumbuhkan keramahan.

Peralatan: kemungkinan topeng serigala.

Peserta permainan memilih serigala dan pemiliknya, sisanya adalah angsa-angsa. Di satu sisi situs mereka menggambar sebuah rumah tempat tinggal pemilik dan angsa. yang lainnya - seekor serigala tinggal di bawah gunung. Pemiliknya membiarkan angsa-angsa itu keluar ke ladang untuk berjalan-jalan dan menelusuri rumput hijau. Angsa pergi cukup jauh dari rumah. Setelah beberapa waktu, pemiliknya memanggil angsa tersebut. Ada seruan antara pemilik dan angsa:

Angsa-angsa!

Ga-ga-ga.

Apakah kamu mau makan?

Ya ya ya.

Angsa angsa! Rumah!

Serigala abu-abu di bawah gunung!

Apa yang dia lakukan di sana?

Ryabchikov terjepit.

Baiklah, lari pulang!

Angsa lari ke dalam rumah, serigala mencoba menangkap mereka. Mereka yang tertangkap meninggalkan permainan. Permainan berakhir ketika hampir semua angsa ditangkap. Angsa terakhir yang tersisa, yang paling lincah dan tercepat, menjadi serigala.

Aturan mainnya. Angsa harus “terbang” ke seluruh lokasi. Serigala hanya dapat menangkap mereka setelah berkata: "Baiklah, lari pulang!"

Air

Tugas : mengembangkan perhatian pendengaran, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal dari guru, membawa kesenangan dari permainan.

Peralatan: menutup mata,

Anak-anak berdiri melingkar dan berjalan mengelilingi pemimpin dengan mata tertutup:

Berair, berair!

Mengapa kamu duduk di bawah air?

Berhati-hatilah sebentar, sebentar!

Dan beritahu kami secepatnya

Siapa di antara anak-anak yang memanggilmu!

Setelah itu presenter menunjuk ke arah anak tersebut, dia memanggil merman, merman tersebut berdiri dan memanggil nama anak yang memanggilnya. Jika tebakannya benar, maka yang ditebak menjadi “Air”.

burung pipit

Tugas:mengajarkan anak berlari ke berbagai arah tanpa saling bertabrakan, mengembangkan ketangkasan dan daya tahan tubuh, serta menumbuhkan rasa gotong royong pada anak.

Peralatan: Topeng burung pipit dan kucing dimungkinkan.

Sebelum memulai permainan, gambarlah sebuah platform di tanah, dan di atasnya ada pohon dengan rumah bersarang, jendela, jalan setapak, bangku, gang. Jumlah sarang di pohon harus sebanyak jumlah anak-anak yang bermain. Salah satunya adalah kucing. Kucing itu berdiri di belakang platform di mana saja.

Orang-orang menyanyikan lagu tentang burung pipit dan terbang dari jalan setapak ke bangku, dari bangku ke gang, dll., sampai mereka berkata: "Dan dari kucing ke pohon - Shur!" - menghilang!”

Kucing itu berlari ke peron dan mencoba meraih burung pipit yang terbang ke sarangnya. Yang tertangkap menjadi kucing, dan permainan berlanjut.

Burung pipit, takutlah pada kucing -

Jangan melompat ke jalan

Jangan duduk di bangku cadangan

Jangan terbang menyusuri gang

Jangan mematuk remah-remah di bawah jendela:

Anda akan mendapatkan kucing merah -

Mur-mur-r-r! - di cakarnya.

Sekawanan burung pipit yang ramah -

Centang-tweet! Terbang dari atap

Duduk di bangku

Saya terbang di sepanjang gang,

Aku segera mematuk remah-remahnya

Dan ke pohon dari kucing -

Astaga! - menghilang.

Aturan mainnya: Kucing itu berlari ke lokasi setelah kata-kata: "Dan dari kucing ke pohon - Shur!" – menghilang!”, burung pipit terbang ke berbagai arah.

Permainan "Anak Anjing"

Tugas:mengajar anak-anak jenis gerakan dasar (berlari, berjalan), berlatih menangkap bola, mengembangkan kemampuan bermain dalam tim, dan mengembangkan rasa hormat terhadap satu sama lain.

Peralatan: bola.

Untuk memainkan permainan ini, Anda harus memilih situs yang di dalamnya terdapat pohon, semak - benda yang dapat Anda sembunyikan. Di tengah situs, gambarlah sebuah lingkaran seukuran roda mobil. Tempatkan bola kue keju di dalam lingkaran.

Salah satu pemainnya adalah anak anjing, anak lainnya adalah pemilik anak anjing tersebut. Pemiliknya berbalik, dan anak anjing itu bersembunyi. Anak anjing itu berlari dari satu tempat penampungan ke tempat penampungan lainnya dan dari waktu ke waktu meninggikan suaranya: “Guk!” Ketika pemiliknya menemukan anak anjingnya, dia segera berlari ke dalam lingkaran tempat bola berada. Anak anjing itu juga berlari ke sana. Jika anak anjing mengambil kue keju terlebih dahulu, dia akan melarikan diri, dan pemiliknya harus menangkapnya. Jika pemiliknya adalah orang pertama yang mengambil kue keju, anak anjing harus “melayani”: pemiliknya melempar bola ke atas, dan anak anjing, tanpa meninggalkan lingkaran, menangkapnya. Jika bola tertangkap, anak anjing mencoba melompat keluar dari lingkaran, dan pemiliknya harus menangkapnya - lalu mereka “pulang” bersama. Dan jika anak anjing itu melarikan diri, para pemain berganti peran.

Bagaimana aku bisa?

Bagaimana aku bisa?

Aku sangat menyakiti anak anjing itu!

Anak anjing itu hilang

Anak anjing itu hilang

Tidak ada yang melihatnya.

Dan dia ingin

Dan dia ingin

Cobalah kue keju...

Kembalilah anak anjing

Kembalilah anak anjing

Telinga coklat.

Ayam jambul.

Tugas:mengembangkan kemampuan untuk mempertahankan pengendalian diri, mengembangkan koordinasi gerak, menumbuhkan rasa hormat satu sama lain.

Peralatan: mungkin topeng kucing.

Guru menggambarkan seekor ayam, anak-anak - ayam. Seorang anak duduk di bangku, menjauhi anak-anak lainnya. Ini adalah kucing yang tertidur di bawah sinar matahari. Induk ayam pergi jalan-jalan bersama anak-anaknya. Guru berkata:

Ayam jambul keluar,

Ada ayam kuning bersamanya.

Ayam berkotek: “Ko-ko,

Jangan pergi jauh."

Mendekati kucing itu dia berkata:

Di bangku dekat jalan setapak

Kucing itu telah duduk dan tertidur...

Kucing itu membuka matanya

Dan ayam-ayam itu menyusul.

Kucing membuka matanya, mengeong dan berlari mengejar ayam, yang melarikan diri bersama ayam tersebut.

Aturan mainnya: Kucing itu berlari ke lokasi tersebut setelah berkata: “Dan ia sedang mengejar ayam.”

Burung hantu

Tugas: mengembangkan perhatian pada anak, kemampuan bertindak berdasarkan isyarat, berlatih berlari, dan menumbuhkan kejujuran.

Peralatan: mungkin topeng burung hantu.

Di antara para pemain, “burung hantu” menonjol. Sarangnya ada di samping situs. Para pemain di lapangan ditempatkan secara acak. "Burung Hantu" - di dalam sarang.

Atas sinyal pembawa acara: "Harinya akan tiba, semuanya menjadi hidup!" - anak-anak mulai berlari, melompat, meniru terbangnya kupu-kupu, burung, serangga, dll. Pada sinyal kedua: "Malam akan datang, semuanya membeku - burung hantu terbang keluar!" - para pemain berhenti, membeku di posisi di mana sinyal menangkap mereka. "Burung Hantu" pergi berburu. Melihat pemain itu bergerak, dia memegang tangannya dan membawanya ke sarangnya. Dalam satu kali keluar, dia bisa membunuh dua atau bahkan tiga pemain.

Kemudian “burung hantu” kembali ke sarangnya dan anak-anak kembali bermain-main dengan bebas di taman bermain.
Setelah 2-3 kali “burung hantu” pergi berburu, ia digantikan oleh pengemudi baru dari antara mereka yang belum pernah bertemu dengannya.

Aturan mereka melarang "burung hantu" untuk menonton pemain yang sama dalam waktu lama, dan yang tertangkap melepaskan diri.

Korsel

Tugas: Ajari anak berbicara cepat dan lambat, mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata puisi, dan merespons isyarat verbal.

Peralatan: tali.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Ada seutas tali tergeletak di tanah membentuk cincin (ujung tali diikat). Orang-orang mengambilnya dari tanah dan, sambil memegangnya dengan tangan kanan (atau kiri), berjalan melingkar sambil berkata:

Nyaris, nyaris

Korsel berputar, lalu berputar,

Dan kemudian berputar-putar,

Semuanya berjalan, berjalan, berjalan.

Anak-anak pada awalnya bergerak perlahan, dan setelah kata “lari” mereka berlari. Atas perintah pemimpin “Putar!” mereka segera mengambil tali itu dengan tangan yang lain dan berlari ke arah yang berlawanan.

Diam, diam, jangan dihapuskan!

Hentikan korsel.

Satu dan dua, satu dan dua,

Permainan sudah berakhir!

Pergerakan carousel secara bertahap melambat dan berhenti pada kata-kata terakhir. Para pemain meletakkan tali di tanah dan berlari mengelilingi lapangan.

Aturan mainnya: Dilarang menjatuhkan atau menarik tali ke arah diri sendiri.

Permainan tari bundar Kelinci

Tugas:

Peralatan: topeng kelinci.

Anak-anak berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Ada kelinci sedih di tengah lingkaran. Anak-anak bernyanyi:

Kelinci, kelinci! Apa yang terjadi denganmu?
Anda duduk di sana dalam keadaan sakit total.
Bangun, bangun, lompat!
Ini wortel! (2 kali)
Dapatkan dan menari!

Semua anak mendatangi kelinci dan memberinya wortel khayalan. Kelinci mengambil wortel, menjadi ceria dan mulai menari. Dan anak-anak bertepuk tangan. Kemudian kelinci lain dipilih.

Permainan tari bundar Cap

Tugas: Kembangkan kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, bertindak berdasarkan sinyal verbal.

Peralatan: topi

Guru memilih topi yang berada di tengah lingkaran. Anak-anak dan gurunya berjalan melingkar dan bernyanyi:

Tutup, tutup

Kaki kurus

Sepatu bot merah.
Kami memberimu makan
Kami memberimu sesuatu untuk diminum
Mereka meletakkannya di atas kakinya (mereka pergi ke tutupnya dan mengangkatnya)
Mereka memaksa saya untuk menari.
Menarilah sebanyak yang Anda mau
Pilih siapa pun yang Anda inginkan.

Topinya menari, anak-anak bertepuk tangan. Setelah tarian, topi memilih anak lain untuk menggantikannya, dan permainan berlanjut.

Tikus pemberani

Tugas: Mengembangkan kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, bertindak berdasarkan isyarat verbal, dan menumbuhkan kejujuran.

Peralatan: mungkin topeng kucing.

Pengemudi dipilih. Dia akan menjadi seekor kucing. Tikus berdiri di seberang ruangan dari kucing yang sedang duduk di kursi. Anak-anak tikus bergerak perlahan ke arah kucing sambil mengatakan hal berikut:

Suatu hari tikus-tikus itu keluar
Lihat jam berapa sekarang.
Satu dua tiga empat,
Tikus-tikus itu menarik beban. (Guru bertepuk tangan dengan keras)
Tiba-tiba terdengar suara dering aneh...
Tikus-tikus itu lari.

Kucing itu bangun dan mencoba menangkap tikus. Mereka, pada gilirannya, lari ke tempat mereka. Tikus yang disentuh kucing dianggap tertangkap.

Aturan mainnya: Kucing dapat menangkap tikus setelah mendengar kata-kata: “Tikus sudah lari”, tikus dilarang mengalah pada kucing.

Rubah dan ayam

Tugas: pengembangan kemampuan melakukan gerakan atas isyarat pemimpin, koordinasi, kekuatan fisik, pembentukan gotong royong dan dukungan.

Peralatan: Topeng ayam jantan dan rubah dimungkinkan.

Anak-anak berpura-pura menjadi ayam. Salah satu pemainnya adalah ayam jago, yang lainnya adalah rubah. Ayam berjalan di sekitar lokasi mencari makanan. Rubah memperhatikan mereka dengan cermat. Atas arahan guru (tanpa disadari oleh semua orang), rubah keluar dan diam-diam merayap ke arah ayam. Ayam jago berteriak keras: “KU-KA-RE-KU!” Ayam-ayam itu lari dan terbang hingga bertengger (batang kayu, bangku). Ayam jantan harus melarikan diri terakhir. Rubah menangkap ayam-ayam yang tidak sempat segera naik ke tempat bertengger dan tetap di atasnya. Setelah memainkan permainan tersebut dua atau tiga kali, anak-anak lain dipilih untuk memainkan peran sebagai ayam jago dan rubah.

Aturan mainnya: Ayam jantan tidak boleh lari terlebih dahulu, rubah tidak boleh merebut ayam dari tempat bertenggernya.

Di jalan yang datar

Tugas: mengajarkan cara berjalan dalam kolom satu per satu, melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan teks.

Kemajuan permainan:

Di jalan yang mulus, "Pegas" dengan dua kaki bergerak maju.
Kaki kita berjalan.
Satu-dua, satu-dua,
Demi kerikil, demi kerikil
Di dalam lubang - bang! Untuk jongkok.
Kami keluar dari lubang. Mereka bangkit.

Permainan itu terulang kembali

Gelembung

Tugas: Kembangkan kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, bertindak berdasarkan sinyal verbal.

Peralatan: TIDAK

Anak-anak dan guru bergandengan tangan membentuk lingkaran kecil, berdiri berdekatan. Katakan bersama:

Tiup, tiup gelembung!

Meledakkan, yang besar,

Tetaplah seperti ini

Jangan meledak. (anak-anak berjalan dalam tarian bundar)

Dia terbang, terbang, terbang (anak-anak berlarian melingkar)

Dan dia menabrak ranting.

Gelembungnya pecah!

(anak-anak melepaskan tangan mereka dan berjongkok sambil berkata: “Tepuk tangan!”)

Kemudian anak-anak mengembang lagi gelembung tersebut dan bergerak mundur hingga membentuk lingkaran besar.

Aturan mainnya : saat berlari, kamu tidak bisa menarik, mendorong, atau menjatuhkan teman.

Sinar matahari dan hujan

Tugas: Kembangkan kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, bertindak berdasarkan sinyal verbal.

Peralatan: payung

Anak-anak berjalan melingkar dan berkata:

“Matahari melihat ke luar jendela,

Mereka berputar-putar.

Itu bersinar ke kamar kami.

Kami akan bertepuk tangan

Mereka bertepuk tangan.

Kami sangat senang dengan matahari.

Saat aba-aba “hujan, cepat pulang”, anak-anak lari ke guru di bawah payung. Guru berkata: “Hujan telah berlalu. Matahari bersinar." Permainan itu terulang kembali.

Masuk ke dalam lingkaran

Tugas: Kembangkan pada anak-anak kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal. Berlatihlah melempar dengan tangan kanan dan kiri.

Peralatan: karung pasir.

Anak-anak berdiri melingkar. Ditengah-tengah lingkaran terdapat lingkaran yang terbuat dari tali, ujung-ujung tali diikat; lingkaran juga bisa digambar di tanah. Diameter lingkaran adalah 1 ½ - 2 meter. Anak-anak berjarak 1-2 langkah dari lingkaran ini. Anak-anak memegang sekantong pasir di tangan mereka. Ketika guru mengatakan “melempar”, semua anak melemparkan tasnya ke dalam lingkaran. “Ambil tasnya,” kata guru itu. Anak-anak mengambil tas dan berdiri di tempatnya. Guru mencatat tas siapa yang tidak jatuh ke dalam lingkaran, dan permainan dilanjutkan. Saat mengulangi permainan, anak melempar tas dengan tangan yang lain. Permainan ini diulangi 4-6 kali.

Aturan mainnya: Anda perlu melempar tas sesuai dengan kata guru "lempar", ambil saat ada sinyal "ambil tas".

Penerbangan burung

Tugas: Mengembangkan pengendalian diri dan kemampuan bergerak anak ketika diberi isyarat. Berlatih berlari dan menyeimbangkan.

Deskripsi permainan: anak-anak berdiri berserakan di salah satu ujung situs (aula) - mereka adalah “burung”. Di ujung lain situs, batu bata diletakkan. Atas isyarat dari guru “burung-burung terbang menjauh”, burung-burung tersebut terbang dengan sayap terbentang (anak-anak, mengangkat tangan ke samping, berlari mengelilingi seluruh taman bermain). Saat sinyal “Badai”, burung-burung terbang ke pepohonan dan bersembunyi di sana dari badai. Ketika guru mengatakan “Badai telah berhenti”, burung-burung dengan tenang turun dari pohon (batu bata) dan melanjutkan perjalanannya.

Aturan mainnya: Saat sinyal “badai” setiap orang harus berdiri di atas batu bata.

Burung di dalam sarang

Tugas: mengembangkan daya ingat, perhatian, kecepatan gerak, orientasi spasial, dan menumbuhkan minat terhadap permainan.

Peralatan: TIDAK

Gambarlah beberapa lingkaran di tanah atau salju - ini adalah sarangnya. Saat mendapat isyarat, semua burung terbang keluar dari sarangnya, berhamburan ke segala arah, berjongkok, mematuk makanan, dan terbang lagi sambil mengepakkan tangan dan sayapnya.

Orang dewasa mengucapkan kata-kata:

Di sini burung-burung beterbangan, burung-burung kecil.

Semua orang terbang, semua orang terbang - mengepakkan sayapnya.

Mereka duduk di jalan setapak dan makan biji-bijian.

Kluk-kluk-kluk-kluk, betapa aku suka biji-bijian.

Ayo bersihkan bulunya agar lebih bersih.

Begini, begini, biar lebih bersih!

Kami melompat ke dahan untuk membuat anak-anak lebih kuat.

Lompat-lompat, lompat-lompat, kita lompat menyusuri dahan.

Saat sinyal: "Terbang pulang ke sarangmu!" anak-anak kembali ke "sarang" mereka - pertama ke sarang mana pun, kemudian Anda dapat memperumit tugas: Anda harus kembali ke sarang tempat Anda "terbang".

Aturan mainnya: Anda tidak bisa masuk ke sarang bersama-sama.

Bola deringku yang lucu

Tugas: Mengembangkan kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, bertindak berdasarkan sinyal verbal, mengembangkan ketangkasan, dan menumbuhkan minat dalam permainan luar ruang.

Peralatan: TIDAK

Guru melakukan gerakan dengan tangannya seolah-olah sedang memukul bola dan berkata:

Bolaku yang ceria dan berdering

Kemana kamu mulai berlari kencang?

Kuning, putih, biru,

Jangan lari dariku, tunggu!

Anak-anak, berpura-pura menjadi bola, melompat dengan dua kaki. Setelah kata “tunggu!” anak-anak - “bola” berhenti, dan ketika guru berkata: “Marina, tangkap!” (sebutkan anak mana saja) anak-anak - "bola" lari, dan Marina menangkap mereka. Permainan berlanjut.

Aturan mainnya: Anda hanya perlu melompat dengan kedua kaki. Berlari lurus menuju tempat tertentu .

Trem

Tugas: Mengajari anak bergerak berpasangan, mengkoordinasikan gerakannya dengan gerakan pemain lain, mengenal warna, dan mengembangkan kemampuan bermain bersama.

Peralatan: bendera merah, hijau, kuning, tali.

3-4 pasang anak berdiri dalam satu kolom sambil berpegangan tangan. Dengan tangan mereka yang bebas mereka berpegangan pada tali, yang ujung-ujungnya diikat, mis. Ada yang memegang talinya dengan tangan kanan, ada pula yang memegangnya dengan tangan kiri. Guru memegang 3 bendera di tangannya: kuning, hijau, merah. Sinyal hijau - trem bergerak, kuning - melambat, merah - berhenti. Guru mengibarkan bendera satu per satu. Kalau anak banyak, bisa dibuat 2 trem; Saat berhenti, sebagian penumpang turun dari trem, sebagian lagi naik sambil mengangkat kabelnya.

Aturan mainnya: Anda tidak dapat turun dari trem saat sedang bergerak.

roti

Tugas: Mengembangkan kemampuan mengkoordinasikan gerakan dengan kata-kata, membina hubungan persahabatan dalam sekelompok anak.

Peralatan: TIDAK

Anak-anak bergandengan tangan dan menari mengelilingi anak laki-laki yang berulang tahun. Anak-anak: - Seperti di hari ulang tahun Mashin (Alinin, Danilin).

Kami membuat roti:

Ini tingginya (angkat tangan ke atas)

Terendah seperti itu, (jongkok)

Ini lebarnya (sebar seluas mungkin)

Ini adalah makan malamnya (mendekati anak yang berulang tahun)

Roti, roti, (bertepuk tangan)

Siapa yang Anda cintai - pilihlah!

Anak laki-laki yang berulang tahun:

Saya mencintai semua orang, tentu saja

Tapi Katya (Misha, Anya)... lebih dari siapa pun!

Katya berdiri dalam lingkaran dan semuanya terulang dari awal. Ada baiknya jika setiap anak menjadi “anak yang berulang tahun”

Kereta

Tugas: Mengajarkan anak bergerak dalam kolom satu per satu, mengkoordinasikan gerakannya dengan gerakan pemain lain, mengembangkan kemampuan bermain bersama.

Peralatan: TIDAK

Anak-anak berbaris dalam kolom di sepanjang salah satu sisi taman bermain atau di sepanjang dinding ruangan. Yang pertama berdiri di kolom adalah “lokomotif”, sisanya adalah “mobil”.

Guru meniup peluit dan mengucapkan kata-kata:

Ini kereta kami datang

Mobil-mobil mengetuk

Dan di kereta kami

mereka berlari ke tempat yang ditentukan (ke arah dinding) dan membentuk sebuah kolom. Pada awalnya, Anda dapat membiarkan anak-anak berbaris dalam urutan apa pun, dan memiliki “mobil” sendiri.

Mentimun, mentimun

Tugas: Kembangkan kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, bertindak berdasarkan sinyal verbal.

Peralatan: topeng tikus

Di salah satu ujung taman bermain ada guru “tikus”, di ujung lain ada anak-anak.Anak-anak mendekati tikus dengan melompat dengan dua kaki mengikuti kalimat yang diucapkan oleh guru:

Mentimun, mentimun,

Jangan sampai pada tujuan itu:

Ada seekor tikus yang tinggal di sana

Dia akan menggigit ekormu.

Di akhir kata-kata, anak-anak lari ke tempatnya masing-masing, tikus menangkap mereka

Orang-orang sedang duduk.

Anak-anak mulai bergerak maju (tanpa kopling); mula-mula perlahan, kemudian semakin cepat dan akhirnya mereka mulai berlari (saat bergerak perlahan, anak dapat mengucapkan bunyi “chu-chu-chu”).

“Kereta sedang mendekati stasiun,” kata guru itu. Anak-anak secara bertahap melambat dan berhenti. Pendidik

peluit berbunyi lagi dan kereta kembali bergerak. Guru mengatur kecepatan dan durasi gerak anak. Mula-mula guru sendiri yang memimpin barisan anak, kemudian menempatkan anak yang lebih aktif di depan. Pilihan permainan. Setelah kereta berhenti, anak-anak berjalan-jalan. Mendengar bunyi bip, anak-anak berlari ke tempat yang telah ditentukan (ke dinding) dan berbaris dalam satu kolom.

Usia prasekolah senior

Menandai

Tugas : terus mendidik anak untuk bertindak atas perintah guru, mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, dan mengembangkan kemampuan bertindak dalam tim.

Peralatan: TIDAK.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran sejauh lengan. Pilih dua driver. Salah satunya adalah tag, yang lainnya adalah pelarian. Sebelum permainan dimulai, mereka berdiri mengelilingi lingkaran dari sisi yang berbeda.

Atas isyarat dari pemimpin, tag tersebut berlari mengelilingi lingkaran dan mencoba mengolok-olok orang yang melarikan diri.

Yang terakhir, ketika mereka mulai menyusulnya, berdiri melingkar di antara pemain lain di mana saja. Pada saat yang sama, tetangga yang kebetulan berada di sebelah kanan menjadi pelari baru, dan tag tersebut terus mengejarnya.

Jika tag berhasil mengejar dan mengolok-olok pelari, mereka berganti peran.

Aturan mainnya: Untuk memperumit permainan, Anda dapat memperkenalkan aturan berikut: jika pelari berdiri melingkar, maka tetangga di sebelah kanan menjadi penanda, dan penanda sebelumnya pada saat yang sama menjadi pelari. Peserta permainan tidak diperbolehkan berlari melintasi lingkaran.

Kaki lebih tinggi dari tanah

Tugas:

Jumlah pemain: apa saja

Peralatan: TIDAK

Sebelum bermain, anak-anak memilih area di mana mereka tidak dapat berlari. Kemudian satu penangkap dipilih. Dia mulai menangkap pemain yang melarikan diri. Pada saat yang sama, anak-anak mencoba mengangkat kakinya dari tanah (berdiri di atas bangku atau batu). Dalam situasi ini, penangkap tidak berhak menghina mereka.

Penangkap dilarang menyergap pemain, dan pemain lainnya tidak boleh tetap mengangkat kaki lebih dari 20-30 detik. Jika penangkap berhasil mengejar pemain, mereka berganti peran.

Santiki - bungkus permen - limpompo

Tugas: mengembangkan perhatian, kecepatan reaksi, dan menumbuhkan rasa kebersamaan.

Peralatan: TIDAK.

Peserta berdiri melingkar. Dua pengemudi dipilih. Salah satunya, sesuai dengan kondisi permainan, menampilkan berbagai gerakan, yang diulangi setiap orang secara serempak, gerakan-gerakan yang berubah-ubah tanpa disadari (sebut saja “penari”). Pengemudi kedua dibawa ke ruangan lain, tugasnya adalah mengidentifikasi “penari”. Permainan diawali oleh seluruh peserta dengan tulisan “santiki - bungkus permen - limpompo”. Kemudian “penari” menampilkan berbagai gerakan, ditiru oleh kelompok, masih diiringi dengan tulisan “santiki - bungkus permen - limpompo”. Tugas pengemudi adalah mengidentifikasi “penari” setelah tiga kali mencoba. Oleh karena itu, peserta harus melihat ke mana pun kecuali ke “penari”! Jika pengemudi menebak dengan benar, maka “penari” otomatis menggantikan posisi pengemudi. Permainan berlanjut.

Aturan mainnya:Dilarang memberikan petunjuk kepada pengemudi.

Pemburu

Tugas: pengembangan koordinasi gerak, ketangkasan, latihan melempar bola tepat sasaran, pembinaan keramahan, dan kemampuan bermain tim.

Peralatan: bola.

Tiga pengemudi dipilih - "pemburu", masing-masing mengambil bola. Atas perintah pemimpin, semua pemain (termasuk

“pemburu”) berjalan bebas di sekitar lokasi. Segera setelah presenter berkata: “Berhenti”, para pemain harus membeku di tempat, dan “pemburu” (juga tanpa bergerak) mencoba memukul salah satu pemain dengan bola. Para “pemburu” yang berhasil dalam hal ini berganti peran dengan pemain yang sudah mapan. Kemudian permainan diulangi.
Anda bisa bermain di platform sistem gugur kecil. Para pemain, yang diganggu oleh “pemburu”, meninggalkan lapangan. Pemburu yang meleset juga keluar dari permainan. Peserta terakhir yang tersisa dalam permainan menang. Dalam versi game ini, jumlah “pemburu” dapat ditingkatkan.

Aturan mainnya:bertindak tegas berdasarkan sinyal, dilarang memukul kepala dengan bola.

Anjing

Tugas: pengembangan koordinasi gerak, ketangkasan, pembinaan keramahan, dan kemampuan bermain dalam tim.

Peralatan: bola.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudinya adalah “anjing” (2-5 orang) di dalam lingkaran. Para pemain melempar bola, tugas “anjing” adalah mencegat bola ketika berada di udara. Jika “anjing” berhasil menangkap bola, ia berganti peran dengan pemain dari lingkaran yang melewatkan bola. Ada versi permainan tim. Satu tim - "pelatih" - saling melempar bola, para pemain dari tim lain - "anjing" - mencoba mencegat bola. Jika salah satu pemain berhasil, tim berganti peran.

Aturan mainnya:Dilarang memukul kepala dengan bola.

merah dan biru

Tugas :

Peralatan: TIDAK.

Para pemain dibagi menjadi dua tim - “biru” dan “merah”. Atas perintah pemimpin: “Tangkap yang biru!” para pemain dari tim “biru” mulai memilih pemain dari tim “merah”, dan “merah” melarikan diri dari mereka. Namun, setiap saat pemimpin dapat memberikan perintah: “Si Merah sedang mengejar!”, dan tim akan berganti peran. Kini kelompok “biru” semakin menjauh, dan kelompok “merah” mulai mengejar. Pemain kedua tim yang kelelahan tersingkir dari permainan. Pemenangnya adalah tim yang berhasil mengalahkan semua lawannya, atau tim yang memiliki pemain tersisa lebih banyak di akhir permainan.

Aturan mainnya: Sambil berlari tanpa terbentur.

Afanas dan Nikolay

Tugas:

Peralatan: menutup mata.

Dua pembalap dipilih - "Afanas" dan "Nikolai". Mereka ditutup matanya. Pemain lainnya berlari mengelilingi pengemudi dan berteriak kepada mereka: “Athanas, tangkap kami!” Nikolay, menyusul!” Tujuan pengemudi adalah menangkap salah satu pemain dan menebak siapa pemain itu dengan sentuhan. Jika salah satu pembalap berhasil melakukan ini, pemain yang tertangkap menjadi “Athanas” atau “Nikolai” (tergantung siapa yang menangkapnya). Dia ditutup matanya dan permainan berlanjut.

Dua Frost

Tugas: melatih anak dalam bertindak atas isyarat guru, mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi, serta menumbuhkan keramahan.

Jumlah pemain: apa saja

Peralatan: TIDAK.

Di depan anak-anak itu ada dua pengemudi, dua Frost.

Kami menantang Frosts, saudara-saudara muda:

Saya Hidung Merah Beku,

Saya Hidung Biru Beku.

Siapa di antara Anda yang akan memutuskan untuk memulai - mengambil jalan itu?

Jawaban anak-anak:

Kami tidak takut terhadap ancaman dan kami tidak takut terhadap Frost.

Setelah ini, anak-anak harus lari ke seberang dan tidak tertangkap oleh Frosts.

Aturan mainnya: Pemain "beku" berhenti di tempat Frost menyusul mereka dan berdiri di tempat itu sampai akhir lari.

Layang-layang

Tugas: Latih anak dalam pidato dialogis, ajari mereka untuk merespons sinyal verbal dengan cepat.

Peralatan: topeng layang-layang dan induk ayam dimungkinkan.

Para pemain memilih layang-layang dan ayam betina, sisanya memilih ayam. Layang-layang menggali lubang, dan ayam betina bersama anak-anaknya berjalan mengelilinginya dan melantunkan kata-kata:

- Aku berjalan mengitari layang-layang,

Saya membawa tiga lembar uang,

Untuk harga yang cukup mahal

Menurut burung hantuku.

Layang-layang terus menggali tanah, berjalan mengitari lubang, berdiri, mengepakkan sayap, dan berjongkok. Induk ayam bersama anak-anaknya berhenti dan bertanya kepada layang-layang:

- Layang-layang, layang-layang, apa yang kamu lakukan?

- Sebuah lubang di surga.

- Untuk apa Anda membutuhkan lubang?

- Saya sedang mencari uang yang cukup banyak.

- Untuk apa Anda membutuhkan satu sen?

- Saya mencari jarum.

- Mengapa Anda membutuhkan jarum?

- Jahit tas.

- Mengapa tas?

- Tempatkan kerikil.

- Mengapa Anda membutuhkan kerikil?

- Untuk dilemparkan pada anak-anak Anda.

- Untuk apa?

- Mereka merayap ke kebun saya!

- Anda harus membuat pagar lebih tinggi

Jika Anda tidak tahu caranya, tangkap mereka.

Layang-layang mencoba menangkap ayam, ayam melindunginya, mengejar layang-layang:

- Shi, shi, penjahat!

Ayam yang ditangkap meninggalkan permainan, dan layang-layang terus menangkap ayam berikutnya. Permainan berakhir ketika beberapa ayam tertangkap.

Aturan mainnya. Anak ayam harus saling berpegangan erat di pinggang. Siapapun yang tidak bisa bertahan dalam rantai harus mencoba menggantikannya. Ayam yang melindungi ayamnya dari layang-layang tidak berhak mengusirnya dengan tangannya.

Fanta

Tugas:

Peralatan: TIDAK

Pemimpin berkeliling para pemain dan berkata kepada semua orang:

- Mereka mengirimimu seratus rubel.

Belilah apa yang kamu inginkan,

Hitam, jangan ambil putih,

Jangan katakan "ya" atau "tidak"!

Setelah itu, ia melakukan percakapan dengan para peserta permainan, mengajukan berbagai pertanyaan yang provokatif sehingga seseorang dalam percakapan tersebut akan mengucapkan salah satu kata terlarang: hitam, putih, ya, tidak. Siapa pun yang tersesat akan memberikan kerugian kepada pengemudinya. Setelah pertandingan, setiap orang yang melakukan penalti akan membeli kembali kehilangannya.

Tidak lebih dari sepuluh orang yang bermain, semua peserta dalam permainan mengalami beberapa kali kehilangan. Anak-anak dalam permainan mendengarkan dengan cermat pertanyaan dan memantau ucapan mereka.

Presenter melakukan percakapan seperti ini:

Apa yang dijual toko roti itu?

Roti.

Yang?

Lembut.

Roti mana yang lebih Anda sukai: hitam atau putih?

Setiap.

Roti terbuat dari tepung apa?

Terbuat dari gandum.

Dll Saat menebus kehilangan, para peserta permainan memberikan tugas menarik untuk pemilik kehilangan: anak-anak harus menyanyikan sebuah lagu, membuat teka-teki, membaca puisi, menceritakan cerita pendek lucu, mengingat peribahasa dan ucapan, melompat dengan satu kaki. Kehilangan dapat ditebus segera setelah beberapa orang mengalami kekalahan.

Aturan mainnya. Pemain harus menjawab pertanyaan dengan cepat. Jawabannya tidak dapat diperbaiki. Presenter dapat melakukan percakapan dengan dua pemain sekaligus.

Cari tahu siapa

Tugas: meningkatkan keterampilan pengenalan, menumbuhkan daya tahan.

Peralatan: TIDAK

Salah satu pemain menyelinap ke arah pengemudi (dipilih menggunakan sajak berhitung) dan menutup matanya. Pengemudi harus mengenali siapa orang itu melalui pakaiannya (dengan sentuhan) dan memanggilnya dengan namanya.

Aturan mainnya: Orang dewasa dapat memasukkan situasi lucu ke dalam proses pengenalan - bertukar detail pakaian (busur di kepala anak laki-laki), atau dengan sengaja tidak mengenali para pemainnya.

Pertemuan sunyi

Tugas: mengembangkan kemampuan menunjukkan tindakan dengan ekspresi wajah, menumbuhkan organisasi.

Peralatan: TIDAK

Para pemain duduk bersebelahan dan bergiliran membisikkan sebuah kata ke telinga tetangganya. Kemudian semua orang berdiri dan menggambarkan kata yang diucapkan kepadanya dengan ekspresi wajah dan tindakan. Sisanya harus menebak. Permainan ini sangat menyenangkan, tetapi menurut aturan Anda tidak boleh tertawa - Anda harus membayarnya.

Aturan mainnya: Setiap pemain terus menirukan kata yang diucapkan hingga semua orang dapat menebaknya.

Omong kosong

Tugas: Ajarkan anak untuk mengikuti aturan main, mengembangkan perhatian, reaksi, dan menumbuhkan pengorganisasian.

menumbuhkan daya tahan.

Peralatan: TIDAK

Setiap pemain membuat permintaan terhadap suatu objek, misalnya: tower crane, pesawat terbang, banteng, dll. Pengemudi yang dipilih mengajukan pertanyaan (satu untuk setiap pemain), menyarankan tindakan yang dapat terjadi pada objek yang diinginkan.

1. - Dengan apa kamu mencuci muka hari ini? - Menara derek.

2. - Kamu terbang dengan apa? - Di awan!

3.-Apa yang kamu makan pagi ini? - Pesawat terbang.

Pemain yang jawabannya paling cocok dengan pertanyaan menjadi pengemudi.

Aturan mainnya: pemain hanya bisa menjawab dengan kata yang tersembunyi; Pengemudi tidak dapat mengulangi pertanyaan yang sama.

Overdosis

Tugas: Ajarkan anak untuk mengikuti aturan main, mengembangkan perhatian, reaksi, dan menumbuhkan pengorganisasian.

Peralatan: TIDAK

Para pemain bergandengan tangan membentuk lingkaran, satu tetap berada di tengah. Semua orang bernyanyi atau berkata:

Paman Tryphon mempunyai tujuh anak,

Tujuh anak dan semuanya laki-laki.

Mereka tidak minum, mereka tidak makan,

Mereka saling memandang

Dan semua orang melakukannya seperti ini.

Dalam hal ini, orang yang berdiri di tengah melakukan suatu gerakan, dan semua pemain harus mengulanginya. Siapa pun yang tidak punya waktu atau mengulanginya dengan tidak akurat akan dikenakan denda.

Aturan mainnya: Gerakan-gerakan yang diciptakan oleh pengemudi harus lucu dan tidak menimbulkan kesulitan bagi anak-anak.

Diam

Tugas: Ajarkan anak untuk mengikuti aturan main, mengembangkan perhatian, reaksi, dan menumbuhkan pengorganisasian.

menumbuhkan daya tahan.

Peralatan: TIDAK

Sebelum permainan dimulai, seluruh peserta mengucapkan yel-yel:

Anak sulung, anak sulung,

Merpati kecil sedang terbang

Pada embun segar,

Di jalur orang lain.

Ada cangkir, kacang,

Sayang, gula -

Setelah kata terakhir diucapkan, semua orang harus diam. Presenter berusaha membuat para pemainnya tertawa dengan gerakan-gerakan lucu, kata-kata lucu, dan lawakan. Orang yang tertawa atau mengatakan sesuatu membuat presenternya kehilangan.

Aturan mainnya: Pemimpin dipilih dengan menggunakan sajak berhitung. Dia tidak diperbolehkan menyentuh pemain dengan tangannya. Anda dapat menebus kerugian segera setelah salah satu pemain tertawa atau berbicara.

Panas dingin
Tugas: ajari pengemudi untuk mendengarkan instruksi anak-anak, bernavigasi di ruang angkasa, dan menumbuhkan minat pada permainan.

Peralatan: TIDAK

Seorang presenter dipilih. Dia meninggalkan ruangan, yang lain menyembunyikan suatu benda. Kemudian para pemain mengajak pemimpinnya untuk masuk ke dalam ruangan dan mengajaknya untuk menemukan benda yang tersembunyi. Jika pemimpin mendekati objek, maka para pemain berkata: “Hangat”, “Panas”, jika dia menjauh: “Dingin”.

Daripada menggunakan kata-kata, Anda dapat memperingatkan tentang kedekatan suatu benda dengan memainkan piano dengan pelan atau keras, atau dengan membunyikan bel dengan kuat atau lemah.

Setelah item ditemukan, driver baru dipilih.

Aturan mainnya: Permainan ini biasanya dimainkan di rumah. Namun Anda bisa menawarkannya kepada anak Anda di jalan, misalnya di kereta. Jika ada dua pemain, maka mereka bersembunyi dan mencari item secara bergantian.

Gerbang Emas

Tugas: Ajarkan anak untuk mengikuti aturan main, mengembangkan perhatian, reaksi, dan menumbuhkan pengorganisasian.

menumbuhkan daya tahan.

Peralatan: TIDAK

Ay, orang-orang, ay, orang-orang,

Kami mengaitkan tangan kami.

Kami mengangkat mereka lebih tinggi

Ternyata indah!

Ternyata tidak sederhana,

Gerbang Emas! 2 kali

Dekat lubang tahi lalat

Bukitnya curam...

Masuklah siapa pun yang Anda inginkan

Melalui gerbang emas!

Permainan dimulai dengan 8 orang, yang berbaris dalam dua baris (masing-masing 4 pemain) di dinding berseberangan, saling berhadapan dan berpegangan tangan. Pada baris 1-2, anak-anak mengayunkan tangan mereka yang tergenggam ke depan dan ke belakang (dua ayunan per baris). Pada baris 3-4 angkat tangan dan, tanpa memisahkannya, berjalan empat langkah menuju satu sama lain. Pada jalur 5-6 sambil terus berjalan membentuk lingkaran (satu garis berbelok ke kanan, yang lain ke kiri). Pada baris 7-10, pemain bergerak melingkar tanpa menurunkan tangan. Peserta yang tersisa, berpegangan tangan, berlari mengikuti alunan musik atau suara rebana melalui lingkaran dalam rantai. Dengan kata terakhir puisi itu, “gerbang” ditutup (anak-anak menyerah). Orang yang berada di dalam lingkaran berdiri bersama anak-anak membentuk “gerbang”.

Permainan diulangi dari gerakan ke baris 7-10 dan berlanjut hingga semua peserta berada dalam lingkaran. Aturan mainnya:bertindak tegas sesuai dengan teks.

Kelinci itu melompat

Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.

Peralatan: topeng kelinci dimungkinkan.

Kelinci yang berkaki cepat melompat,

Seekor kelinci melompat di sepanjang jalan,

Satu dua tiga empat lima -

Bagaimana cara menangkapnya, bagaimana cara menangkapnya?

Di sini kelinci berubah menjadi hutan,

Dia mengangkat telinganya: menyusul!

Hei, jangan menguap

Kejar kelinci!

Para pemain membentuk lingkaran. Seekor kelinci dipilih sesuai dengan sajak penghitungan. Dia berdiri di tengah lingkaran. Saat puisi dimulai, anak-anak berjalan melingkar, dan kelinci melompat ke dalam lingkaran dengan arah yang berlawanan dengan gerakan umum. Di jalur 4, semua orang membelakangi tengah, dan kali ini kelinci dengan ringan menyentuh salah satu anak. Pada baris 5, para pemain berbalik menghadap lingkaran, dan kelinci meninggalkan lingkaran. Pada baris 6-8 kelinci melompat-lompat membentuk lingkaran. Di akhir teks, anak yang dihina mencoba mengejarnya. Jika berhasil, maka dia menjadi kelinci baru. Permainan itu terulang kembali.

Aturan mainnya:mengoordinasikan tindakan dengan kata-kata. Jangan mendorong saat berlari.

Fajar

Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.

Peralatan: pita.

Anak-anak berdiri melingkar, memegang tangan di belakang punggung, dan salah satu pemain

fajar - berjalan ke belakang dengan pita dan berkata:

Zarya-zarnitsa,

Gadis cantik

Aku berjalan melintasi lapangan,

Menjatuhkan kuncinya

Kunci emas

pita biru,

Cincin terjalin -

Ayo ambil air!

Dengan kata-kata terakhir, pengemudi dengan hati-hati meletakkan pita di bahu salah satu pemain, yang, menyadari hal ini, dengan cepat mengambil pita itu, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Orang yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi fajar. Permainan itu terulang kembali.

Aturan mainnya. Pelari tidak boleh melintasi lingkaran. Para pemain tidak berbalik sementara pengemudi memilih siapa yang harus meletakkan pita di bahunya.

Jarum, benang, simpul

Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, kemampuan berlari bertiga, dan mengembangkan kemitraan.

Jumlah pemain: apa saja

Peralatan: TIDAK

Para pemain berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Gunakan mesin hitung untuk memilih jarum, benang, dan simpul. Mereka semua, satu demi satu, lari ke dalam lingkaran atau keluar dari lingkaran.

Jika benang atau simpulnya terlepas (tertinggal atau salah keluar lingkaran untuk mencari jarum atau masuk ke dalam lingkaran), maka kelompok ini dianggap kalah. Pemain lain dipilih.

Pemenangnya adalah kelompok yang bergerak cepat, cekatan, benar, saling mengimbangi.

Gerbang ajaib

Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.

Peralatan: TIDAK

Dua peserta dalam permainan ini berdiri saling berhadapan dan mengangkat tangan ke atas - ini adalah “gerbang”. Pemain yang tersisa diambil

dengan tangan membentuk rantai. Pasangan yang mewakili gerbang membacakan sajak berikut:

Gerbang ajaib

Mereka tidak selalu ketinggalan.

Pertama kali - selamat tinggal

Yang kedua dilarang.

Dan untuk ketiga kalinya

Kami tidak akan merindukanmu!

Saat syair dinyanyikan, rantai dengan cepat melewati gerbang. Begitu kata-kata “Kami tidak akan membiarkanmu lewat!” terdengar, tangan terjatuh dan “gerbang” dibanting. Anak-anak yang tertangkap menjadi “gerbang” tambahan. Permainan berlanjut dengan cara yang sama, hanya rangkaian pemain yang harus melewati “gerbang” ganda. "Gerbang" menang jika mereka berhasil menangkap semua pemain.

Aturan mainnya: pemain yang tertangkap tidak melarikan diri.

Anak sungai

Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.

Peralatan: TIDAK

Jumlah pemain: genap, minimal 4

Setiap orang berdiri berpasangan satu demi satu dan mengangkat tangan mereka yang tergabung sehingga terbentuk sebuah lorong di bawah formasi. Pemimpin - pemain yang ditinggal sendirian - berjalan menyusuri lorong dan memilih salah satu pemain lain untuk dipasangkan. Setelah itu, pasangan yang baru terbentuk menjadi yang terakhir dalam barisan, dan pemain yang tersisa menjadi pemimpin.

Aturan mainnya: Anda tidak bisa menolak untuk berpasangan dengan pemimpin.

Rantai palsu

Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan reaksi, ketangkasan, koordinasi gerak, dan mengembangkan kemampuan bernegosiasi.

Peralatan: TIDAK

Dua barisan anak berpegangan tangan berdiri berhadapan pada jarak 15 - 20 m Satu barisan anak berteriak: “Rantai, rantai, putuskan kami!” Yang lain bertanya: “Siapa di antara kita?” Yang pertama, setelah berkonsultasi, menjawab: “Dima.” Dima berlari dan mencoba memutus baris kedua. Jika dia melanggar, dia memasukkan ke dalam barisannya pasangan peserta yang dia langgar. Jika dia tidak melanggarnya, maka dia berdiri di garis yang tidak bisa dia langgar. Tim dengan pemain terbanyak menang.
Aturan mainnya : anda tidak boleh menjatuhkan lawan, melompat ke atas lawan dan bergelantungan di lengan lawan, atau dengan sengaja melepaskan genggaman tangan anda di depan pemain yang sedang berlari.

Penjaga

Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, koordinasi gerak, dan mengembangkan kemampuan bernegosiasi.

Peralatan: bola

Peserta dibagi menjadi dua tim: memimpin dan bermain. Sebuah persegi panjang digariskan - "kota". Para pemimpin berada di pihak yang berlawanan. Mereka punya bola. Di tengah “kota” para pemain berdiri. Presenter bergantian melempar bola ke arah para pemain, mencoba memukul mereka. Siapa pun yang terkena bola tersingkir dari permainan. Anak mana pun yang menangkap bola mendapat “lilin”, mis. jika dia berhasil, dia bisa tetap berada dalam permainan. Anda juga dapat memberikan “lilin” Anda kepada salah satu dari mereka yang telah padam. Presenter bergantian melempar bola hingga melumpuhkan semua pemain, tanpa melewati garis “kota”. Kemudian tim (pemimpin dan pemain) dapat berpindah tempat dan melanjutkan permainan.
Aturan mainnya: Anda tidak bisa memukul bola di kepala, sehingga melewati garis “kota”.

Laut bergejolak sekali

Tugas:

Jumlah pemain: apa saja

Peralatan: TIDAK

Pembawa acara berkata: “Laut khawatir sekali, laut khawatir dua kali, laut khawatir tiga kali, sosok laut membeku di tempatnya.” (Dapat diganti dengan “gambar hutan”, “gambar surgawi”, dll). Saat mengucapkan kata-kata ini, para pemain melompat dan berlari, dan setelah kata "membeku" mereka harus membeku dalam pose yang menunjukkan salah satu "sosok laut". Presenter mendekati setiap sosok secara bergantian dan "menyalakannya" - pemain harus “hidup kembali” dan menunjukkan karakternya dalam gerak. Dan presenter harus menebak siapa orang itu. Siapa “sosok” yang paling disukai tuan rumah, pemain itulah yang menjadi tuan rumah baru.

Aturan mainnya:setelah kata “freeze”, pemain harus membeku.

Rumah

Tugas: mengenalkan aturan main, melatih anak berlari ke arah yang ditentukan, cepat tanggap terhadap isyarat guru, mengikuti aturan main, dan membina hubungan persahabatan dengan teman sebaya.

Rumah-lingkaran digambar di lapangan, tepat satu kurang dari jumlah pemain, air mengelilingi rumah-rumah, mengumpulkan para pemain dalam rantai dan membawa mereka pergi, sambil memberi tahu mereka ke mana ia membawa mereka, setelah perintah “pulang” semua orang bergegas kembali dan pemain yang tidak mendapatkan rumah, menjadi pengemudi.

Para kurcaci pergi jalan-jalan,

meninggalkan rumah mereka:

gnome Misha gnome Sasha (dll., mencantumkan semua pemain),

Kami bermain gembira di hutan,

Dan berjemur di sungai,

Matahari mendekati pegunungan.

Baiklah, cepat pulang!

Anak-anak berlari pulang. Siapa pun yang tidak memiliki cukup rumah akan tersingkir dari permainan.

Aturan mainnya:Anda hanya bisa lari ke rumah-rumah saat ada sinyal, Anda tidak dapat menempati rumah yang sudah ditempati atau mengusir mereka keluar rumah.

Saya terlahir sebagai seorang tukang kebun

Tugas: Ajarkan anak untuk mengikuti aturan main, mengembangkan perhatian, reaksi, dan menumbuhkan pengorganisasian.

Peralatan: TIDAK

Pemimpin menjadi tukang kebun, yang lain memilih nama bunga sesuai selera dan hanya menanggapinya. Pengemudi memulai dengan kata-kata: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga kecuali ... (nama sementara salah satu pemain dipanggil, misalnya “mawar ”), Rose harus segera menjawab: “Oh” Tukang kebun: “Ada apa denganmu?” Rose: “Jatuh cinta” Tukang kebun: “Dengan siapa?” Mawar: "Kepada Tulip" Tulip: "Oh" ... Dan kemudian dialog berlanjut antara dia dan mawar, dll., tukang kebun mungkin termasuk di antara mereka yang terpilih, saya perhatikan bahwa beban utama ada padanya, karena nama bunganya cepat terlupakan, dan tukang kebun paling sering diingat dan dipanggil. Yang melakukan kesalahan: menanggapi nama orang lain, tidak menanggapi namanya sendiri, atau mengambil jeda lama - lupa “nama” bunganya dihilangkan dan lagi-lagi tukang kebun memberi permulaan, dan seterusnya, sampai ada tersisa dua pemain. Sebagai pilihan, para pemain tidak keluar, tetapi memberikan “kehilangan”, yang kemudian dimainkan (beberapa barang pribadi). Forfeit dimainkan sebagai berikut: yang satu mengambil forfeit, yang lain (berpaling) memberikan tugas kepada pemilik forfeit, yang harus ia selesaikan untuk mendapatkan barangnya kembali (bernyanyi, membacakan puisi, berkokok, melompat) satu kaki, dll, tergantung imajinasi)

Aturan mainnya. Pemain harus menjawab pertanyaan dengan cepat. Jawabannya tidak dapat diperbaiki. Kehilangan ditebus setelah pertandingan.

Lampu lalulintas

Tugas: Pertahankan minat terhadap permainan, tingkatkan kemampuan cepat merespon sinyal pengemudi, dan tumbuhkan keinginan untuk bertindak sesuai aturan.

Lapangan dibatasi pada 4 sisi (cukup, tergantung pada jumlah pemain), itu seperti pejalan kaki droshky, dan Anda tidak dapat berlari keluar darinya. Jadi, pengemudi di tengah lapangan bermain, berbalik, memberi warna, para pemain yang pakaiannya memiliki warna ini dengan tenang menyeberang, sisanya - "pelanggar" - harus berlari melintasi "jalan", pemarah " pelanggar” menjadi pengemudi.

Aturan mainnya:pemain berminyak tidak boleh melepaskan diri.

Kebingungan

Tugas: mengembangkan ketangkasan, kelenturan, dan menumbuhkan minat pada permainan luar ruang.

Peralatan:TIDAK

Para pemain mengatupkan tangan mereka membentuk lingkaran dan menjadi bingung, saling memanjat secepat mungkin sementara pengemudi berbalik. Kemudian dia harus mengurai kekusutan ini tanpa memutus lingkarannya.

Aturan mainnya:kepada pengemudi Anda tidak dapat memisahkan tangan para pemain; para pemain tidak dapat melepaskan genggamannya terlebih dahulu dan kemudian menjadi bingung.

Roda ketiga

Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.

Peralatan: TIDAK.

Para pemain berdiri melingkar berpasangan (satu demi satu), pengemudi berlari mengejar salah satu pemain bebas mengelilingi lingkaran luar tanpa melewatinya, pemain dapat berdiri di depan salah satu pasangan dan kemudian pemain ketiga dan kedua. berdiri dengan punggung menghadap batas lingkaran harus melarikan diri. Yang asin menjadi supirnya.

Aturan mainnya:Jangan mendorong saat berlari. Pelari tidak boleh melintasi lingkaran.

Raja

Tugas: terus mengembangkan aktivitas motorik dan bicara, menjaga hubungan persahabatan dengan teman sebaya.

Peralatan: TIDAK

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan menari mengelilingi “raja” terkemuka dengan kata-kata:

Raja berjalan melewati hutan, melewati hutan, melewati hutan,

Menemukan diriku seorang putri, putri, putri,

Ayo lompat, lompat, lompat

Dan kami menendang kaki kami, kami menendang, kami menendang,

Dan kita menghentakkan kaki kita, kita menghentakkan kaki, kita menghentakkan kaki,

Dan dengan tangan kita, kita bertepuk tangan, bertepuk tangan, bertepuk tangan,

Ayo gelengkan kepala dan mulai lagi... (lebih baik memilih putri dengan mata tertutup)

Aturan mainnya: TIDAK

Berhenti-halikalo-dot

Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, kecerdasan, kecerdikan, dan menumbuhkan kejujuran.

Peralatan: TIDAK

Para pemain berbaris. Presenter berdiri membelakangi mereka dengan jarak yang cukup jauh. Dia mengatakan: "Hentikan kalikalo-dot." Saat dia mengatakan ini, para pemain berlari ke arahnya. Begitu dia mengatakan “titik”, para pemain membeku di tempatnya. Pemimpin berbalik dan menanyakan setiap pemain secara bergantian berapa banyak langkah yang tersisa untuknya.

    Langkah-langkahnya sangat besar (lompatan lari),

    raksasa (ukuran langkah maksimum),

    sederhana, Liliput (letakkan tumit satu kaki ke ujung kaki lainnya),

    formic (letakkan kaki Anda di lantai kaki Anda).

Pemain memperkirakan jarak dengan mata dan menyebutkan jumlah langkah kepada pemimpin, setelah itu dia berjalan di nomor tersebut. Jika dia menebak dengan benar dan mencapai (yaitu, dia dapat menyentuh pemimpin dengan tangannya), maka dia menang, keluar dari permainan dan menunggu yang lain. Pemain yang sama yang meleset dari sasaran dan tidak mencapai pemimpin atau melanjutkan, terus berpartisipasi dalam putaran kedua dari tempat mereka tinggalkan.

Permainan berlanjut sampai semua pemain mencapai pemimpin. Yang terakhir tersisa menjadi pemimpin baru.

Aturan mainnya: setelah kata “titik”, para pemain membeku di tempat dan tidak berhak bergerak menuju pemimpin.

Katak di rawa.

Tugas:terus ajarkan anak melompat dengan dua kaki, kembangkan ketangkasan dan daya tahan. Kembangkan minat pada permainan di luar ruangan.

Peralatan: TIDAK

Tepiannya digariskan di kedua sisi, dan ada rawa di tengahnya. Di salah satu tepian ada burung bangau (di luar garis), katak-katak tersebut berada di atas gundukan (melingkar pada jarak 50 cm) dan berkata:

Di sini dari tempat yang basah dan busuk

Katak melompat ke dalam air.

Mereka mulai bersuara dari dalam air:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Akan turun hujan di sungai.

Di akhir kata-kata itu, katak-katak itu melompat dari gundukan ke rawa. Burung bangau menangkap katak-katak yang ada di gundukan itu. Katak yang tertangkap pergi ke sarang burung bangau. Setelah bangau menangkap beberapa katak, dipilihlah seekor bangau baru dari yang belum pernah ditangkap. Permainan dilanjutkan.

Aturan mainnya: “Katak” diperbolehkan melompat hanya dengan dua kaki, “bangau” hanya diperbolehkan menangkap katak yang berada di atas gundukan. “Katak” tidak boleh lari dari sarang “bangau”.

Cat

Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, dan menumbuhkan kemampuan mengikuti aturan permainan.

Menurut aturan permainan itu dipilih penjual Dan pembeli. Lainnya cat. Setiap pewarna membuat permintaan untuk warnanya dan diam-diam menceritakannya kepada penjual.

Jadi, cat Dan penjual duduk di bangku.

Pembeli mendekati para pemain dan berkata:

Tok Tok!
Penjual:
- Siapa disana?
Pembeli:
- Saya seorang biksu bercelana biru

Benjolan di dahi

Ada tikus di sakumu!
Penjual:
- Mengapa kamu datang?
Pembeli:
- Untuk cat!
Penjual:
- Untuk apa?

Biru.

Jika tidak ada cat biru, pemiliknya berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, temukan sepatu bot biru, kenakan dan bawa kembali!” Jika pembeli menebak warna catnya, maka dia mengambil cat itu sendiri.
Pembeli kedua tiba dan percakapan dengan pemiliknya terulang kembali. Jadi mereka muncul satu per satu dan memilah catnya. Pembeli yang mengumpulkan warna paling banyak adalah pemenangnya. Jika pembeli tidak dapat menebak warna catnya, pemilik dapat memberikan tugas yang lebih kompleks, misalnya: “Berlomba dengan satu kaki di sepanjang jalur biru”.
Jika begitu pewarna ada, kalau begitu penjual mengatakan: “Ada satu. bayar sebanyak ini"

(menyebutkan nomor, biasanya umur pemain), tetapi tidak menunjukkan siapa pemainnya. Pembeli harus membayar cepat (tepuk telapak tangan penjual sebanyak yang Anda perlu membayar).

Pewarna saat ini dia melompat dari bangku cadangan dan berlari sejauh yang dia bisa. Setelah itu pembeli seharusnya tertangkap cat. Jika berhasil, maka pemain yang tertangkap menjadi pembeli.

Pembakar

Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.

Peralatan: TIDAK.

Para pemain berdiri berpasangan satu demi satu. Di depan semua orang, pada jarak dua langkah, berdiri pengemudi - pembakar. Para pemain menyanyikan kata-kata:

Bakar, bakar dengan jelas

Agar tidak padam.

Tetap di ujungmu

Lihatlah lapangan

Para peniup terompet sedang menuju ke sana

Ya, mereka makan roti gulung.

Lihat ke langit:

Bintang-bintang terbakar

Burung bangau berteriak:

Gu, gu, aku akan lari.

Satu, dua, jangan jadi burung gagak,

Dan lari seperti api!

Setelah kata-kata terakhir, anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir berlari dari kedua sisi sepanjang kolom. Pembakar mencoba menodai salah satunya. Jika para pemain yang berlari berhasil bergandengan tangan sebelum pembakar menodai salah satu dari mereka, maka mereka berdiri di depan pasangan pertama, dan pembakar menyala kembali. Permainan itu terulang kembali.
Jika pembakar berhasil menodai salah satu dari mereka yang berlari berpasangan, maka dia berdiri bersamanya di depan seluruh kolom, dan orang yang dibiarkan tanpa pasangan akan terbakar.
Aturan mainnya . Pembakar tidak boleh melihat ke belakang. Dia mengejar pemain yang melarikan diri segera setelah mereka melewatinya.

Serigala di selokan

Tugas: membiasakan anak melakukan tindakan bersama dalam permainan kolektif, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, dan menumbuhkan kemampuan mengikuti aturan permainan.

Sesuai aturan mainnya, dibuat koridor (parit) selebar 1 meter di lokasi tersebut. Parit dapat digambar dalam bentuk zigzag, lebih sempit di beberapa tempat dan lebih lebar di tempat lain.

Pengemudi - serigala - dua atau tiga pemain berada di dalam parit. Semua pemain lain - kelinci - mencoba melompati parit dan tidak tertangkap. Jika kelinci disentuh, dia keluar dari permainan atau menjadi serigala.

Serigala hanya bisa menangkap kelinci saat berada di dalam selokan. Kelinci tidak berlari melintasi parit, tetapi melompati parit itu. Jika kaki kelinci menyentuh wilayah parit, berarti ia terjatuh ke dalam parit dan dalam hal ini juga tersingkir dari permainan.

Kerucut, biji ek, kacang-kacangan

Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, koordinasi gerak, dan mengembangkan kemampuan bernegosiasi.

Anak-anak berdiri bertiga dan berpegangan tangan membentuk lingkaran. Masing-masing dari ketiganya memiliki nama: “kerucut”, “biji ek”, “kacang”. Pemimpin berada di luar lingkaran. Presenter mengucapkan kata "nuts" (atau "cones", "acorns"), dan semua pemain yang memiliki nama ini berpindah tempat, dan presenter mencoba menggantikan tempat orang lain. Jika dia berhasil, maka dia menjadi orang gila (“biji”, “kerucut”), dan orang yang dibiarkan tanpa tempat menggantikan pemimpin.

Aturan mainnya: Anak-anak berdiri bertiga dan berpegangan tangan membentuk lingkaran. Masing-masing dari ketiganya memiliki nama: “kerucut”, “biji ek”, “kacang”. Pemimpin berada di luar lingkaran.

Presenter mengucapkan kata "nuts" (atau "cones", "acorns"), dan semua pemain yang memiliki nama ini berpindah tempat, dan presenter mencoba menggantikan tempat orang lain. Jika dia berhasil, maka dia menjadi orang gila (“biji”, “kerucut”), dan orang yang dibiarkan tanpa tempat menggantikan pemimpin.

Teh-Teh-Bantuan

Tugas: memelihara minat dalam permainan luar ruangan, mengembangkan ketangkasan, kecerdasan, dan menumbuhkan kemampuan mengikuti aturan dan norma perilaku dalam permainan bersama.

Peralatan: TIDAK

Pada awalnya, batas area permainan ditentukan, di luar itu pengemudi dan pengemudi tidak dapat berlari.

Pengemudi mengejar para pemain dan pemain yang ditangkapnya harus membeku di tempat dan berteriak: "Teh-teh-bantu!" sampai dia diselamatkan.
Setiap peserta, kecuali tentu saja pengemudi, dapat membantunya hanya dengan menyentuhnya. Pada saat yang sama, tugas pengemudi menjadi sangat sulit, karena ia akan dapat mengalihkan perannya ke peran lain hanya jika ia berhasil mengejar semua pemain lain, dan dengan syarat tidak ada yang membantu mereka. Kalau tidak, permainannya mungkin tidak akan pernah berakhir.

Aturan mainnya: Anda tidak bisa mendorong sambil berlari.

Bola untuk tetangga

Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.

Peralatan: bola

Anak-anak berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain. Pemimpin berdiri di belakang lingkaran. Pemain mengoper bola ke kanan, lalu ke kiri, tetapi selalu ke tetangganya. Tugas pemimpin adalah menyentuh bola. Jika pemimpin berhasil, maka pemain yang menguasai bola menjadi pemimpin.

Aturan mainnya: Anak-anak berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain. Pemimpin berdiri di belakang lingkaran. Pemain mengoper bola ke kanan, lalu ke kiri, tetapi selalu ke tetangganya. Tugas pemimpin adalah menggerakkan bola. Jika pemimpin berhasil, maka pemain yang menguasai bola menjadi pemimpin.

Stander-berhenti

Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, koordinasi gerak, dan mengembangkan kemampuan bernegosiasi.

Peralatan: bola

Permainan ini membutuhkan setidaknya empat pemain dan sebuah bola. Permainan ini disebut juga “Stop-Koli-Cola”. Kami memilih pengemudi. Dia mengambil bola dan berdiri di tengah lingkaran yang dibentuk oleh pemain lainnya.

Pengemudi melempar bola dan memanggil nama pemain mana pun (misalnya, “Stander-Pasha”; variasi lainnya adalah “Hali-halo Pasha”). Yang namanya dipanggil harus menangkap bola, saat ini semua orang berhamburan sejauh mungkin darinya. Begitu bola ditangkap, pemain berteriak: “Stander-stop!” (Hali-Halo berhenti! Hentikan-Coli-Cola!)
Semua orang membeku di tempatnya.

Pemain yang memegang bola memilih pemain mana pun untuk disentuh dengan bola. Kemudian pemain mulai mengatakan berapa banyak dan langkah apa yang dia perlukan untuk mencapai pemain tersebut. Langkah-langkahnya adalah:

*raksasa- melangkahi seluruh rentang kaki

*manusia- langkah biasa

*kecil sekali- bila tumit salah satu kaki diletakkan tepat di depan jari kaki lainnya

*semut- mengambil langkah kecil dengan jari kaki mereka (satu langkah tepat sebelum langkah lainnya)

*payung- lingkari diri Anda dengan satu kaki

*bebek- langkah jongkok

*katak- melompat

*unta- kamu harus melangkah ke tempat kamu meludah

Tentu saja menarik untuk menyebutkan serangkaian langkah yang “menghibur” agar lebih menyenangkan. Misalnya, dikatakan: “Sebelum Masha ada 7 payung raksasa, tiga payung, dua payung Liliput…”

Setelah semua langkah disebutkan, pemain yang memegang bola melakukannya dan harus melempar bola ke arah pemain sasaran. Jika pemain menangkap atau menghindari bola, pengemudi akan melempar bola lagi dan semuanya terulang kembali. Jika terkena, pemain menjadi pengemudi.

Aturan mainnya: setelah kata “Stander-stop!” pemain membeku di tempat dan tidak diperbolehkan bergerak ke arah pemimpin.

Semakin tenang Anda pergi, semakin jauh Anda akan melangkah

Tugas: pengembangan koordinasi gerak, perhatian, konsentrasi, pendidikan tenderloin.

Peralatan: TIDAK

Dua garis digambar di tanah dengan kapur pada jarak kurang lebih 20 meter

Semua pemain berdiri di satu sisi; pengemudi berdiri di sisi lain, dan membelakangi semua orang. Sopir berkata:

Frasa tersebut dapat diucapkan sesuka Anda - dengan sengaja menyeret keluar kata, keseluruhan kalimat, atau, misalnya, memulai dengan perlahan lalu mengakhirinya secara tiba-tiba dan cepat - secara umum, memasukkan unsur kejutan ke dalam permainan.

Pada saat ini, semua pemain berusaha berlari sejauh mungkin dan mencapai garis finis; mereka terdiam saat mendengar kata “berhenti”. Setelah kata “berhenti” pengemudi berbalik. Jika dia melihat pergerakan seorang pemain (yang tidak sempat membeku atau berhenti karena kecepatan akselerasi), dia tersingkir dari permainan.

Pemenangnya adalah orang yang mencapai garis finis terlebih dahulu dan menyentuh pengemudi - dia mengambil tempatnya, dan permainan dimulai dari awal.

Aturan mainnya: pemain tidak diperbolehkan bergerak setelah kata "Stop".

Perampok Cossack

Tugas: mengajar anak-anak untuk mengembangkan permainan, memikirkan jalannya, mengembangkan kecerdikan, kecerdasan, dan meningkatkan keterampilan bersaing.

Peralatan: TIDAK

Perampok Cossack dimainkan oleh enam orang atau lebih. Para peserta menyepakati wilayah tempat permainan akan berlangsung. Dibagi menjadi dua tim, mereka memutuskan siapa yang akan bermain melalui undian Cossack, dan untuk siapa perampok.

Para perampok berunding dan memberikan kata sandi.

Saat mendapat isyarat, para perampok lari bersembunyi; orang Cossack tidak boleh mengintip. Jalur pergerakan ditunjukkan dengan menggunakan panah di aspal dan permukaan lainnya (dinding, pagar) sehingga Cossack memiliki petunjuk ke mana harus mencari. Paling sering, tim berlari bersama pada awalnya, kemudian berpencar untuk membingungkan lawan. Semakin cepat perampok melarikan diri dan semakin rumit anak panah yang mereka tarik, semakin besar peluang mereka untuk bersembunyi dengan aman.

Saat ini, keluarga Cossack sedang mendirikan penjara bawah tanah dan memikirkan bagaimana mereka akan menyiksa para tahanan. Setelah jangka waktu yang disepakati (biasanya 15-20 menit), keluarga Cossack berangkat mencari para perampok. Perampok yang ditemukan ditangkap dan dibawa ke penjara. Di sana dia disiksa (digelitik). Jenis penyiksaan telah ditentukan sebelumnya: tidak boleh kejam atau menyinggung.

Beberapa sumber menyatakan bahwa seorang Cossack yang menangkap seorang perampok tetap dipenjara untuk menjaganya. Yang lain berbicara tentang seorang penjaga (1-2 orang) yang terus-menerus memantau para perampok di ruang bawah tanah, dan Cossack dapat berlari untuk menangkap sisanya.

Para perampok bisa saling membantu - misalnya, mereka bisa "menyerang" penjara bawah tanah, menangkap penjaga, dan saat mereka menahannya, para tahanan bisa melarikan diri. Tentu saja, Cossack segera meminta bantuan (dia tidak selalu berhasil; perampok yang bijaksana mencoba menutup mulutnya tepat waktu).

Tujuan dari Cossack adalah untuk mengetahui kata sandi rahasia. Kemudian mereka berganti peran.

Aturan mainnya: tahanan tidak boleh terluka.

Empat kekuatan

Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, koordinasi gerak, dan mengembangkan kemampuan bernegosiasi.

Peralatan: bola

Menurut aturan permainan, para peserta berdiri membentuk lingkaran, di tengah-tengahnya berdiri pengemudi. Dia melempar bola ke salah satu pemain sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: "Bumi", "air", "api" atau "udara".

Jika pengemudi mengucapkan sepatah kata pun "Bumi", maka orang yang menangkap bola harus segera (sementara pengemudi menghitung sampai lima) menyebutkan nama hewan peliharaan atau liar.

Pada kata "air" Pemain menjawab dengan nama ikan atau makhluk air.

Pada kata "udara" disebut burung.

Pada kata "api" setiap orang harus melambaikan tangan. Bola kemudian dikembalikan ke pengemudi.

Jika pemain berhasil menyebutkan kata atau membuat kesalahan, dia “membayar” denda, atau mereka bertukar tempat dengan pengemudi dan permainan dilanjutkan.

Aturan mainnya: menjawab dengan cepat.

Tempat kosong

Tugas : mengembangkan koordinasi gerak, ketangkasan, kecepatan reaksi, membina hubungan persahabatan.

Peralatan: TIDAK.

Peserta permainan berdiri melingkar, dan pengemudi tetap berada di belakang lingkaran. Pengemudi berjalan mengelilingi lingkaran dan menyentuh salah satu pemain, menyentuh bahu atau lengan. Artinya, dia menantang pemain tersebut untuk mengikuti sebuah kompetisi. Pengemudi berlari mengelilingi lingkaran dalam satu arah, dan orang yang dipanggil berlari ke arah yang berlawanan. Setelah bertemu, mereka saling menyapa dan terus berlari lebih jauh, berusaha berlomba untuk merebut tempat kosong (ditinggalkan oleh pemain yang dipanggil). Orang yang berhasil mengambil tempat ini tetap di sana, dan orang yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut.

Aturan mainnya: Para pemain berdiri melingkar, dan pengemudi tetap berada di belakang lingkaran . Pengemudi berjalan mengelilingi lingkaran dan menyentuh salah satu pemain, menyentuh bahu atau lengan - ini berarti dia menantang pemain tersebut untuk berkompetisi Pengemudi berlari mengelilingi lingkaran dalam satu arah, dan orang yang dipanggil berlari ke arah yang berlawanan. . Setelah bertemu, mereka saling menyapa dan terus berlari lebih jauh, mencoba berlomba untuk mengambil kursi yang kosong. . Yang pertama berhasil tetap di tempat itu, dan yang kedua menjadi pengemudi.

Anak laki-laki yang lucu

Tugas: Melatih anak dalam berlari mengikuti isyarat, mengembangkan koordinasi gerak, dan meningkatkan keterampilan bersaing.

Peralatan: TIDAK

Garis digambar pada dua sisi berlawanan dari situs, dan beberapa lingkaran digambar di sisinya. Ini adalah rumah pengemudi. Para pemain berkumpul di belakang garis di satu sisi lapangan dan berkata dalam paduan suara:

Kami adalah orang-orang yang lucu

Kami senang berlari dan melompat.

Baiklah, coba tangkap kami!

Satu, dua, tiga - tangkap!

Setelah kata “tangkap!” semua orang berlari ke sisi berlawanan dari situs. Pengemudi harus mengejar salah satu pelari sebelum ia melewati garis kedua. Orang yang tertangkap berdiri melingkar - rumah pengemudi. Kemudian anak-anak membaca puisi itu lagi dan berlari melintasi taman bermain ke arah yang berlawanan.

Setelah 2-3 kali percobaan, mereka menghitung berapa banyak anak yang ditangkap, memilih pengemudi baru dan permainan dilanjutkan.

Aturan mainnya: mereka yang tertangkap tidak melarikan diri. Pengemudi tidak diperbolehkan mengejar pemain di belakang garis.

Astronot

Tugas : mengajar anak-anak untuk bertindak atas isyarat guru, mengembangkan ketangkasan, kecepatan reaksi, dan membina hubungan persahabatan.

Peralatan: TIDAK.

Berpegangan tangan, anak-anak berjalan melingkar dan berkata:

Roket cepat sedang menunggu kita

Untuk berjalan-jalan di planet-planet.

Apapun yang kita inginkan

Ayo terbang ke yang ini!

Tapi ada satu rahasia dalam permainan ini:

Tidak ada ruang bagi yang terlambat!

Segera setelah kata terakhir diucapkan, semua orang berpencar ke “lokasi peluncuran roket” dan mencoba untuk segera duduk di salah satu roket yang telah ditentukan sebelumnya. Hingga 5 lingkaran ditandai di dalam setiap roket. Ini adalah tempat untuk peserta. Namun jumlah lingkaran yang terlibat dalam roket lebih sedikit dibandingkan jumlah pesertanya. Mereka yang terlambat mencapai roket berdiri dalam lingkaran umum.

Aturan mainnya: lari keroket hanya diperbolehkan jika ada isyarat; anak-anak tidak boleh diusir dari roket.

Terbang - tidak terbang

Anak-anak bergerak bebas di sekitar ruangan: berlari, melompat, berputar. Presenter menyebutkan kata apa saja (ikan, pesawat, pohon...). Kalau yang namanya bisa terbang, anak menirukan terbang; kalau yang namanya bisa berenang, menirukan renang; Jika tidak bisa berenang atau terbang, maka anak-anak akan berhenti. Orang yang paling penuh perhatian adalah orang yang tidak pernah melakukan kesalahan.

Ikan mas dan tombak Crucian

Di salah satu sisi situs terdapat “ikan mas crucian”, di tengahnya terdapat “tombak”. Saat mendapat sinyal, para crucian lari ke sisi lain. "Tombak" menangkap mereka. “Ikan mas crucian” yang ditangkap (empat, lima) bergandengan tangan dan... berdiri di seberang platform, mereka membentuk jaringan. Sekarang para “crucian” harus berlari ke sisi lain situs melalui jaring (di bawah lengan mereka). Si "tombak" berdiri di belakang jaring dan menunggu mereka. Ketika 8-10 "ikan mas crucian" ditangkap, mereka membentuk "keranjang" - lingkaran yang harus dilalui. Keranjang seperti itu hanya boleh ada satu, kemudian digambarkan 15-18 peserta berpegangan tangan. Si "tombak" mengambil tempat di depan keranjang dan menangkap "ikan mas crucian".
Ketika ikan mas crucian yang ditangkap lebih banyak daripada ikan mas crucian yang tidak ditangkap, para pemain membentuk koridor ikan mas crucian yang tertangkap, tempat ikan mas crucian yang tidak tertangkap berlari. "Tombak" yang terletak di pintu keluar menangkap mereka. Pemenangnya adalah orang yang bertahan terakhir. Dia diberi peran sebagai "tombak" baru.

Kucing dan tikus

Tugas: mengajar anak untuk mengikuti aturan permainan, mengembangkan perhatian, reaksi, ketangkasan, koordinasi gerak, dan mengembangkan kemampuan bernegosiasi.

Peralatan: topeng kucing dan tikus dimungkinkan.

Peserta dalam permainan ini, maksimal 25 tahun atau lebih, tanpa membedakan jenis kelamin, menominasikan salah satu rekannya untuk berperan sebagai tikus dan dua lainnya untuk berperan sebagai kucing. Anak-anak yang lain saling bergandengan tangan dan membentuk lingkaran terbuka, di satu tempat di mana dua peserta yang bertetangga menurunkan salah satu tangannya, sehingga membentuk semacam “gerbang” terbuka, dan kucing diperbolehkan memasuki lingkaran secara eksklusif melalui ini. “gerbang” , tikus, sebagai tambahan, melalui semua celah lain yang terbentuk di antara anak-anak.

Permainan ini didasarkan pada kenyataan bahwa kucing berusaha menangkap tikus dengan segala cara; Segera setelah hal ini terjadi, ketiga peserta yang paling aktif ini bergandengan tangan dan bergabung dengan yang lain untuk membentuk lingkaran yang sama, dan tikus dan kucing baru diajukan untuk menggantikan mereka, dan seterusnya hingga semua anak telah berada dalam peran lingkaran tersebut.

Zhmurki

Tugas: pengembangan koordinasi gerak, ketangkasan, penanaman keramahan.

Peralatan: menutup mata.

Anak-anak sering dan rela memainkan blind man's buff, terutama yang masih kecil, karena permainan ini sangat sederhana. Tempat yang dipilihnya adalah ruangan yang besar dan luas atau halaman yang bersih. Anak-anak memilih salah satu dari lingkungannya, menutup matanya, menggunakan saputangan bersih, dll. Pada sinyal ini, mereka yang berpartisipasi dalam permainan bergegas ke arah yang berbeda, dan seorang anak laki-laki dengan penutup mata, berdiri di tengah halaman atau ruangan, mencoba menangkap siapa salah satu dari mereka yang berlari. Orang yang tertangkap berganti peran dengannya, yaitu matanya ditutup dan dia, pada gilirannya, juga mencoba menangkap salah satu rekannya. Saat berlari, anak tetap harus memastikan bahwa orang yang matanya ditutup tidak menabrak benda apa pun; Ketika mereka melihat bahaya, mereka memperingatkan dengan berteriak: “api”!

Aturan mainnya: Pemain dilarang melakukan push buff orang buta. Para pemain wajib memperingatkan buff orang buta tentang bahayanya.

Pengemudi

Tugas: mengembangkan kemampuan merespon sinyal, mengembangkan alur permainan secara mandiri, daya tahan, kecepatan reaksi, dan menumbuhkan minat terhadap permainan outdoor.

Peralatan: kubus dan kemudi dengan warna merah dan hijau.

Di satu sisi situs ada dua “garasi” (gambarlah dua garis sejajar dengan jarak 5-6 langkah satu sama lain). Beri ruang untuk “mobil” di jalur; letakkan kubus. Di salah satu garasi ada mobil dengan setir berwarna merah (ada

lingkaran merah), dan di sisi lain - mobil dengan roda kemudi hijau (lingkaran hijau ada di kubus). Anak-anak - “pengemudi”, dibagi menjadi dua kelompok yang sama, masing-masing berdiri menghadap mobil mereka di dekat kemudi, yang terletak di balok. Guru yang berperan sebagai polisi berdiri pada jarak yang sama dari kedua garasi dan mengarahkan pergerakan mobil. Ketika ia menggerakkan tangan kirinya ke samping, anak-anak - pengemudi dari garasi, berdiri di sisi kiri, membungkuk, mengambil kemudi dengan kedua tangan dan bersiap untuk berangkat (dalam satu kolom). Saat bendera hijau dikibarkan, anak-anak meninggalkan garasi dan berpencar ke seluruh taman bermain. Ketika bendera berwarna merah mereka berhenti, ketika bendera berwarna hijau mereka melanjutkan perjalanan. Saat guru berkata, “Ke garasi,” mobil kembali ke tempatnya masing-masing. Guru memperhatikan pengemudi yang penuh perhatian yang kembali ke garasi sebelum orang lain. Kemudian guru menggerakkan tangannya ke samping dan anak pengemudi yang berdiri di sisi kanan melakukan hal yang sama.

Di mana ada orang yang tinggal?

Tugas: mengembangkan kecepatan reaksi terhadap sinyal guru, kecerdasan, mengkonsolidasikan gagasan tentang habitat berbagai hewan dan burung, dan menumbuhkan minat dalam permainan.

Anak-anak berdiri dalam dua baris dengan jarak 8 - 10 langkah satu sama lain. Di tengah-tengah barisan, gambarlah dua lingkaran, masing-masing berdiameter 80 - 100 cm; satu lingkaran adalah “pekarangan”, yang lainnya adalah “hutan”. Setiap baris berisi “burung” dan “hewan” yang sama.
Setiap anak dari peringkat pertama memilih nama burung atau hewan apa saja yang hidup di hutan, atau nama hewan peliharaan dan burung yang berjalan di sekitar pekarangan. Peringkat kedua juga memilih nama yang sama. Misalnya, dua anak pertama dalam dua peringkat adalah kelinci, anak kedua adalah kucing, dan seterusnya. Ketika guru menyebutkan nama hewan peliharaan, anak yang mengetahui nama hewan tersebut segera lari ke dalam hutan. Misalnya, atas isyarat dari guru: “cuckoo!” - anak-anak - "cuckoo" dari dua peringkat bergegas ke dalam lingkaran, yaitu hutan; Atas isyarat “kucing”, anak-anak - “kucing” dari dua barisan bergegas membentuk lingkaran, yaitu halaman. Guru menandai anak dari pasangan yang lebih cepat mencapai lingkaran. Ketika semua anak sudah membentuk lingkaran, permainan berakhir.
Aturan mainnya: Pemain dilarang saling memberitahu siapa yang harus lari.

Kemana kamu berjalan?

Lagu rakyat Ossetia, terjemahan oleh N. Grebnev

- Kemana kamu berjalan?

Di jalan itu.

Apa yang mereka berikan padamu di sana?

Dimana dia?

Lalat memakannya.

Dimana lalatnya?

Dia duduk di dahan.

- Di mana benangnya?

Kami kemudian menebangnya dengan kapak.

Dimana kapaknya?

Di tempat penebang kayu. . -Dimana dia sendiri?

Dia pergi ke seberang sungai.

Tapi di manakah sungai itu sekarang?

Anjing itu meminum sungai.

Dimana anjingnya, anjing kampung?

Bertemu dengan beberapa serigala, malangnya.

Nah, dimana keluarga serigala?

Ditembak dengan pistol.

Kemana perginya senjata itu?

Hilang.

Para pemain membentuk lingkaran. Di tengah berdiri pengemudi yang membawa bola. Ketika ditanya, dia melempar bola ke pemain, yang menjawab dan mengembalikan bola tersebut. (Pengemudi tidak melempar bola ke setiap pemain satu per satu, tetapi secara acak.) Dengan kata terakhir, semua orang lari, pengemudi mengejar dan mencoba melempar bola ke arah mereka.

Saat permainan diulang, yang dihina menjadi pengemudi.

Badai

Musa Gali, terjemahan dari Bashkir oleh Yu.Kushak

Mengangkat guntur

Saya mengambil tumpangan

Melalui ladang

Melalui hutan

Di atas perbukitan

Ya dengan warna biru

Hujan hangat

Mengerti

Hujan hujan!

berlari ke atas

Rumah!

Anak-anak dibagi menjadi dua subkelompok. Ada yang membacakan puisi dengan lantang, gembira, berirama, ada pula yang membentuk lingkaran. Setiap orang masuk ke lingkarannya masing-masing.

Saat teks dimulai, anak-anak keluar dari lingkaran dan berlari berputar-putar. Pada saat ini, presenter menghilangkan dua atau tiga lingkaran. Dengan kata-kata terakhir: “Pulanglah!” Anda harus segera mengambil lingkaran gratis apa pun. Mereka yang tidak punya waktu untuk melakukan ini akan tersingkir dari permainan.

Permainan ini diulangi sampai tersisa satu (atau dua atau tiga) pemenang. Kemudian subkelompok berubah.

Atas-atas

Dari cerita rakyat Komi-Permyak, terjemahan oleh L. Kuzmina

Teksnya diucapkan perlahan, dengan intonasi lembut:

Top-top - menunggang kuda,

Derit-derit - di kereta luncur,

Kami akan pergi ke rumah nenek

Untuk pancake

Akan ada, akan ada kue untuk kita,

Pancake dengan minyak

Itu akan terjadi, ini akan menjadi malam

Dengan dongeng yang bagus.

Para pemain berpasangan dan berdiri di belakang satu sama lain. Orang di depan menggerakkan tangannya ke belakang dan menyerahkannya kepada orang di belakang. Pada baris 1-4, anak bergerak dengan mengangkat lutut tinggi-tinggi. Pada baris 5-6 mereka berbalik menghadap satu sama lain dan, berpegangan tangan, dengan tenang berputar ke kanan, pada baris 7-8 - ke kiri.

Saat mengulang latihan permainan, anak berpindah tempat.

Begitulah cara mereka mengacau!

Dari puisi rakyat Armenia, terjemahan oleh I. Tokmakova

Paman Suren,

Putranya adalah Khoren,

Keponakan - Karen

Ya, tujuh bagus sekali

Menghapus mesin pemotong rumput,

Kepangnya diasah,

Rumput telah dipangkas

Keringkan dan buang

Mereka menumpuk jerami

Guncangannya dihitung -

Tidak ada satu pun!

Para pemain ditempatkan secara bebas di sekitar lapangan, menghadap ke satu arah. Pada baris 1-9, bergerak ke satu arah, mereka meniru gerakan mesin pemotong rumput: pertama, “jalinan” bergerak ke samping dan ke belakang, dan di akhir setiap baris, ke arah yang berlawanan. Seharusnya ada sembilan gerakan seperti itu secara total. Pada baris 10 mereka berbalik, menghitung “kepala” dengan jari telunjuk, dan pada baris terakhir mereka merentangkan tangan seolah-olah terkejut, dan mengambil pose di mana kepala dan lengan menggantung bebas.

Yurt

Terjemahan dari Nenets oleh V. Ledkov

Keluarga saya sedang membangun rumah -

Akan ada yurt baru.

Ayah dan ibu bekerja.

Apa yang harus saya lakukan? Istirahat?

Saya tidak suka bermalas-malasan

Jika ada semak, saya akan memotongnya.

Aku akan segera menyalakan api,

Biarkan menyala lebih riang!

Terjemahan dari Yakut oleh V. Berestov

Yurt, yurt, rumah bundar,

Kunjungi rumah itu!

Para tamu tidak akan muncul -

Kayu bakar melompat ke dalam kompor.

Kompornya menyala panas,

Dia sedang terburu-buru menawarkan hadiah.

Baiklah baiklah,

Pancake bulat!

Para pemain dibagi menjadi berpasangan (dihitung berdasarkan angka pertama dan kedua). Semua angka pertama membentuk lingkaran dalam, angka kedua membentuk lingkaran luar.

Salah satu pemain keluar ke tengah dan membaca puisi yang diterjemahkan oleh V. Ledkov, disertai teks dengan tindakan yang sesuai. Kemudian dia kembali ke lingkaran.

Pada baris 1-2 puisi yang diterjemahkan oleh V. Berestov, lingkaran dalam mengarah ke satu arah, lingkaran luar ke arah lain. Pada kata “tom” (akhir baris kedua), mereka yang berdiri di lingkaran dalam mengangkat tangan mereka yang terkepal ke atas, membentuk sebuah gerbang. Dengan dimulainya baris 3, anak-anak yang membentuk lingkaran luar melewati gerbang dan melompat ke depan menuju pasangannya. Yang lain bertepuk tangan. Pada dua baris terakhir yang berdiri melingkar, yaitu angka pertama, mereka memberikan kedua tangan ke angka kedua (pasangannya) dan mulai berputar.

Kemudian anak-anak berpindah tempat (angka pertama menjadi angka kedua), dan permainan diulangi.

Roti (roti)

Permainan rakyat Ukraina

Setiap orang yang hendak bermain sambil berpegangan tangan berdiri berpasangan (berpasangan) agak jauh dari pemain yang tidak mempunyai pasangan. Itu disebut tukang roti.

Aku sedang membuat roti! (si kecil berteriak)

Maukah kamu memanggangnya? (bertanya pada pasangan di belakang)

aku akan memanggangnya!

Apakah kamu akan lari?

Aku akan melihatnya!

Dengan kata-kata tersebut, kedua pemain belakang berlari berlawanan arah dengan maksud untuk bergabung dan berdiri di depan sepatunya. Dan dia mencoba menangkap salah satu dari mereka sebelum mereka berpegangan tangan. Jika berhasil, dia dan yang tertangkap membuat pasangan baru, yang menjadi yang pertama, dan pemain yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi petani.

Permainan diulangi dalam urutan yang sama.

Aturan mainnya. Pasangan terakhir hanya dapat dijalankan setelah roll call berakhir.

poplar

Permainan rakyat Kyrgyzstan

Pengemudi yang dipilih adalah poplar. Dia berdiri di tengah lingkaran. Para pemain, duduk melingkar, berjongkok. Permainan dimulai setelah mengucapkan kata “Topol!” Anak-anak dalam lingkaran sepakat satu sama lain dengan menggunakan tanda-tanda konvensional, tindakan (mengangguk, mengedipkan mata) dan dengan cepat berpindah tempat. Pengemudi saat ini berusaha untuk mengambil kursi yang kosong. Yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi. Permainan berlanjut. Yang belum pernah menjadi pengemudi akan menang.

Aturan mainnya. Anak yang berumur satu, dua, dan seterusnya dapat berpindah tempat. pemain: pemain tetangga dilarang melakukan hal ini. Beberapa pasangan dapat berpindah tempat secara bersamaan. Para pemain menyetujui hal ini sebelumnya.

Bumi, udara, api, air.

Permainan rakyat Armenia

Para pemain berdiri melingkar, dan pemimpin berdiri di tengah. Dia melempar bola ke salah satu pemain sambil mengucapkan salah satu dari empat kata : tanah, udara, api, air. Jika pengemudi mengatakan “Bumi!”, orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan nama binatangnya; dengan kata “Air!” pemain menjawab dengan nama ikan; dengan kata “Udara!” - nama burung itu. Saat mendengar kata “Api!” Setiap orang harus dengan cepat membalikkan badannya beberapa kali. Bola kemudian dikembalikan ke pengemudi.

Aturan mainnya. Orang yang membuat kesalahan tidak bermain.

"Saya" (Olenta)

permainan Karelia

Permainan ini dimainkan di lapangan yang panjangnya 50-60 m dan lebarnya tidak lebih dari 10 m, para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama besarnya dan dengan menggunakan undian, tentukan siapa di antara mereka yang keluar lebih dulu. Di tengah lapangan ditetapkan 2 garis dengan jarak 2 - 3 meter, di belakangnya tim berbaris saling berhadapan. Permainan dimulai dengan para pemain dari tim lari bertepuk tangan, dengan cepat berbalik dan bergegas ke ujung lapangan. Tim pengemudi mengejar mereka, mencoba menyentuh pelari mana pun sebelum dia melewati garisnya. Pemain yang terkena pukulan harus berkata dengan lantang: “Olenta!” ("Saya!"). Setelah itu dia dan seluruh timnya berbalik dan mulai menangkap para pemain dari tim pengemudi yang mencoba berlari melewati garis di ujung lapangan mereka. Permainan berlanjut hingga salah satu tim berhasil keluar dari garis secara keseluruhan. Kemudian tim lain mengemudi.

"Kami menjual bunga"Permainan Tatar (“Harga Chulmak”)
Para pemain (“penjual”) membentuk lingkaran, pengemudi di belakang lingkaran. Pengemudi, mendekati salah satu “penjual”, mulai menawar:
Hei sobat, jual bunganya.

Membeli...
Berapa rubel yang harus kuberikan padamu?

Si “penjual” tidak lagi memberikan angkanya

Setelah itu, pengemudi menyentuh tangan pemilik bunga sebanyak “penjual” setuju untuk menjual bunga tersebut; kemudian pengemudi dan “penjual” berlari mengelilingi lingkaran satu sama lain sebanyak beberapa kali. Siapa pun yang berlari menuju kursi gratis lebih cepat menjadi “penjual”, dan pemain yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pengemudi.

"Pegang ekornya" Permainan Turkmenistan (“Chuiruk tutdy”)
Permainan ini membutuhkan pembagian peran: pengemudi adalah “serigala”, semua pemain lainnya adalah “domba”. Pengemudi berada di tengah lingkaran yang dibentuk oleh “domba”. "Serigala" berpura-pura tertidur, "domba", bergerak melingkar, menyanyikan sebuah lagu. Lambat laun, “domba” itu perlahan mulai berkumpul menuju tengah, mencoba menyentuh “serigala”. Si "serigala", tiba-tiba melompat, mulai menangkap "domba". Penting untuk diingat bahwa pengemudi dapat memulai permainan hanya setelah salah satu “domba” menyentuhnya. "Domba" yang tertangkap menjadi "serigala" dan permainan berlanjut dengan cara yang sama.

"Sahreoba"permainan Georgia

Setiap pemain memegang sahreh (tongkat tipis berdiameter 1 cm dan panjang 70–80 cm) di tangannya, para pemain meletakkannya di tanah dengan jarak 50 cm, semakin banyak peserta, semakin panjang barisannya. tongkat, semakin kompleks dan menarik permainannya. Batu pipih ditempatkan di awal dan akhir barisan. Itu adalah semacam tempat untuk bersantai, yang diberikan waktu tidak lebih dari 1 menit.
Opsi tugas:

    Peserta permainan harus bergiliran melompat dengan satu kaki, mengitari semua tongkat dengan ular. (Tugas ini dapat diselesaikan tiga kali.)
    2. Pemain harus melompati semua tongkat dengan kaki tegak lurus. Saat kembali ke belakang, sebaiknya letakkan kaki sejajar dengan tiang.

Saat permainan berlangsung, tugas-tugas baru dapat ditemukan dengan susunan tongkat baru. Apalagi aturan baru ini bersifat wajib bagi semua orang. Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan semua latihan tanpa kesalahan. Orang yang tersandung tersingkir dari permainan.

"Bulchuta"("Pemburu")permainan Yakut

Permainan ini dimainkan di medan dengan batas yang jelas. Jumlah “pemburu” (“bulchut”) yang berjumlah genap dipilih dari antara para pemain, misalnya untuk 20 peserta ada 8 “pemburu”. Permainan dapat diatur dengan berbagai cara. Dalam satu kasus, “pemburu” berpasangan dan membentuk “laso”, berpegangan tangan. Dengan bantuan laso, “pemburu” dapat menangkap pemain mana pun. Kepada siapa pemain yang tertangkap menghadap, ia membentuk “laso” baru. Tugas setiap pemain adalah membebaskan dirinya dari “arcanum” secepat mungkin atau tidak pernah berperan sebagai “pemburu” sama sekali. Dalam kasus lain, setiap pemain yang tertangkap menjadi “pemburu”, sehingga “arcana” secara bertahap meningkat. Permainan berakhir ketika pemain terakhir menjadi "pemburu". Perhatian! Selama permainan dilarang berlari keluar batas lapangan, Anda juga bisa menangkap “pemburu”.

“Teh-teh!” Permainan Uzbekistan

Semua pemain ditempatkan di lapangan (10x12m), dikelilingi oleh garis. Sopirnya berteriak: “Teh-teh!” - dan, sambil mengangkat tangannya, berlari melintasi lokasi. Pemain lainnya harus mengejarnya dan menyentuhnya dengan tangan mereka. Pemain yang berhasil menyentuhnya menjadi “biang keladi”. Dia juga berteriak: “Teh-teh!” - Mengangkat tangannya, dia berlari sepanjang peron. Permainan dilanjutkan.

Pemain yang berhasil bertahan lama

tidak tertangkap dianggap sebagai pemenang.

Aturan mainnya: pemain tidak boleh meninggalkan lapangan; mereka yang melanggar aturan tidak mengikuti permainan selama satu kali pengulangan.

"Lenok" Permainan Belarusia

Lingkaran digambar di tanah - sarang, yang jumlahnya kurang satu dari jumlah pemain. Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan berpegangan tangan. Pemimpin dalam lingkaran melakukan berbagai gerakan, semua orang mengulanginya. Atas perintah “Tanam rami!” pemain menempati sarang, orang yang tidak berhasil menempati sarang dianggap “ditanam”: dia “ditanam” di dalam sarang sampai akhir permainan. Kemudian satu sarang dikeluarkan dari tanah dan permainan dilanjutkan. Pemenangnya adalah orang yang menempati tempat kosong terakhir.

"Cepena" Permainan Ossetia

Seorang pemimpin (chepen) dipilih. Dia memulai permainan dengan kata-kata:
Kaki kiri, chepena! (Melompat kaki kiri ke kiri)
Astaga, astaga, chepena! (Anak-anak merespons dan mengulangi gerakan pemimpin)
Kaki kanan, chepena! (Melompat dengan kaki kanannya ke kanan)
Astaga, astaga, chepena!(Anak-anak mengulangi hal yang sama)
Ayo maju, chepena! (Berjalan ke depan dengan tangan terangkat)
Astaga, astaga, chepena! (Anak-anak berjalan maju dalam langkah kecil sambil mengangkat tangan ke atas)
Ayo kembali, chepena! (Dia berjalan mundur dalam langkah kecil dengan tangan ke bawah)
Astaga, astaga, chepena! (Anak-anak mengulangi hal yang sama)
Kita semua akan menari, chepena! (Tarian dimulai)
Sekitar, sekitar, chepena! (Anak-anak memulai tarian melingkar mengikuti musik Ossetia)
Perhatian! Kecepatan permainan harus terus meningkat.

"Saringan" permainan Latvia

Para pemain berdiri berjajar. Salah satu peserta dalam permainan tetap berada di luar barisan - dia adalah saringan. Saringan mendekati pemain yang berdiri pertama di barisan dan berkata:

Ini, ini, saringan!

Dia bertanya:

Apa yang kamu inginkan, saringan?

Saringan menjawab:

Tepung halus.

Pemain yang disapa oleh pemain saringan berkata:

Kejar dia!

Setelah itu, “saringan” mengejar peserta permainan yang berada di urutan terakhir dan mencoba menangkapnya. Dia melarikan diri dan mencoba menjadi yang pertama di barisan. Jika dia berhasil, maka dia diselamatkan. Jika “saringan” menangkap pelari, kemudian mereka berganti peran, “saringan” sebelumnya menjadi yang pertama berturut-turut. Aturan mainnya: Anda tidak boleh keluar dari barisan sebelum semua kata diucapkan.

"Raja Binatang" permainan Lituania
Semua pemainnya adalah “binatang buas”, salah satunya adalah “raja binatang buas”. Setiap “binatang” harus memberitahukan “raja” namanya, tetapi agar orang lain tidak mendengarnya (harimau, serigala, kelinci, dll.). “Binatang buas” itu berbaris dalam satu baris di hadapan raja, beberapa langkah darinya. Ada sebuah bola di kaki “raja”. Sang “raja” menyebutkan nama binatang, ia harus berlari, dan “raja” mencoba memukulnya dengan bola. Jika bola mengenai hewan tersebut, ia pergi ke raja dan membantunya (membawa bola, dll.). Setelah raja menyebutkan dua atau tiga hewan, dia berkata: “Saya menangkap semua hewan!” Semua orang berlari, dan dia mencoba memukul seseorang dengan bolanya. Aturan mainnya: “raja” harus melempar bola tanpa melampaui garis yang digariskan; seorang raja baru dipilih setelah tiga atau empat binatang ditangkap.

"Tulang putih" Permainan Kazakh

Peserta permainan berdiri berbaris, mengambil dadu putih (bisa menggunakan bola karet, kunci kayu, tongkat berukir, dll) dan melantunkan:

Tulang putih tanda kebahagiaan, kuncinya,

Terbang ke bulan

Ke puncak bersalju putih!

Dia banyak akal dan bahagia

Siapa yang akan menemukanmu sebentar lagi!

Setelah itu, pemimpin melempar dadu ke belakang barisan pemain. Pada saat ini, tidak seorang pun boleh melihat ke belakang, agar tidak melihat ke arah mana tulang itu terbang. Ketika dadu jatuh, pemimpin mengumumkan:

Cari tulangnya

Temukan kebahagiaan segera!

Dan dia akan menemukannya

Siapa yang lebih cepat dan lebih gesit!

Tujuan dari tindakan ini adalah untuk segera menemukan tulang tersebut dan membawanya ke pemimpin tanpa ada yang menyadarinya. Jika peserta lain menyadarinya, mereka mengejar pemain tersebut dan, dengan ringan memukul bahunya, mengambil tulangnya, lalu mereka pun lari ke arah pemimpinnya.
Agar tidak diperhatikan dan tanpa hambatan untuk membawa tulang ke pemimpin, Anda perlu menunjukkan ketangkasan, kecerdikan, dan akal. Seorang pemain, dengan dalih bahwa dia tidak dapat menemukan tulangnya, berjalan menuju pemimpinnya, sehingga mengalihkan perhatian lawannya dengan berbagai cara (misalnya, berbicara dengan keras, menunjuk ke pemain lain, dan mengklaim bahwa dia seharusnya memiliki tulang tersebut, dll. .) . Jika pemain menemukan tulang, yaitu dia beruntung, maka seluruh kelompok atau salah satu kelompok memenuhi keinginannya: mereka menyanyikan lagu, membaca puisi, meniru suara binatang.
Aturan mainnya: pemain yang melihat dadu putih harus segera mengopernya; Anda tidak dapat melihat ke belakang saat menyerahkan tulang; mencarinya hanya diperbolehkan setelah ada sinyal dari pemimpin; siapa pun yang melanggar aturan permainan akan dihukum atas perintah pemenang.

bebek lumpuh

Permainan Ukraina

Selama permainan, batas-batas situs ditentukan, dan “bebek lumpuh” dipilih. Pemain yang tersisa ditempatkan secara acak di lapangan, berdiri dengan satu kaki, dan memegang kaki lainnya yang ditekuk di lutut dari belakang dengan tangan. Setelah tulisan “Matahari bersinar, permainan dimulai”, “bebek” melompat dengan satu kaki, memegang kaki lainnya dengan tangannya, mencoba menyentuh salah satu pemain. Mereka yang tertangkap membantunya menangkap orang lain. Pemain terakhir yang tidak tertangkap menjadi bebek lumpuh.

Aturan. Pemain yang berdiri dengan kedua kaki atau melompat keluar batas dianggap tersengat.

"tongkat putih"

Permainan "Tongkat Putih" melibatkan dua tim. Jumlah pemain tidak dibatasi. Objek permainannya adalah tongkat putih yang dibuat khusus. Kemajuan permainan: pilih tempat di mana semua peserta permainan berkumpul. Dibagi menjadi dua tim. Kemudian seorang khan dipilih. Khan melempar tongkat itu sehingga tidak ada orang di dalam game yang bisa melihat di mana tongkat itu jatuh. Setelah melempar tongkat putih, semua orang berlari ke tempat tongkat itu jatuh. Siapapun yang menemukannya akan lari ke titik awal. Jika dia ditangkap oleh anggota tim lain, mereka mencoba mengambil tongkat putih itu darinya. Anda dapat memberikan tongkat itu kepada anggota tim Anda. Tim yang pertama kali melewati garis start adalah pemenangnya. Siapa pun yang melakukan kekasaran dalam game akan dikeluarkan dari game.

"Panah Lulus"

Semua pemain duduk berdekatan satu sama lain di sekitar perapian yurt, membentuk setengah cincin; Di salah satu sisi lingkaran di belakang punggungnya, para pemain mengoper suatu benda (pipa, cincin, dll). Jika diinginkan, salah satu pemain dengan sukarela “menangkap” item ini. Jika dia menangkap salah satu pemain yang memegang suatu benda, maka yang kalah diangkat menggantikan pengemudi, dan jika dia tidak menangkap, maka dia “dihakimi”, yaitu. dipaksa melakukan sesuatu: menyanyikan lagu, menari, dll.

"Temukan manik"

Permainan ini mengembangkan keterampilan observasi. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Satu tim memilih seorang pemimpin yang menyembunyikan manik di tangan timnya. Tim lain memilih “pencari” yang mencoba menemukan manik ini. “Penemu”, dengan ekspresi wajah dan tanda lainnya, membuka dua kepalan tangan untuk para pemain. Ia berhak membuka tinju untuk dua pemain, atau dua tinju untuk satu pemain. Jika dia salah membuka, permainan diulangi. Jika dia menemukan manik, maka tim berpindah tempat, tim yang kalah melakukan tugas penalti yang ditetapkan tim lain untuknya.

"Gembala dan Serigala"

Jumlah peserta tidak dibatasi. Seorang gembala dan serigala dipilih. Para peserta permainan berdiri dalam satu kolom satu per satu, mengikuti penggembala. Setiap orang memegang pinggang orang di depannya dengan kedua tangannya. "Serigala" berusaha menangkap seseorang dan memisahkannya dari kawanannya. Gembala berusaha melindungi kawanannya. Jika seseorang melepaskan tangannya saat menggerakkan kolom, dia dianggap tertangkap dan masuk ke “sarang” serigala hingga akhir permainan. Pemenangnya adalah yang memelihara domba paling banyak. Permainan memiliki batas waktu. Yang kalah melakukan suatu tugas.

"Ayam jantan"

Semua peserta dibagi menjadi dua tim. Menurut aturan, Anda harus melompat dengan satu kaki dan menjatuhkan lawan dengan pukulan bahu. Tim yang menembak jatuh “musuh” dalam jumlah besar adalah pemenangnya.

"Jejak Kelinci"

Untuk bermain di tanah, dan di musim dingin, sebuah lingkaran besar (panjang - 10 m) atau persegi digambar di atas salju, yang berpotongan di tengah dengan dua garis. Pada perpotongan garis dengan lingkaran (persegi) terdapat liang kelinci. Di tengah lingkaran (persegi) pada garis bidik garis dalam terdapat lubang serigala. Untuk menentukan siapa yang akan menjadi serigala, ambillah sebatang tongkat dan genggamlah secara bergiliran, dimulai dari tepi bawah. Tinju siapa yang terakhir akan menjadi yang terdepan. Kelinci melompat dengan satu kaki dalam lingkaran dan sepanjang garis dalam. Serigala hanya berlari di jalurnya sendiri, mis. perpotongan garis dalam. Begitu pengemudi berkata, “Satu, dua, tiga!” - Permainan dimulai. Sesuai aturan, serigala harus mengambil sarang kelinci yang kosong. Selama permainan, kelinci berpindah tempat, berlari dari lubang ke lubang. Begitu kelinci mencapai lubang, serigala tidak berhak lagi menyentuhnya. Tetapi jika serigala mengambil lubang kosong milik kelinci, maka dia menang, dan yang kalah menjadi serigala.

"Kambing Liar dan Serigala"

Permainan Khakass "kiik-nyypi" (kambing liar dan serigala) mengingatkan pada permainan Rusia "Serigala di Parit". Pada bidang datar digambar dua garis sejajar yang di antaranya terdapat seekor serigala. Di luar garis terluar terdapat kambing liar yang harus melintasi zona serigala. Serigala dipilih berdasarkan sajak berhitung. Serigala harus menangkap kambing liar yang berlari melewati wilayahnya yang tersirat. Kambing yang tertangkap tetap menjadi tawanan serigala, Anda harus menangkap semua kambing liar.

"Metpechek"

Permainan anak-anak "metpechek" sesuai dengan permainan penggemar orang buta Rusia. Pertama, pilih driver (metechek) menggunakan sajak. Anda dapat menggunakan sajak berhitung berikut: “Pita, sutta, nara, ibe, sibe, tuba, cress!” (catatan tersebut tidak dapat diterjemahkan dari bahasa Khakass modern). Pemain yang mendapat kata “cross” menjadi pengemudi. Dia ditutup matanya dengan syal. Kemudian salah satu pemain memutar porosnya sebanyak tiga kali sambil berkata: “Temukan aku!” Untuk membuat pengemudi mengikuti suara tersebut, mereka membunyikan bel atau menghentakkan kaki. Ketika pengemudi menangkap pemain, mereka berganti peran.

"Melempar Sarung Tangan"

Seorang gadis keluar ke tengah lingkaran dan menunjukkan sarung tangan sulamannya. Kemudian dia dengan cepat melemparkan sarung tangan itu kepada mereka yang duduk melingkar. Kita perlu menangkap sarung tangan itu. Peserta permainan harus saling melempar sarung tangan. Pengemudi harus mencegat. Pemain yang pengemudinya menangkap sarung tangan (atau merobeknya dari tangannya) pergi ke tengah, dan pengemudinya duduk melingkar, dan permainan berlanjut.

"Memegang Tali"

Para peserta permainan berdiri melingkar sambil memegang tali di depannya. Sopirnya ada di dalam. Ia mencoba memukul sisi kanan pemain yang memegang tali. Pemain harus segera melepaskan tangan kanannya. Tangan kiri tidak boleh dilepaskan. Pengemudi tidak berhak melompat keluar lingkaran. Salah satu syarat utama permainan ini adalah tali harus dijaga setinggi pinggang. Jika pengemudi menyentuh tangan kanan pemain, atau pemain melompat dan melepaskan tangan kirinya yang membawa tali, maka mereka berpindah tempat.

"Tarik Sabuknya"

DI DALAM Permainan ini melibatkan dua orang pemuda. Mereka merangkak dengan kepala menghadap ke arah yang berbeda. Mereka diikat dengan ikat pinggang panjang, yang dipasang di bawah ketiak dan di belakang leher. Atas perintah, mereka mulai merangkak ke arah mereka. Orang yang mengalahkan lawannya menang.

"Menemukan Selempang"

Para peserta permainan membentuk lingkaran. Pengemudi dibawa ke tengah. Atas perintah, dia menutup matanya, lalu dia dipukul ringan dengan selempang, yang disembunyikan di belakang punggungnya dan diteruskan satu sama lain. Pengemudi harus menebak, pertama, siapa yang memegang selempang di belakang punggungnya, kedua, dari penampilannya, menentukan selempang siapa, dan ketiga, siapa yang menabrak. Jika dia tidak dapat menebak, maka dia ditanyai pertanyaan: “Bagaimana Anda bersikap? Ketika mereka menjadi anjing, mereka melolong, atau ketika mereka menjadi ayam, mereka berkokok?” Yang kalah harus memilih hukumannya sendiri. .

"Panahan"

Noortpas adalah permainan kuno. Sebuah lingkaran dengan diameter sekitar 5 meter digambar di atas tanah. Di tengah lingkaran, sederet pastern sapi dijajarkan dalam rantai dengan jarak 4 jari di antara keduanya. Setiap pemain bertaruh 5 nenek. Jarak dari sasaran ke penembak ditentukan dari 10 hingga 25 depa.

Busurnya terbuat dari pohon cemara, panjangnya seperempat depa. Panah “noortpas” terbuat dari ceri burung dengan penebalan kayu. Panjangnya 5 perempat.

Sebelum kompetisi dimulai, ditentukan siapa yang akan menjadi yang pertama. Mereka bergantian menembak dari jarak jauh. Anak panah siapa pun yang terbang paling jauh akan memulainya terlebih dahulu. Siapa pun yang paling dekat adalah yang terakhir.

Menurut aturan, setiap penembak memiliki anak panah sebanyak yang ditempatkan di lingkaran kepala. Mereka yang ketinggalan menempatkan dadu tambahan. Pemenangnya adalah orang yang mengeluarkan uang paling banyak dari lingkaran.

"Domba Beraneka Ragam"

Permainan “Ala Khucha” juga dikenal sebagai “Sakhtangchy” (“Penjaga”). Semua pemain menjadi berpasangan, bergandengan tangan, dan berbaris dalam satu kolom. Di depan kolom adalah “ala hucha” atau “penjaga”. Dia menantikan dan memegang tangan pasangan pertama. Saat ini, pasangan terakhir berpisah dan berlari ke depan. “Ala Hucha” harus menangkap mereka sebelum mereka menyusulnya. Jika dia tidak menangkap mereka yang berlari, mereka akan berdiri di depannya. Jika dia meraih seseorang, maka pemain yang dibiarkan tanpa pasangan akan menggantikannya.

Inggris

Pilihan garam

Permainan tagar sama kunonya di Inggris seperti di negara-negara lain. Namun menarik untuk dicatat bahwa di sini, menurut tradisi, pengemudinya disebut setan. Di Lincolnshire disebut yang bertanduk. Dan jika yang bertanduk menyentuh pemain, ini disebut sentuhan terbakar.

Versi tertua tag bahasa inggris. Area yang sangat luas ini terbagi menjadi tiga jalur, yang di tengah adalah neraka. Di dalamnya, dua pemain, biasanya perempuan dan laki-laki, berdiri berpegangan tangan. Mereka adalah setan. Pemain yang tersisa berada di dua bidang terluar dan mencoba lari dari satu bidang ke bidang lainnya, mereka juga berlari berpasangan. Iblis mencoba menangkap mereka, dan jika berhasil, mereka yang ditangkap juga menjadi iblis, yaitu pengemudi. Pasangan terakhir yang tidak masuk neraka menang.

Pengawal. Ini seperti game sebelumnya yang terbalik. Satu iblis dipilih, dan pemain lainnya mengejarnya. Jika seseorang menangkapnya dan menangkapnya, maka dia menjadi iblis. Namun, iblis memiliki tiga pengawal, mereka mencoba melindungi iblis dan mengganggu pemain yang mengejar iblis, dan kemudian dia harus mengejar pengawal tersebut.

Hantu. Sebuah rumah digambarkan di tanah, dan seorang pemain berdiri di dalamnya - hantu. Pemain ini sendiri yang memutuskan kapan harus berangkat dan ke arah mana, pemain lain mengikutinya pada jarak yang terhormat seperti bayangan dan berteriak mengejarnya

kata-kata mengejek menggodanya. Hantu itu tiba-tiba berbalik, dan para pemain berhamburan ketakutan. Hantu tersebut harus lari kembali ke dalam rumah, dan jika dalam perjalanan ia dapat menangkap seorang pemain, maka pemain tersebut keluar dari permainan.

Tanda monyet. Tag biasa, tetapi di dalamnya pengemudi, seperti monyet, meniru yang dikejarnya. Jika orang yang dikejar tiba-tiba melompat dengan satu kaki, atau jongkok, atau mulai menari, pengemudi mengulangi gerakannya dengan tepat. Hal ini memberikan keuntungan bagi yang dikejar, dan ia memanfaatkannya agar tidak jatuh ke tangan pengemudi.

Ayam jantan sedang bertengger. Pemain menggambar dua garis sejajar dan berbaris di atasnya. Di tengah-tengah garis, seekor ayam jantan berdiri dengan satu kaki. Salah satu pemain mencoba mencapai garis lawan, juga dengan satu kaki. Jika ayam jantan itu menyusulnya di jalan, maka sambil saling berpegangan, mereka berusaha membuat tidak seimbang satu sama lain. Jika pelari menang, dia dapat melanjutkan; jika ayam jago menang, maka yang kalah menjadi ayam jago, dan sekarang dua orang memimpin. Kemudian pemain baru mencoba, dan seterusnya. Permainan berlanjut hingga tersisa satu pemain lagi yang belum menjadi ayam jago. Dia dianggap sebagai pemenang.

Salki dalam lingkaran . 15-20 pemain berdiri melingkar, di belakang kepala satu sama lain. Saat pemimpin bersiul, para pemain berlari membentuk lingkaran. Siapa pun yang tertangkap oleh seseorang yang berlari di belakang akan tersingkir dari permainan. Saat peluit baru dibunyikan, para pemain tiba-tiba berhenti, berbalik dan berlari ke arah lain, berusaha mengejar orang yang berlari di depan.

Tag silang . Versi tag bahasa Inggris yang sangat kuno. Pengemudi mengejar pemain tersebut, yang dapat melepaskan diri dari kejaran jika ada pemain lain yang berlari di antara dia dan pengemudi. Kemudian pengemudi harus berlari mengejar pemain yang melintasi jalannya.

Tag rantai. Pemain yang disusul memegang tangan pengejarnya dan berlari lebih jauh bersamanya. Yang asin juga bergabung dengan rantai, dll. Menjelang akhir permainan, seluruh rantai berjalan, mencoba menangkap pemain yang tersisa. Yang membuat permainan ini sulit adalah hanya mata rantai terakhir dalam rantai yang dapat menangkap pemain baru.

Banting nyamuknya . Yang dikejar sedang memegang suatu benda di tangannya, biasanya gada senam. Pengemudi hanya dapat mengejar pemain yang memegang gada. Jika orang yang dikejar mendapati dirinya berada dalam situasi sulit, dia akan menyerahkan atau melemparkan tongkat tersebut kepada seseorang. Sekarang tidak mungkin lagi untuk menangkapnya, dan pengemudi mengejar orang yang menerima tongkat tersebut. Jika pengemudi menangkapnya, dia menjadi pengemudi, dan pengemudi sebelumnya mengambil gada.

Berlari dengan perubahan arah . Delapan hingga sepuluh orang ambil bagian dalam permainan ini. Dua garis sejajar ditarik pada jarak dua puluh meter. Peserta berbaris di antara mereka di tengah. Mereka memilih seorang hakim. Semua pemain, ketika wasit bersiul, berlari menuju salah satu garis. Tugas wasit adalah mencegah pemain mencapai garis. Ketika salah satu garis dalam bahaya, wasit bersiul, dan kemudian semua orang harus berbalik dan berlari ke arah yang berlawanan. Itu tergantung kecepatan reaksi wasit untuk memastikan tidak ada yang mencapai garis. Jika ada yang berhasil, permainan berakhir dan pemain yang menang menjadi juri.

jembatan London

Ini adalah permainan rakyat Inggris. Ini menyerupai permainan terkenal “Stream”, tetapi disertai dengan lagu dan aturan yang sedikit dimodifikasi.

Anak-anak dibagi menjadi berpasangan (jelaskan kepada mereka bahwa siapa dengan siapa tidak masalah, karena semua pasangan akan tetap bercampur) dan berdiri sambil mengangkat tangan ke atas sehingga ada jalan di bawah garis tangan anak-anak. . Strukturnya akan menyerupai jembatan dengan sungai yang mengalir di bawahnya. Semua anak mulai menyanyikan lagu yang Anda temukan di bawah. Pasangan terakhir membungkuk dan bergerak di bawah “jembatan” ke pasangan pertama, diikuti oleh pasangan kedua hingga terakhir, dan seterusnya, dan mereka yang lewat di bawah jembatan kembali berdiri di ujungnya dan mengulangi jalurnya. Hanya pasangan pertama yang tetap di tempatnya. Segera setelah ayat tersebut diakhiri dengan kata-kata "rinduku yang cantik", anak-anak dari pasangan pertama dengan tajam menurunkan tangan mereka dan menangkap pasangan lainnya, yang sekarang akan menjadi "struktur utama" jembatan.

Jembatan London runtuh, runtuh,

Jatuh, jatuh.

Siapa yang akan memperbaiki Jembatan London?

Nona cantikku?

Agar tidak terjatuh.

Kami akan membangun jembatan dari tanah liat dan kayu,

Nonaku yang adil.

Itu akan hilang, tidak peduli seberapa keras Anda mencoba.

Pohon yang tanahnya liat akan tersapu ombak,

Nonaku yang adil.

Agar jembatan tidak roboh,

Mari kita ambil batu bata dan mortir untuk konstruksi,

Nona Adilku

Perancis

Panggung

Permainan panggung di Perancis modern

Lomba balap panggung . Para pemain berbaris dalam satu baris, berdiri di atas panggung jika mendapat isyarat, dan berlari ke garis tertentu dan kembali. Siapa pun yang kembali lebih dulu, dialah pemenangnya.

Bangau lumpuh. Pemain hanya menjulurkan satu kaki, dan kaki lainnya melompat ke tanah, seolah-olah berlari dengan tongkat. Orang yang berlari lebih dulu adalah pemenangnya.

Pertempuran panggung. Mereka bermain dalam tim. Anggota tim berdiri berpasangan saling berhadapan dan mencoba mendorong satu sama lain dari panggung. Pejuang hanya bisa menyentuh bahu lawan; tersandung dilarang. Siapa pun yang melakukan ini akan dikeluarkan dari permainan.

Permainan cincin. Para pemain berbaris dalam sebuah garis, sepuluh meter di depannya, di antara dua tiang atau pohon, ada tali yang digantungkan sebuah cincin. Sesuai dengan tandanya, pemain dengan “satu kaki”, yaitu di atas panggung, mendekati ring dan mencoba memasukkan panggung lainnya, “tombak”, ke dalam ring, pada saat yang sama, tentu saja, mendorongnya menjauh. “tombak” pemain lain. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil memasukkan egrang ke dalam ring sambil tetap berdiri di egrang lainnya.

Permainan bola panggung . Semua permainan bola paling sederhana bisa dimainkan di atas panggung, dan inilah yang mereka lakukan di Prancis.

berkerumun

Dalam permainan ini, pertama-tama perlu diperhatikan bahwa ada dua kubu untuk dua tim. Kamp ditandai dengan dua garis yang jaraknya 200 m. Kedua tim memposisikan diri di antara kubu mereka dan garis pemisah di tanah tak bertuan dan memutuskan siapa yang akan memulai dengan melempar bola. Pelempar pertama dari tengah lapangannya melempar bola ke arah lawan sehingga jatuh sejauh mungkin. Pemain lawan yang menangkap bola di udara dapat mengambil dua langkah ke depan sebelum melempar, dan jika ia mengambil bola yang jatuh, ia melempar dari tempat bola menyentuh tanah. (Berapa lama bola menggelinding setelah jatuh tidak diperhitungkan.) Tim pertama mencoba melempar bola kembali. Anda hanya bisa mengoper bola dengan tangan Anda, tetapi Anda bisa menghentikannya dengan kaki Anda. Ini tidak akan melanggar aturan.

Tergantung pada seberapa akurat pemainnya, bola jatuh lebih jauh atau lebih dekat ke wilayah lawan, dan dilempar dari jauh atau dari jarak dekat. Jadi kedua tim maju mundur. Jika salah satu tim yang mengejar, “menggusur” musuh melewati garis pemisah, maka diberi kesempatan untuk mencapai tujuan akhir, yaitu melempar bola melewati garis kubu musuh. Tim yang melakukan ini pertama kali menang.

Sekolah lompat

Permainan ini dimainkan di seluruh dunia. Di Inggris dan Amerika Utara disebut “Hopscotch”, di negara-negara berbahasa Spanyol disebut “Parma”. Orang Prancis memainkan permainan ini dengan sukarela dan mengetahui banyak variasi. Gambar di sini cukup rumit. Empat opsi paling umum dijelaskan di bawah ini.

Untuk bermain Anda membutuhkan kerikil datar atau lingkaran kayu tipis. Dua orang sedang bermain. Pemain berdiri satu meter dari gambar dan melempar batu ke lapangan nomor 1. Dengan satu kaki, dia melompat ke sana setelahnya, menjatuhkannya keluar lapangan, dan juga melompat kembali dengan satu kaki.

Lalu dia melempar ke bidang kedua, lalu ke bidang ketiga, dan seterusnya.

Satu per satu batu harus dilempar ke setiap ladang, kecuali ladang terlarang, yang batunya tidak boleh jatuh, dan ladang itu harus dilompati. Bidang terlarang pada gambar pertama diberi label “lompati!”; pada gambar kedua adalah bidang ketigabelas. Jika seorang pemain secara tidak sengaja melompat ke lapangan terlarang, ia harus melompat mundur dan mulai melompat lagi di lapangan berikutnya. Dalam hal ini, setelah setiap lompatan, yaitu setiap bidang, dia menunggu sepuluh detik dengan satu kaki, dan seterusnya hingga bidang terakhir. Jika pemain sampai di rumah pada gambar pertama, dia dapat menginjakkan kaki lainnya di tanah, tetapi hal ini dilarang di lapangan lain. Dan dalam satu gambar tidak ada “rumah”. Apabila pada waktu melompat ia tetap menurunkan kaki yang lain atau melompat ke atas garis, ia harus kembali melemparkan batu itu ke lapangan yang ditujunya.

Jika pemain gagal melempar (dia melemparkannya ke lapangan yang salah) atau batunya mengenai garis, dia melewatkan gilirannya. Pemain pertama yang menyelesaikan lima putaran menang.

Tag Perancis

Pengemudi Prancis - kita berbicara tentang bangsa ksatria - biasanya memberi langkah lebih awal kepada orang yang dikejarnya dan kemudian berlari mengejar mereka dan "menggarami" mereka dengan sentuhan tangannya. Jika ada pemain lain yang berlari di antara dia dan pelari, dia harus mengejar pemain itu. Beberapa “rumah” ditempatkan di situs tag; disebut “tabu”, tetapi pelari hanya dapat tinggal di dalamnya selama satu menit. Ada pantangan khusus jika orang yang melarikan diri bergelantungan atau memanjat dahan pohon. Dengan kata lain, dia menyelamatkan dirinya sendiri dengan bergantung pada sesuatu.

Spanyol

Masuk ke dalam ember!

Permainan ini dikenal tidak hanya di Spanyol, tetapi juga di Portugal, Italia dan negara lainnya. Ini berasal dari Abad Pertengahan dan merupakan permainan yang agak kejam. Ayam tersebut ditutup dengan periuk atau periuk tanah liat, pada dasar periuk terdapat lubang kecil yang dapat digunakan untuk menjulurkan kepala ayam. Salah satu pemain ditutup matanya dan diberi tongkat, lalu diayunkannya secara membabi buta. Dia harus mengikuti suara ayam itu dan memukul kepalanya. Belakangan, ayam itu tidak lagi diletakkan di bawah panci. Seorang pemain yang matanya ditutup harus merobohkan pemain bowling yang ditempatkan di dudukan kecil. Kemudian mereka berhenti menutup mata dan mulai melempar ke sasaran. Lima hingga sepuluh pemain berdiri membentuk setengah lingkaran di dekat ember yang berdiri di tanah pada jarak tiga hingga empat meter darinya. Setiap orang memiliki batu atau bola kecil yang padat di tangannya.

Saat peluit dibunyikan, para pemain saling melempar batu, berusaha masuk ke dalam ember. Siapapun yang lewat memberikan uang jaminan; siapa pun yang memukul mendapat satu poin. Setelah beberapa putaran, poin dihitung dan pemain dengan poin terbanyak menentukan hukuman bagi pemegang jaminan.

Tangkap bolanya!

Permainan ini dimainkan dengan berdiri melingkar. Semakin banyak orang, semakin lucu. Server berdiri di tengah lingkaran, dia melempar bola kemanapun dia mau dan kepada siapapun yang dia mau. Itu dia. menentukan cara melempar bola: tinggi, rendah, tidak terlalu tinggi. Pemain harus menangkap bola yang dilempar secara tidak terduga. Siapa pun yang melakukan kesalahan menerima poin penalti. Setelah tiga poin penalti, pemain tersebut dieliminasi dan dikenakan denda. Berdiri membelakangi para pemain, dia menerima tugas. Setelah setiap tugas, dia harus menebak siapa yang memberikannya. Jika dia menebak, dia dibebaskan dari pelaksanaan hukuman; Jika Anda belum dapat menebaknya, Anda harus melakukannya. Pemain yang bersalah menerima lima atau enam tugas, dan kemudian permainan dilanjutkan.

Tugas penalti biasanya seperti ini: lari ke titik tertentu dan mundur, berkeliling semua orang sambil bermain merangkak, memanjat pohon, dll.

Atas

Permainan gasing sangat populer di kalangan pemuda Spanyol. Sebenarnya gasing dimainkan di banyak negara, namun di sini permainannya berbeda-beda.

Pemain memulai bagian atas dan, ketika telah berputar selama beberapa waktu, mengambilnya dengan ibu jari dan telunjuk dan meletakkannya di telapak tangan yang terbuka, di mana ia harus terus berputar. Hal ini sangat sulit dicapai dan memerlukan banyak latihan.

Versi lain dari permainan gasing: salah satu pemain mencoba menggusur gasing lawan dari lingkaran tertentu dengan gasing miliknya.

Jerman

Pemadam kebakaran

10 orang atau lebih bermain. Kursi sesuai jumlah pemain diletakkan melingkar, dengan punggung menghadap ke dalam. Para pemain (petugas pemadam kebakaran) berjalan mengelilingi kursi-kursi tersebut diiringi suara musik (rebana, gendang). Segera setelah musik berhenti, pemain harus meletakkan pakaian di kursi di dekatnya. Permainan berlanjut. Ketika setiap peserta mengeluarkan 3 benda (berada di kursi yang berbeda), alarm berbunyi: “Api!” Pemain harus segera menemukan itemnya dan memakainya. Siapa pun yang berpakaian paling cepat adalah pemenangnya.

Mobil

Permainan ini dapat dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Anda perlu mengambil dua mobil mainan, dua tongkat kayu dan dua tali panjang (sekitar 6-9 m). Mobil mainan harus diikat dengan tali. yang selanjutnya diikat pada tongkat.
Tongkat kayu harus dipegang di tangan dua anak. Inti dari permainan ini adalah, sesuai perintah, melilitkan kabel pada tongkat secepat mungkin, sehingga menarik mobil ke arah Anda.