Pelajari semua biologi. Cara mengajar biologi

Metode pelaksanaan permainan didaktik dalam pelajaran biologi.

Potapova E. A. guru biologi dan kimia dari Institusi Pendidikan Kota “Sekolah Menengah desa. Krasnaya Rechka

Dimanapun kita berada, kita dikelilingi oleh hewan dan tumbuhan. Namun mempelajari biologi tidak hanya berarti mengenal komposisi spesies flora dan fauna, atau mengetahui perwakilan individu. Ini adalah studi tentang sejumlah besar konsep dan definisi, hukum dan pola. Menjadikan karya seperti itu menarik dan mengasyikkan, sekaligus ilmiah dan mendidik, meningkatkan aktivitas dan minat siswa terhadap mata pelajaran adalah tugas utama kami.

Anda tidak dapat memaksa siswa untuk berpikir, merenungkan tugas atau pertanyaan ini atau itu. Dengan bantuan permainan, kita memikat, bukan memaksakan. Aktivitas mempunyai efek positif baik pada proses berpikir maupun menghafal, meningkatkan kemampuan tersebut dan meningkatkan kekuatan dari apa yang diingat. Hal ini dapat dicapai dengan berbagai cara: dengan menunjukkan eksperimen, mengatur berbagai jenis observasi, menceritakan kisah yang tidak biasa, dll.

Situasi permainan berkontribusi pada perolehan pengetahuan dan keterampilan yang lebih cepat dan lebih mudah diakses. Hal ini diperlukan karena kondisi modern ditandai dengan humanisasi proses pendidikan dan daya tarik terhadap kepribadian anak. Pelaksanaan tugas ini secara objektif memerlukan pendekatan pembelajaran baru, pengorganisasian seluruh proses kognitif. Selain itu, sekolah modern mengharuskan setiap anak diajarkan untuk belajar mandiri. Semakin besar kemandirian yang kita berikan kepada siswa dalam menyelesaikan tugas belajar, maka proses pembelajaran akan semakin efektif. Hal ini menjadi alasan serius meluasnya penggunaan permainan dalam pengorganisasian proses pembelajaran.

Pada saat yang sama, kebutuhan yang sama pentingnya di zaman kita adalah mengurangi tekanan mental dan fisik anak sekolah. Permainan merupakan salah satu sarana yang memuat peluang nyata bagi terlaksananya bidang sekolah tersebut.

Sebuah permainan, seperti media lainnya, menjadi faktor pendidikan hanya jika sejumlah syarat terpenuhi. Yang utama adalah sikap kita terhadap anak yang berubah menjadi lebih baik dan diekspresikan melalui teknik permainan. Kita sendiri harus berpartisipasi aktif dalam permainan ini, dan tidak menjadi pengamat luar.

Permainan didaktik dalam pembelajaran membantu mengubah suasana emosional menjadi lebih hidup, menghilangkan ketegangan, kelelahan dan memungkinkan siswa mempersiapkan diri untuk mempelajari informasi baru. Namun permainan didaktik tidak dapat dianggap sebagai hiburan atau relaksasi dalam pembelajaran.

Pengamatan menunjukkan, banyak guru yang tidak memiliki sikap yang sepenuhnya benar mengenai permainan didaktik. Guru masih memiliki banyak rekomendasi metodologis, di mana, bersama dengan permainan didaktik yang efektif, mereka juga menawarkan permainan yang hanya mengalihkan perhatian siswa dan menyita waktu pelajaran yang berharga. Tampaknya bukan suatu kebetulan bahwa bahkan dalam buku teks pedagogi edisi terbaru, serta metode mata pelajaran individu yang ditujukan untuk siswa, tidak ada deskripsi tentang permainan didaktik.

Dalam praktiknya, kita sering menjumpai kecanggungan dan ketidakmampuan masing-masing guru ketika beralih ke permainan didaktik. Beberapa dari mereka lupa saat bermain game tentang tugas didaktik yang perlu diselesaikan dengan bantuannya.

Dalam hal ini, penyertaan momen permainan yang tidak masuk akal dalam kegiatan pendidikan mengurangi orientasi kognitif pembelajaran dan mengarah pada penggantian pekerjaan pendidikan yang serius dengan hiburan kosong. Oleh karena itu, masalah permainan didaktik tidak dapat dianggap terpisah dari arah proses pedagogis. Untuk memahami masalah ini, kita perlu memiliki pemahaman ilmiah yang jelas tentang peran permainan didaktik dalam pembelajaran dan mekanisme psikologis dampaknya terhadap aktivitas kognitif siswa. Dari semua hal di atas, kami percaya bahwa aktivitas bermain game harus mendapat tempat yang kuat dalam proses pendidikan.

Apa itu permainan didaktik? Permainan didaktik adalah salah satu jenis permainan dengan aturan, yang khusus diciptakan oleh pedagogi untuk tujuan mengajar dan mempersepsi anak, karena kedua proses ini terkait erat.

Metode guru inovatif terkenal menghubungkan waktu belajar dan waktu senggang anak. Terlepas dari semua perbedaan tersebut, mereka menyiratkan bahwa belajar harus menyenangkan. Baik aktivasi maupun optimalisasi sistem pendidikan tidak menghasilkan pengajaran yang lebih maju, juga tidak menggabungkan pengetahuan melalui minat ke dalam satu proses (hal ini tidak selalu dan tidak selalu diperlukan). Saat ini, tidak diragukan lagi, pendidikan harus berkembang, serius dan menggairahkan, namun tidak melemahkan; itu harus fokus pada pengalaman teoritis, pengetahuan dan dunia emosional anak. Pencarian guru inovatif, guru terbaik tanah air, dibuktikan dengan pentingnya bentuk dan metode pengajaran yang santai, serta penggunaan permainan.

Bermain sebagai alat didaktik, sebagai aktivitas anak, sebagai cara anak memahami dunia di mana mereka tinggal, tidak diragukan lagi sangat mengganggu bidang didaktik, tetapi digunakan di sekolah, terutama pada masa remaja dan sekolah menengah atas, dalam dosis yang sedikit. . Hal ini tergantung pada seberapa baik pola aktivitas permainan dipelajari. Bagaimana hal itu dapat digunakan pada tingkat yang lebih besar atau lebih kecil untuk tujuan pedagogi?

Sekolah modern menghadapi tugas khusus - untuk mempelajari cara mengelola permainan didaktik secara pedagogis, dengan mempertimbangkan potensi pendidikannya dan karakteristik psikologis perkembangan anak dalam permainan.

Memahami pengalaman kami sendiri memungkinkan kami mengidentifikasi jenis permainan didaktik berikut yang digunakan di kelas:

    Permainan latihan. Biasanya memakan waktu 10-15 menit dan ditujukan untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa, merupakan cara yang baik untuk mengembangkan minat kognitif, memahami dan mengkonsolidasikan materi pendidikan, dan menerapkannya dalam situasi baru. Permainan latihan meliputi: aneka kuis, teka-teki silang, teka-teki, kata-kata teh, tebak-tebakan, teka-teki, lotre botani dan zoologi, penjelasan peribahasa dan ucapan tentang tumbuhan dan hewan. Mendorong anak sekolah untuk memainkan permainan ini, berdasarkan keinginan untuk menunjukkan tebakan dan kecerdikan dalam aktivitas mental, dapat dan harus digunakan dalam pengembangan aktivitas kognitif siswa.

Untuk cepat menguasai materi taksonomi tumbuhan dan hewan, kami menawarkan permainan “Temukan Kerabat”. Siswa yang dipanggil mengeluarkan (atau menerima) sebuah kartu dan memilih tumbuhan atau hewan yang berkerabat menurut jenis, kelas, ordo, ordo, famili hingga benda yang tergambar di atasnya. Misalnya, jika kartu menunjukkan tanaman gandum, maka siswa, dengan memilih sejumlah perwakilan tanaman serealia lainnya, memberikan gambaran umum tentang keluarga tersebut. Setelah pertanyaan tambahan tentang materi pendidikan topik tersebut, kami memberi tanda.

Saat mengulang materi yang dibahas, serta dalam mereview dan menggeneralisasi pelajaran, kami menggunakan lotre botani dan zoologi. Di kelas 7, pembelajaran dapat disusun, misalnya seperti ini: siswa mengambil kartu yang bergambar serangga dewasa dan tersisa empat sel kosong. Secara terpisah, diagram digambar pada kartu kecil yang menunjukkan berbagai tahap perkembangan serangga. Siswa yang merespons memilih gambar-gambar yang berhubungan dengan serangga tertentu, dan berdasarkan gambar-gambar tersebut, ceritakan tentang ciri-ciri biologisnya, signifikansinya bagi alam, dan perekonomian nasional.

Kami sangat sering menggunakan teka-teki, teka-teki, teka-teki dalam pelajaran biologiVVIIkelas. Bekerja dengan teka-teki, menurut pendapat kami, membantu mengembangkan kekuatan observasi, akal, dan pemikiran logis anak-anak. Untuk memecahkan teka-teki, siswa harus mengetahui materi di buku teks sekolah dan literatur tambahan dengan baik. Kami membuat teka-teki berdasarkan pengkodean fitur paling signifikan dari suatu objek atau fenomena. Memecahkan teka-teki melibatkan pengembangan pada anak-anak kemampuan memecahkan masalah-masalah logis yang terkandung di dalamnya. Saat memecahkan teka-teki, kami membantu anak-anak mengidentifikasi dalam urutan yang diperlukan semua tanda yang terkandung di dalamnya, karena Seringkali pelanggaran terhadap urutan analisis data yang tersedialah yang menyebabkan kesalahan.

Kami juga menggunakan teka-teki saat mempelajari materi baru. Misalnya, sebelum menjelaskan materi baru, kita membuat teka-teki:

Dari tanaman yang potretnya

Timbul pada koin?

Buah siapa yang lebih dibutuhkan?

Di planet terestrial?

(Gandum)

Teknik ini, menurut kami, mengaktifkan perhatian anak untuk memahami topik “Pentingnya sereal bagi pertanian”.

Kami juga menggunakan teka-teki saat memperkuat materi baru dan dalam pelajaran umum. Pada saat yang sama, kami meminta anak-anak tidak hanya menebak teka-teki, tetapi juga menjawab pertanyaan yang relevan. Jadi, untuk teka-teki tentang tumbuhan yang termasuk dalam famili berbunga berbeda, kami mengajukan pertanyaan berikut: Tumbuhan tersebut termasuk dalam famili manakah? Ke kelas apa? Sebutkan ciri-ciri umum suatu kelas atau keluarga. Apa yang kamu ketahui tentang tanaman ini? Tumbuhan apa lagi yang termasuk dalam famili ini yang dapat Anda sebutkan? Dengan demikian, pengetahuan yang diperoleh dikonsolidasikan.

Permainan dan latihan juga dapat dilakukan ketika siswa mengerjakan pekerjaan rumah. Misalnya saja teka-teki silang.

Teka-teki silang adalah permainan menebak kata yang harus digunakan untuk mengisi suatu bentuk kotak. Saat menyusun teka-teki silang, perbedaan usia dalam persepsi, perhatian, ingatan, dan pemikiran anak sekolah diperhitungkan. Jumlah tugas dalam teka-teki silang pendidikan biasanya sedikit - jawabannya didasarkan pada tiga sampai lima kata. Tergantung pada karakteristik kelas tertentu dan kemampuan individu anak, tugas dapat diubah dan divariasikan.

Paling sering kita menggunakan teka-teki silang untuk mengembangkan terminologi. Jika diinginkan, siswa dapat membuat teka-teki silang tentang topik tertentu di rumah. Dalam hal ini, kami mengerjakan keakuratan pendefinisian konsep. Pada pelajaran berikutnya kita akan menyelesaikannya secara kelompok atau individu. Anda juga dapat mendorong anak untuk menyelesaikan penyelesaian teka-teki atau teka-teki silang yang mereka mulai di kelas. Misalnya pada pelajaran biologi di kelas 6 SD, setelah mempelajari topik “Pembelahan Sel”, kami memberikan teka-teki silang dengan tugas: menuliskan nama fase mitosis pada kolom teka-teki silang. Jika kita menggunakan teka-teki silang pada tahap konsolidasi, maka kita tambahkan tugas: siapa yang pertama dan tanpa kesalahan?

Kebanyakan pria tertarik dengan pekerjaan seperti ini, tidak membuat mereka lelah, sekaligus menarik minat mereka, memberi mereka kesempatan untuk menunjukkan inisiatif, kecerdikan, dan kreativitas.

Biologi membutuhkan banyak kosakata dari siswa. Kebutuhan untuk menghafal banyak istilah dan maknanya seringkali menimbulkan kesulitan bagi anak sekolah. Dalam hal ini, kami menggunakan teka-teki.

Rebus adalah tugas di mana sebuah kata atau kalimat dienkripsi menggunakan gambar, huruf, atau tanda. Kami secara bertahap memperkenalkan berbagai cara memecahkan teka-teki, aturan dasar untuk menyusun dan memecahkan teka-teki - semacam "abjad rebus".

Kami paling sering menggunakan peribahasa, ucapan, dan tanda ketika mempelajari perubahan musim dalam kehidupan tumbuhan dan hewan. Kita diberi tugas untuk melengkapi sebuah peribahasa, pepatah, menandatangani atau menjelaskan maknanya jika kita menggunakannya saat mengerjakan pekerjaan rumah. Kelompok ini juga mencakup permainan yang didasarkan pada pengujian diri terhadap kemampuan pribadi siswa. Kami menyertakan: permainan - tes - angket, tes - tugas, permainan pilihan yang disukai. Permainan-permainan ini juga mengembangkan perhatian; Mereka mengajar anak-anak untuk menghargai waktu, mengembangkan mata mereka, melatih kekuatan observasi dan kreativitas mereka. Ketika anak bergairah bermain, mereka mengatasi berbagai kesulitan dan hambatan dengan cukup mandiri. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mendidik dan psikoterapi.

    Kami mengadakan permainan perjalanan baik secara langsung di kelas maupun selama kegiatan ekstrakurikuler. Mereka terutama melayani tujuan menggeneralisasi dan mengkonsolidasikan materi pendidikan. Mereka juga menambahkan banyak variasi dalam bekerja dengan peta. Kami membuat game perjalanan dengan berbagai cara, termasuk berdasarkan dongeng. Game ini memungkinkan Anda melatih tidak hanya kemampuan mengetahui peta, tetapi juga membacanya. Kemampuan membayangkan dunia nyata melalui kombinasi gambar dan simbol peta berkembang. Keterkaitan berbagai fenomena alam dan aktivitas manusia dipelajari, termasuk yang tidak ditampilkan pada peta, tetapi ditentukan oleh apa yang tergambar di peta. Aktivasi siswa dalam permainan perjalanan diekspresikan dalam cerita lisan, pertanyaan pencarian, tanggapan siswa, dan dalam pengalaman serta penilaian pribadi mereka. Contoh permainan tersebut antara lain “Perjalanan Mengikuti Jejak Buah dan Benih” (kelas 6 SD); “Bepergian keliling dunia dengan buku merah” (kelas 6-7), saat mempelajari tumbuhan dan hewan; “Perjalanan Menuju Dasar Laut” saat merangkum topik “Kehidupan di Lautan dan Samudera” (kelas 5).

Permainan - perjalanan meningkatkan kesan, pengamatan, menarik perhatian anak terhadap apa yang ada di dekatnya, tidak acuh terhadap apa yang terjadi di alam (aspek pendidikan). Permainan ini menggunakan banyak cara untuk mengungkapkan konten kognitif yang dikombinasikan dengan aktivitas bermain. Mereka juga dapat digunakan dalam pembelajaran untuk mempelajari materi baru, sesuai dengan prinsip belajar mandiri, yaitu. sehingga mereka sendiri yang mengarahkan siswanya untuk menguasai pengetahuan dan keterampilan. Misalnya, dalam pelajaran sejarah alam kita “berjalan-jalan” ke gunung berapi yang aktif. Dengan menggunakan cara teknis, Anda dapat meningkatkan efeknya dengan merekam gunung berapi yang meletus, mempelajari strukturnya, komposisi magma, lava, dan menelusuri perbedaan antara konsep-konsep tersebut.

    Permainan peran merupakan salah satu bentuk pendidikan yang membekali siswa dengan posisi aktif dalam kegiatan pendidikan. Permainan seperti itu berbeda dengan permainan latihan dan permainan perjalanan karena permainan tersebut dipentaskan dan siswa memainkan peran tertentu. Dalam permainan seperti itu, anak merefleksikan berbagai aspek kehidupan (pengalaman sosial, ekonomi, pertanian, dll), ciri-ciri hubungan antar orang dewasa, dan memperjelas pengetahuannya tentang realitas di sekitarnya. Ciri khas dari role-playing game adalah adanya peran, alur, dan aksi permainan..

Berikut sejumlah rekomendasi metodologis untuk pengembangan dan penggunaan permainan didaktik.

1. Pengetahuan dan keterampilan metodologis tertentu akan membantu melakukan permainan didaktik dengan benar. Pengetahuan ini membantu untuk menerapkan versi terbaik dari permainan didaktik pada tahap pelajaran tertentu. Anak-anak harus mempersiapkan permainan didaktik terlebih dahulu, dengan mempertimbangkan, pertama-tama, waktu permainan, beberapa atribut dan aturan. Ini akan memungkinkan anak-anak untuk mempersiapkan permainan terlebih dahulu dan secara kreatif mempersiapkannya.

2. Fungsi didaktik permainan harus menjamin aktivitas kreatif dan mental siswa yang cukup luas namun layak di bidang biologi dan disiplin ilmu terkait, sesuai dengan karakteristik usia, tingkat persiapan dan pengembangan wawasan siswa. Permainan harus dimulai dengan tugas-tugas yang lebih sederhana, secara bertahap beralih ke tugas-tugas yang lebih kompleks. Tugas harus mengandung unsur kegembiraan dan memberikan kesempatan untuk menerima beberapa pilihan jawaban, termasuk yang tidak standar.

3. Atribut harus indah, cerah, misterius, tidak biasa. Visualisasi harus sederhana dan ringkas, benar secara estetika. Kesalahan harus dikesampingkan, karena hal ini mengurangi minat permainan dan wibawa guru. Visualisasi yang digunakan dalam proses bermain didaktik sebaiknya lebih bersifat skematis dibandingkan gambar.

4. Permainan sebaiknya dimainkan dengan tempo yang cepat agar setiap siswa dapat mengikuti permainan dengan aktivitas yang maksimal. Dalam hal ini diperlukan perhitungan awal durasi setiap tahapan permainan dan kewajiban pelaksanaannya selama permainan.

5. Kelompok pengamat tidak bisa diabaikan; perlu memberi mereka peran penting sebagai arbiter; menonton pertandingan, wasit menarik kesimpulan, menilai jalannya peristiwa, tetapi tidak pernah membuat penilaian pribadi terhadap para pemain - wasit bertindak sebagai pengamat luar dari situasi dan mengungkapkan kesannya terhadap apa yang dilihatnya. Permainan didaktik paling baik dilakukan secara ekspresif dan emosional. Hal ini menjamin minat anak, keinginan untuk mendengarkan, berpartisipasi dalam permainan, dan menjadi peserta aktif.

6. Guru sebagai pemimpin permainan senantiasa mengaktifkan pekerjaan siswa yang pasif. Terkadang berguna untuk memasukkan poin insentif dan penalti ke dalam aturan permainan. Sarana dan metode yang meningkatkan sikap emosional anak terhadap permainan harus dianggap bukan sebagai tujuan itu sendiri, tetapi sebagai jalan menuju pemenuhan tugas-tugas didaktik.

7. Guru hendaknya mencegah anak kehilangan minat terhadap permainan, subjektivitas dan ketidakjujuran. Penting untuk mengatur jalannya permainan dengan terampil. Selain itu, guru, yang melengkapi permainan dengan elemennya sendiri, harus menyertakan berbagai pilihan permainan dan pemanasan, sehingga memberikan kesempatan kepada tim yang kalah untuk mengejar ketertinggalan. Jika rekomendasi ini tidak diperhitungkan, maka tim yang kalah akan kehilangan minat dalam permainan dengan selisih yang besar, dan paling sering meninggalkan permainan.

8. Disiplin dan ketertiban sangat diperlukan dalam permainan. Selama pertandingan, cobalah untuk memastikan iklim psikologis dan pedagogis yang normal. Harus ada suasana saling menghormati, saling pengertian, percaya, dan empati antara guru dan anak. Lebih baik menjaga nadanya tetap ramah dan setia.

9. Saat menggunakan permainan didaktik, sebaiknya hindari proses pendidikan yang terlalu jenuh dengan aktivitas bermain, karena Terlalu seringnya penggunaan permainan didaktik di dalam kelas menyebabkan situasi dimana siswa mempersepsikan mata pelajaran biologi sebagai suatu permainan secara keseluruhan.

10. Disarankan untuk memiliki sistem permainan didaktik yang dikembangkan, diuji lebih dari satu kali dalam pelajaran biologi, dengan mempertimbangkan kesalahan yang dilakukan sebelumnya, jika ada.

Efektivitas penggunaan permainan didaktik bergantung pada semua tips yang tercantum di atas. Perilaku permainan didaktik yang kompeten dipastikan dengan organisasi yang jelas dan pengetahuan tentang metodologi.

Perlu diketahui bahwa penggunaan permainan didaktik dalam proses pembelajaran memiliki keterbatasan tertentu.

    Di kelas-kelas dengan aktivitas siswa yang nyata dalam pembelajaran dan tingkat kinerja mereka yang tinggi, permainan yang memiliki kesempatan untuk menunjukkan pengetahuan, kecerdikan, kecerdikan dan menjadi yang pertama dalam pengetahuan tentang materi yang dipelajari lebih menarik. Di kelas seperti itu kita tidak bermain-main, yang tujuannya untuk menghafal konsep, hukum, fenomena tertentu, karena Siswa mempunyai perhatian, ingatan yang berkembang dengan baik dan kegiatan belajar seperti itu tidak menimbulkan kesulitan bagi mereka.

2. Kami lebih sering menggunakan permainan didaktik ketika memperdalam materi yang diperoleh sebelumnya di kelas 5 dan 6, karena Siswa menyukai pelajaran seperti itu dan senang mengikuti permainan.

3. Di sekolah menengah, permainan didaktik lebih jarang digunakan karena Siswa mempelajari biologi dengan lebih sadar. Kami lebih sering menggunakan permainan peran, karena... mereka mengandung Prof. informasi orientasi. Melaksanakan permainan seperti itu memerlukan persiapan yang lebih matang baik dari pihak kita maupun dari pihak siswa. Mengingat fitur-fitur ini, kami menggunakannya 1-2 kali setahun.

4. Saat menjelaskan materi pendidikan baru, kita tidak terbawa oleh banyaknya permainan didaktik, karena signifikansi pendidikan dari topik tersebut, sifat ilmiahnya, tidak boleh disamarkan dengan permainan, fungsi dan atribut yang menghibur. Seringkali, merekalah, sebagai faktor yang lebih cemerlang, yang akan tetap ada dalam kesadaran dan ingatan siswa, dan sifat ilmiah dari topik tersebut akan hilang. Dalam menjelaskan materi baru, kami menggunakan permainan dengan pendekatan historis-logis agar siswa dapat membayangkan dan merasakan tingkat perkembangan ilmu pengetahuan pada saat itu, serta mengikuti logika penemuan ini atau itu.

5. Kami tidak mengadakan permainan didaktik yang memakan waktu lama, karena melelahkan siswa memerlukan dedikasi yang besar. Permainan yang berdurasi singkat (5-10 menit) membantu mencapai hasil yang lebih baik dan efektif dalam proses pengajaran biologi. Ini bisa berupa anagram, monogram, teka-teki, permainan dengan kartu sinyal, dll.

Permainan didaktik sebagai cara mengajar membantu kita mengurangi waktu untuk menguji pengetahuan sejumlah besar siswa, dan di sekolah pedesaan - semua siswa. Dalam 5-10 menit selama permainan, tingkat asimilasi materi dapat dikontrol. Misalnya saja permainan "Tepuk Tangan". Kami mengajukan pertanyaan yang membutuhkan jawaban yang jelas. Siswa bertepuk tangan untuk jawaban positif, dan duduk diam untuk jawaban negatif. Jadi, seluruh kelas menjawab pertanyaan yang sama pada waktu yang sama; cukup mudah bagi kita untuk melacak jawaban semua siswa ketika ukuran kelas kecil. Jika kelasnya besar, maka permainan dapat dimainkan secara berjajar, berkelompok, berkelompok, dan sebagainya. Kita harus ingat bahwa semakin besar kelasnya, semakin sulit memainkan permainannya, dan semakin sulit melacak hasilnya. Di akhir pelajaran, permainan bisa bersifat pencarian. Dalam sistem pembelajaran tentang topik tersebut, penting untuk memilih permainan untuk berbagai jenis kegiatan: pertunjukan, reproduktif, transformatif, pencarian.

2.4 Eksperimen penggunaan permainan didaktik di dalam kelas

Kami melakukan percobaan di sekolah menengah Krasnorechensk pada tahun ajaran 2006-2007. Esensinya adalah untuk membuktikan efektivitas penggunaan permainan didaktik di dalam kelas.

Tidak ada persamaan di sekolah pedesaan, sehingga percobaan dilakukan di kelas 6 selama satu tahun. Kami menggunakan permainan didaktik baik saat mempelajari materi baru maupun saat mengkonsolidasikannya, serta saat mempertanyakan materi. Bab-bab botani dirangkum melalui permainan televisi yang bersifat kompetitif. Kami memilih permainan sedemikian rupa sehingga mencakup konsep dan definisi terbanyak. Ini adalah “Kasus yang Bahagia”, “KVB”, “Tautan Lemah”, “Apa? Di mana? Kapan?" dll. Setelah merangkum setiap bab, kami menghitung kualitas pengetahuan siswa berdasarkan hasil penilaian. Itu terjadi dalam beberapa kuartal: 75%; 83%; 91%; 91% /Gambar 7/. Skor rata-rata adalah 4,4%. Di akhir tahun, kami melakukan rangkuman ilmu tahun ini dalam bentuk tugas tes pada topik-topik utama kurikulum. Berdasarkan hasil pengujian ternyata kualitas pelatihan sebesar 91%.

Berdasarkan hasil tersebut, kita dapat menyimpulkan bahwa penggunaan permainan didaktik di dalam kelas meningkatkan kualitas pengetahuan siswa, dan di samping itu, mengaktifkan aktivitas siswa dan meningkatkan minat terhadap mata pelajaran. Hal ini menurut kami penting dalam kondisi pendidikan modern, yang secara umum minat belajar sangat rendah. Hal ini dibuktikan dengan hasil survei terhadap siswa baik di sekolah perkotaan maupun pedesaan. 86 siswa mengikuti survei. Ketika ditanya apakah belajar di sekolah menarik, hanya 41% yang menjawab positif, 40% siswa lainnya menjawab tidak selalu, dan 17% menjawab tidak. Menjawab pertanyaan apakah mereka menyukai mata pelajaran biologi, 80% siswa menjawab positif, 12% tidak begitu menyukai, dan 7% menjawab negatif. Kami menemukan bahwa 89% siswa memiliki sikap positif terhadap pembelajaran menggunakan permainan didaktik, 3% tetap merespons, dan 7% siswa merespons negatif. Persentase siswa yang mempunyai sikap positif terhadap pembelajaran dengan menggunakan permainan didaktik disajikan pada diagram /Gambar 8/.

Terlihat dari diagram /Gambar 9/, di semua kelas terdapat persentase siswa yang bersikap positif terhadap pembelajaran dengan permainan didaktik yang tinggi. Nilai tertinggi ada di kelas 7. Hal ini disebabkan oleh karakteristik usia siswa.

Namun, meskipun permainan itu penting dan penting dalam proses pembelajaran biologi, permainan bukanlah tujuan akhir, melainkan sarana untuk mengembangkan minat terhadap mata pelajaran tersebut. Tampaknya, hal ini dapat menjelaskan ambiguitas sikap guru terhadap penggunaan permainan didaktik di kelas.

Hasil survei guru biologi di distrik Pugachevsky tentang kelayakan penggunaan permainan didaktik di kelas.

Dari 47 guru biologi yang disurvei di Pugachev dan distrik Pugachevsky, serta mahasiswa tahun ke-5 Fakultas Biologi, 98% menganggap penggunaan permainan didaktik tepat. Dari jumlah tersebut, hanya 17% yang sering menggunakan game tersebut, 75% lainnya bila memungkinkan, 6% jarang menggunakan game tersebut, dan 2% tidak menggunakan game tersebut sama sekali. Ketika ditanya tentang kegunaan permainan didaktik pada bagian biologi, ternyata 85% responden paling sering menggunakan permainan saat mempelajari hewan, sedikit lebih sedikit saat mempelajari botani 70%, manusia 40%, dan tidak ada yang menggunakan permainan didaktik saat mempelajari umum. biologi.

Ketika membandingkan penggunaan permainan pada berbagai tahap pembelajaran, terungkap bahwa permainan paling sering digunakan untuk mengkonsolidasikan materi 60%, dan menggeneralisasi topik 60%, lebih jarang ketika bertanya 51%, dan mempelajari materi baru 21%.

Saat merangkum materi, permainan-latihan lebih sering digunakan oleh 64% responden, perjalanan oleh 36%, dan permainan peran oleh 31% guru.

Permainan televisi di dalam kelas digunakan secara lengkap oleh 11% guru, sebagian oleh 45%, dan dengan inovasi sendiri oleh 91% responden. Ternyata penggunaan permainan televisi seluruhnya dilakukan ketika merangkum suatu topik atau bab yang besar. Bagian-bagian tertentu dari permainan digunakan pada berbagai tahap pelajaran. Angka-angka ini, di satu sisi, menunjukkan aktivitas kreatif guru, dan di sisi lain, kurangnya sumber sastra tentang permainan didaktik.

Sumber utama permainan didaktik untuk guru adalah majalah “Biology at School” dan suplemen untuk surat kabar “1 September” - “Biology” - 51% dari guru yang disurvei. Namun artikel tentang penggunaan permainan didaktik khusus dalam pembelajaran biologi jarang muncul di majalah, sehingga guru menyebutkan literatur metodologi lain yang materinya diolah menjadi permainan didaktik sebesar 70%, diciptakan sendiri oleh 21%, dan juga menggunakan pengalaman guru lain sebesar 98%. Semua guru memperhatikan reaksi positif anak-anak terhadap permainan, minat, aktivitas, dan antusiasme mereka, yang berkontribusi pada kerja yang sangat efektif, peningkatan minat dan keinginan untuk mempelajari materi yang dipelajari lebih dalam.

Guru percaya bahwa permainan didaktik membantu meningkatkan aktivitas kognitif sebesar 89%, meningkatkan kinerja sebesar 66% responden, berkontribusi pada pengembangan berbagai ciri kepribadian sebesar 60%, mengembangkan perhatian sebesar 55%, dan membantu mengembangkan memori sebesar 40% responden. Selain jawaban yang diajukan, guru menambahkan bahwa permainan didaktik berkontribusi terhadap perkembangan pemikiran, minat terhadap mata pelajaran, pembentukan tim, pengembangan wawasan, memungkinkan anak lemah mengekspresikan diri, mengubah sikap terhadap guru, total 45% . Dari 47 guru, hanya satu orang yang tidak menggunakan permainan didaktik di dalam kelas karena dianggap hanya menyita waktu pembelajaran. Kami mengklasifikasikannya sebagai perwakilan pedagogi imperatif, yang telah kami bahas di atas.

Para ahli telah menetapkan bahwa jika, dengan penyajian materi tradisional, siswa mengasimilasi tidak lebih dari 20% informasi yang diberikan, maka selama permainan, asimilasi mencapai 90%, dan waktu yang diberikan untuk mempelajari program wajib dapat dikurangi 30- 50% dengan efek asimilasi materi pendidikan yang lebih besar. Eksperimen kami membuktikan kebenaran kesimpulan ini.

Daftar sumber yang digunakan

    Amonashvili Sh.A. Menciptakan manusia / Sh.A. Amonashvili. – M.: Pengetahuan. 1982.95 hal.

    Vsevolodsky - Gengross V. Drama rakyat lisan Rusia. – M.: Rumah Penerbitan Akademi Ilmu Pengetahuan Uni Soviet, 1959. 264 hal.

    Vygotsky L.S. Perkembangan bermain di masa kanak-kanak / L.S. Vygotsky // Pertanyaan psikologi. 1996. Nomor 6. Hlm.137-142.

    Grinchenko I.S. Permainan dalam teori, pelatihan, pendidikan dan pekerjaan pemasyarakatan: metode pendidikan. tunjangan / I.S. Grinchenko. – M.: TsGA, 2002. 80 hal.

    Permainan - pendidikan, pelatihan, rekreasi... / ed. V.V. Petrusinsky. – M.: Sekolah Baru, 1994. 368 hal.

    Konysheva, N.M. Permainan dalam proses pendidikan / N.M. Konysheva // Awal. sekolah. 1984. Nomor 5. hal.17-21.

    Korczak J. Cara Mencintai Anak: Buku tentang Pendidikan / J. Korczak. – M.: Politizdat, 1990. 493 hal.

    Lifanova T.M. Permainan didaktik dalam pelajaran sains: metode. rekomendasi / T.M. Lifanova. – M.: Gnom i D, 2001. 32 hal.

    Mazaev A.I. Liburan sebagai fenomena sosial dan artistik: pengalaman penelitian sejarah dan teoretis / A.I. Mazaev. – M.: Nauka, 1988.392 hal.

    Makarenko A.S. Permainan // A.S. Makarenko. Kuliah tentang membesarkan anak: op. dalam 7 jilid - M.: Penerbitan APN, 1957.

    Malygina A.S. Permainan didaktik dalam pelajaran sejarah alam / A.S. Malygina, L.A. Lysova // Pedagogi kerjasama dan masalah pendidikan pemuda: metode. perkembangan. – Saratov: Rumah penerbitan Sarat. negara ped. Institut, 1989. hlm.59-65.

    Malygina A.S. Bentuk permainan pelajaran biologi: metode. tunjangan / A.S. Malygina. – Saratov: Aquarius, 1998. 24 hal.

    Malygina, A.S. Permainan intelektual merupakan salah satu metode untuk meningkatkan aktivitas kognitif siswa / A.S. Malygina // Pedagogi kerjasama dan masalah pendidikan pemuda: metode pendidikan. perkembangan. – Saratov: Rumah penerbitan Sarat. ped. di-ta. 1989.Hal.126.

    Sukhomlinsky V.A. Kekuatan kebijaksanaan kolektif (metode mendidik kolektif) / V. A. Sukhomlinsky / trans. dari Ukraina N.Dangulova. – M.: Pengawal Muda, 1975. 240 hal.

    Ushinsky, K. D. Karya pedagogis terpilih: dalam 2 volume / K. D. Ushinsky; diedit oleh A.I. Pidkasisty [dan lainnya]. – M.: Pedagogi, 1974. T. 1. 584 hal.

    Fedorets G.F. Permainan didaktik dalam proses belajar biologi / G.F. Fedorets // Biologi di sekolah. 1984. Nomor 3. hal.31-35.

    Chudinova O.A. Permainan menyenangkan dengan topik serius // Biologi di sekolah. 1998. Nomor 6. hal.72-74.

    Shmakov S.A. Permainan siswa - sebuah fenomena budaya / S.A. Shmakov. – M.: Sekolah Baru, 1994. 240 hal.

    Shtremler G.I. Permainan didaktik dalam pengajaran kimia / G.I. Strempler, G.A. Pichugina. – M.: Bustard, 2003. 96 hal. .

    Elkonin D.B. Psikologi bermain / D.B. Elkonin. edisi ke-2. – M.: VLADOS, 1999. 360 hal.

Bentuk pembelajaran biologi yang tidak baku sebagai salah satu cara untuk meningkatkan minat terhadap mata pelajaran

Senkina N.N., guru biologi di MBOU "Sekolah Menengah No. 14" di Sergiev Posad, pemenang proyek nasional "Pendidikan" 2010.

“Jika kita mengajar hari ini seperti ini,

seperti yang kita ajarkan kemarin, kita akan mencuri dari anak-anak masa depan.”

John Dewey.

Tujuan terpenting pendidikan pada tahap perkembangannya saat ini adalah realisasi diri kehidupan individu. Kita membentuk kepribadian yang siap berinteraksi dengan dunia luar, untuk pendidikan diri dan pengembangan diri. Terlepas dari teknologi pedagogi atau teknologi pembelajaran apa yang disukai guru, tugas utamanya adalah membekali siswa dengan alat untuk pendidikan mandiri dan mengajarkan cara menggunakan alat ini. Mengajari siswa bagaimana memperoleh pengetahuan tidak mungkin dilakukan tanpa mengembangkan pemikiran dan kemampuan merencanakan kegiatan mereka sendiri ketika menyelesaikan tugas-tugas pendidikan yang diberikan. Tuntutan sosial baru mendefinisikan tujuan pendidikan sebagai pengembangan budaya, pribadi dan kognitif siswa secara umum, memastikan kompetensi utama pendidikan “mengajarkan cara belajar.”

Ciri khas standar baru ini adalah sifatnya yang berbasis aktivitas, dengan tujuan utamanya adalah pengembangan kepribadian siswa. Sistem pendidikan meninggalkan penyajian hasil belajar secara tradisional dalam bentuk pengetahuan, keterampilan dan kemampuan, rumusan standar menunjukkan jenis kegiatan nyata yang harus dikuasai siswa pada akhir pelatihan. Persyaratan hasil belajar dirumuskan dalam bentuk hasil personal, interdisipliner, dan mata pelajaran. Dalam kaitan ini, tugas terpenting sistem pendidikan modern adalah pembentukan tindakan pendidikan universal, yaitu. serangkaian tindakan siswa yang menjamin identitas budayanya, kompetensi sosial, toleransi, kemampuan untuk secara mandiri memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru, termasuk pengorganisasian proses ini.

Pelajaran harus disusun menurut pola yang sama sekali berbeda. Siswa harus menjadi peserta hidup dalam proses pendidikan. Saat ini, beberapa anak luput dari perhatian selama pelajaran. Ada baiknya jika mereka benar-benar mendengar dan memahami sesuatu selama pembelajaran. Dan jika tidak?

Guru, sikapnya terhadap proses pendidikan, kreativitas dan profesionalismenya, keinginannya untuk mengungkapkan kemampuan setiap anak - semua ini adalah sumber daya utama, yang tanpanya persyaratan baru Standar Pendidikan Negara Federal untuk organisasi proses pendidikan di sekolah tidak mungkin ada.

Namun efektifitas suatu pembelajaran tidak ditentukan oleh apa yang diberikan guru, melainkan oleh apa yang diambil anak dalam proses pembelajaran. Hasil kerja seorang guru dinilai dari keterampilan siswanya, tingkat kemandirian siswa dalam pembelajaran, sikap siswa terhadap mata pelajaran, guru, sesamanya, serta pendidikan dan perkembangan kepribadian yang timbul selama pembelajaran. .

Guru selalu memikirkan masalah bagaimana memastikan bahwa setiap orang tertarik pada pelajaran, sehingga semua orang terlibat dalam proses pendidikan, sehingga tidak ada seorang pun yang acuh tak acuh. Bagaimana cara menggunakan biologi untuk mengembangkan kepribadian siswa, berpikir kreatif, kemampuan menganalisis, menarik kesimpulan dan memiliki sudut pandang sendiri dalam segala hal?

Saya menemukan jawaban atas beragam pertanyaan ini dalam berbagai bentuk pengajaran mata pelajaran yang tidak standar. Tujuan utamanya adalah untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan efektivitas pembelajaran.

Sebuah survei yang dilakukan di kalangan siswa menegaskan bahwa saya benar. Hanya 41% siswa yang tertarik pada mata pelajaran biologi sebelum penggunaan bentuk dan metode kerja non-standar secara sistematis dimulai. Survei kedua menunjukkan peningkatan minat terhadap subjek ini.

Pembelajaran nonstandar merupakan improvisasi materi pendidikan, dimana guru berperan sebagai penulis naskah dan sutradara. Dan anak-anak adalah aktor kehidupan yang berbakat di masa depan.

Topik pembelajaran inkonvensional bukanlah hal yang sepenuhnya baru. Ya.A. Komensky, Sh.A. Amonashvilli, K.D. Ushinsky, V.F. Shatolov dan banyak orang lainnya mempelajari pembelajaran non-tradisional dan secara aktif memperkenalkannya ke dalam praktik mereka. Saat ini topik ini sangat relevan. Dalam beberapa tahun terakhir, minat terhadap pembelajaran non-tradisional telah meningkat secara signifikan. Hal ini disebabkan oleh transformasi sosial yang terjadi di negara kita, yang telah menciptakan kondisi tertentu untuk proses perestroika di bidang pendidikan - penciptaan sekolah jenis baru, pengenalan aktif ke dalam praktik berbagai inovasi pedagogis, program kepemilikan, dan buku teks.

Pelajaran yang tidak baku merupakan salah satu sarana pengajaran yang penting, karena... Mereka membentuk minat belajar yang stabil pada siswa, menghilangkan stres, membantu mengembangkan keterampilan belajar, dan memiliki dampak emosional pada anak-anak, sehingga mereka mengembangkan pengetahuan yang lebih kuat dan lebih dalam. Penyelenggaraan pembelajaran seperti itu juga membuktikan upaya guru untuk melampaui pola dalam membangun struktur metodologi pembelajaran. Dan inilah sisi positifnya. Namun tidak mungkin membangun keseluruhan proses pembelajaran dari pembelajaran seperti itu, malah baik sebagai pelepas lelah, sebagai hari libur bagi siswa. Mereka perlu mendapat tempat dalam pekerjaan setiap guru, karena mereka memperkaya pengalamannya dalam berbagai konstruksi struktur metodologis pelajaran.

Ciri pembeda utama dari tugas-tugas non-standar adalah hubungannya

“dengan kegiatan yang dalam psikologi disebut produktif, kreatif.” Dan yang terpenting adalah siswa mencari cara dan pilihan mandiri untuk tugas pendidikan yang diberikan, dan secara aktif mendemonstrasikan pengetahuan yang diperoleh dalam kondisi asing. Di kelas seperti itu, siswa tidak sekedar menyampaikan pesan, tetapi berusaha menyampaikan materi pokok pelajaran dengan bantuan pengalaman, proyek, presentasi dan lain-lain yang hidup dan berkesan, bersama-sama dengan guru. Dengan cara ini mereka berperan aktif dalam pembelajaran. Beragamnya jenis pelajaran nonstandar memungkinkan untuk digunakan pada semua jenjang pendidikan anak dan dalam mata pelajaran yang berbeda. Dan pengenalan teknologi baru ke dalam proses pendidikan - komputerisasi sekolah, melengkapi sekolah dengan proyektor - memungkinkan kita menghasilkan pelajaran non-standar baru.

Itu sebabnya saya menggunakan bentuk pelajaran generalisasi non-standar, di mana saya menggunakan teknologi pedagogi modern.

Tujuan menggeneralisasi pelajaran adalah untuk menguji dan mensistematisasikan pengetahuan yang diperoleh siswa selama mempelajari suatu topik atau bagian tertentu, serta untuk memperkaya pengetahuan tersebut dengan beberapa informasi baru. Dalam pembelajaran seperti itu, penting untuk memberikan perubahan dalam bentuk pekerjaan pendidikan, berbagai teknik metodologis, dan kerja mandiri yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas siswa dan memberikan kesempatan kepada guru untuk mengontrol aktivitasnya.

Saya mencoba menyusun pelajaran apa pun dengan cerah, penuh warna, dan secara kiasan mengungkapkan halaman-halaman hidup biologi, sehingga anak-anak merasa perlu mempelajari sesuatu yang baru, dan, meninggalkan pelajaran, mereka ingin mencari kelanjutan dari apa yang mereka dengar dalam literatur tambahan. , dan juga datang ke pelajaran berikutnya dengan keinginan dan minat. Menurut saya semua masalah ini berhasil diselesaikan dengan pembelajaran non-standar.

Dalam praktik saya, sistem pembelajaran biologi non-tradisional sudah berkembang

Pelajarannya adalah permainan "Kornelandia" (Pelajaran umum dengan topik “Root”), “Listland” (Pelajaran umum dengan topik “Escape”).

Kelas dibagi menjadi 4 tim. Guru dapat mengundi atau membaginya secara mandiri menjadi tim yang setara. Kapten tim (siswa yang memiliki nilai “5” dan “4”) mengeluarkan amplop berisi tugas untuk kelompoknya. Setiap amplop berisi 4 tugas, diberikan waktu 1 menit untuk membahas setiap tugas. Soal dan tugas dikembangkan oleh guru dan harus membahas struktur morfologi, anatomi, dan fisiologis akar.

Siswa diberi tugas: “Akar manakah yang lebih cepat mengantarkan unsur hara ke batang?

Jawaban yang benar adalah 2 langkah maju di sepanjang akar;

Jawaban tidak lengkap – 1 langkah;

Tambahan – langkah 1.

“Permainan ini mengungkapkan dunia kepada anak-anak dan mengungkapkan kemampuan kreatif individu. Tanpa bermain, tidak ada dan tidak mungkin ada perkembangan mental yang utuh,” tulis V.A. Sukhomlinsky.

Dengan menggunakan prinsip permainan ini, Anda dapat melakukan banyak pelajaran umum tentang berbagai topik kursus dan bagian biologi.

Pelajaran - permainan "Biathlon" (Pelajaran umum tentang topik “Mamalia”, “Burung”)

Momen organisasi pelajaran.

Kelas dibagi menjadi beberapa kelompok yang masing-masing terdiri dari 4-5 orang. Setiap siswa dalam kelompok diberi nomor pribadi, yaitu. pilihan kartu. Kelompok mengerjakan tugas selama 5 menit, kemudian berpindah ke meja lain, kemudian melanjutkan untuk menyelesaikan tugas berikutnya dan melewati semua tahapan.Bentuk pembelajaran ini merupakan bentuk pemantapan dan generalisasi pengetahuan, akibat perkembangan dari organisasi ilmiah pekerjaan pendidikan anak sekolah di kelas. Game ini dapat dimainkan setelah mempelajari topik apa pun. Tujuannya adalah pengaktifan aktivitas mental dan kemandirian dalam penggunaan materi pendidikan.

Pelajaran – permainan “Alfabet” pelajaran umum dengan topik: “Klasifikasi tumbuhan berbunga.” Pelajaran diajarkan sesuai dengan naskah permainan televisi “Alphabet”. Permainan ini diikuti oleh 3 tim (kuning, hijau, merah) yang berjumlah 7-8 orang. Tim memilih peserta yang akan menjawab pertanyaan permainan, namun jika tidak dapat menjawab, pemain dapat meminta bantuan tim. Selama permainan, tim bisa mendapatkan token, yang memungkinkan mereka menerima nilai tambahan. Dua minggu sebelum pertandingan, anggota tim menerima pekerjaan rumah: memilih peribahasa, teka-teki, puisi, ucapan, resep tentang kekuatan penyembuhan tanaman sesuai topik pelajaran, dan menulis pertanyaan yang akan dipertukarkan tim selama pertandingan.

Pelajaran – kuis "Perpisahan dengan BOTANY"(Pelajaran umum diadakan setelah mempelajari bagian “Tanaman”) Dalam pembelajaran, saya memberikan perubahan bentuk pekerjaan pendidikan: bekerja dengan istilah ilmiah, bekerja dengan herbarium; berbagai teknik metodologis; karya mandiri siswa. Hal ini dilakukan berdasarkan prinsip “Tic Tac Toe” dan acara kuis TV “Lucky Chance”. Permainan diawali dengan pemanasan, kemudian 9 permainan, “ORDERS” telah dikembangkan untuk memberi penghargaan kepada pemenang permainan . Peserta: dua tim yang masing-masing terdiri dari 8 orang, hadir dua asisten, sekelompok konsultan dan penggemar.

Dua tim bersaing dalam pengetahuan sepanjang pertandingan.

    Fans berpartisipasi dalam pemanasan dan menjawab pertanyaan jika tim merasa kesulitan untuk menjawabnya.

    Sekelompok konsultan menganalisis jawaban seluruh peserta permainan dan menarik kesimpulan.

    Asisten menghitung poin dan memberikan bantuan kepada pemimpin (dalam setiap permainan, tim mempunyai kesempatan untuk mendapatkan poin dengan tanda silang (X) atau angka nol (0) yang dicatat di papan skor).

Sebelum pertandingan dimulai pemanasan membantu memusatkan perhatian seluruh peserta pada permainan. Mereka diminta mengulangi taksonomi tumbuhan.

Menggambar . Permainan dimulai dengan tim yang memecahkan teka-teki atau rebus.

Kemajuan permainan:

pertandingan pertama – "Lingkaran Pengetahuan" ;

pertandingan ke-2 – "Yang kelima ganjil";

pertandingan ke-3 – "Temukan kesalahannya" ;

pertandingan ke-4 – "ABVGD-eyka";

pertandingan ke-5 – "Kenali aku" ;

pertandingan ke-6 – "Kenapa Cewek" ;

pertandingan ke 7 – “Labirin “Bunga di Sekitar Kita” ;

pertandingan ke 8 – "Siapa dia" ;

Musik dimainkan selama pelajaran.

Pelajaran - kuliah . Ini adalah salah satu bentuk utama penyajian materi baru dalam pelajaran SMA. Namun perkuliahan dalam bentuknya yang murni cukup membosankan bagi anak sekolah, sehingga dapat digunakan perkuliahan-percakapan dan perkuliahan berbasis masalah. Dalam pembelajaran seperti itu, siswa terlibat dalam pekerjaannya, berdebat, memberikan contoh-contoh menarik, membicarakan apa yang dibacanya, menarik kesimpulan mandiri, yaitu sangat aktif. Contoh: kuliah - pemikiran: “Nenek moyang saya.” Materi dalam perkuliahan ini mengenalkan mahasiswa tidak hanya pada metode silsilah dalam mempelajari silsilah, mengungkap proses mengkonstruksi silsilah itu sendiri, tetapi juga menanamkan dalam diri mahasiswa rasa hormat dan minat terhadap nenek moyang, serta rasa tanggung jawab terhadap keturunannya. Penting untuk menyampaikan kepada kesadaran anak nilai kehidupan dan kesehatan diri sendiri dan orang lain, dan terutama kehidupan orang lanjut usia, yang sakit parah dan terminal, dan, yang paling penting, anak-anak yang belum lahir! Imbaulah siswa untuk menyusun silsilah mereka sendiri.

Filsuf Rusia Pdt. P. Florensky menganggap silsilah sebagai semacam pedagogi: “Sejarah sebuah keluarga harus memberikan pelajaran dan tugas moral.” Dia menyerukan pengetahuan aktif dari jenisnya, berpendapat bahwa sebelum setiap jenis ada a "diberikan" dia tugas sejarah yang dia "dipanggil untuk memutuskan"

Pelajaran - konferensi . Pelajaran konferensi juga tidak biasa bagi anak-anak. Untuk keberhasilannya, diperlukan minat yang tulus terhadap laporan, topik yang dipilih siswa diri. Informasi dan pesan dari siswa harus dibuat dalam bentuk yang menjamin aksesibilitas materi yang disampaikan kepada semua yang hadir. Hal ini memerlukan pekerjaan persiapan individu dengan pembicara. Durasi setiap laporan tidak boleh lebih dari 5-7 menit. Kali ini cukup untuk memaparkan rumusan masalah, hasil pokok percobaan, dan kesimpulan. Tugas guru adalah membantu siswa mempersiapkan pesan sesuai dengan topik, memastikan bahwa ia menyajikannya dengan bahasa yang baik, dalam batas waktu. Pendengar tidak dapat melihat lebih dari 4-5 pesan berturut-turut. Anda dapat melakukan diskusi yang hidup tentang laporan tersebut. Jika laporan yang disiapkan berjumlah banyak, maka dibagi menjadi dua kategori: presentasi lisan dan poster. Ruang kelas dapat didekorasi dengan poster yang sesuai. Guru menyimpulkan konferensi tersebut. Konferensi ilmiah dan praktis adalah salah satu bentuk pekerjaan yang paling rumit dan memakan waktu. Persiapannya membutuhkan banyak tenaga dan waktu dari guru. Namun semua itu terbayar dengan kesan mendalam yang ditinggalkan oleh keberhasilan konferensi pada para mahasiswa. Contoh: konferensi tentang topik tersebut : "Bionik" di mana siswa mengkonsolidasikan gagasan seleksi alam sebagai faktor utama evolusi - kemampuan beradaptasi organisme terhadap lingkungannya. Memperoleh pengetahuan tentang sistem teknis asli dan proses teknologi (sistem) yang diciptakan manusia berdasarkan ide-ide yang ditemukan dan dipinjam dari alam,

yang dapat digunakan untuk pengembangan teknologi, arsitektur, pembuatan instrumen, dll.

Metode pengajaran yang paling maju, dari sudut pandang kegiatan penelitian siswa, adalah mengerjakan proyek. Pembelajaran berbasis proyek sebagai salah satu jenis pembelajaran perkembangan yang didasarkan pada implementasi berurutan dari pengetahuan kompleks (proyek).

Tujuan utama pembelajaran berbasis proyek adalah untuk menciptakan kondisi bagi perkembangan kemampuan anak sekolah untuk belajar dari pengalamannya sendiri dan pengalaman siswa lain dalam proses pengembangan proyek sekolah. Untuk siswa sekolah menengah, yang paling menarik dan relevan adalah jenis proyek penelitian (studi mendalam tentang suatu masalah, mempertahankan solusi sendiri, mengajukan hipotesis) dan berorientasi praktik (tindakan yang ditujukan untuk memecahkan masalah nyata).

Penyelenggaraan kegiatan pendidikan dan penelitian di kelas serta pengembangan kemandirian siswa merupakan salah satu syarat terpenting dalam mempersiapkan anak sekolah untuk melanjutkan pendidikan, kehidupan bermasyarakat, dan ekspresi diri kreatif individu.

Contoh proyek pelajaran “Generasi kita memilih kesehatan” atau “Budaya kesehatan.” Tujuan utamanya adalah untuk memberikan gambaran tentang apa itu pola hidup sehat; membuat siswa berpikir tentang perlunya hidup sehat dan menerapkan pola hidup sehat; menjelaskan peranan kesehatan dalam kehidupan dan aktivitas manusia serta dalam perkembangan masyarakat.

Pelajarannya adalah maraton . “Kelas Burung. Burung ekosistem darat dan perairan". Sebelum pembelajaran, dibentuk tiga tim ahli burung muda beranggotakan 6 orang. Mereka mengumpulkan dongeng, tanda, teka-teki, peribahasa, ucapan tentang burung, dan mempelajari burung di tanah air mereka. Siswa lainnya adalah penggemar. Siswa kelas 9 yang memiliki pengetahuan biologi yang baik diundang untuk menjadi juri. Ada amplop berisi tugas di meja siswa; kartu dengan diagram struktur eksternal dan internal burung (peredaran darah, saraf, sistem pencernaan, dll.), teka-teki dan diagram - dukungan untuk proyek, yang akan mereka isi selama pelajaran.

Jurnal lisan “Seseorang di telapak tangan Anda, atau kesehatan Anda di tangan Anda”

Pentingnya untuk mempromosikan gagasan gaya hidup sehat, untuk membentuk sikap bertanggung jawab siswa terhadap kesehatan mereka sendiri dan kesehatan orang lain. Pelajaran ini adalah contoh nyata dari hal itu. Jurnal lisan memberikan wawasan tentang metode Su-Jok. Dia bisa datang untuk menyelamatkan dalam situasi darurat ketika menyangkut hidup dan mati. Hal ini diadopsi oleh dokter profesional dari berbagai spesialisasi.

Rencana jurnal lisan.

Halaman pertama. "Menurut gambar dan rupa" (referensi sejarah).

Halaman kedua. "Kendalikan dirimu" (mekanisme aksi).

Halaman ketiga. "Bantu dirimu sendiri atau saran dari Su-Juk" (saran praktis).

Berkenalan dengan setiap halaman jurnal lisan, siswa bertanya pada diri sendiri pertanyaan: "Mengapa tindakan mekanis pada titik-titik tertentu pada tubuh manusia meningkatkan kondisi kesehatan? Mereka mencari tahu bagaimana mereka dapat membantu diri mereka sendiri jika mereka menderita sakit tenggorokan, a sakit kepala, mimisan, luka di badan, pingsan, menggunakan cara ini Kenali teknik Su-Juk yang sangat sederhana, yang membantu mengatasi berbagai manifestasi penyakit dalam 5-10 menit.

Acara ekstrakurikuler “Talkshow “Hidup Sehat!”

Kegiatan ekstrakurikuler ini diselenggarakan dengan prinsip acara TV “Hidup Sehat!” dengan presenter utama Elena Malysheva.

Acara bincang-bincang “Hidup ini luar biasa!” berisi empat bagian: “Tentang kehidupan”, “Tentang makanan”, “Tentang obat-obatan” dan “Tentang rumah”. Pembawa acara tidak hanya berbicara tentang cara melawan penyakit, tetapi juga tentang cara meningkatkan kualitas hidup secara umum dan menjaga bentuk fisik serta kecantikan yang prima selama bertahun-tahun.

Pada bagian “Tentang Kehidupan”, siswa akan berbicara tentang skinny jeans berpinggang rendah, menyebutkan kriteria utama dalam memilih pakaian, serta sepatu yang tepat, dll.

Pada bagian “Tentang Makanan”, siswa akan berbicara tentang coklat, apakah itu sehat atau berbahaya, serta apakah susu termasuk minuman atau makanan, bagaimana cara menyiapkan makanan yang benar, bagaimana cara menyimpan dan mengkonsumsinya.

Di bagian “Tentang Pengobatan” mereka akan membahas tentang apa saja yang dapat diberitahukan oleh kuku kepada Anda tentang cara menghindari berbagai penyakit.

Pada bagian “Tentang Rumah”, siswa memberikan nasihat rumah tangga.

Persiapan acara: Siswa sekolah menengah menerima tugas dua minggu sebelum acara, menentukan bidang penelitian, dan menentukan maksud dan tujuan proyek. Pelajaran non-standar adalah sistem yang agak rumit. Dan agar dapat menggunakannya secara efektif, berhasil, dan profesional dalam praktik, Anda perlu mengetahui aspek teoretis dari pelajaran non-standar modern, serta mempelajari ciri-ciri penggunaannya di sekolah menengah, yang harus dipatuhi untuk menerapkan rencana pedagogis tertentu.

Ada metode khusus untuk belajar biologi sendiri di rumah dari awal. Untuk menyelesaikannya, Anda hanya perlu tidak khawatir, bersabar, memiliki buku pelajaran dan alat bantu visual yang bagus. Pengorganisasian mandiri dan banyak waktu untuk persiapan memainkan peran penting dalam kesuksesan.

Jika Anda perlu mengikuti ujian biologi, tetapi tidak memiliki uang untuk membayar tutor, Anda dapat mempelajari sendiri ilmu pengetahuan alam ini. Pertama, Anda harus menilai tingkat pengetahuan Anda. Jika nilainya nol, maka Anda perlu menyisihkan waktu yang cukup untuk belajar biologi secara mandiri agar dapat mempelajari semua topik secara menyeluruh dan memahaminya. Untuk melakukan ini, Anda harus membiasakan diri dengan program Ujian Negara Bersatu dan menyusun rencana kerja yang terperinci. Anda perlu menghitung berapa banyak topik yang disertakan dalam program dan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk memproses masing-masing topik.

Penting untuk mempersiapkan setiap topik secara terpisah, dan tidak sekaligus. Cabang-cabang biologi saling berhubungan secara logis. Pengetahuan yang diperoleh ditingkatkan selangkah demi selangkah. Oleh karena itu, istilah dan konsep dasar dipelajari terlebih dahulu, baru kemudian topik yang lebih serius. Hanya ketika satu topik dipelajari dengan baik, Anda dapat melanjutkan ke topik berikutnya. Syarat utama belajar mandiri adalah ketaatan pada jadwal. Dengan mengabaikan dan meninggalkan segalanya sampai hari terakhir, Anda mungkin tidak akan pernah belajar apa pun. Jika biologi relatif mudah, maka Anda dapat menghabiskan setidaknya satu minggu untuk mempelajarinya. Jika ilmu pengetahuan alam sangat sulit dipahami, jangka waktu ini harus ditambah.

Anda harus memperoleh buku teks untuk semua kursus biologi, mendapatkan manual penjelasan, dan mengambil buku catatan biologi dari tahun-tahun studi Anda dari arsip Anda sendiri. Anda perlu membaca dalam paragraf pendek. Setelah setiap membaca, Anda perlu memahami materi dengan baik dan menulis ringkasan singkat dari ingatan. Dengan cara ini Anda dapat menyoroti poin-poin utama dan penting untuk diri Anda sendiri. Ketika mempelajari suatu mata pelajaran, buku pelajaran sekolah harus dianggap sebagai sumber pengetahuan yang mendasar. Sumber informasi lain sebaiknya digunakan sebagai penjelasan yang jelas atau sebagai tambahan yang berguna pada buku teks, tetapi bukan sebagai bahan utama.

Saat menulis ringkasan, disarankan untuk membuat berbagai gambar, diagram, grafik, dan tabel dengan tangan yang menyampaikan secara singkat intisari dari apa yang sedang dibaca. Catatan seperti itu diingat dengan baik dan dikaitkan dengan bagian yang diinginkan. Bidang buku catatan harus dikosongkan, menyisakan ruang untuk catatan dan klarifikasi di masa mendatang. Anda perlu menghafal naskah Anda dan menguji pengetahuan Anda menggunakan tabel istilah. Jika terdapat nama-nama asing dalam tabel, nama-nama tersebut harus dicantumkan dalam catatan di bagian tempatnya berada.

Untuk setiap topik, Anda harus menyelesaikan setengah tugas dan memeriksa tingkat persiapan diri Anda. Jika tugas gagal, maka topik yang sulit perlu dipelajari dengan lebih baik. Jika tugas diberikan dengan mudah dan benar, maka Anda dapat menyelesaikan tugas bagian kedua, sehingga mengembangkan keterampilan. Setelah menyelesaikan semua tugas, Anda perlu memperbaiki kesalahan Anda: sorot semua pertanyaan rumit dan baca lagi.

Program kursus yang diperlukan

Untuk mengetahui topik biologi mana yang perlu Anda pelajari untuk ujian, Anda perlu membiasakan diri dengan program kursus lengkap. Pendidikan biologi sekolah meliputi bagian-bagian berikut:

  1. Biologi adalah ilmu tentang alam yang hidup. Anda perlu mengetahui definisi istilah “biologi” dan metode penelitiannya. Pelajari tanda-tanda makhluk hidup, struktur sel dan proses metabolisme.
  2. Sel sebagai sistem biologis. Ini mencakup subtopik berikut: keanekaragaman sel, struktur sel, fungsi organelnya, metabolisme, nutrisi dan reproduksi sel.
  3. Organisme sebagai sistem biologis. Untuk menguasai bagian ini, Anda perlu memahami apa itu: organisme tunggal dan multiseluler, virus, autotrof dan heterotrof, prinsip pembentukan jaringan dari sel, reproduksi organisme dan genetika.
  4. Keanekaragaman organisme. Penting untuk menguasai kategori taksonomi, mempelajari 5 kingdom organisme hidup, dan mengingat ciri-ciri struktural dan fungsi vital organisme chordata.
  5. Manusia dan kesehatannya. Bagian ini mencakup struktur dan fungsi jaringan, organ dan sistem manusia, pengetahuan tentang kebersihan pribadi.
  6. Sistem superorganisme dan evolusi dunia organik. Anda harus membiasakan diri dengan teori gagasan evolusi, keanekaragaman spesies yang ada, dan sejarah asal usul manusia.
  7. Ekosistem dan pola bawaannya. Kita harus ingat apa itu ekosistem, apa saja ragamnya, bagaimana peredaran zat yang terjadi di alam. Anda juga perlu membiasakan diri dengan ajaran Vernadsky dan mempelajari apa itu bio- dan noosfer.

Untuk memudahkan mempelajari materi, topik perlu disusun dalam urutan yang logis. Pertama, dasar-dasar semua makhluk hidup, seperti sel, dipelajari. Kemudian barang-barang yang lebih umum, seperti kain. Selanjutnya jaringan yang telah dipelajari dibentuk menjadi organ atau dipelajari proses evolusi dari protozoa menjadi multiseluler. Anda hanya perlu memahami bahwa biologi bukanlah kumpulan dari bagian-bagian yang berbeda, melainkan topik-topik yang saling berkaitan dan mengalir satu sama lain.

Apa cara termudah untuk memahami suatu subjek sendiri?

Tanpa tutor tentunya akan lebih sulit memahami biologi sendiri. Namun tidak ada yang menakutkan dalam ilmu ini. Hanya perlu dipahami dengan mudah, sebagai sesuatu yang mendidik dan menarik, kemudian akan lebih mudah dihafal - melalui kesadaran terhadap setiap topik.

Selalu disarankan untuk mempersiapkan ujian menggunakan buku teks khusus. Mereka berisi semua informasi yang diperlukan. Namun mereka juga terlalu jenuh dengan istilah-istilah rumit yang menyulitkan untuk memahami dan memahami apa yang tertulis. Oleh karena itu, selain buku teks, disarankan untuk menggunakan berbagai manual yang ditulis dalam bahasa awam yang sederhana. Mereka akan membantu Anda menafsirkan dan memahami apa yang disajikan dalam buku teks. Lebih baik membaca dalam hati, karena ketika mengucapkan kata-kata dengan suara keras, perhatian tercerai-berai dan informasi yang diingat lebih buruk.

Film ilmiah dapat digunakan sebagai bahan tambahan pendidikan tambahan. Mereka akan membahas topik-topik yang sulit dipahami secara detail dan jelas. Selain itu, saat menonton film pendidikan, memori visual dan pendengaran bekerja, yang memberikan tingkat daya ingat yang lebih tinggi.

Anda tidak dapat membiarkan topik yang sudah Anda baca tidak dipelajari. Jika setelah beberapa kali membaca topik tersebut masih belum tereksplorasi, topik tersebut perlu dianalisis lebih detail. Anda tidak dapat melanjutkan mempelajari materi berikutnya jika Anda belum mempelajari materi sebelumnya. Anda perlu belajar dalam porsi kecil. Setelah membaca halaman tersebut, Anda perlu memberi tahu diri Anda secara singkat apa yang telah dibahas. Jika semuanya sudah jelas, Anda harus melanjutkan membaca. Jika belum, bacalah lagi. Pemantauan diri yang konstan terhadap pengetahuan akan memungkinkan Anda mengidentifikasi kesenjangan dalam memori dan mempelajari semua materi secara merata.

fungsi yang dilakukan, bentuk 1) Jaringan; 2) organ; 3) sistem organ; 4) organisme tunggal. A2. Dalam proses fotosintesis, tumbuhan 1) Menyediakan zat organik untuk dirinya sendiri 2) mengoksidasi zat organik kompleks menjadi zat sederhana 3) Menyerap oksigen dan melepaskan karbon dioksida 4) Mengkonsumsi energi zat organik. A3. Sintesis dan pemecahan zat organik terjadi di dalam sel, oleh karena itu disebut satuan 1) Struktur 2) aktivitas vital 3) pertumbuhan 4) reproduksi. A4. Struktur sel apa yang didistribusikan secara merata di antara sel anak selama mitosis? 1) Ribosom; 2) mitokondria; 3) kloroplas; 4) kromosom. A5. Deoksiribosa merupakan komponen 1) Asam amino 2) protein 3) dan RNA 4) DNA. A6. Virus, menembus sel inang, 1) memakan ribosom; 2) menetap di mitokondria; 3) Mereproduksi materi genetiknya; 4) Mereka meracuninya dengan zat berbahaya yang terbentuk selama metabolismenya. A7. Apa pentingnya perbanyakan vegetatif? 1) berkontribusi terhadap peningkatan pesat dalam jumlah individu suatu spesies; 2) menyebabkan munculnya variabilitas vegetatif; 3) meningkatkan jumlah individu yang mengalami mutasi; 4) menimbulkan keberagaman individu dalam suatu populasi. A8. Struktur sel penyimpan nutrisi manakah yang tidak tergolong organel? 1) Vakuola; 2) leukoplas; 3) kromoplas; 4) inklusi. A9. Protein terdiri dari 300 asam amino. Berapa jumlah nukleotida dalam gen yang berfungsi sebagai cetakan sintesis protein? 1) 300 2) 600 3) 900 4) 1500 A10. Komposisi virus, seperti halnya bakteri, meliputi 1) asam nukleat dan protein 2) glukosa dan lemak 3) pati dan ATP 4) air dan garam mineral A11. Dalam molekul DNA, nukleotida dengan timin membentuk 10% dari total jumlah nukleotida. Berapa banyak nukleotida dengan sitosin dalam molekul ini? 1) 10% 2) 40% 3)80% 4) 90% A12. Jumlah energi terbesar dilepaskan selama pemutusan satu ikatan dalam molekul 1) Polisakarida 2) protein 3) glukosa 4) ATP 2 Opsi A1. Karena sifat molekul DNA untuk menggandakan diri 1) terjadi mutasi 2) terjadi modifikasi pada individu 3) muncul kombinasi gen baru 4) informasi herediter ditransmisikan ke sel anak. A2. Apa pentingnya mitokondria dalam sel: 1) mengangkut dan mengeluarkan produk akhir biosintesis 2) mengubah energi zat organik menjadi ATP 3) melakukan proses fotosintesis 4) mensintesis karbohidrat A3. Mitosis pada organisme multiseluler menjadi dasar 1) gametogenesis 2) pertumbuhan dan perkembangan 3) metabolisme 4) proses pengaturan diri A4. Apa dasar sitologi reproduksi seksual suatu organisme: 1) kemampuan DNA untuk bereplikasi 2) proses pembentukan spora 3) akumulasi energi oleh molekul ATP 4) sintesis matriks A5 mRNA. Dengan denaturasi protein yang reversibel, 1) terjadi pelanggaran struktur primernya, 2) pembentukan ikatan hidrogen, 3) pelanggaran struktur tersiernya, 4) pembentukan ikatan peptida A6. Dalam proses biosintesis protein, molekul mRNA mentransfer informasi herediter 1) dari sitoplasma ke nukleus 2) satu sel ke sel lainnya 3) inti ke mitokondria 4) inti ke ribosom. A7. Pada hewan, selama proses mitosis, berbeda dengan meiosis, sel-sel terbentuk: 1) somatik 2) dengan setengah set kromosom 3) jenis kelamin 4) sel spora. A8. Pada sel tumbuhan, tidak seperti sel manusia, hewan, dan jamur, A) ekskresi 2) nutrisi 3) respirasi 4) fotosintesis terjadi A9. Fase pembelahan di mana kromatid menyimpang ke kutub sel yang berbeda 1) anafase 2) metafase 3) profase 4) telofase A10. Perlekatan benang gelendong pada kromosom terjadi 1) Interfase; 2) profase; 3) metafase; 4) anafase. A11. Oksidasi zat organik dengan pelepasan energi di dalam sel terjadi pada proses 1) Biosintesis 2) respirasi 3) ekskresi 4) fotosintesis. A12. Selama proses meiosis, kromatid anak menyimpang ke kutub sel dalam 1) Metafase pembelahan pertama 2) Profase pembelahan kedua 3) Anafase pembelahan kedua 4) Telofase pembelahan pertama

Setiap anak sekolah bisa merasa seperti penyihir. Dan untuk ini Anda tidak memerlukan mesin waktu, tongkat ajaib, karpet terbang, atau “gadget” dongeng lainnya. Cukup memiliki pikiran ingin tahu dan mendengarkan baik-baik guru di kelas. Untuk perhatian para ahli biologi muda berbakat, kami menawarkan pilihan eksperimen biologi untuk kelas 5 dengan deskripsi penerapannya di rumah.

Eksperimen dengan tanaman

Di kelas 5, eksperimen biologi dengan tumbuhan lebih sering dilakukan daripada yang lain, karena aman dan memungkinkan Anda menunjukkan dengan jelas struktur dan sifat-sifatnya.

Seledri berwarna

Air masuk ke dalam tanaman melalui “pembuluh” yang mengalir di sepanjang batang dari akar hingga daun. Pengalaman akan memungkinkan Anda untuk melihat

Untuk pengalaman diperlukan :

  • batang seledri dengan daun;
  • cat makanan merah dan biru;
  • tiga gelas;
  • gunting.

Kemajuan percobaan:

  1. Isi masing-masing dari tiga gelas sebanyak sepertiganya dengan air. Tambahkan cat merah ke satu, biru ke yang lain, dan keduanya ke yang ketiga (untuk mendapatkan warna ungu).
  2. Potong batang tanaman memanjang sehingga diperoleh tiga strip, letakkan masing-masing di gelas terpisah.
  3. Biarkan seledri selama satu atau dua hari.

Hasil:

Daun seledri akan memiliki warna berbeda. Mereka mengambil pewarna merah, biru dan ungu. Daun yang berbeda memiliki warna yang berbeda.

Daun tidak berwarna

Di musim gugur, dedaunan di pepohonan menguning, oranye, dan ungu. Faktanya, warna-warna ini selalu ada di dalamnya, hanya pigmen hijau, klorofil, yang menutupinya. Namun di musim gugur, ketika runtuh, warna-warna cerah yang disukai muncul.

Kloroplas, benda yang mengandung klorofil, dapat diisolasi menggunakan percobaan sederhana.

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • Alkohol.
  • Bensin.
  • Cangkir.
  • Daun hijau dari pohon apa pun.

Kemajuan percobaan:

  1. Tuangkan sedikit alkohol ke dalam gelas.
  2. Tempatkan daun di sana dan biarkan selama beberapa jam.

Hasil:

Daun akan mulai pucat dan alkohol akan berubah menjadi hijau karena klorofil larut dalam alkohol.

Kelanjutan pengalaman:

  1. Tambahkan sedikit bensin ke gelas dan kocok cairannya.

Hasil:

Bensin yang mengapung ke atas (lebih ringan dari alkohol) akan berubah warna menjadi zamrud, dan alkohol akan berubah menjadi kuning. Hal ini terjadi karena klorofil berubah menjadi bensin, dan xantofil (pigmen kuning) dan karoten (oranye), yang dipindahkan dari daun, tetap berada dalam alkohol.

pabrik seluler

Tumbuhan dapat bergerak, dan ke arah tertentu, pastikan hal ini dengan bantuan eksperimen sederhana dalam biologi.

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • kapas;
  • air;
  • stoples;
  • kacang, bunga matahari atau biji kacang polong.

Bergerak percobaan:

  1. Rendam benih dalam air sampai berkecambah.
  2. Rendam kapas dalam air.
  3. Tempatkan di toples kosong.
  4. Tempatkan bibit secara horizontal di atas kapas dan letakkan di tempat yang terang.

Hasil:

Batangnya akan meregang ke atas, mengarahkan daun ke arah cahaya.

Eksperimen serupa dalam biologi untuk kelas 5 di rumah dengan tes Sukhov ditawarkan dalam buku kerja khusus yang dibuat oleh penulis ini.

Eksperimen dengan kentang

Eksperimen biologi dengan umbi kentang “dalam peran utama” ditujukan terutama untuk mempelajari komposisi tanaman umbi-umbian. Mari kita lihat eksperimen ini.

kentang hijau

Selama pertumbuhan pucuk kentang, tanaman umbi-umbian menyerap banyak unsur hara darinya. Umbi harus tetap dalam bentuk aslinya hingga akhir musim dingin, sehingga tunas baru mulai muncul di musim semi. Kandungan klorofil akan mengkonfirmasi percobaan tersebut.

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • Umbi kentang.

Kemajuan percobaan:

  1. Angkat kentang dan letakkan di tempat yang terkena sinar matahari.
  2. Biarkan umbinya di sana selama beberapa hari.

Hasil:

Tanaman akar yang terkena cahaya mulai berubah menjadi hijau. Jika dipotong, warna hijaunya terlihat lebih bagus. Seperti yang Anda ketahui, klorofil mulai disintesis dalam cahaya, yang memberi warna hijau pada tanaman.

kentang hitam

Umbi kentang mengandung pati, percobaan biologi untuk kelas 5 menggunakan kentang di rumah akan membantu Anda memverifikasi hal ini.

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • kentang mentah;

Kemajuan percobaan:

  1. Potong umbinya menjadi dua.
  2. Jatuhkan yodium di atasnya.

Hasil:

Kentang akan langsung menjadi gelap karena yodium berubah menjadi biru kehitaman saat bereaksi dengan pati.

Eksperimen dengan telur

Siapapun bisa melakukan eksperimen biologi dengan telur untuk kelas 5 di rumah.

Tenggelam - tidak tenggelam

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • toples liter;
  • air;
  • sebutir telur mentah;
  • 5 sendok teh garam.

Kemajuan percobaan:

  1. Tuang air ke dalam toples.
  2. Letakkan telurnya.
  3. Tambahkan garam.

Hasil:

Telur akan tenggelam dalam air biasa, tetapi jika diberi garam dengan baik, telur akan mengapung. Faktanya adalah air asin lebih berat dari telur, dan air tawar lebih ringan.

Naik turun

Tahukah Anda bahwa telur bisa tenggelam dan mengapung tanpa partisipasi Anda? Ujilah ini dengan percobaan telur berikut.

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • toples liter.
  • Telur ayam mentah, warnanya gelap.
  • Cuka meja sembilan persen.

Kemajuan percobaan:

  1. Tuang segelas asam asetat ke dalam stoples.
  2. Jatuhkan telurnya ke sana.

Hasil:

Pertama telur akan tenggelam. Namun lambat laun ia akan mulai tertutup gelembung dan mengapung. Namun setelah mengapung ke permukaan, telur tersebut akan langsung tenggelam kembali, begitu seterusnya beberapa kali. Mengapa ini terjadi? Sederhana saja: kulit telur terdiri dari kalsium, dan ketika bereaksi dengan asam, karbon dioksida terbentuk, gelembung-gelembung yang menyeret telur ke atas. Saat telur mengapung, karbon dioksida keluar ke udara, gelembung mengecil dan telur tenggelam kembali. Pergerakan telur ke atas dan ke bawah akan terus berlanjut sampai kalsium karbonat benar-benar hilang dari cangkangnya. Pada saat yang sama, telur akan menjadi sangat rapuh dan menjadi lebih terang, dan busa coklat akan terbentuk di permukaan cairan.

Gaya rambut untuk telur

Tidak semua eksperimen dilakukan begitu cepat, ada eksperimen biologi untuk kelas 5 di rumah yang memberikan hasil dalam seminggu atau 10 hari.

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • sebutir telur mentah;
  • kapas;
  • tabung kertas toilet;
  • biji alfalfa;
  • air.

Kemajuan percobaan:

  1. Hati-hati buat lubang di bagian atas telur dengan diameter sekitar 3 cm.
  2. Isi telur dengan kapas.
  3. Tempatkan cangkangnya di dalam tabung tisu toilet.
  4. Taburkan biji pada cangkangnya.
  5. Siram dengan banyak air.
  6. Letakkan di jendela.

Hasil:

Dalam waktu sekitar tiga hari, tunas pertama akan mulai muncul, dan setelah seminggu telur tersebut sudah memiliki rambut hijau yang indah.

Ragi tahan beku

Ragi yang dipres untuk memanggang tidak kehilangan khasiatnya jika dibekukan dan dicairkan dengan benar. Pastikan hal ini dengan melakukan percobaan biologi untuk kelas 5 dengan ragi dan tepung.

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • ragi terkompresi;
  • air hangat;
  • tepung;
  • baskom.

Kemajuan percobaan:

  1. Tempatkan ragi yang sudah dikompres ke dalam freezer selama sehari.
  2. Keluarkan ragi, masukkan ke dalam mangkuk dan biarkan selama 3 jam pada suhu kamar.
  3. Tambahkan air hangat dan tepung, aduk.
  4. Biarkan selama 2 jam lagi.

Hasil:

Volume adonan menjadi dua kali lipat, yang berarti ragi tidak mati meskipun dibekukan.

Lampu lava

Pengalaman biologi yang spektakuler ini tidak hanya akan menarik perhatian anak-anak, tetapi juga orang tua.

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • Air.
  • Garam kasar.
  • Minyak sayur.
  • Pewarna makanan.
  • Toples kaca liter.

Kemajuan percobaan:

  1. Tuang air ke dalam toples (sekitar 2/3 kapasitas).
  2. Tambahkan segelas minyak sayur.
  3. Tuang pewarna makanan ke dalam toples.
  4. Tambahkan satu sendok teh garam.

Hasil:

Gelembung berwarna akan bergerak ke atas dan ke bawah. Minyak mengapung di permukaan karena lebih ringan dari air. Dengan menambahkan garam, Anda membantu minyak dan butiran garam tenggelam ke dasar stoples. Sedikit waktu berlalu, garam larut dan naik lagi ke atas. Pewarna makanan membuat acara semakin semarak.

Pelangi

Kegiatan biologi berikut ini memungkinkan Anda membuat pelangi sendiri.

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • baskom;
  • air;
  • cermin;
  • senter;
  • selembar kertas (putih).

Kemajuan percobaan:

  1. Tuang air ke dalam mangkuk.
  2. Tempatkan cermin di bagian bawah.
  3. Arahkan senter ke cermin.
  4. Tangkap cahaya yang dipantulkan dengan kertas.

Hasil:

Pelangi akan muncul di selembar kertas putih. Seberkas cahaya, yang terdiri dari beberapa warna, “terurai” menjadi mereka ketika melewati air.

Gunung berapi rumah

Pengalaman biologi favorit banyak orang di rumah di kelas 5 SD adalah membuat gunung berapi.

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • tanah liat dan pasir;
  • botol plastik;
  • pewarna merah (makanan);
  • cuka;
  • soda.

Kemajuan percobaan:

  1. Tutupi botol dengan tanah liat dan pasir agar terlihat seperti gunung berapi (biarkan lehernya terbuka).
  2. Tuang soda (2 sendok makan), ¼ gelas air hangat, dan sedikit pewarna ke dalam botol.
  3. Tambahkan ¼ cangkir cuka.

Hasil:

Gunung berapi yang dihasilkan akan mulai meletus akibat interaksi soda dan cuka. Gelembung karbon dioksida yang dihasilkan mendorong isi botol, seperti lava yang meletus dari gunung berapi sungguhan.

Botol menggembungkan balon

Bisakah botol biasa yang biasa-biasa saja mengembang balon? Kedengarannya aneh, tapi mari kita coba.

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • botol;
  • balon;
  • cuka;
  • soda.

Kemajuan percobaan:

  1. Tuangkan soda kue ke dalam bola.
  2. Tuangkan cuka ke dalam botol.
  3. Tempatkan bola di leher botol.
  4. Pastikan soda dari bola dituangkan ke dalam cuka.

Hasil:

Bola mulai mengembang. Itu diisi dengan karbon dioksida yang terbentuk sebagai hasil interaksi soda dan cuka.

Enzim yang terkandung dalam air liur

Eksperimen dalam biologi yang bertujuan mempelajari diri sendiri sangatlah menarik. Ternyata proses mencerna makanan dimulai segera setelah masuk ke dalam mulut! Eksperimen akan membantu memverifikasi hal ini.

Untuk pengalaman yang Anda perlukan:

  • pati;
  • air dingin (direbus);
  • air panas;
  • 8 gelas kaca;
  • pot;
  • pipet.

Kemajuan percobaan:

  1. Siapkan pasta: tuangkan air matang dingin ke dalam panci. Tambahkan 4 sendok teh pati dan aduk. Sambil mengaduk kanji, tuangkan air mendidih ke dalam panci dengan aliran tipis. Letakkan wajan di atas kompor panas. Lanjutkan mengaduk hingga isinya menjadi transparan. Angkat panci dari kompor dan biarkan hingga dingin.
  2. Ambil air matang dingin ke dalam mulut Anda dan bilas sebentar - Anda akan mendapatkan larutan air liur.
  3. Ludahkan larutan ke dalam gelas bersih.
  4. Tambahkan jumlah pasta yang sama ke dalam gelas dengan air liur.
  5. Masukkan ke dalam panci berisi air hangat agar larutan tetap hangat.
  6. Siapkan 7 gelas bersih.
  7. Ambil sedikit larutan air liur dan kanji ke dalam pipet lalu tuangkan ke dalam gelas pertama.
  8. Tambahkan beberapa tetes yodium di sana.
  9. Lakukan hal yang sama dengan sisa enam gelas dengan interval 2-3 menit.

Hasil:

Pada gelas pertama larutan akan berubah warna menjadi biru tua. Di setiap sesi berikutnya, dia akan menjadi sedikit lebih pucat. Warna larutan dalam gelas yang ditambahkan yodium 15-20 menit setelah gelas pertama tidak akan berubah. Hal ini menunjukkan bahwa gelas terakhir tidak lagi mengandung pati; melainkan dipecah oleh enzim yang disebut amilase yang ditemukan dalam air liur.

Melakukan eksperimen biologi untuk kelas 5 SD di rumah tentunya menjadi kegiatan yang menghibur. Namun, siswa kelas lima sebaiknya tidak melakukannya sendiri. Kehadiran orang tua akan membuat eksperimen aman dan memungkinkan Anda menghabiskan waktu luang dengan menyenangkan dan mendidik.