Indice delle schede dei "giochi di ruolo". Indice delle carte dei giochi di ruolo del gruppo centrale

Tatiana Pasternak
Indice delle schede dei giochi di ruolo nella scuola dell'infanzia

INDICE DELLE SCHEDE

GIOCHI DI RUOLO

Gioco di ruolo con storie “La scuola materna”

Obiettivo: consolidare le conoscenze dei bambini sulle professioni del personale della scuola materna.

Promuovere lo sviluppo di capacità comunicative positive nel gioco creativo collettivo.

Promuovere il rispetto per il lavoro dei dipendenti degli asili nido.

Materiale di gioco: bambole, vestiti per bambole, un set di piatti per bambole, un set “Dottore”, un set “Assistente”, un telefono, oggetti sostitutivi.

Preparazione al gioco: gite allo studio del medico, in cucina, in lavanderia.

Osservazione del lavoro dei dipendenti dell'asilo.

Leggere narrativa

Attività lavorative: lavare i vestiti delle bambole.

Attività produttiva: Creazione degli attributi “Poster dello spettacolo di marionette”.

Ruoli interpretati: medico, infermiera, insegnante, assistente insegnante, cuoca, lavandaia.

Trama: L'insegnante riceve i bambini, conduce esercizi mattutini, colazione, gioca con i bambini, i bambini vengono a una lezione di musica: cantano, ballano, giocano. Gli artisti sono arrivati ​​all'asilo e stanno eseguendo uno spettacolo di marionette.

Gioco di ruolo “Famiglia”

Obiettivo: incoraggiare i bambini a riprodurre in modo creativo la vita familiare nei giochi. Migliorare la capacità di creare autonomamente un ambiente di gioco per una trama pianificata. Sviluppare un atteggiamento responsabile nei confronti delle proprie responsabilità.

Materiale di gioco: bambole, vestiti per bambole, un set di piatti per bambole, telefono, articoli sostitutivi, articoli per la casa.

Preparazione al gioco: lettura della storia “La parola magica” di V. Oseeva, seguita da una conversazione. Conversazione sulle professioni dei genitori. Guardando le foto di famiglia. Spettacolo teatrale di S. Mikhalkov “Che cosa hai...”

Attività produttiva: Ritratto di mamma, papà.

Ruoli interpretati: madre, padre, figli, nonna, nonno.

Trama: situazioni problematiche: “Quando la mamma non è a casa...”,

“Ci prepariamo per le vacanze…”, “Diamo il benvenuto agli ospiti…”, “Il nostro giorno libero…”. Introduci elementi di lavoro nel gioco: lavare i vestiti delle bambole, pulire. Man mano che il gioco procede, seleziona e modifica l'ambiente di gioco.

Gioco di ruolo narrativo “Barbiere”

Obiettivo: formare un'idea della professione di parrucchiere. Sviluppa l'abilità di padroneggiare gli strumenti per parrucchieri.

Sviluppare capacità di comunicazione positiva e giocare insieme.

Materiali di gioco: asciugacapelli, pettine, bigodini, forbici, scatole, bottiglie, manichino con capelli, rivista con foto di acconciature, tessitura, grembiule.

Conversazione “Forniture per parrucchieri”

Attività produttiva: realizzazione di una rivista con foto di acconciature.

Ruoli da interpretare: parrucchiere, visitatori.

Trama: Le madri con bambini vengono dal parrucchiere. Ci sono sale per uomini e donne. I maestri tagliano, si radono, si lavano i capelli e pettinano i capelli dei loro clienti. Sono educati e attenti.

Gioco di ruolo basato sulla storia “Mail”

Obiettivo: sviluppare la capacità di sviluppare in modo creativo la trama del gioco. Espandere la comprensione dei bambini sui metodi di consegna e ricezione della corrispondenza.

Sviluppare capacità di comunicazione positiva, la capacità di ascoltare attentamente il cliente e di rivolgersi all'altro in modo educato.

Promuovere il rispetto per il lavoro degli adulti.

Attiva le parole: “pacco”, “pacco”, “riviste”, “postino”

Materiale di gioco: borsa del postino, buste, cartoline, giornali, riviste, pacchi, moduli, sigilli, francobolli.

Preparazione al gioco: guardare le illustrazioni sulle professioni.

Conversazione “Doveri di un postino”. Leggere narrativa.

Escursione all'ufficio postale. Esame di illustrazioni e invii postali.

Giochi ed esercizi didattici: “Lettera ad un amico”, “Abito a questo indirizzo”, “Il postino ha portato un pacco”.

Attività produttive: buste, pacchi, pacchi, cartoline

Ruoli interpretati: postino, visitatori.

Trama: le persone si scrivono lettere, inviano telegrammi, pacchi. Il postino consegna la posta agli indirizzi.

Gioco di ruolo con storie “Policlinico”, “Farmacia”, “Ambulanza”

Obiettivo: sviluppare la capacità di sviluppare in modo creativo la trama del gioco. Ampliare la comprensione da parte dei bambini delle attività del personale medico; fissare il nome degli strumenti medici. Utilizzo di elementi sostitutivi.

Coltivare un atteggiamento sensibile e attento nei confronti del paziente.

Materiale del gioco: set “Dottore”, camice per medico e infermiere, cuffiette, moduli di prescrizione, scatole di medicinali.

Preparazione al gioco: escursione allo studio medico dell'asilo.

Conversazione “Come lavora un medico”. Guardando le illustrazioni. Camminata mirata per strada.

Conversazione "03 è un'ambulanza". Guardando le illustrazioni.

Lettura: A. Barto “Occhiali”.

Attività produttiva: “Tavoli per test della vista”

Ruoli interpretati: medico, infermiere, farmacista, visitatori.

Trama: Il terapista cura le persone: ascolta, palpa, misura la pressione sanguigna, esamina la gola, scrive una ricetta. L'infermiera fa iniezioni e bende.

Il medico arriva quando viene chiamato, presta i primi soccorsi: fa iniezioni.

Reparto oculistico: un medico controlla la vista utilizzando dei tavolini, un'infermiera prescrive gli occhiali, le persone acquistano gli occhiali in farmacia.

C'è un centro traumatologico presso la clinica. I pazienti con vari lividi e tagli vengono portati in ambulanza. I medici forniscono assistenza e prescrivono cure

Gioco di ruolo “Scuola”

Obiettivo: sviluppare la capacità di sviluppare in modo creativo la trama del gioco. Espandi le idee dei bambini sulla scuola. Sviluppare un atteggiamento responsabile nei confronti delle proprie responsabilità. Introdurre la routine della vita scolastica.

Coltivare il desiderio di imparare.

Materiali di gioco: tabellone, puntatore, quaderni, matite, astucci, valigetta, campanello.

Preparazione al gioco: Escursione alla scuola. Guardando le illustrazioni.

Esame del dipinto “Alla lezione”.

Leggendo S. Marshak “Primo settembre”, A. Barto “Prima elementare”, L. Voronkov “Le amiche vanno a scuola”, E. Moshkov “Giochiamo a scuola”. Memorizzando la poesia “A scuola” di A. Alexandrova, “Tabella dei conteggi” di V. Berestov. Indovinelli sul materiale scolastico.

Guardando i cartoni animati "Cheburashka va a scuola", "Il nostro amico Pishichitai".

Giochi ed esercizi didattici: “Raccogli una valigetta”

Attività produttiva: realizzare segnalibri.

Ruoli interpretati: insegnante, studenti, infermiera, guardiano, barista.

Trama: Gli studenti vengono a scuola, incontrano un insegnante e vengono impartite lezioni.

Gioco di ruolo narrativo “Negozio di giocattoli”, “Negozio di alimentari”

Obiettivo: sviluppare la capacità di sviluppare in modo creativo la trama del gioco. Espandere la comprensione dei bambini della professione di vendita. Sviluppare un atteggiamento responsabile nei confronti delle proprie responsabilità.

Materiale di gioco: registratore di cassa, vetrine con merci, bilance, pallottoliere, barattoli, scatole, abiti per venditori, borse, portafogli.

Preparazione al gioco: Conversazioni: "Cosa si vende al supermercato", "Cosa si può preparare da cosa" Esame delle illustrazioni.

Giochi didattici: "Cosa c'è per cosa", "Cosa manca", "Indovina dalla descrizione", "Descrivi e indovineremo", "Vestiti o scarpe", "Cosa indossano le ragazze", "Cosa indossano i ragazzi".

Attività produttiva: “Vestiti per bambole”

Ruoli interpretati: direttore del negozio, venditori, clienti, cassieri, autisti.

Trama: Ci sono molti reparti in un negozio di alimentari, i venditori lavorano e c'è un bar. Gli acquirenti esaminano e selezionano i prodotti per preparare piatti specifici.

articoli di cancelleria, ecc. Gli acquirenti scelgono i prodotti, chiedono ai venditori di parlarcene (colore, materiale, scopo)

È stato aperto un nuovo negozio. Offerta dei venditori tipi diversi vestiti,

parlare di lei; gli acquirenti lo provano nel camerino e pagano l'acquisto.

(gruppo centrale)

Educatore: Likhogray L.V.

    Zoo

Bersaglio: espandere la conoscenza dei bambini sugli animali selvatici, le loro abitudini, lo stile di vita, l'alimentazione, coltivare l'amore e l'atteggiamento umano nei confronti degli animali, espandere il vocabolario dei bambini.

Attrezzatura: animali selvatici giocattolo familiari ai bambini, gabbie (in materiale da costruzione), biglietti, denaro, registratore di cassa.

Avanzamento del gioco: L'insegnante dice ai bambini che in città è arrivato uno zoo e si offre di andarci. I bambini acquistano i biglietti al botteghino e vanno allo zoo. Lì guardano gli animali, parlano di dove vivono e di cosa mangiano. Durante il gioco, i bambini dovrebbero prestare attenzione a come trattare gli animali e come prendersi cura di loro.

    Asilo

Bersaglio: espandere la conoscenza dei bambini sullo scopo dell'asilo, sulle professioni delle persone che lavorano qui: un'insegnante, una tata, una cuoca, un musicista, instillare nei bambini il desiderio di imitare le azioni degli adulti e trattare i loro alunni con cura.

Attrezzatura: tutti i giocattoli di cui hai bisogno per giocare all'asilo.

Avanzamento del gioco: L'insegnante invita i bambini a giocare all'asilo. Se lo si desidera, assegniamo ai bambini i ruoli di Educatore, Tata, Direttore musicale. Bambole e animali fungono da alunni. Durante il gioco monitorano i rapporti con i bambini e li aiutano a trovare una via d'uscita da situazioni difficili.

    Famiglia

Bersaglio. Sviluppare l'interesse per il gioco. Formazione di relazioni positive tra i bambini.

Materiale di gioco. Bambola: bambino, attributi per l'attrezzatura della casa, vestiti per bambole, stoviglie, mobili, oggetti sostitutivi.

Avanzamento del gioco.

L’insegnante può iniziare il gioco leggendo l’opera di N. Zabila “L’asilo di Yasochka”, allo stesso tempo viene introdotta nel gruppo una nuova bambola Yasochka. Dopo aver letto la storia, l'insegnante invita i bambini a giocare come Yasya e li aiuta a preparare i giocattoli per giocare.

Successivamente l'insegnante può invitare i bambini a immaginare come giocherebbero se restassero a casa da soli.

Nei giorni successivi l'insegnante, insieme ai bambini, potrà attrezzare una casa sul sito in cui vivrà Yasochka. Per fare questo, devi pulire la casa: lavare il pavimento, appendere le tende alle finestre. Successivamente, l'insegnante può parlare in presenza dei bambini con i genitori di un bambino recentemente malato di cosa era malato, di come mamma e papà si sono presi cura di lui, di come lo hanno trattato. Puoi anche fare un gioco di attività con una bambola ("Yasochka ha preso un raffreddore").

Quindi l'insegnante offre ai bambini di giocare da soli in "famiglia", guardando il gioco di lato.

Durante il gioco successivo, l’insegnante può introdurre una nuova direzione, invitare i bambini a giocare come se fosse il compleanno di Yasi. Prima di questo, puoi ricordare cosa facevano i bambini quando qualcuno nel gruppo festeggiava un compleanno (i bambini preparavano segretamente regali: disegnavano, scolpivano, portavano cartoline e piccoli giocattoli da casa. Durante le vacanze si congratulavano con la persona del compleanno, giocavano a balli rotondi giochi, ballato, lettura di poesie). Successivamente, l'insegnante invita i bambini a preparare bagel, biscotti, caramelle - una sorpresa - durante una lezione di modellismo e la sera a festeggiare il compleanno di Yasochka.

Nei giorni successivi molti bambini possono già sviluppare varie opzioni per festeggiare il compleanno in giochi indipendenti con le bambole, saturando il gioco con la propria esperienza acquisita in famiglia.

Per arricchire la conoscenza dei bambini sul lavoro degli adulti, l'insegnante, previo accordo con i genitori, può dare istruzioni ai bambini per aiutare la madre a casa e preparare il cibo, pulire la stanza, fare il bucato e poi raccontarlo all'asilo.

Per sviluppare ulteriormente il gioco “famiglia”, l'insegnante scopre quali dei bambini hanno fratelli o sorelle più piccoli. I bambini possono leggere il libro di A. Barto “Il fratello minore” e guardare le illustrazioni in esso contenute. L'insegnante porta al gruppo una nuova bambola e tutto il necessario per prendersene cura e invita i bambini a immaginare come se ognuno di loro avesse un fratellino o una sorellina e a raccontare come aiuterebbero la mamma a prendersi cura di lui.

L'insegnante può anche organizzare un gioco “in famiglia” durante una passeggiata.

Il gioco può essere proposto ad un gruppo di tre bambini. Assegna i ruoli: “mamma”, “papà” e “sorella”. Il fulcro del gioco è la bambola "Alyosha" e i nuovi utensili da cucina. Alle ragazze può essere chiesto di pulire la casetta, riorganizzare i mobili, scegliere un posto più comodo per la culla di Alyosha, rifare il letto, cambiare il pannolino del bambino e metterlo a letto. "Papà" può essere inviato al "bazar", portare erba - "cipolle". Successivamente, l'insegnante può includere altri bambini nel gioco su loro richiesta e offrire loro i ruoli di "Yasochka", "l'amico di papà - l'autista", che può portare tutta la famiglia nella foresta per rilassarsi, ecc.

L'insegnante deve fornire ai bambini l'indipendenza nello sviluppo della trama, ma anche monitorare da vicino il gioco e utilizzare abilmente le relazioni di ruolo dei bambini per rafforzare relazioni reali positive tra loro.

L'insegnante può concludere il gioco invitando tutta la famiglia a cenare in gruppo.

L'insegnante e i bambini possono sviluppare costantemente la trama del gioco “famiglia”, intrecciandola con i giochi “asilo”, “autisti”, “mamma e papà”, “nonni”. I partecipanti al gioco "famiglia" possono portare i propri figli all '"asilo", prendere parte a (matinée, "compleanni", riparare giocattoli; "mamme e papà" con i bambini mentre i passeggeri salgono sull'autobus per una passeggiata in campagna nella foresta, oppure un “autista” per portare una madre e il figlio malato in ambulanza all'“ospedale”, dove viene ricoverato, curato, assistito, ecc.

    Giornata del bagno

Bersaglio. Sviluppare l'interesse per il gioco. Formazione di relazioni positive tra i bambini. Promuovere nei bambini l’amore per la pulizia e l’ordine e un atteggiamento premuroso verso i più piccoli.

Materiale di gioco

Ruoli di gioco. Madre padre.

Avanzamento del gioco. L'insegnante può iniziare il gioco leggendo le opere “The Dirty Girl” e “Bathing” dal libro “The Younger Brother” di A. Barto. Discutere il contenuto dei testi. Successivamente, è consigliabile mostrare ai bambini il cartone animato di K. Chukovsky "Moidodyr", considerare i dipinti di E. I. Radina, V. A. Ezikeeva "Giocare con una bambola". E conduci anche una conversazione "Come abbiamo fatto il bagno", in cui consolidare non solo la sequenza del bagno, ma anche per chiarire le idee dei bambini sull'attrezzatura del bagno, su come mamme e papà trattano i loro figli con attenzione, attenzione e affetto. Inoltre, l'insegnante può invitare i bambini, insieme ai loro genitori, a prendere parte alla realizzazione di attributi e attrezzature di un grande bagno (o stabilimento balneare) per bambole.

Con l'aiuto dei genitori e la partecipazione dei bambini, puoi costruire un portasciugamani e una griglia per i tuoi piedi. I bambini possono progettare scatole di sapone. Panche e sedie per il bagno possono essere realizzate con materiale da costruzione di grandi dimensioni oppure è possibile utilizzare seggioloni e panche per bambini.

Durante il gioco l'insegnante racconta ai bambini che ieri hanno pulito molto bene l'angolo gioco; Abbiamo lavato tutti i giocattoli e li abbiamo sistemati magnificamente sugli scaffali. Solo le bambole erano sporche, quindi devi lavarle. L'insegnante si offre di regalare loro una giornata di bagno. I bambini montano uno schermo, portano vasche da bagno, bacini, costruiscono panche e sedie con materiali da costruzione, mettono una griglia sotto i piedi, trovano pettini, salviette, sapone e portasapone. Lo stabilimento balneare è pronto! Alcune "mamme" hanno fretta di iniziare a fare il bagno senza preparare vestiti puliti per le bambole. L'insegnante chiede loro: "Come vestirete le vostre figlie?" Le “mamme” corrono all'armadio, portano i vestiti e li mettono sulle sedie. (Ogni bambola ha i suoi vestiti). Successivamente i bambini si spogliano e fanno il bagno alle bambole: nella vasca da bagno, sotto la doccia, in una bacinella. Se se ne presenta la necessità, l'insegnante aiuta i bambini, si assicura che trattino le bambole con cura e le chiami per nome; ricorda che devi fare il bagno con attenzione, attenzione, non versare acqua nelle “orecchie”. Quando le bambole vengono lavate, vengono vestite e pettinate. Dopo il bagno, i bambini versano l'acqua e puliscono il bagno.

    Grande lavaggio

Bersaglio. Sviluppare l'interesse per il gioco. Formazione di relazioni positive tra i bambini. Instillare nei bambini il rispetto per il lavoro di una lavandaia, prendersi cura delle cose pulite è il risultato del suo lavoro.

Materiale di gioco. Schermi, lavabi, vasche da bagno, materiali da costruzione, accessori per il bagno, articoli sostitutivi, vestiti per bambole, bambole.

Ruoli di gioco. Mamma, papà, figlia, figlio, zia.

Avanzamento del gioco. Prima di iniziare il gioco, l’insegnante chiede ai bambini di osservare il lavoro della mamma a casa e di aiutare il bambino a fare il bucato. Quindi l'insegnante legge la storia di A. Kardashova "The Big Wash".

Dopodiché, se i bambini non hanno voglia di giocare da soli, l'insegnante può invitarli a fare un “grande lavaggio” da soli o portare la vasca da bagno e la biancheria nell'area.

Successivamente, l'insegnante offre ai bambini i seguenti ruoli: "madre", "figlia", "figlio", "zia", ​​ecc. Si può sviluppare la seguente trama: i bambini hanno i vestiti sporchi, devono lavare tutti i vestiti che sono sporchi. “Mamma” si occuperà della lavanderia: quali vestiti lavare prima, come risciacquarli, dove stendere i vestiti, come stirarli.

L'insegnante deve utilizzare abilmente il gioco di ruolo durante il gioco per prevenire conflitti e formare relazioni reali positive.

Durante il gioco successivo, l'insegnante può utilizzare un'altra forma: il gioco del “bucato”. Naturalmente, prima di ciò, è necessario svolgere un lavoro adeguato per familiarizzare con il lavoro di una lavandaia.

Durante un'escursione alla lavanderia dell'asilo, l'insegnante introduce i bambini al lavoro di una lavandaia (lavare, azzurrare, inamidare), sottolinea il significato sociale del suo lavoro (lava biancheria da letto, asciugamani, tovaglie, vestaglie per i dipendenti dell'asilo). La lavandaia si impegna molto: il lino bianco come la neve è piacevole per tutti. Una lavatrice e ferri da stiro facilitano il lavoro della lavandaia. L'escursione aiuta a instillare nei bambini il rispetto per il lavoro di una lavandaia e un atteggiamento attento verso le cose pulite, frutto del suo lavoro.

Il motivo dell'emergere del gioco del “bucato” è spesso l'introduzione da parte dell'insegnante nel gruppo (o nell'area) di oggetti e giocattoli necessari per il lavaggio.

I bambini sono attratti dal ruolo di “lavandaia” perché sono “interessati a fare il bucato”, soprattutto in lavatrice. Per evitare possibili conflitti, l'insegnante li invita a lavorare nel primo e nel secondo turno, come in una lavanderia.

    Autobus (filobus)

Bersaglio. Consolidare conoscenze e abilità sul lavoro di autista e conduttore, sulla base delle quali i bambini saranno in grado di sviluppare un gioco creativo basato sulla trama. Familiarità con le regole di comportamento sull'autobus. Sviluppare l'interesse per il gioco. Formazione di relazioni positive tra i bambini. Instillare nei bambini il rispetto per il lavoro dell'autista e del conduttore.

Materiale di gioco. Materiale da costruzione, autobus giocattolo, volante, berretto, bastone da poliziotto, bambole, soldi, biglietti, portafogli, borsa per il controllore.

Ruoli di gioco. Autista, conduttore, controllore, poliziotto-regolatore.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dovrebbe iniziare a prepararsi per il gioco osservando gli autobus per strada. È positivo se questa osservazione viene effettuata alla fermata dell'autobus, poiché qui i bambini possono osservare non solo il movimento dell'autobus, ma anche come i passeggeri entrano ed escono e vedono l'autista e il conducente attraverso i finestrini dell'autobus.

Dopo tale osservazione, guidata dall'insegnante, attirando e dirigendo l'attenzione dei bambini, spiegando loro tutto ciò che vedono, puoi invitare i bambini a disegnare un autobus durante la lezione.

Quindi l'insegnante deve organizzare un gioco con un autobus giocattolo, in cui i bambini possano riflettere le loro impressioni. Quindi, devi fare una fermata dell'autobus dove l'autobus rallenterà e si fermerà, quindi riprenderà la strada. Le piccole bambole possono essere messe su un autobus alla fermata e portate alla fermata successiva all'altra estremità della stanza.

La fase successiva della preparazione al gioco dovrebbe essere un viaggio per i bambini su un vero autobus, durante il quale l'insegnante mostra loro e spiega loro molto. Durante un viaggio del genere, è molto importante che i bambini comprendano quanto sia difficile il lavoro dell'autista e lo osservino, comprendano il significato del lavoro del conducente e vedano come lavora, come si comporta educatamente con i passeggeri. In una forma semplice e accessibile, l'insegnante dovrebbe spiegare ai bambini le regole di comportamento delle persone sull'autobus e sugli altri mezzi di trasporto (se ti hanno dato un posto, ringraziali; cedi il tuo posto a una persona anziana o malata che ha difficoltà a stare in piedi; non dimenticare di ringraziare il controllore quando ti consegna il biglietto; siediti in un posto libero, e non necessariamente richiedere un posto vicino al finestrino, ecc.). L'insegnante deve spiegare ogni regola di comportamento. È necessario che i bambini capiscano perché dovrebbero cedere il posto a una persona anziana o a un disabile, perché non possono pretendere un posto migliore vicino al finestrino. Una tale spiegazione aiuterà i bambini a padroneggiare praticamente le regole di comportamento su autobus, filobus, ecc., E poi, man mano che prenderanno piede nel gioco, diventeranno un'abitudine e diventeranno la norma del loro comportamento.

Un altro punto importante quando si viaggia in autobus è spiegare ai bambini che i viaggi non sono fini a se stessi, che le persone non li fanno per il piacere che trae dal viaggio stesso: alcuni vanno al lavoro, altri allo zoo, altri a a teatro, altri dal medico, ecc. L'autista e il direttore d'orchestra, con il loro lavoro, aiutano le persone ad arrivare rapidamente dove devono andare, quindi il loro lavoro è onorevole e bisogna essere loro grati per questo.

Dopo un viaggio del genere, l'insegnante deve condurre una conversazione con i bambini sull'immagine del contenuto corrispondente, dopo averlo esaminato attentamente con loro. Quando si esamina il contenuto dell'immagine con i bambini, è necessario dire quale dei passeggeri raffigurati su di essa sta andando dove (nonna con una grande borsa - al negozio, madre che porta sua figlia a scuola, zio con una valigetta - al lavoro , eccetera.). Quindi, insieme ai bambini, puoi creare gli attributi che saranno necessari per il gioco: soldi, biglietti, portafogli. L'insegnante realizza anche una borsa per il conduttore e un volante per l'autista.

L'ultimo passo nella preparazione al gioco può essere la visione di un film che mostra il viaggio sull'autobus, le attività del conduttore e dell'autista. Allo stesso tempo, l'insegnante deve spiegare ai bambini tutto ciò che vedono e assicurarsi di porre loro domande.

Dopodiché puoi iniziare il gioco.

Per il gioco, l'insegnante realizza un autobus spostando le sedie e posizionandole allo stesso modo dei sedili dell'autobus. L'intera struttura può essere recintata con i mattoni di un grande kit di costruzione, lasciando una porta davanti e dietro per la salita e la discesa dei passeggeri. L'insegnante occupa il posto del conducente nella parte posteriore dell'autobus e il posto del conducente nella parte anteriore. Davanti al conducente c'è un volante, fissato a un grande cilindro di legno preso da un kit di costruzione o allo schienale di una sedia. Ai bambini vengono dati portafogli, soldi, borse e bambole con cui giocare. Chiedete all'autista di prendere posto, il controllore (insegnante) invita educatamente i passeggeri a salire sull'autobus e li aiuta a sedersi comodamente. Invita quindi i passeggeri con bambini a sedersi sui sedili anteriori, e consiglia a chi non ha abbastanza posti di tenersi per non cadere durante la guida, ecc. Mentre fa sedere i passeggeri, il conducente spiega loro contemporaneamente le sue azioni (“In le tue braccia, figliolo. È dura tenerlo. Devi sederti. Lascia forse un centinaio di posti, altrimenti è dura tenere il ragazzo. Anche il nonno deve cedere. È vecchio, fa fatica a reggersi in piedi. E tu sei forte, darai il passo al nonno e ti terrai la mano qui, e poi potresti cadere quando l'autobus va veloce, ecc.). Quindi il conducente distribuisce i biglietti ai passeggeri e, allo stesso tempo, scopre chi di loro va dove e dà il segnale di partenza. Lungo il percorso annuncia le fermate (“Biblioteca”, “Ospedale”, “Scuola”, ecc.), aiuta gli anziani e i disabili a scendere e salire, distribuisce i biglietti ai nuovi entranti e mantiene l'ordine sull'autobus .

La prossima volta l'insegnante può affidare il ruolo di conduttore a uno dei bambini. L'insegnante dirige e fu, diventando subito uno dei passeggeri. Se il conducente si dimentica di annunciare le fermate o di mandare l'autobus in orario, l'insegnante lo ricorda, senza disturbare lo svolgimento del gioco: “Quale fermata? Devo andare in farmacia. Per favore, dimmi quando scendere" oppure "Hai dimenticato di darmi il biglietto. Per favore, dammi un biglietto", ecc.

Qualche tempo dopo, l'insegnante può introdurre nel gioco il ruolo del controllore, che controlla se tutti hanno i biglietti, e il ruolo del poliziotto-regolatore, che consente o nega il movimento dell'autobus.

L'ulteriore sviluppo del gioco dovrebbe essere diretto sulla linea di combinarlo con altre trame e collegarsi ad esse.

    Autisti

Bersaglio. Consolidare conoscenze e abilità sul lavoro di un autista, sulla base delle quali i bambini saranno in grado di sviluppare un gioco creativo basato sulla trama. Sviluppare l'interesse per il gioco. Formazione di relazioni positive tra i bambini. Aumentare il rispetto dei bambini per il lavoro di un autista.

Materiale di gioco. Auto di varie marche, un semaforo, un distributore di benzina, materiali da costruzione, volanti, berretto e bastone da poliziotto, bambole.

Ruoli di gioco. Autisti, meccanici, benzinai, centralinisti.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dovrebbe iniziare a preparare il gioco organizzando osservazioni speciali di | attività dell'autista. Dovrebbero essere diretti dall'insegnante e accompagnati dalla sua storia e spiegazione: un ottimo motivo per la prima conoscenza dettagliata dei bambini con il lavoro di un autista può essere osservare come viene portato il cibo all'asilo. Mostrando e spiegando come l'autista ha portato i prodotti, cosa ha portato e cosa di questi prodotti verrà poi cucinato, è necessario ispezionare l'auto con i bambini, compresa la cabina di guida. Si consiglia di organizzare una comunicazione costante con l'autista che consegna il cibo all'asilo. I bambini lo guardano lavorare e aiutano a scaricare l'auto.

La fase successiva nella preparazione del gioco è osservare come il cibo viene consegnato ai negozi vicini. Camminando per strada con i tuoi figli, puoi fermarti in un negozio o nell'altro e osservare come vengono scaricati i prodotti portati: latte, pane, verdura, frutta, ecc. Come risultato di tale osservazione, i bambini dovrebbero capire che essendo un autista non significa affatto girare il volante e suonare il clacson per indicare che l’autista sta guidando l’auto per portare pane, latte, ecc.

Inoltre, prima dell'inizio del gioco, l'insegnante organizza escursioni al garage, alla stazione di servizio, a un incrocio trafficato dove è presente un controllore del traffico della polizia.

Si consiglia all'insegnante di fare un'altra gita al garage, ma non a un garage qualsiasi, ma a quello dove lavora come autista il padre di uno degli alunni di questo gruppo, dove il padre parlerà del suo lavoro.

Le idee emotivamente forti dei bambini riguardo al lavoro dei genitori e ai suoi benefici sociali sono uno dei fattori che incoraggiano un bambino ad assumere il ruolo di padre o madre e riflettono le loro attività nella vita quotidiana e nel lavoro nel gioco.

Le impressioni che i bambini ricevono durante tali passeggiate ed escursioni dovrebbero essere consolidate in una conversazione basata su un'immagine o su cartoline. Durante queste conversazioni, l'insegnante deve sottolineare il significato sociale delle attività del conducente e sottolineare il significato delle sue attività per gli altri.

Quindi l'insegnante può organizzare un gioco di macchinine. Ad esempio, ai bambini vengono regalate verdure, frutta, pane, dolciumi e mobili realizzati con la carta che hanno scolpito in classe. L'insegnante consiglia di portare la spesa all'asilo, le merci al negozio, di trasportare i mobili dal negozio a una nuova casa, di cavalcare le bambole, di portarle alla dacia, ecc.

Per arricchire l'esperienza dei bambini, la loro conoscenza, è necessario mostrare ai bambini per strada diverse macchine (per il trasporto di latte, pane, camion, automobili, vigili del fuoco, ambulanze, se possibile, mostrare in azione macchine che irrigano le strade, spazzano , cospargere sabbia), spiegando lo scopo di ciascuno di essi. Allo stesso tempo, l'insegnante deve sottolineare che tutto ciò che fanno queste auto può essere realizzato solo grazie all'attività del conducente.

L'insegnante dovrebbe anche consolidare le conoscenze acquisite dai bambini durante le passeggiate e le escursioni guardando con loro le immagini raffiguranti una strada con diversi tipi di auto e nei giochi all'aperto con un elemento di trama. Per questo gioco devi preparare volanti di cartone e un bastone per il controllore del traffico. L'essenza del gioco è che ogni bambino, guidando il volante, si muove per la stanza nella direzione che il poliziotto gli indica con la sua bacchetta (o mano). Il controllore del traffico può cambiare la direzione del movimento e fermare il veicolo. Questo semplice gioco, se ben organizzato, porta molta gioia ai bambini.

Una delle fasi nella preparazione dei bambini a un gioco di storie può essere la visione di un film che mostra un caso specifico dell'attività del conducente e diversi tipi di auto.

Allo stesso tempo, nel corso di due settimane, è consigliabile leggere diverse storie dal libro di B. Zhitkov "Cosa ho visto?", condurre diverse lezioni sulla progettazione con materiali da costruzione ("Garage per diverse auto", "Camion ”), seguito dal gioco con gli edifici. È bello imparare con i tuoi bambini il gioco all'aperto “Macchine colorate” e il gioco musicale e didattico “Pedoni e taxi” (musica di M. Zavalishina).

Sul sito, i bambini insieme alla loro insegnante possono decorare un grande camion con bandiere multicolori, trasportarvi sopra delle bambole e costruire ponti, tunnel, strade e garage nella sabbia durante le passeggiate.

Il gioco può essere avviato in diversi modi.

La prima opzione potrebbe essere la seguente. L'insegnante invita i bambini a trasferirsi nella dacia. Per prima cosa, l'insegnante avverte i bambini del trasloco imminente e che devono fare le valigie, caricarle in macchina e sedersi da soli. Successivamente, l'insegnante nomina un autista. Lungo la strada, dovresti assolutamente dire ai tuoi figli cosa sta passando l'auto. Come risultato di questo spostamento, l'angolo della bambola viene spostato in un'altra parte della stanza. Dopo aver sistemato le cose alla dacia e essersi sistemato in un nuovo posto, l'insegnante chiederà all'autista di portare del cibo, quindi porterà i bambini nella foresta per raccogliere funghi e bacche, o al fiume per nuotare e prendere il sole, ecc.

L'ulteriore sviluppo del gioco dovrebbe andare sulla linea di collegarlo ad altri temi di gioco, come "Negozio", "Teatro". “asilo nido”, ecc.

Un'altra opzione per lo sviluppo di questo gioco potrebbe essere la seguente. L'insegnante assume il ruolo di “autista”, ispeziona l'auto, la lava e, con l'aiuto dei bambini, riempie il serbatoio di benzina. Quindi lo "spedizioniere" scrive una lettera di vettura, che indica dove andare e cosa trasportare. L'“Autista” parte per la costruzione di un edificio residenziale. Inoltre, la trama si sviluppa in questo modo: l'autista ha aiutato a costruire la casa.

Quindi l'insegnante introduce nel gioco diversi ruoli di "conducenti" e "costruttori". I bambini, insieme all'insegnante, stanno costruendo una nuova casa per Yasi, sua mamma e suo papà.

Successivamente l'insegnante incoraggia i bambini a giocare da soli e ricorda ai bambini che loro stessi possono giocare come desiderano.

Durante il successivo gioco dei "conducenti", l'insegnante introduce nuovi giocattoli: automobili di varie marche, che realizza insieme ai bambini, un semaforo, una stazione di servizio, ecc. Inoltre, i bambini, insieme all'insegnante, possono crearne di nuovi i giocattoli mancanti (strumenti per la riparazione dell'auto, un berretto e un bastone da poliziotto-regolatore), migliorano i giocattoli già pronti (usando la plastilina, attaccano un bagagliaio a un'autovettura o un arco a un autobus, trasformandolo in un vero filobus). Tutto ciò aiuta a mantenere l'interesse per il dispositivo, lo scopo e i metodi di utilizzo del giocattolo nel gioco.

A questa età, i giochi di "autisti" per bambini sono strettamente intrecciati con i giochi di "costruzione", poiché gli autisti aiutano a costruire case, fabbriche e dighe.

    Negozio

Bersaglio: insegnare ai bambini a classificare gli oggetti in base a caratteristiche comuni, coltivare un senso di mutua assistenza, espandere il vocabolario dei bambini: introdurre i concetti di "giocattoli", "mobili", "cibo", "piatti".

Attrezzatura: tutti i giocattoli raffiguranti beni che possono essere acquistati in un negozio, situato in vetrina, sono soldi.

Avanzamento del gioco: L'insegnante invita i bambini a posizionare un enorme supermercato in un posto conveniente con reparti come verdura, alimentari, latticini, panetteria e altri dove andranno i clienti. I bambini distribuiscono in modo indipendente i ruoli di venditori, cassieri, addetti alle vendite nei reparti, smistano le merci nei reparti: generi alimentari, pesce, prodotti da forno, carne, latte, prodotti chimici domestici, ecc. Vengono al supermercato per fare la spesa con i loro amici, scelgono un prodotto , consultare i venditori, pagare alla cassa. Durante il gioco, l'insegnante deve prestare attenzione al rapporto tra venditori e acquirenti. Più i bambini sono grandi, più reparti e prodotti possono esserci nel supermercato.

    Dal dottore

Bersaglio: insegnare ai bambini come prendersi cura dei malati e utilizzare strumenti medici, coltivare l'attenzione e la sensibilità nei bambini, ampliare il loro vocabolario: introdurre i concetti di "ospedale", "paziente", "trattamento", "medicinali", "temperatura", " Ospedale".

Attrezzatura: bambole, animali giocattolo, strumenti medici: termometro, siringa, pillole, cucchiaio, fonendoscopio, cotone idrofilo, vasetti di medicinali, bende, vestaglia e berretto da medico.

Avanzamento del gioco: l'insegnante si offre di giocare, vengono selezionati un medico e un'infermiera, gli altri bambini prendono animali giocattolo e bambole e vengono in clinica per un appuntamento. I pazienti con varie malattie si rivolgono al medico: l'orso ha mal di denti perché ha mangiato molti dolci, la bambola Masha si è pizzicata il dito nella porta, ecc. Chiariamo le azioni: il medico esamina il paziente, gli prescrive un trattamento e l'Infermiera segue le sue istruzioni. Alcuni pazienti necessitano di cure ospedaliere e vengono ricoverati in ospedale. I bambini in età prescolare possono scegliere diversi specialisti: un terapista, un oculista, un chirurgo e altri medici noti ai bambini. Quando arrivano all'appuntamento, i giocattoli spiegano loro perché sono andati dal medico, l'insegnante discute con i bambini se questo avrebbe potuto essere evitato e dice che devono prendersi più cura della propria salute. Durante il gioco, i bambini osservano come il medico cura i malati: fa bende, misura la temperatura. L'insegnante valuta come i bambini comunicano tra loro e ricorda che i giocattoli recuperati non dimenticano di ringraziare il medico per l'aiuto fornito.

    Stiamo costruendo una casa

Bersaglio: introdurre i bambini alle professioni edili, prestare attenzione al ruolo delle attrezzature che facilitano il lavoro dei costruttori, insegnare ai bambini come costruire una struttura semplice, coltivare relazioni amichevoli in una squadra, espandere la conoscenza dei bambini sulle peculiarità del lavoro dei costruttori, espandere le competenze dei bambini vocabolario: introdurre i concetti di “costruzione”, “muratore”, “gru”, “costruttore”, “operaio della gru”, “falegname”, “saldatore”, “materiale da costruzione”.

Attrezzatura: materiale da costruzione di grandi dimensioni, automobili, una gru, giocattoli per giocare con la costruzione, immagini raffiguranti persone che esercitano la professione edile: muratore, falegname, gruista, autista, ecc.

Avanzamento del gioco: L'insegnante invita i bambini a indovinare l'indovinello: “Che tipo di torretta c'è e c'è una luce nella finestra? Viviamo in questa torre e si chiama...? (casa)". L'insegnante invita i bambini a costruire una casa grande e spaziosa dove possano vivere i giocattoli. I bambini ricordano quali professioni edili ci sono, cosa fanno le persone in un cantiere edile. Guardano le foto dei lavoratori edili e parlano delle loro responsabilità. Quindi i bambini accettano di costruire una casa. Tra i bambini vengono distribuiti i ruoli: alcuni sono Costruttori, costruiscono una casa; altri sono autisti, trasportano materiali edili in un cantiere edile, uno dei bambini è gruista. Durante la costruzione occorre prestare attenzione ai rapporti tra i bambini. La casa è pronta e i nuovi residenti possono trasferirsi. I bambini giocano in modo indipendente.

    Salone

Bersaglio: introdurre i bambini alla professione di parrucchiere, coltivare la cultura della comunicazione, ampliare il vocabolario dei bambini.

Attrezzatura: accappatoio per il parrucchiere, mantella per il cliente, strumenti da parrucchiere: pettine, forbici, flaconi per acqua di colonia, vernice, asciugacapelli, ecc.

Avanzamento del gioco: bussare alla porta. La bambola Katya viene a trovare i bambini. Incontra tutti i bambini e nota uno specchio nel gruppo. La bambola chiede ai bambini se hanno un pettine? Ha la treccia sciolta e vorrebbe pettinarsi. Alla bambola viene offerto di andare dal parrucchiere. È chiarito che ci sono diverse sale lì: donne, uomini, manicure, buoni maestri lavorano in loro e metteranno rapidamente in ordine i capelli di Katya. Nominiamo parrucchieri, loro prendono il loro lavoro. Altri bambini e bambole entrano nel salone. Katya rimane molto contenta, le piace la sua acconciatura. Ringrazia i bambini e promette di venire da questo parrucchiere la prossima volta. Durante il gioco, i bambini apprendono i compiti di un parrucchiere: tagliare, radere, acconciare i capelli, manicure.

    Ambulanza

Bersaglio: suscitare l'interesse dei bambini per le professioni di medico e infermiere; coltivare un atteggiamento sensibile e attento nei confronti del paziente, gentilezza, reattività e una cultura della comunicazione.
Ruoli: medico, infermiere, autista di ambulanza, paziente.
Azioni di gioco: Il paziente chiama lo 03 e chiama un'ambulanza: dà il suo nome completo, dice la sua età, l'indirizzo, lamenta. Arriva l'ambulanza. Un medico e un'infermiera vanno da un paziente. Il medico esamina il paziente, ascolta attentamente le sue lamentele, pone domande, ascolta con un fonendoscopio, misura la pressione sanguigna e gli guarda la gola. L’infermiera misura la temperatura, segue le istruzioni del medico: somministra medicine, fa iniezioni, cura e fascia la ferita, ecc. Se il paziente si sente molto male, viene portato via e portato in ospedale.
Lavoro preliminare: Escursione allo studio medico. Osservazione del lavoro del medico (ascolta con un fonendoscopio, guarda la gola, fa domande). Ascolto della fiaba di K. Chukovsky "Il dottor Aibolit" in una registrazione. Escursione all'ospedale pediatrico. Sorveglianza di un'ambulanza. Lettura lett. opere: Y. Zabila "Yasochka ha preso un raffreddore", E. Uspensky "Giocando in ospedale", V. Mayakovsky "Chi dovrei essere?" Esame di strumenti medici (fonendoscopio, spatola, termometro, tonometro, pinzetta, ecc.). Gioco didattico “Yasochka ha preso un raffreddore”. Conversazione con i bambini sul lavoro di un medico o di un infermiere. Guardo le illustrazioni di un dottore, tesoro. sorella. Modellazione "Regalo per Yasochka malata". Realizzazione di attributi di gioco con i bambini con il coinvolgimento dei genitori (vesti, cappelli, ricette, schede mediche, ecc.)
Materiale del gioco: telefono, camici, cuffiette, matita e carta per ricette, fonendoscopio, tonometro, termometro, ovatta, bende, pinzette, forbici, spugna, siringa, unguenti, compresse, polveri, ecc.

    Ospedale veterinario

Bersaglio: suscitare l'interesse dei bambini per la professione di veterinario; coltivare un atteggiamento sensibile e attento verso gli animali, la gentilezza, la reattività e una cultura della comunicazione.
Ruoli: veterinario, infermiere, inserviente, farmacista veterinario, persone con animali malati.
Azioni di gioco: Gli animali malati vengono portati e portati all'ospedale veterinario. Il veterinario riceve i pazienti, ascolta con attenzione le lamentele del proprietario, pone domande, esamina l'animale malato, ascolta con un fonendoscopio, misura la temperatura e fa una prescrizione. L'infermiera scrive una ricetta. L'animale viene portato nella sala di trattamento. L'infermiera fa iniezioni, tratta e fascia ferite, applica unguenti, ecc. L'infermiera pulisce l'ufficio e cambia l'asciugamano. Dopo la visita, il proprietario dell'animale malato si reca presso la farmacia veterinaria e acquista il medicinale prescritto dal medico per ulteriori cure a domicilio.
Lavoro preliminare: Escursione allo studio medico. Osservare il lavoro del medico (ascoltare con un fonendoscopio, guardare la gola, fare domande) Ascoltare la fiaba di K. Chukovsky "Il dottor Aibolit" in una registrazione. Esame con i bambini delle illustrazioni della fiaba di K. Chukovsky “Doctor Aibolit”. Lettura lett. opere: E. Uspensky "Abbiamo suonato in ospedale", V. Mayakovsky "Chi dovremmo essere?" Esame degli strumenti medici: fonendoscopio, spatola, termometro, pinzette, ecc. Gioco didattico "Yasochka ha preso un raffreddore". Conversazione con i bambini sul lavoro di un veterinario. Disegnare “Il mio animale preferito” Creare attributi per il gioco con i bambini con il coinvolgimento dei genitori (vesti, cappelli, ricette, ecc.)
Materiale del gioco: animali, camici, cappelli, matita e carta per ricette, fonendoscopio, termometro, cotone idrofilo, bende, pinzette, forbici, spugna, siringa, unguenti, compresse, polveri, ecc.

    Clinica

Bersaglio: rivelare il significato delle attività del personale medico per sviluppare la capacità dei bambini di assumere ruoli. sviluppare interesse per il gioco. formare relazioni positive tra i bambini. instillare nei bambini il rispetto per il lavoro di un medico.

Materiale di gioco: set da gioco "Doll Doctor", oggetti sostitutivi, alcuni oggetti reali, berretto da dottore, vestaglia, bambola.

Situazione 1 L'insegnante offre al bambino il ruolo aggiuntivo di paziente e lui stesso assume il ruolo principale di medico. Educatore: "giochiamo al "Dottore": io sarò il medico e tu il paziente. Dove sarà lo studio del medico? Vieni, come se fosse un ufficio (mette uno schermo) Di cosa ha bisogno il medico? (il bambino, con l'aiuto di un adulto, dispone sul tavolo i medicinali della cassetta del pronto soccorso). E questo è un barattolo di unguento, e questa è una siringa..." (A poco a poco il bambino stesso comincia a nominare e organizzare ciò che è necessario). L'insegnante si mette un berretto e un camice bianco: "Sono un medico. Vieni a trovarmi. Entra, ciao. Hai mal di gola o di pancia? Quando ti sei ammalato? Guardiamo il collo. Apri il bocca. Di' ah-ah-ah. Ay "Oh, che collo rosso. Lubrifichiamolo adesso, non fa male? Non ti fa male la testa?

Giocare con un bambino attira l'attenzione degli altri bambini. L'insegnante, notando i bambini che guardano la partita, dice: "Anche voi siete malati? Mettetevi in ​​fila, malati, aspettate".

Situazione 2 L'insegnante interpreta il medico, due bambini giocano al malato. Educatore "Adesso giochiamo come se fossi un medico. Sono nel mio ufficio. Ho un telefono. Sei malato, chiamami e chiama il dottore, Ring, ding! Il mio telefono squilla. Ciao! Il dottore sta ascoltando. Chi ha chiamato "Ragazza Katya? Stai male? Hai mal di testa o mal di pancia? Hai misurato la tua temperatura? Quanto è alta! Dimmi Katya, dove vivi?

Vengo da te. Ti tratterò. Nel frattempo bevi il tè al lampone e vai a letto. Arrivederci! Il mio telefono squilla di nuovo. Pronto, chi chiama? Ragazzo Dima? Di che ti lamenti? Rinorrea? Sei malato da molto tempo? Hai lasciato cadere gocce o hai preso pillole? Non aiuta? Vieni a trovarmi oggi. Ti prescriverò un'altra medicina. Arrivederci!

Situazione 3. Il medico stesso chiama i pazienti, scopre come si sentono e dà consigli. Mentre parla al telefono, l'insegnante utilizza un sistema di domande alternative e stimolanti che mostrano la variabilità delle azioni di gioco e contribuiscono all'ulteriore sviluppo della creatività.

    “Il vento soffia sul mare e spinge la barca”

Bersaglio: Rafforzare con i bambini la conoscenza delle regole e delle misure di comportamento sicuro in acqua.

Contenuto del programma: Formare una conoscenza di base del comportamento sicuro in acqua; consolidare la conoscenza sui modi per aiutare una persona che sta annegando, consolidare la conoscenza dei bambini sugli animali che vivono nei paesi caldi; sviluppare la capacità di comportarsi correttamente in una situazione di emergenza.

Attrezzatura: set di costruzione con pezzi di grandi dimensioni, volante, corda, ancora, salvagente, berretti, materassini, berretto per il capitano, collari da marinaio, boe, cartello "nuoto consentito", giubbotto di salvataggio rosso, immagini di animali provenienti da paesi caldi, palme, giocattoli , cappelli per i passeggeri .

Avanzamento del gioco

Adoriamo quando gli ospiti vengono da noi. Guarda quanti siamo oggi, ogni mattina ci diciamo: “Buongiorno”, per avere una buona giornata tutto il giorno, per essere di buon umore. Diciamo queste parole magiche mattutine ai nostri ospiti: “Buongiorno”

L'insegnante legge una poesia:

Cos'è l'estate?

C'è un sacco di luce

Questo è un campo, questa è una foresta,

Questi sono migliaia di miracoli!

Educatore: In estate fa caldo e anche caldo, quindi molte persone si rilassano in riva al mare, in riva a un fiume, un lago o uno stagno. Facciamo un viaggio per mare. E per questo costruiremo una nave.

I bambini con l'aiuto di un insegnante costruiscono una nave da un kit di costruzione

Educatore: Ti sei ricordato di prendere il cerchio e la corda?

Bambini: Non dimenticare di prenderlo.

Educatore: Perché abbiamo bisogno di un cerchio e di una corda?

Bambini: Per salvare una persona se sta annegando.

Educatore: Giusto. Almaz sarà il capitano della nostra nave. Indosserà un berretto e prenderà un telescopio, e Ruzal, Azamat, Azat, Damir saranno marinai; indosseranno berretti con visiera e colletti da marinaio. Il resto dei bambini sono passeggeri. Mettiti i cappelli, prendi in braccio le tue “figlie” /bambole/, prendi le borse con i tappeti.

Capitano: dà il comando. Prendete posto sulla nave. La nave sta salpando. Molla le cime di ormeggio, leva l'ancora!

La nave “naviga” I bambini cantano la canzone “Chunga-Changa”. Alla fine della canzone, affiggi un cartello con la scritta "Nuoto consentito" e delle boe.

Educatore: Guardate ragazzi, è un posto meraviglioso, è una spiaggia, si può attraccare, fare il bagno e prendere il sole.

Capitano: Ormeggi a riva! Gettate l'ancora!

L'insegnante con i bambini “scende a terra” e spiega che questa è una spiaggia e si può fare il bagno solo sulla spiaggia, poiché questo è un luogo appositamente attrezzato per il nuoto. In questo luogo il fondo è stato controllato e pulito, la riva è stata preparata, sono in servizio i soccorritori e un operatore sanitario, la zona balneabile è recintata con boe, oltre le quali non è possibile nuotare.

Scegliamo chi sarà di turno alla torre e osserveremo i nuotatori, ad es. (Bagnino)

In caso di pericolo, si precipiterà in aiuto, portando con sé un salvagente. Un bagnino bambino indossa un giubbotto di salvataggio rosso.

Educatore: E sarò un'infermiera che è in servizio sulla spiaggia e si assicura che i vacanzieri non si scottino.

Bambini, mostriamo come abbiamo navigato qui su una nave, e ora nuotiamo come veri delfini sulle onde del mare (imitazione dei movimenti dei delfini) dopo il bagno usciamo dall'acqua, stendiamo i tappetini e “prendiamo il sole”. Prima ci sdraiamo sulla schiena, poi ci giriamo sulla pancia.

Ragazzi, potete stare a lungo al sole?

Puoi prendere colpi di sole e ustioni alla pelle.

Educatore: Cari turisti, dopo esservi rilassati e nuotati, prendete posto sul ponte. Il nostro viaggio continua.

Capitano: Alzate l'ancora! Rinunciate alle cime d'ormeggio! Verso i paesi caldi!

Durante il “viaggio” l'insegnante legge poesie indovinelli sugli animali dei paesi caldi. Sono posizionate palme e un cavalletto con immagini di animali

Educatore: Ragazzi, abbiamo navigato verso paesi caldi. Ragazzi, guardate quali animali vivono qui. Forza ragazzi, disegniamoli adesso.

1. Mettiti in cerchio e mostra come cammina un elefante.

2. Come una scimmia si arrampica per le banane.

3. Ora mostriamo una tigre ruggente.

4. Come salta un canguro.

Ok, ben fatto. Ragazzi, qui non vivono solo gli animali, ma anche le persone che ballano una bellissima danza chiamata “Lambada”. Proviamo anche a ballarlo.

Bene, ora è il momento di riposare e tornare indietro.

Capitano: Alzare l'ancora! Rinunciate alle cime d'ormeggio! Tornando indietro!

Educatore: Oh, guarda, "l'uomo" è nell'acqua! Lancia velocemente un salvagente!

Capitano: Uomo in mare! Lancia un salvagente!

I marinai lanciano un salvagente su una corda e lo tirano fuori, salvando la “figlia” /bambola/. I passeggeri ringraziano il capitano e i marinai.

Educatore: Ragazzi, questo non accadrà mai se tu e i tuoi amici seguite le regole di comportamento in acqua.

Ebbene, se all'improvviso, per qualche motivo, una persona si ritrova in mare, può essere aiutata lanciando un salvagente, un materasso gonfiabile, un tronco, un bastone, una tavola, persino una palla. Non devi buttarti in acqua. Puoi aiutare una persona che sta annegando gridando ad alta voce: "L'uomo sta annegando!" e chiedi aiuto agli adulti.

E per ricordare bene l'argomento con cui si può salvare una persona che sta annegando, impareremo una poesia che Aliya G. ha già imparato.

Se qualcuno annega nel fiume,

Se va giù

Lanciagli una corda, un cerchio,

Un bastone, una tavola o un tronco...

Ora, tu ed io conosciamo bene le regole di comportamento in acqua e la nostra nave è tornata sana e salva dal suo viaggio!

Ringraziamo il capitano e i marinai per il viaggio interessante e il ritorno a casa sicuro /i bambini ringraziano l'equipaggio della nave/. E scenderemo dalla nave alla riva.

16. Viaggiare per la città
Compiti:

▪ consolidare la capacità di eseguire azioni di gioco secondo istruzioni verbali, agire con oggetti immaginari, utilizzare oggetti sostitutivi,
▪ continuare a sviluppare la parola,
▪ ampliare la tua conoscenza della città e delle professioni.
Materiali:
▪ berretto del conducente, volante,
▪ cartello “cassa”, caffè “Skazka”, “Palazzo dello Sport”,
▪ divisa: addetti al parco, istruttore, cameriere,
▪ berretti per animali,
▪ carosello,
▪ materiale da costruzione.
Lavoro preliminare:
▪ passeggiata mirata lungo la via Kirova e l'argine Leningradskaya,
▪ visione dell'album fotografico “La nostra amata città”,
▪ visione della presentazione multimediale “Passeggiate per la città”,
▪ studio delle regole del traffico,
▪ gioco di ruolo “Andiamo, andiamo, andiamo...”,
▪ familiarità con il lavoro dei dipendenti del parco, degli istruttori di educazione fisica, dei camerieri,
▪ imparare giochi e canzoni, parole e azioni di giochi di ruolo.
Avanzamento del gioco.
I bambini con un insegnante stanno costruendo un autobus.
Primo. Ragazzi, voglio invitarvi a fare un'escursione. Sei d'accordo? (risposte dei bambini). Allora sali velocemente sull'autobus. Io sarò la guida turistica ed Egor sarà l'autista (i bambini prendono posto sull'autobus).
Autista. Attenzione, l'autobus parte! Allacciare le cinture di sicurezza.
Viene riprodotta una registrazione audio di “Bus”.
Autista. Fermata "Palazzo dello Sport".
Primo. Andiamo la. Ditemi ragazzi, cosa ci fanno le persone nel palazzetto dello sport? (Risposte dei bambini). Chi conduce la formazione? Istruttore.
Denis. Ciao, sono il tuo istruttore di educazione fisica, ti suggerisco di migliorare la tua salute, prendiamo in braccio gli animali degli animali (i bambini indossano cappelli di animali). Stai sui fiori!
I bambini stanno sui fiori ed eseguono movimenti al ritmo della musica.

Primo. La tua salute va bene?
La risposta dei bambini. Grazie per la ricarica.
Il conduttore e i bambini ringraziano l'istruttore.
Primo. Chiederò a tutti di salire sul bus, il nostro giro della città continua.
Autista. Fate attenzione, le porte si stanno chiudendo, allacciate le cinture di sicurezza. Prossima fermata: Parco divertimenti.
Autobus divertente,
Corri lungo il sentiero
E al parco divertimenti
Ci porti tu.
Primo. Ci sono molte altalene
E il mago sta aspettando
Ci sono caroselli lì
Gente allegra.
Suona la canzone "Bus", una strofa.
Autista. Fermata del Parco Divertimenti.
Primo. Usciamo lentamente, senza spingere.
Direttore del parco. Ciao, sono il direttore del parco, ti invito a fare un giro sulle nostre divertenti giostre, ma prima ti chiedo di acquistare un biglietto al botteghino (gesti al botteghino).
I bambini vanno alla biglietteria e acquistano i biglietti. Si gioca al gioco "Carosello".
Direttore. Allora, come ti è piaciuto il nostro parco? (risposte dei bambini). Ti piacerebbe dare un'occhiata al caffè per bambini "Skazka"? (risposte dei bambini)
Primo. Ragazzi, il bar è dall'altra parte della strada e dovremo attraversare la strada. Come attraversare correttamente la strada? (risposte dei bambini). Alzatevi in ​​coppia, andrò davanti con una bandiera rossa e Misha andrà dietro la nostra colonna. Guarda, non restare indietro, altrimenti ti perderai per la città.
Stiamo camminando per le strade
Ci prendiamo per mano.
Vogliamo vedere tutto
Vogliamo sapere tutto.
I bambini attraversano la strada sulle strisce pedonali.
Primo. Eccoci qui.
Cameriere. Ciao, per favore effettua il tuo ordine. Ecco il menù.
Primo. Ordiniamo un succo (una scatola di succo per ciascuno).
Cameriere. Sarà fatta.
Il cameriere porta il succo, i bambini bevono, ringraziano il cameriere e lasciano il bar.
Primo. Qui termina il nostro tour. Per favore, prendete posto sull'autobus, allacciate la cintura di sicurezza: torniamo all'asilo (i bambini salgono sull'autobus, cantano una canzone).
Autista. Smetti di "Sorriso" all'asilo.
I bambini scendono dal bus, ringraziano l'autista e la guida turistica, l'insegnante invita i bambini a raccontare l'escursione alla famiglia.

  1. Asilo

    Giornata del bagno

    Grande lavaggio

    Autobus (filobus)

  2. Stiamo costruendo una casa

    Salone

    Ambulanza

    Ospedale veterinario

    Clinica

    Il vento soffia sul mare e spinge la barca

    Viaggiare per la città

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Il materiale per l'indice delle schede è stato prelevato dal sitohttp://www. /

Giochi di ruolo per bambini in età prescolare /. - Rostov n/d.: Phoenix, 20 anni. - (Scuola di Sviluppo).

Gioco "Ospiti"

Bersaglio. Consolidare le competenze culturali, trasmettendo ai bambini alcune nozioni di gestione della casa (pulire la stanza, apparecchiare la tavola).

Materiale di gioco. Piatti per bambole, dolcetti immaginari, oggetti sostitutivi; tavoli con tovaglie, servizi da tè, vasi, tè, crostate.

Preparazione per la partita. Conversazioni etiche: “Stiamo aspettando gli ospiti” e “Stiamo andando a visitare”. Imparare la canzone "Gli ospiti sono venuti da noi". Elaborare un piano di gioco.

Ruoli di gioco. Ospiti e ospiti.

Avanzamento del gioco. L'insegnante può giocare in diversi modi. I ragazzi possono giocare nel loro gruppo in una situazione immaginaria oppure invitare ospiti di un altro gruppo.

Preparazione A L'insegnante inizia il gioco con una conversazione in cui dice che le regole del gioco richiedono che i padroni di casa siano educati nei confronti degli ospiti, attenti, usino parole educate: “sii gentile”, “per favore”, “grazie”, “mangia alla vostra salute” e così via.

Successivamente, tutte le azioni del gioco si svolgono attorno alla preparazione a ricevere gli ospiti e alla cura di loro. L'insegnante informa i bambini che prima dell'arrivo degli ospiti, i proprietari devono pulire l'appartamento, decorarlo con fiori, apparecchiare la tavola e disporre correttamente le posate. Poi l'adulto invita i bambini a mettersi d'accordo su come accoglieranno gli ospiti e cosa faranno.

L'insegnante può anche insegnare ai bambini un verso della famosa canzone degli applausi:

Gli ospiti sono venuti da noi

Carissimi, sono arrivati,

Non è stato invano che abbiamo cucinato la gelatina,

Le torte venivano cotte.

E torta di cavoli,

E una torta con patate.

E quello senza riempimento -

La torta più deliziosa!

Quindi l'insegnante offre ai bambini di elaborare autonomamente un piano di gioco, cosa, come e perché accadrà in esso. Può dare alcune idee per uno sviluppo della trama più interessante, ma il contenuto principale deve essere pensato dai ragazzi stessi.

Una delle opzioni di gioco potrebbe essere la seguente. Quando gli “ospiti” sono arrivati, i “padroni di casa” li hanno fatti accomodare correttamente e hanno offerto loro i posti più comodi. Mentre bevono il tè, gli ospiti sono impegnati in una conversazione interessante, vengono trattati calorosamente: "Per favore, mangia", "Prova questa torta", "Vorresti altro tè o succo?"

Dopo il tè, i “padroni di casa”, con l'aiuto dell'insegnante, intrattengono gli ospiti con canti collettivi, indovinelli e giochi fisici o verbali. I “proprietari” discutono e preparano tutto questo in anticipo, distribuendo chi fornirà quale intrattenimento.

Alla fine del gioco, l'insegnante deve discutere collettivamente tutti gli errori commessi dai padroni di casa o dagli ospiti.

Gioco "Compleanno"

Bersaglio. Coltivare sensibilità e attenzione. Rafforzare le competenze culturali.

Materiale di gioco. Piatti giocattolo, plastilina, pezzi di stoffa, fili, carta colorata, materiali naturali.

Preparazione per la partita. Conversazione sull'organizzazione di una festa di compleanno. Imparare poesie, inventare giochi, attrazioni. Elaborare un piano di gioco.

Ruoli di gioco. Compleanno ragazzo, mamma, papà, nonna, nonno, insegnante, fratelli, sorelle, ospiti.

Avanzamento del gioco. L'insegnante invita i bambini a creare da soli un piano di gioco. Dopo aver ascoltato i suggerimenti dei bambini, l'insegnante può suggerire ai bambini di abbinare tre giochi contemporaneamente: per la famiglia, la scuola e il compleanno. Vengono assegnati i ruoli, i ragazzi sono divisi in gruppi.

Ad esempio, i bambini che giocano in famiglia possono recitare un episodio mattutino: tutti si alzano, si lavano, fanno esercizi, fanno colazione, poi gli studenti vanno a scuola e i più piccoli restano a casa. Aiutano i membri più anziani della famiglia a prepararsi per il loro compleanno.

Gli scolari e gli ospiti (compagni del festeggiato) da qualche parte nelle vicinanze di un gruppo possono giocare a scuola. Alcuni vengono scelti per diventare insegnanti, gli altri sono studenti. Così, mentre a casa si preparano al compleanno, i fratelli e le sorelle maggiori, il festeggiato e i suoi compagni studiano a scuola.

Quando tutto è pronto a casa, vengono chiamati il ​​festeggiato e gli ospiti. Tutti gli altri giochi vengono ridotti, i ragazzi iniziano a giocare nel giorno del suo compleanno: il festeggiato si congratula calorosamente con parenti e amici, gli fanno regali, lo circondano di attenzioni, lo trattano, offrendogli tutto il meglio. I membri della famiglia e lo stesso festeggiato si assicurano che gli ospiti si divertano e stiano bene. Concordano in anticipo chi intratterrà gli ospiti e come, inventerà giochi, attrazioni, leggerà poesie, farà indovinelli, ecc.

Al termine della festa di compleanno, gli ospiti vengono gentilmente salutati e aiutati a vestirsi. I membri della famiglia vanno a letto.

Alla fine del gioco, i partecipanti condividono le loro impressioni sul gioco, discutono momenti interessanti ed errori commessi nel gioco.

Gioco "Password"

Bersaglio. Abituare i bambini a soddisfare i requisiti di insegnante, tata, infermiera. Rafforzamento delle regole di comportamento nei luoghi pubblici.

Gioco Materiale. Berretto rosso e fascia da braccio, fazzoletti, vestiti di chia; manifesti, biglietti, ecc.

Preparazione per la partita. Conversazione sui requisiti della scuola materna per il bambino. Conversazioni etiche sul tema “Andiamo a teatro”. Preparare gli attributi per recitare in teatro.

Ruoli di gioco. La sentinella, gli studenti, il cassiere, l'usciere, gli spettatori, gli artisti.

Avanzamento del gioco. Il gioco può essere giocato in diversi modi.

1a opzione. Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante conduce una conversazione sui requisiti che i bambini dell'asilo devono apprendere: ogni bambino deve avere un fazzoletto, deve essere pulito e ben vestito, le sue mani e il suo viso devono essere puliti, i suoi capelli devono essere pettinati, ecc. .

Successivamente, l'insegnante nomina una sentinella e le dà un berretto rosso e una fascia al braccio. La guardia sta alla porta del gruppo e fa entrare i bambini nella stanza uno per uno. Allo stesso tempo, dice al bambino in arrivo: "Password!" L'insegnante può cambiare le password ogni due o quattro giorni. Dipendono da quali requisiti i bambini devono apprendere. Ad esempio, se l'insegnante insiste affinché tutti i bambini portino con sé dei fazzoletti, la password viene considerata come la presentazione del fazzoletto alla sentinella. Se è necessario che tutti i ragazzi si ricordino di pettinarsi, la parola d'ordine è capelli ben pettinati. La password può essere vestiti puliti e unghie tagliate.

I ragazzi che non hanno soddisfatto le condizioni della password odierna sono gli ultimi ad unirsi al gruppo. Alla fine della settimana, l'insegnante informa i bambini quale dei bambini ha soddisfatto le condizioni del gioco e quale no.

Questo gioco può essere giocato nei casi in cui è necessario soddisfare alcuni requisiti e dura non più di due o tre settimane (spesso con pause). Allo stesso tempo, l'insegnante deve cambiare costantemente la password.

2a opzione. Teatro di ragazzi educati.

L'insegnante conduce una conversazione sulle regole di condotta nei luoghi pubblici e dice: “Presto giocheremo V teatro, ma questo gioco non è facile, bisogna conoscere le parole educate e saperle usare”.

Successivamente l'insegnante aiuta i bambini nell'organizzazione del teatro, nella preparazione di locandine, biglietti, nell'apprendimento di poesie, drammatizzazioni.

Quando tutto è pronto per il gioco, l'insegnante informa che a teatro il prezzo del biglietto è parole educate. Se un bambino in età prescolare si avvicina alla cassa e dice: "Per favore, dammi un biglietto", lo riceverà. Se ha dimenticato la parola educata “per favore”, verrà mandato a pensare, a ricordare cosa dire per ottenere un biglietto. Se un bambino dice: “Ciao. Per favore, dammi un biglietto” e, ricevuto il biglietto, risponderà: “Grazie” e si siederà in prima fila. Il gioco inizia.

Materiale di gioco. Case di cartone, insegne, figure di persone, macchinine, semafori, volanti.

Preparazione per la partita. Passeggiate tematiche - escursioni lungo la strada. Conversazioni utilizzando materiale illustrativo. Creare gli attributi del gioco insieme all'insegnante. Guardare film e frammenti sull'argomento "Street".

Ruoli di gioco. Pedoni, conducenti, poliziotti, bidelli, ecc.

Avanzamento del gioco. Prima della partita viene svolto molto lavoro preliminare. La preparazione al gioco inizia con diverse passeggiate lungo la strada.

Durante la prima passeggiata, l'insegnante mostra ai bambini la strada e attira l'attenzione dei bambini sul fatto che ci sono molte case sulla strada: nuove e vecchie, molto alte e basse, di diversi colori e dimensioni; Puoi anche contare i piani di più case con i tuoi bambini. L'insegnante spiega inoltre che le case sulla strada sono diverse perché in una si vive, in un'altra c'è un teatro, nella terza uno studio o un ufficio postale, nella quarta un negozio, nella quinta uno studio fotografico o un salone di bellezza, ecc. .

Dopo questa passeggiata, l'insegnante deve consolidare tutto ciò che ha visto; questo può essere fatto guardando immagini, cartoline e disegni che raffigurano una strada con case. Poi, durante la lezione, l'insegnante può chiedere ai bambini di disegnare varie case situate sulla strada; L'insegnante consiglia di utilizzare materiali da costruzione per costruire molte case diverse nelle vicinanze e realizzare una strada; Durante le lezioni di costruzione, ai bambini vengono forniti modelli di case di diverse dimensioni, realizzati con carta di diversi colori. Sotto la guida dell'insegnante, i bambini devono incollare insieme le case secondo questi modelli, incollarvi sopra porte e finestre o disegnarle. L'insegnante può consigliare di posizionare le finestre su una o due file in una casa: questa casa avrà solo uno o due piani; dall'altro incollano quattro o cinque file di finestre: si tratta, rispettivamente, di un edificio di quattro o cinque piani. Poi l’insegnante distribuisce ai bambini i cartelli che incollano sulle porte delle loro case: “Scuola”, “Asilo”, “Atelier”, “Ufficio Postale”, “Biblioteca”, “Farmacia”, “Salone di bellezza”, "Ospedale" (o "Policlinico"), "Negozio", "Panetteria", "Studio fotografico", "Cinema" (o "Teatro"), "Circo". Ogni bambino dovrà realizzare una casa durante la lezione. Questo fa un'intera strada.

Nella seconda passeggiata, l'insegnante deve mostrare ai bambini quante macchine diverse ci sono per strada: alcune guidano le persone, altre trasportano il gelato, altre portano il latte, altre rimuovono la neve o, se succede d'estate, innaffiano la strada , spazzare. Ci sono macchine che trasportano malati. Dopo aver mostrato ai bambini i trasporti urbani, dovresti dire loro che queste auto portano le persone al lavoro, a casa dal lavoro, al circo, al cinema, i bambini all'asilo o a scuola, e spiegare anche come comportarsi su filobus, autobus, tram, ecc. ecc. (non gridare, non spingere, cedere il passo agli anziani e ai malati, ecc.).

Dopo la seconda passeggiata, l'insegnante dovrebbe parlare con i bambini dei trasporti, mostrare su materiale illustrativo immagini di diversi tipi di automobili: automobili, camion, autocarri con cassone ribaltabile, per trasportare latte, pane, automobili che innaffiano e spazzano la strada, rimuovono la neve, autobus, filobus, tram, ecc. d. Inoltre, con i bambini puoi guardare disegni che raffigurano l'interno di un autobus o filobus per dare un'idea di cosa sta succedendo all'interno. L'insegnante può accompagnare l'esposizione di un quadro del genere con il seguente racconto: “Il controllore dà un biglietto, la ragazza cede il posto alla nonna: la nonna fa fatica a stare in piedi, è vecchia; ecco una madre seduta con un bambino in braccio, le hanno dato un posto: il bambino è piccolo, lo spingeranno, ed è difficile per la madre tenerlo tra le braccia; anche il disabile deve cedere il posto al posto a sedere; dobbiamo aiutare gli anziani a scendere dall’autobus o dal filobus”. Successivamente, l'insegnante può presentare ai bambini un disegno con contenuti negativi: un ragazzo è seduto sull'autobus e una vecchia è in piedi accanto a lui, e chiede ai bambini se il ragazzo si comporta correttamente, se è educato e perché i bambini pensano che sia maleducato.

Durante la lezione l'insegnante invita i bambini a disegnare una delle auto che hanno visto per strada. Alla fine della lezione, dovresti mostrare ai bambini tutti i disegni, nominando le auto raffigurate su di essi e fissando i nomi. Durante i giochi gratuiti per bambini, l'insegnante deve raccogliere tutte le auto disponibili nel gruppo. E trasformane alcuni in specialisti: crea una carrozzeria di cartone per un camion di metallo con la scritta "Prodotti", per un altro - un cartone arrotolato in un tubo con la scritta "Kvass", incolla una piccola croce rossa su un'autovettura - loro trasporterà su di esso i malati. Quindi l'insegnante può consigliare ai bambini di costruire diverse case (strade) con materiale da costruzione e giocare con loro e con le macchine: un'ambulanza è in servizio vicino all'ospedale, un camion trasporta frutta e verdura modellate dalla plastilina al negozio, il pane viene portato a il negozio di alimentari in un'auto speciale del panificio. , bagel, biscotti, panini, un minibus sta guidando lungo la strada.

Alla terza passeggiata per strada, l'insegnante dovrebbe parlare ai bambini dei pedoni: ci sono molte persone per strada, vanno al lavoro, dal lavoro, allo zoo, al negozio e all'ospedale . Vicino al negozio puoi mostrare ai bambini le persone che vanno lì per fare shopping, vicino al cinema - quelli che hanno fretta per il prossimo spettacolo, vicino alla scuola - gli scolari che vanno a studiare, ecc. Devi anche dire ai bambini che c'è molta gente per strada, tutti hanno fretta, quindi hanno bisogno di percorrerla per non disturbare nessuno. Dopodiché l'insegnante spiega ai bambini alcune regole che devono essere seguite per strada: non si può correre o giocare per strada, si deve camminare con calma, senza spingere i passanti, solo sul marciapiede, non si può camminare sulla strada - lì ci sono automobili, autobus e filobus.

Dopo una passeggiata in gruppo, l'insegnante e i bambini possono guardare le foto dei pedoni per strada. Guardando le persone raffigurate, bisogna parlare di loro: “Ecco gli scolari con le valigette, corrono a scuola; Il nonno va al negozio, ha tra le mani una borsa grande; Ecco mia zia che va alla fermata del filobus, ha fretta di andare al lavoro; Qui la madre passeggia con il bambino, mostrandogli la strada, le case, le automobili; ecco un ragazzo che porta una palla, sta andando al campo di calcio, giocherà a calcio con i suoi amici," ecc. È molto bello mostrare ai bambini una foto che mostra come i ragazzi aiutano una vecchia a portare una borsa pesante o trasportandola dall'altra parte della strada. Puoi anche mostrare il disegno di un ragazzo che raccoglie un pezzo di carta dal marciapiede e lo getta in un bidone della spazzatura.

Durante una lezione di modellismo, l'insegnante dovrebbe invitare ogni bambino a modellare con la plastilina una delle persone che ha visto per strada. Dobbiamo ricordare ai bambini: “Puoi scolpire una ragazza con una valigetta, un padre e una madre, una zia con una borsa o un poliziotto”. Dopo la lezione, l'insegnante e i bambini esaminano i prodotti e danno a ciascuno un voto.

Nella quarta passeggiata, l'insegnante mostra ai bambini come i pedoni attraversano la strada, si fermano all'incrocio al semaforo, aspettano che il semaforo diventi verde, come guardano prima a sinistra e quando raggiungono il centro della strada , A destra. Poi i bambini devono spiegare che non possono attraversare la strada, ma devono attraversarla con calma. Inoltre, per strada, i bambini dovrebbero essere mostrati a un poliziotto e spiegato perché mantiene l'ordine: in modo che tutti camminino con calma, non corrano sul marciapiede, attraversino la strada solo su percorsi pedonali quando il semaforo è verde e quando il semaforo è rosso, stanno in piedi, non giocano per strada, non gettano cartacce, non le gettano sul marciapiede, ma nei bidoni della spazzatura. L’insegnante può continuare il suo racconto dicendo che la strada deve essere sempre pulita, “per questo gli spazzini puliscono la strada, la spazzano, la annaffiano e d’inverno sgombrano i marciapiedi dalla neve. La strada viene sgombrata dalle auto, ecc. Dopodiché, l'insegnante può portare i bambini dall'altra parte della strada per insegnare ai bambini come attraversare correttamente la strada.

Dopo questa escursione a piedi, l'adulto deve mostrare ai bambini un'immagine dell'incrocio, guardare i pedoni che attraversano la strada, chiedere ai bambini quale luce pensano che sia il semaforo adesso e perché la pensano così. Nella conversazione, l'insegnante deve consolidare le impressioni e le conoscenze che i bambini hanno ricevuto durante la passeggiata.

L'insegnante può anche invitare i bambini a disegnare un incrocio, un semaforo e automobili o pedoni all'incrocio, quindi giocare con loro in un gioco attivo, distribuendo i ruoli di poliziotto, automobilisti e pedoni. Un poliziotto si ferma a un incrocio e, con l'aiuto di un insegnante, dirige il movimento delle auto e dei pedoni.

Successivamente, dopo quattro passeggiate, l'insegnante può conversare con i bambini su una grande immagine che raffigura diverse case, pedoni, veicoli in movimento e un incrocio con un poliziotto, un semaforo e persone che attraversano la strada. È anche utile mostrare ai bambini film o frammenti sull'argomento "On the Street".

Per giocare a “strada”, oltre alle case incollate insieme dai bambini e alle figurine scolpite in plastilina, l'insegnante, insieme ai bambini, deve preparare altri attributi: figure di pedoni in cartone, bidoni della spazzatura, un semaforo (da un lato ci sarà essere una luce rossa, dall'altra - verde, di tanto in tanto) di volta in volta, i semafori devono essere girati), tram giocattolo, filobus, autobus, ecc.

Dopo la preparazione e il lavoro preliminare per il gioco, l'insegnante dice ai bambini che giocheranno “in strada”, ma per questo devono prima costruirlo. L'insegnante distribuisce le case, invita i bambini a fare una strada liscia e bella e consiglia (se i bambini hanno difficoltà) come collocarvi al meglio le case. Quando tutto è pronto, l'insegnante dice che la strada non è mai vuota: la gente cammina lungo i marciapiedi e le macchine percorrono il marciapiede. Invita i bambini a realizzare marciapiedi e persone per strada. L'insegnante parla della “vita” della strada e invita i bambini a compiere alcune azioni durante il racconto: “Il custode è il primo a entrare in strada. Controlla se il marciapiede è pulito, se qualcuno lo ha sporcato e spazza il marciapiede. Sveta, aiuta il custode a spazzare questo marciapiede e tu, Roma, aiuta a pulire l'altro marciapiede. (I bambini prendono le figure dei bidelli e spazzano la strada.) Bravi, ora entrambi i marciapiedi sono puliti. Arrivano le macchine e puliscono la carreggiata: prima una spazza e poi un'altra annaffia, in modo che anche la strada sia pulita. Zhenya, tu sei l'autista. Spazza la strada con la tua macchina. Anche Alyosha è un autista. Ora verserà l'acqua sulla strada. (I ragazzi spostano le auto e liberano la strada.). Adesso la strada è pulita. Mattina. Gli autisti guidano le auto, ci sono molte macchine per le strade. (I bambini portano le auto in strada.) Ecco i bambini che vanno all'asilo. Aiutiamoli ad arrivarci velocemente. (Le figure dei bambini si dirigono verso l'asilo e vengono poste dietro l'edificio, come se fossero entrati all'interno.) Molte persone compaiono per strada: vanno al negozio, dal medico, al lavoro. (I ragazzi giocano con le figure: le spostano lungo la strada, i pedoni entrano nelle case, ecc.). Durante il gioco, l'insegnante non dovrebbe mostrare ai bambini le azioni di gioco. Il suo compito è unire tutte le azioni di gioco dei bambini con un piano comune e aiutarli a realizzarlo e a sviluppare la trama del gioco.

Gioco "Nella foresta"

Bersaglio. Fissare i nomi di vari tipi di piante, semi, funghi. Promuovere l’interesse e l’amore per la natura.

Materiale di gioco. Collezioni di fiori, foglie, semi, funghi. Disegni di tronchi d'albero. Costumi per bambini. Chiave di cartone. Trattare.

Preparazione per la partita. Escursione nella foresta. Realizzare i costumi per il gioco insieme ai genitori. Imparare le danze della foresta. Esposizione di collezioni di semi, foglie, fiori, funghi. Preparazione di giochi e attrazioni per il carnevale del bosco.

Ruoli nel gioco: Proprietari dei margini della foresta, ospiti della foresta.

Avanzamento del gioco. Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante, insieme ai genitori, conduce un'escursione nella foresta o nel parco più vicino, introduce i nomi delle piante e degli alberi, attira l'attenzione sugli abitanti della foresta: insetti, uccelli, ecc. I bambini ascoltano le voci degli uccelli. In una radura della foresta puoi leggere loro storie sulla natura.

Successivamente, l'insegnante, insieme ai bambini, inizia a prepararsi per il gioco imminente. I bambini, insieme ai genitori, realizzano costumi per il carnevale della foresta, imparano i balli "Camomilla", "Funghi porcini", "Snello"

betulle." L'insegnante predistribuisce i ruoli: seleziona diverse persone per interpretare i ruoli di proprietari dei margini del bosco, il resto sono ospiti del bosco. I proprietari dei bordi della foresta, sotto la guida di un insegnante, selezionano i materiali per i giochi con gli ospiti.

Uno o due giorni prima dell'inizio del gioco, l'insegnante può organizzare una mostra di collezioni di semi, foglie, fiori e funghi. Questo aiuterà i bambini a riconoscere le piante forestali.

Il giorno del gioco, l'insegnante, insieme ai genitori, decora la stanza del gruppo: realizzano punti di gioco: Radura Fiore, Vecchia Quercia, Seme, Foglia e Fungo. Alla Radura dei Fiori è disposta sul tavolo una collezione di fiori di campo, alla Vecchia Quercia - disegni raffiguranti i tronchi di vari alberi, al Seme - semi di alberi e arbusti, alla Foglia - una raccolta di foglie, al Fungo: una raccolta di funghi.

In ogni punto di gioco ci sono i suoi proprietari: due o tre bambini in costumi raffiguranti fiori, funghi, foglie, ecc. Sono responsabili della raccolta.

Successivamente tutti gli ospiti del bosco vengono invitati nella sala gruppi. L'insegnante dice: “Ragazzi, oggi dovrete trovare la chiave della foresta. Colui che trova la Chiave non si perderà mai nella foresta; capirà sia la conversazione degli uccelli che le tracce degli animali sul terreno. Ma trovare la chiave non è facile. Per fare ciò, devi completare tutti i compiti che ti aspettano nella foresta. Per prima cosa devi visitare la Radura dei Fiori, poi andare alla Vecchia Quercia, quindi trovare il Seme, la Foglia e infine visitare il proprietario dei funghi. Se rispondi alle domande che ti fanno i proprietari del bosco, riceverai una Chiave magica. Chiunque di voi sarà il primo a trovare la chiave e a portarla nella radura della foresta riceverà il diritto di aprire un divertente carnevale nella foresta.

Successivamente, i ragazzi si avvicinano al luogo in cui si trova il Prato di Fiori. I suoi proprietari mostrano ai bambini una collezione di fiori (5-6). I bambini nominano i fiori uno per uno e si spostano nel luogo in cui si trova la Vecchia Quercia. Lì, i proprietari mostrano una raccolta di disegni raffiguranti vari tronchi d'albero e si offrono di nominare gli alberi di cui sono i tronchi (5-6). Successivamente i bambini passano al punto di gioco - Seme, dove ai bambini viene chiesto di esaminare attentamente la raccolta di semi e di nominare da quali piante provengono. Quindi i bambini devono superare un'altra prova: si trasferiscono alla Foglia, dove i proprietari offrono ai bambini una raccolta di foglie, i bambini devono indovinare da quali alberi provengono. Successivamente i bambini visitano il proprietario dei funghi e indovinano i nomi dei funghi. Qualunque bambino completi per primo tutti i compiti e risponda correttamente alle domande, riceve la chiave e ha il diritto di iniziare la sfilata nella foresta.

L'insegnante dà un segnale per prepararsi al carnevale. Il carnevale della foresta inizia con una sfilata generale, poi i bambini mostrano le danze preparate degli abitanti della foresta, eseguono poesie e canzoni sulla foresta, sugli uccelli e pongono indovinelli. Il carnevale si conclude con un tea party a Lesnaya Polyana con i doni della foresta: frutti di bosco, torta con marmellata.

Gioco "Viaggio sul fiume"

Bersaglio. Insegnare ai bambini a realizzare e sviluppare la trama della storia. Formazione di idee sulle tipologie di trasporto fluviale, sull'importanza del lavoro degli adulti - lavoratori portuali fluviali per le città e i villaggi del paese.

Materiale di gioco. Materiale da costruzione, plastilina, cartone e altri materiali; attributi per il gioco: gilet, berretto da capitano, volante.

Preparazione per la partita. Escursione al porto. Conversazione sul porto con materiale illustrativo. Leggendo estratti dal libro di F. Lev "Stiamo navigando su un cannone semovente". Costruzione di ormeggi e navi con materiali da costruzione. Disegno di varie navi. Realizzazione di un diagramma cartografico del fiume. Regali di modellismo da inviare ad altre città. Allestimento di una mostra di disegni. Esame del dipinto “Sea Lord”. Creare gli attributi del gioco insieme all'insegnante. Guardare film e frammenti sul tema “Al porto”.

Ruoli di gioco. Capitano, marinai, caricatori, passeggeri, residenti della città, direttore dello stabilimento, operai.

Avanzamento del gioco. Nel gruppo preparatorio della scuola materna viene ulteriormente sviluppato il contenuto del gioco “viaggio”. Come nel gruppo più anziano, l'insegnante può condurre un'escursione al porto, chiarendo e consolidando così le idee esistenti dei bambini sui tipi di trasporto fluviale, sulla struttura delle navi, ecc.

Dopo l'escursione, l'insegnante racconta ai bambini che le navi portano in città minerali, legname e pietrisco. Dal minerale, ad esempio, il metallo viene fuso negli impianti metallurgici, da cui vengono prodotte macchine utensili, automobili e stoviglie. Tutti questi prodotti vengono inviati in città, villaggi, paesi del nostro paese. L'insegnante dice in una conversazione: “Abbiamo davvero bisogno di tali navi. Senza di loro le fabbriche della nostra città non potrebbero funzionare. Immaginiamo, ad esempio, che nella nostra città non siano stati portati né legna né sabbia. Ma il metallo e il pane non venivano trasportati dal nostro porto ad altre città. Cosa accadrebbe allora? Dopo aver ascoltato le opinioni dei bambini, l’insegnante riassume le dichiarazioni dei bambini: “Esatto, abbiamo bisogno di un porto. Le città e i villaggi del nostro Paese si aiutano a vicenda. Dal nostro porto, come da molti porti del Paese, i carichi necessari vengono inviati verso città e villaggi, dove sono attesi con impazienza”.

In preparazione al gioco "River Journey", vengono combinate diverse forme di attività per bambini: modellistica, disegno, lavoro, giochi di ruolo e giochi di costruzione. Alcuni ragazzi scolpiscono navi, chiatte, verdure o diventano passeggeri, fluviali, residenti di città immaginarie; altri costruiscono moli, barche fluviali, ecc. Ciò dà ai bambini l'opportunità di riorganizzarsi e unirsi all'uno o all'altro gruppo di giocatori, in base ai propri interessi.

L'insegnante dice ai bambini che le navi possono navigare su e giù per il fiume, e gradualmente i percorsi di viaggio del gioco diventano sempre più complessi e i viaggi stessi diventano più significativi. Le chiatte trasportano le auto lungo il fiume verso altre città e portano angurie e meloni da altre.

L'ulteriore sviluppo del gioco può avvenire in questo modo. L’insegnante propone di guardare una mappa dove è raffigurato un fiume, i bambini vedono che il fiume scorre attraverso vari territori, lungo il percorso del fiume ci sono città e villaggi, il fiume attraversa anche il confine del nostro Paese. I bambini possono visualizzare i percorsi di viaggio. In base al percorso, possono delineare rapidamente un obiettivo: portare auto in altre città e repubbliche, portare passeggeri da amici in diversi luoghi del paese, ecc.

Ad esempio, l'insegnante, senza interferire con il gioco, può indirizzarlo nella direzione successiva. I bambini decidono insieme di inviare auto lungo il fiume ai loro amici di un'altra città. I ragazzi sono divisi in squadre. Il primo gruppo scolpisce automobili, il secondo costruisce un molo e un cannone semovente, il terzo (l'equipaggio della nave e i passeggeri) trasporta le auto in un'altra città, il quarto gruppo (residenti di un'altra città) costruisce un molo e prepara una sorpresa per amici.

Prima di caricare i veicoli, il “capitano” del semovente chiama l'impianto: “Compagno direttore, dove sono le macchine? Il cannone semovente è già pronto a salpare”.

Uno dei bambini supervisiona il carico. Comanda: “Stai attento, non danneggiare le macchine, hanno ancora molta strada da fare”. I veicoli vengono posizionati con cura sul cannone semovente utilizzando una gru. I "caricatori" aiutano a installarli. Il “capitano” dà il comando ai “marinai”: “Avanti tutta!” Facciamo una gita lungo il fiume."

Il cannone semovente colpisce la strada. All'improvviso, lungo la strada, inizia ad affondare: c'è un buco nella stiva. I “marinai” si tuffano in acqua e saldano il fondo del semovente. Dopodiché uno di loro riferisce al capitano: "Tutto è in ordine, non manca una sola macchina". L'arrivo di un cannone semovente in un'altra città è un evento gioioso per i giocatori. I “marinai” e i “caricatori” consegnano le auto ai residenti di un'altra città. Gli "uomini del fiume" ballano la danza del marinaio.

Durante la successiva implementazione, il gioco può essere ampliato collegandosi con altri giochi di ruolo: "Viaggio in un'altra città", "Stop in the Forest", ecc.

Gioco “Viaggia con i personaggi dei tuoi libri preferiti”

Bersaglio. Instillare interesse per i libri di scrittori per bambini. Sviluppare la capacità di assumere il ruolo di un eroe delle fiabe.

Materiale di gioco. Costumi di personaggi letterari, carta, matite, colori, attributi di gioco, patatine, coni di albero di Natale, caramelle, biscotti.

Preparazione per la partita. Leggere fiabe di scrittori per bambini. Esposizione di disegni basati sulle opere lette. Drammatizzazioni di frammenti di fiabe. Guardare i cartoni animati basati sulla fiaba.

Ruoli di gioco. Prezzemolo, Dottor Aibolit, Pinocchio, eroi delle fiabe per bambini.

Avanzamento del gioco. Prima dell'inizio del gioco, l'insegnante e i bambini leggono le fiabe di scrittori per bambini: "Pinocchio", "Il dottor Aibolit", ecc.

Poi potete invitare i bambini a realizzare una mostra di disegni basati sui libri che hanno letto; ogni bambino dovrà disegnare un personaggio delle fiabe che gli piace. I disegni vengono pubblicati nel gruppo e discussi.

Successivamente, l'insegnante divide i bambini in sottogruppi e dà il compito di distribuire i ruoli e preparare un frammento di una fiaba. Per fare ciò, i bambini, insieme all'insegnante e ai genitori, devono preparare costumi e attributi per lo spettacolo.

Quando tutto è pronto, il gioco può iniziare decorando il gruppo con disegni, giocattoli fatti in casa di personaggi delle fiabe, ecc. Il viaggio può essere svolto in diversi modi.

1a opzione. Il ruolo del leader è assunto dall'insegnante. Invita i bambini in un viaggio divertente attraverso i loro libri preferiti.

Il viaggio inizia con l'insegnante vestito da Petrushka che annuncia l'esibizione di una compagnia teatrale di marionette. Dietro lo schermo i bambini mostrano brevi scene preparate in anticipo, tratte dalle opere dei loro scrittori per bambini preferiti. Gli altri bambini che parteciperanno al viaggio dovranno indicare correttamente da dove è stato tratto il brano e chi ne è l'autore. I bambini che indovinano correttamente la fiaba ricevono delle fiches.

Successivamente, il dottor Aibolit appare davanti ai bambini (l'insegnante indossa un abito diverso). Fa domande ai ragazzi sulle fiabe. I ragazzi ricevono anche dei gettoni per le risposte corrette.

Poi Aibolit viene sostituito da Buratino, conduce un quiz sui lavori. I bambini più attivi vengono premiati con dei gettoni.

Alla fine del gioco, l'insegnante invita i bambini a mettere in scena frammenti di fiabe già preparati.

Alla fine del gioco, l'insegnante organizza una discussione e assegna dei premi ai bambini che hanno ricevuto più gettoni. Anche gli altri bambini vengono ricompensati con caramelle.

Il viaggio si conclude con la dimostrazione di un cartone animato basato sull'opera di uno degli autori di libri per bambini.

2a opzione. Il viaggio si svolge nella sala ritmata, al “margine della foresta”. I bambini, insieme all'insegnante, preparano in anticipo una decorazione da favola: una capanna su cosce di pollo, una villa, una capanna “di ghiaccio” per una volpe e una capanna “bast” per una lepre. Ghirlande multicolori sono tese tra gli alberi; Su fogli di carta raffigurano gli eroi delle tue storie, fiabe e poesie preferite.

Il ruolo del leader è assunto dall'insegnante. Annuncia l'inizio di un favoloso viaggio in una radura della foresta. Innanzitutto, i personaggi delle fiabe mostrano diverse scene già preparate delle fiabe.

Successivamente l’insegnante divide i bambini in sottogruppi. Ciascuno dei sottogruppi si avvicina a turno a diverse capanne e i bambini rispondono alle domande degli eroi delle fiabe. Secondo i termini del gioco, la risposta può essere collettiva. Ai viaggiatori vengono date delle pigne per le risposte corrette, e nel buffet della foresta il coniglio scambia queste pigne con caramelle e biscotti.

Alla fine, l'insegnante nomina i gruppi: i vincitori del gioco. Ricevono diplomi firmati da uno degli eroi delle fiabe per bambini.

Gioco "Negozio"

Bersaglio. Insegnare ai bambini a implementare e sviluppare la trama del gioco. Consolidare le conoscenze sul funzionamento del negozio. Formazione di abilità di comportamento culturale nei luoghi pubblici.

Materiale di gioco. Poster “Negozio”, banconi, registratori di cassa, carta, matite, diverse bilance giocattolo, pallottoliere, barattoli con capacità di 0,5 l, 1 l, 2 l, plastilina, materiale naturale, articoli sostitutivi, abbigliamento per venditori, borse, portafogli.

Preparazione per la partita. Conversazione etica sul comportamento dei bambini nei luoghi pubblici, incluso in un negozio. Escursione al negozio. Conversazione con l'amministrazione del negozio. Costruzione di sportelli e registratori di cassa. Creare attributi per il gioco.

Ruoli di gioco. Direttore del negozio, venditori, cassieri, clienti, operai, autisti.

Avanzamento del gioco. L'insegnante informa che i bambini stanno andando in gita al negozio, dopodiché conduce una conversazione etica sulle regole di condotta nel negozio e nei luoghi pubblici. Durante l'escursione i bambini incontrano e parlano con l'amministrazione del negozio ed effettuano i propri acquisti.

Ritornato al gruppo e discusso dell'escursione, l'insegnante organizza il lavoro di diverse fabbriche: cucito, giocattoli, strumenti per scrivere e

anche una panetteria. I bambini, sotto la guida di un insegnante, ritagliano la carta e dipingono vestiti per bambole, cuciono piccoli quaderni, realizzano giocattoli e vari oggetti artigianali con plastilina e materiali naturali, cuociono pane, panini, pasticcini, torte, ecc.

Prima dell'inizio della partita , dopo aver assegnato i ruoli e discusso il piano di gioco, l'insegnante ricorda ancora una volta come l'acquirente dovrebbe parlare al venditore e il venditore dovrebbe parlare all'acquirente, e propone una delle condizioni principali del gioco: senza le parole "sii gentile, " "Per favore", "grazie", la merce non verrà rilasciata. Quindi inizia il gioco. Il direttore annuncia l'apertura di un nuovo negozio e saluta calorosamente i clienti. Successivamente, i clienti si disperdono nei reparti del negozio: alcuni acquistano vestiti, altri acquistano generi alimentari e altri ancora acquistano forniture per ufficio. C'è un commercio vivace. Tutti i prodotti hanno prezzi, ma sono arrotondati per rendere più facile per i bambini in età prescolare contare nell'ambito del materiale didattico studiato all'asilo. È una buona idea introdurre nel gioco delle piccole bilance per pesare i prodotti (sabbia, piccoli sassolini, altri materiali naturali). Si consiglia di vendere il latte in modo che i bambini acquisiscano familiarità con i contenitori: 0,5 l, 1 l, 2 l. Dopo circa mezz'ora l'insegnante può invitare i bambini a scambiarsi i ruoli.

Il gioco “Negozio” può essere combinato con altri giochi, come “Famiglia”, “Pianta”, “Fabbrica”, “Fattoria”, “Autisti”, ecc.

Gioco "Posta"

Bersaglio. Insegnare ai bambini a realizzare e sviluppare la trama della storia. Ampliare e consolidare la conoscenza dei bambini sulle diverse forme di comunicazione postale: posta, telegrafo, telefono, radio. Coltivare un atteggiamento sensibile e attento nei confronti dei compagni e dei propri cari.

Materiale di gioco. Manifesto postale, sportelli, cassetta della posta, cartoline, buste, carta bianca e colorata, matite, soldi, portafogli, riviste per bambini e giornali.

Preparazione per la partita. Breve escursione all'ufficio postale capelli grigi con gli impiegati delle poste, osservando il loro lavoro. Guardando e leggendo libri per bambini: N. Grigorieva "You Dropped the Letter", E. Mara "The Story of One Package", A. Sheikin "News Comes Like This", come "Mail". Proiezione di un film o di un cartone animato sul tema “Mail”. Conversazione sul dipinto “All'ufficio postale”. Insieme all'insegnante, produzione degli attributi del gioco: carta da lettere, piccole buste, francobolli, una cassetta delle lettere, borse, soldi, portafogli, ecc.

Ruoli di gioco. Operatori postali: smistatore, postino, operatore telegrafico, operatore per la ricezione di pacchi e pacchi, direttore delle poste, autista, visitatori.

Avanzamento del gioco. L'insegnante può iniziare il lavoro preliminare sulla preparazione al gioco con una conversazione sulle diverse forme di comunicazione postale: posta, telegrafo, telefono, radio e considerare materiale illustrativo su questo argomento.

Dopo un po ', l'insegnante informa i bambini dell'avvicinarsi di qualche vacanza e dice che devono assolutamente congratularsi con i parenti per questo evento: “Ragazzi, durante la passeggiata andremo all'ufficio postale a comprare le buste, e la sera scriveremo congratulazioni a mamme e papà”.

Durante un'escursione all'ufficio postale, l'insegnante presenta ai bambini gli impiegati delle poste: lo smistatore, il postino, l'operatore telegrafico, l'operatore per la ricezione di pacchi e pacchi, il postino, l'autista, e attira anche l'attenzione dei bambini su come lì si vendono carta, buste, cartoline e francobolli, si accettano pacchi; racconta ai bambini che la lettera viene messa in una busta, sulla quale viene incollato un francobollo, viene scritto l'indirizzo sulla busta e la lettera viene lasciata nella cassetta della posta. Poi le lettere vengono portate in macchina, in treno o in aereo lontano, in un altro ufficio postale, e lì il postino le prende, le mette in una grande borsa e le porta alla persona a cui sono scritte. L'insegnante spiega anche che il postino porta ogni giorno a casa giornali, riviste e lettere. Puoi anche inviare un pacco: metti oggetti, giocattoli, caramelle, ecc. in una scatola.

Dopo aver esaminato la posta e aver informato l'insegnante, l'insegnante incoraggia ogni bambino a comprare una busta e un francobollo. Con questi acquisti i bambini tornano all’asilo.

Al rientro nel gruppo, l'insegnante distribuisce ai bambini carta e matite colorate e li invita a disegnare un bellissimo quadro per mamma e papà. Una volta realizzati i disegni, l'insegnante consiglia ai bambini di scrivere sotto “mamma e papà” e di firmare con il loro nome. Poi l'insegnante consegna a ogni bambino la busta che ha comprato la mattina all'ufficio postale, gli chiede di metterci dentro con cura il suo disegno, mostra come sigillare la busta, come e dove, e attaccare un francobollo. Dopo che i bambini hanno completato il compito dell'insegnante, questi si avvicina a ciascuno di loro, scrive l'indirizzo dei suoi genitori sulla busta, mostrando al bambino che sta scrivendo il nome della strada in cui vive, il numero della sua casa e del suo appartamento, e sotto: l'indirizzo dell'asilo e il nome del bambino mandante. Poi l'insegnante loda i bambini per i loro disegni ben fatti e dice che mamma e papà saranno molto felici di ricevere un regalo del genere per le vacanze e che domani loro e i bambini andranno a spedire le loro letterine.

Il giorno dopo, durante una passeggiata, l'insegnante e i bambini si avvicinano alla cassetta della posta più vicina e ciascuno dei bambini vi inserisce la propria lettera.

In gruppo, l'insegnante può parlare con i bambini di ciò che hanno visto per posta, guardare con loro le cartoline, le immagini, i disegni corrispondenti e comporre storie in base al loro contenuto. A questo scopo, puoi prendere illustrazioni per "Mail" o altri disegni raffiguranti un postino che trasporta la corrispondenza, consegna una lettera o un giornale, persone che mettono lettere in una cassetta della posta, leggono una lettera, ecc. Con i bambini puoi anche guardare e leggere libri di disegni per bambini: N. Grigoriev “Hai lasciato la lettera”, E. Mara “La storia di un pacco”, A. Sheikin “La notizia arriva così”. Quindi l'insegnante dovrebbe ricordare ai bambini che tutti, sia gli impiegati delle poste che i visitatori, si parlano amichevolmente, usando parole "magiche".

Inoltre, l'insegnante può informarsi all'ufficio postale a che ora vengono ritirate le lettere dalla cassetta della posta più vicina e a che ora il postino porta la corrispondenza alle case vicine; un giorno durante una passeggiata potrete nuovamente andare con i bambini alla cassetta della posta e mostrare loro come arriva l'ufficio postale, l'auto, come le lettere lasciate nella cassetta della posta vengono versate in una borsa e come procede l'auto. Durante un'altra passeggiata potrete osservare insieme ai vostri bambini come il postino va nelle case vicine, quanto è piena la sua borsa, quanti giornali, riviste e lettere ci sono e quanto “sottile” è la borsa con cui torna.

La fase successiva nella preparazione di un gioco di ruolo potrebbe essere un accordo tra l'insegnante e i genitori affinché le lettere che ricevono dai bambini siano in un posto visibile quando tornano a casa (in modo che il bambino veda che la stessa lettera che lui stesso ha messo nella cassetta della posta, giace a casa sua, che mamma e papà l'hanno ricevuta). I genitori dovrebbero anche ringraziare il bambino per un tale dono in modo che capisca che ha portato loro gioia con la sua lettera e il suo disegno. I genitori dovrebbero anche inviare una lettera al proprio bambino all'indirizzo dell'asilo, ringraziando il figlio o la figlia per il disegno e allegando una cartolina alla busta. La busta dovrà riportare il nome del bambino a cui è indirizzata la lettera.

Quindi l'insegnante deve condurre una conversazione generale con i bambini sull'immagine (puoi usare le illustrazioni per "Mail"), mostrare un film o un cartone animato sull'argomento "Mail". L'insegnante deve strutturare una conversazione a partire da una foto o da un film visto in modo tale che i bambini possano riflettere in essa ciò che loro stessi hanno imparato quando erano all'ufficio postale, ciò che hanno osservato durante le passeggiate (come il postino consegna le lettere , come tirano fuori le lettere dalla cassetta della posta).

Poi, durante le lezioni, l'insegnante, insieme ai bambini, deve realizzare tutti gli attributi necessari per il gioco: tagliare la carta da lettere secondo lo schema, tagliare e incollare piccole buste, ritagliare francobolli da carta colorata e incollarli accuratamente nell'angolo in alto a destra della busta, incollare la cassetta delle lettere e appenderla al muro nella stanza dei gruppi, creare una borsa in cui il postino porterà giornali, riviste, lettere e cartoline, tagliare i soldi per i visitatori dell'ufficio postale, creare portafogli per loro, ecc.

Per il gioco l'insegnante può portare al gruppo giornali e riviste per bambini, una parte dei quali verrà venduta all'ufficio postale, l'altra parte verrà consegnata a casa dal postino.

Successivamente, l'insegnante aiuta i bambini ad allestire un ufficio postale, ad appendere una cassetta della posta, consiglia loro di disporre con cura buste, carta, francobolli, cartoline, giornali, riviste in vendita in pile separate, controlla come i bambini distribuiranno i ruoli, e se loro stessi falliscono, li aiuta ad affrontare questo problema.

L'insegnante può offrire ai bambini varie trame di gioco: congratularsi a vicenda per le vacanze, comprare una rivista all'ufficio postale e leggerla a tuo figlio; portare le lettere tolte dalla cassetta della posta in macchina all'ufficio postale, quindi smistarle e consegnarle al postino per la consegna al destinatario; quando il postino porta una lettera, rispondere con una lettera, ecc. È inoltre necessario ricordare ai bambini che mentre giocano devono essere educati tra loro (salutare il postino, ringraziarlo per aver consegnato lettere, giornali, riviste ).

Dopo aver imparato il gioco, l'insegnante può combinarlo con altri giochi, ad esempio in un gioco “famiglia”, il contenuto del gioco è la preparazione per le vacanze: prima puliscono l'appartamento, mentre i bambini aiutano gli adulti, poi tutti scrivono lettere e cartoline di congratulazioni ai propri amici. Chi finisce prima va all'ufficio postale, compra le buste, le firma e le mette nella cassetta della posta o nella “scuola materna” (i bambini scrivono lettere ai genitori).

Gioco "Scuola"

Bersaglio. Insegnare ai bambini a implementare e sviluppare la trama del gioco. Introdurre e abituare i bambini in età prescolare alla routine della vita scolastica.

Materiale di gioco. Materiale da costruzione, quaderni, libri di testo, penne, matite, campanelli, cartelle, astucci, cartone.

Preparazione per la partita. Una visita alla scuola, una conversazione con i dipendenti della scuola: insegnante, direttore, custode, donna delle pulizie, barista, osservando il loro lavoro. Revisione e lettura di libri per bambini sull'argomento “Scuola”. Proiezione di un film o di un cartone animato sulla vita scolastica. Conversazione sul dipinto “Alla lezione”. Insieme all'insegnante, produzione degli attributi del gioco: cartelle, astucci, piccoli quaderni, quaderni di schizzi, bastoncini, figure di cartone.

Ruoli di gioco. Insegnante, studenti, direttore, custode, donna delle pulizie.

Avanzamento del gioco. L'insegnante può iniziare a preparare il gioco Con conversazioni su come andranno a scuola i bambini tra un anno: “Chi conta bene, gioca bene, racconta storie e si comporta bene andrà a scuola.

L'insegnante avvisa i bambini dell'escursione a scuola con diversi giorni di anticipo, in modo che aspettino, in modo da creare un'atmosfera speciale, allegra, anche un po' solenne: “Passeranno quattro giorni e faremo un'escursione alla scuola. Devi comportarti bene. A scuola vedremo come i ragazzi si siedono bene in classe, studiano e come si rilassano dopo le lezioni durante la ricreazione”.

L'insegnante concorda in anticipo a scuola l'orario dell'escursione in modo che i bambini aspettino lì e vengano accolti calorosamente. È molto bello se gli scolari preparano dei mestieri con carta e cartone per i bambini. Devi venire a scuola durante una lezione e, mentre tutti gli studenti sono in classe, l'insegnante guida i bambini lungo il corridoio, mostra loro quante classi ci sono nella scuola, dice loro che i bambini studiano in tutte, che adesso nel corridoio non c'è nessuno perché c'è una lezione, i ragazzi sono impegnati: scrivono, leggono, raccontano, contano. Quando la lezione finirà, suonerà la campanella e i ragazzi usciranno dalle aule, ci sarà una pausa. L'insegnante deve anche mostrare ai bambini che la scuola è molto pulita, che gli studenti non sporcano i pavimenti, i muri o i rifiuti. Si puliscono i piedi quando entrano a scuola, lavano loro stessi il pavimento, spazzano e puliscono. Sono in servizio negli spogliatoi, nell'aula e nel corridoio. Dobbiamo mostrare ai bambini il buffet, la sala, lo studio medico, il laboratorio e spiegare loro il loro scopo.

Quindi i bambini dovrebbero essere portati in classe e mostrare come gli scolari si siedono ai banchi, come sono piegati ordinatamente quaderni e libri sulla scrivania, come le loro valigette sono appese a un gancio e mostrato in quale ordine i bambini hanno i loro quaderni e libri di testo - puliti, integri, avvolti in coperture. I bambini dovrebbero vedere come gli studenti si alzano, salutano e salutano, se gli adulti entrano o escono dalla classe, come alzano la mano se vogliono rispondere, come si alzano quando rispondono all'insegnante.

Quando gli scolari regalano i loro lavoretti ai bambini, devono ricordarsi di ringraziarli. Dopo che suona la campanella, l'insegnante deve spiegare ai bambini in età prescolare che la lezione è finita e che gli scolari andranno a riposare nel corridoio durante la ricreazione, e l'addetto aprirà la finestra, pulirà il tabellone e preparerà la classe per una nuova lezione . È necessario mostrare come, in formazione, con calma, senza spintoni, i bambini escono dall'aula nel corridoio, camminano lungo il corridoio, giocano, come, quando suona la campanella, si mettono in fila vicino alla loro classe e l'inserviente li fa entrare l'aula, come si alzano, salutano l'insegnante entrante. Successivamente, gli ospiti dovrebbero ringraziare i padroni di casa, salutarli e invitarli al loro asilo.

Dopo l'escursione, l'insegnante deve guardare con i bambini cartoline e immagini che descrivono la vita scolastica, spiegare ai bambini cosa non è chiaro, porre domande e comporre storie. Quindi puoi invitare i bambini a disegnare immagini sull'argomento "Scuola".

Uno o due giorni dopo, durante una passeggiata, l'insegnante può avvicinarsi alla scuola con i bambini e dire loro che la scuola è nuova, bella, luminosa, è stata costruita da tanti operai affinché fosse conveniente per i bambini studiare, che bisogna prendersi cura della scuola. È necessario mostrare ai bambini come alcuni lasciano la scuola, altri vanno a lezione (se è previsto un secondo turno).

Durante le lezioni, l'insegnante, insieme ai bambini, deve realizzare una serie di cose necessarie per giocare a “scuola”: incollare cartelle, astucci, realizzare piccoli quaderni, quaderni da disegno, dipingere bastoncini trasformandoli in penne e assemblarli con piccole matite in astucci e astucci - in valigette, ecc. L'insegnante dovrebbe spiegare ai bambini e mostrare lo scopo di tutto il materiale scolastico in modo che il processo di creazione degli oggetti di gioco sia significativo. I ragazzi preparano anche figure di bambole, le ritagliano dal cartone e disegnano vestiti.

Quando tutti i preparativi per il gioco sono stati fatti, è bene che l'insegnante e i bambini guardino l'immagine, che raffigura qualche episodio della vita scolastica. Puoi mostrare ai bambini un film o un cartone animato sulla scuola.

All'inizio del gioco l'insegnante invita i bambini a costruire una scuola. Puoi regalare loro un disegno con un campione oppure puoi affidarti alla fantasia dei bambini. Quando la scuola viene costruita, è necessario sistemare un'aula e un corridoio al suo interno, quindi dotare l'aula di banchi e un tavolo per l'insegnante, realizzati in materiale da costruzione di grandi dimensioni o incollati insieme da cartone. Poi l'insegnante distribuisce ai bambini figure di cartone e dice: “Voi siete padri e madri. Questi sono i tuoi figli. Devono andare a scuola. Devi acquistare valigette, quaderni, album, matite, plastilina e un astuccio nel negozio; taglia i capelli di tua figlia o tuo figlio dal barbiere; vai dal dottore. Vedrà se i bambini stanno bene. Se una figlia o un figlio sono malati, devono essere curati e poi portati a scuola. Poi i papà e le mamme devono portare i bambini a scuola perché i bambini non conoscono ancora la strada.

Dopodiché inizia il gioco. I bambini vanno al negozio per fare la spesa, poi dal parrucchiere, in clinica. Quando i padri e le madri accompagnano i propri figli a scuola, vengono accolti da un insegnante (è la prima volta che un insegnante assume questo ruolo). L'insegnante saluta i bambini, si presenta loro e dice che insegnerà loro. Dopodiché invita i genitori a salutare i bambini e li accompagna a scuola, dove spiega loro, mostrando alla classe, che qui impareranno a scrivere, a contare, a disegnare, a scolpire, poi li conduce nel corridoio. , sala, ecc., dicendo loro lungo il percorso, cosa e dove faranno. In classe l'insegnante fa sedere i bambini ai banchi, appende le loro cartelle e inizia la lezione. Durante la ricreazione i bambini escono dall'aula, camminano lungo il corridoio, giocano, fanno colazione al buffet, ecc.

I bambini giocano con le bambole di cartone e guardano cosa fa l'insegnante mentre gioca con i giocattoli. Il gioco della “scuola” si conclude con il ritorno a casa dei bambini, l'incontro con i genitori e la preparazione dei compiti insieme a loro.

Durante il gioco successivo l'insegnante invita i bambini a giocare da soli. L'insegnante monitora da vicino il gioco e, se necessario, fornisce consigli o assistenza nello sviluppo del concetto e della trama del gioco.

Poi l'insegnante può invitare i bambini a giocare a “scuola” senza bambole. I bambini distribuiscono ruoli di gioco: insegnante, studenti, direttore, custode, addetto alle pulizie; concordano sul fatto che tutti i ruoli verranno interpretati a turno. Poi discutono quali lezioni avranno oggi. Il gioco inizia. L'insegnante conduce lezioni, dà voti, gli studenti soddisfano tutte le sue esigenze; il direttore è presente alla lezione, ne monitora l'andamento, il comportamento degli studenti e prende appunti sul suo quaderno; La donna delle pulizie pulisce il corridoio, il custode suona il campanello. Dopo che tutte le lezioni sono state completate secondo il programma, i ruoli cambiano.

L'insegnante può consigliare ai bambini le seguenti trame di gioco: alcuni bambini dovrebbero portare la colazione con loro a scuola, altri dovrebbero fare colazione al buffet della scuola, ricordare a tutti i bambini di non arrivare in ritardo a lezione, ascoltare l'insegnante, attraversare con attenzione la strada sulla strada per la scuola, organizzare una vacanza a scuola - decorare l'aula e preparare spettacoli, invitare i bambini dell'asilo (bambini di un altro gruppo) alle vacanze, ecc.

Dopo ogni gioco, l'insegnante conduce una discussione. Se i bambini commettono errori quando interpretano i ruoli, violano le regole interne del gioco, ad esempio, l'insegnante urla ai bambini, spesso li punisce, il direttore e la donna delle pulizie non sanno cosa fare nel gioco dei ruoli, l'insegnante suggerisce i bambini a pensare ad un comportamento di ruolo più corretto e interessante. È meglio se l'insegnante assume il ruolo di direttore. Ciò gli consentirà di arricchire il contenuto del gioco direttamente in una situazione immaginaria.

Chiamerà l'insegnante nel suo ufficio e gli consiglierà come comportarsi con i bambini, come organizzare giochi e balli con i bambini durante la ricreazione; ti aiuterà a creare correttamente il programma delle lezioni; inviterà gli insegnanti delle materie di educazione fisica, ritmo e canto (in modo che molti bambini possano assumere ruoli attivi).

Gioco della biblioteca

Bersaglio. Insegnare ai bambini a implementare e sviluppare la trama del gioco. Creare interesse nel lavorare in biblioteca. Introduzione alle regole di utilizzo del libro. Risvegliare l'interesse e l'amore dei bambini per i libri, coltivando un atteggiamento premuroso nei loro confronti.

Materiale di gioco. Libri, moduli.

Preparazione per la partita. Escursione in biblioteca seguita da conversazione. Esame del dipinto “Il Bibliotecario” della serie di dipinti “Chi essere?” Leggendo l'opera di S. Zhupanin "Sono un bibliotecario". Mostrare un film o un cartone animato sulla biblioteca. Apertura del “Laboratorio del Libro” per il restauro dei libri. Fare tasche in libri e moduli. Esposizione di disegni basati sulle opere lette.

Ruoli di gioco. Bibliotecario, lettori.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dovrebbe iniziare a prepararsi per il gioco di ruolo con un'escursione in biblioteca. Durante l'escursione l'insegnante deve mostrare ai bambini quanti libri ci sono, in che ordine sono conservati: stanno ordinatamente sugli scaffali, non strappati, non spiegazzati, tutti sono incollati, molti sono avvolti in carta pulita in modo che il la copertura della luce non si sporca. L'insegnante deve anche raccontare e mostrare ai bambini come si usa il libro: il libro si prende in mano solo con le mani pulite, non si può piegare, accartocciare, piegare gli angoli, sbavare sulle dita quando si girano le pagine, appoggiarsi lanciarlo, ecc. L'insegnante spiega ai bambini che ogni libro dovrebbe essere letto da molti bambini. Se prima un bambino lo maneggia con noncuranza, poi un altro, poi un altro ancora, il libro si strapperà rapidamente e molti bambini che vogliono leggerlo e guardare le immagini in esso contenute non saranno in grado di leggerlo.

L'insegnante deve mostrare e raccontare ai bambini cosa fa il bibliotecario: emette libri, scrive il titolo in forma personale, accetta libri, vigila sulla loro sicurezza, ecc. Devi anche guardarti intorno nella sala di lettura con i bambini e spiegarne lo scopo : è consentito portare libri di grosso spessore per le letture a casa, mentre nella sala lettura si possono leggere riviste, giornali e libri per bambini.

Per consolidare le conoscenze e le impressioni acquisite durante l'escursione, l'insegnante può condurre una conversazione con i bambini sul dipinto "Il Bibliotecario" della serie di dipinti "Chi essere?", nonché conversazioni su cartoline, disegni raffiguranti una biblioteca , una sala lettura, bambini che leggono, bambini che ricevono un libro dal bibliotecario, ecc.

In gruppo, l'insegnante può invitare i bambini ad aprire un “Laboratorio del libro” per riparare i libri. I ragazzi mettono in ordine tutti i libri esistenti: li incollano, lisciano i fogli spiegazzati, avvolgono i libri e scrivono i titoli sulle involucri. L'insegnante può anche condurre una serie di lezioni per insegnare ai bambini come gestire i libri a livello culturale.

Durante le lezioni di arti visive, puoi invitare i bambini a creare vari segnalibri (per se stessi e come regalo ai genitori) e insegnare come usarli (i segnalibri dovrebbero essere in tutti i libri che i bambini non hanno finito di leggere). Dopodiché l'insegnante può invitare i bambini ad incollare in ogni libro una piccola tasca per un pezzo di carta con il nome di questo libro e coinvolgerli nella realizzazione di schedari con le schede di abbonamento al gioco.

La fase successiva della preparazione al gioco potrebbe essere una mostra di disegni dei bambini basati sulle opere che hanno letto.

Successivamente l'insegnante dice ai bambini che il gruppo può organizzare la propria biblioteca. Per fare ciò, i bambini devono posizionare con cura i libri sullo scaffale e gli addetti monitoreranno ogni giorno l'ordine sullo scaffale in modo molto rigoroso.

Quando tutti i libri del gruppo sono stati messi in ordine e posizionati sullo scaffale, l'insegnante e i bambini possono leggere l'opera di S. Zhupanin “Io sono un bibliotecario”, guardare le illustrazioni del “Libro sui libri” e parlare su ciò che è raffigurato: il ragazzo è disegnato bene? Perché i bambini pensano che sia cattivo? Ha maneggiato i libri con cura? Come dovresti gestirli? ecc. Puoi anche mostrare ai bambini frammenti di un film o di un cartone animato sui libri e le regole per usarli.

Per condurre il gioco per la prima volta, l'insegnante deve portare al gruppo diversi nuovi libri che i bambini non hanno mai visto prima. Puoi usare libri per bambini e libri fatti in casa.

L'insegnante informa i bambini che la biblioteca sta aprendo e tutti possono iscriversi alla biblioteca. Nel primo gioco, il bibliotecario diventa una spatola. Il bibliotecario crea un abbonamento per ogni lettore, nel quale inserisce un modulo del libro prima di consegnarlo al lettore. Quando accetta un libro da un lettore, il bibliotecario controlla attentamente se è danneggiato, sporco o spiegazzato. Quando parla con un lettore, il bibliotecario gli chiede cosa vuole leggere e gli consiglia di prendere questo o quel libro. La biblioteca dispone anche di una sala lettura dove si leggono riviste per bambini e si guardano le immagini.

Gioco "Fabbrica"

Bersaglio. Formazione di abilità lavorative, sviluppo dell'immaginazione creativa dei bambini. Formazione delle idee dei bambini in età prescolare su cos'è una pianta (fabbrica) e cosa produce. Allevare nei bambini un atteggiamento positivo nei confronti delle normali professioni quotidiane delle dinastie lavoratrici.

Materiale di gioco. Autovetture, camion, gru, bandiere per la decorazione di edifici, ferrovie, occhiali di sicurezza, tubi per la produzione di carta, cartone, bobine, guanti protettivi, pass, secchi, carta colorata, materiali naturali, tessuti, fili, aghi.

Preparazione per la partita. Escursione all'ingresso della fabbrica. Escursione alla fabbrica. Conversazione sul lavoro dei lavoratori. Guardare frammenti di un film sulle persone che svolgono professioni lavorative. Leggendo la storia "Stabilimento automobilistico" dal libro di A. Dorokhov "Cento mani obbedienti". Leggendo estratti dai libri di V. Mayakovsky “Chi essere?”, V. Avdienko “Tutto il lavoro è buono”, V. Arro “Alzati presto”. Esame delle illustrazioni per il libro di V. Sokolov “Steelmaker”. Basandosi sul tema “Il nostro stabilimento (fabbrica)”. Modellismo di automobili. Compilazione di un album sul lavoro degli adulti in uno stabilimento (fabbrica).

Ruoli di gioco. Direttore di stabilimento, produttore di acciaio, operatore, caricatore, operatore di materiale rotabile, autista, caposquadra, gruista, assemblatore, controllore, costruttore, progettista, sarta, istruttore.

Avanzamento del gioco. L'insegnante inizia la preparazione preliminare al gioco con una storia sulla pianta. Dalle parole dell'insegnante, i bambini imparano che le macchine, le automobili, i razzi, gli aeroplani, i televisori e i giocattoli vengono fabbricati nelle fabbriche. Ci sono molte fabbriche in città: automobilistica, aeronautica, metallurgica, ecc.

Successivamente, l'insegnante può leggere un estratto dal libro di A. Dorokhov "Cento mani obbedienti" e parlare ai bambini di edifici alti con enormi finestre da terra al tetto, che sono chiamati laboratori. Al posto delle porte, le officine hanno cancelli integrati; da questi cancelli possono uscire sia un camion che una locomotiva diesel. Sotto i tetti delle officine ci sono varie macchine che vengono utilizzate per realizzare parti di automobili, aeroplani, trattori, ecc. Quindi l'insegnante introduce i bambini in età prescolare al processo di produzione. in particolare con il lavoro in officina di montaggio. Il docente consolida le conoscenze acquisite nelle lezioni di progettazione. Invita i bambini non solo a riprodurre un disegno familiare, ma a creare un edificio basato sulla loro idea. Per attivare l'immaginazione dei bambini, l'insegnante pone una serie di domande, ad esempio: “Qual è la dimensione del laboratorio? Quali cancelli ci sono nell'officina?", ecc.

Dopo tale lavoro, l'insegnante può leggere ai bambini un estratto dal libro di V. Mayakovsky "Chi dovrei essere?", per aiutare i bambini a immaginare il lavoro nell'officina di assemblaggio. I bambini possono guardare le illustrazioni di questo libro e raccontare cosa fa l'operaio, su quale macchina lavora e perché lavora. Dopo ripetute letture, l'insegnante chiede ai bambini di immaginare come si comporterebbero se fossero lavoratori.

Durante una lezione di progettazione, l'insegnante chiede ai bambini di costruire ciascuno la propria macchina: una macchina da taglio, una macchina per il taglio dei metalli, un tornio, una macchina per la saldatura elettrica. Durante questo, l'insegnante introduce il materiale aggiuntivo necessario durante il gioco, attira l'attenzione dei bambini su un'interessante invenzione di un amico: “Guarda che tipo di macchina ha inventato Sasha. Mostrami, Sasha, come funziona.

Il gioco "Fabbrica" ​​può essere giocato in varie versioni: "Stabilimento automobilistico", "Stabilimento aeronautico", "Stabilimento metallurgico", ecc.

L'insegnante può avviare il gioco “Car Plant” invitando i bambini a distribuire i ruoli tra di loro: caposquadra, operai, ingegneri, assemblatori, controllori. L'insegnante invita i bambini a realizzare automobili in metallo (plastilina). I ragazzi sono divisi in gruppi. Un gruppo di bambini sta costruendo un "trasportatore" con materiale da costruzione. Il “caposquadra” mantiene l'ordine e segna le vetture migliori. Un altro gruppo di bambini interpreta con entusiasmo il ruolo di “lavoratori”. I bambini posizionano una fila di sedie da un lato del tavolo e una fila dall’altro. Un bambino, che ha assunto il ruolo di ingegnere, distribuisce i pezzi della macchina ai bambini “assemblatori”. I "controller" sulla prima e sulla seconda fila assicurano che ciascun "collezionista" affronti il ​​compito. I ragazzi aspettano pazientemente il loro turno e aggiustano la parte richiesta.

Il passo successivo nello sviluppo dell’interesse cognitivo è porre ai bambini la domanda: “Di cosa è fatto?” I bambini apprendono che molti oggetti, comprese le automobili, sono fatti di metallo. La domanda dell'insegnante: "Da dove prendono questo metallo, da cosa e come si ottiene?" attiva l'attività cognitiva dei bambini.

Per formare idee su alcune fasi del processo di produzione dei metalli (in primo luogo, i minatori estraggono il minerale, dal quale poi fondono l'acciaio, e da esso producono automobili), ai bambini possono essere offerte illustrazioni del libro di V. Sokolov "Steelmaker" per la visualizzazione .

Man mano che il gioco di ruolo "Stabilimento metallurgico" si sviluppa, l'insegnante crea nei bambini la necessità di realizzare gli oggetti necessari allo spedizioniere e agli operai siderurgici: realizzare tubi, passaggi, occhiali di sicurezza. I bambini possono creare questi attributi da carta e bobine.

L'insegnante può offrire la seguente versione del gioco: "Costruire un altoforno". Invita i bambini a costruire una grande piattaforma con materiale da costruzione e a costruire un “altoforno” con i cubi. Quindi porta sul posto diverse locomotive giocattolo e una gru. “Questo sarà un cortile industriale, è grande e le locomotive a vapore trasporteranno il minerale all’altoforno. Qui devi stare molto attento perché qui fa molto caldo, devi portare gli occhiali per non farti entrare le scintille negli occhi”. Il secchio può fungere da mestolo per i bambini, con il quale i “lavoratori dell'acciaio” raccolgono il metallo fuso. E i fogli di carta rossi sono finiti in acciaio. Quando si raffredda, deve essere trasportato in tutte le fabbriche per la produzione di automobili, aeroplani, ecc.

In futuro, l'insegnante può porre la seguente domanda: "E se nello stabilimento ci fossero solo operai siderurgici, sarebbero in grado di fondere l'acciaio?" Questa domanda fa riflettere i bambini su chi altro lavora in fabbrica.

Leggere brani di libri e guardare illustrazioni arricchisce la comprensione dei bambini non solo del lavoro dei metalmeccanici, ma anche di altre professioni lavorative nelle officine. Ad esempio, i bambini imparano che l'operatore controlla il movimento di un enorme laminatoio. L'operatore stende un blocco di metallo caldo, che viene tolto dallo stampo, come un pezzo di pasta. Il blocco diventa più sottile e più lungo. Le compagnie di autonoleggio si trovano nelle vicinanze.

Il gioco "Aircraft Factory" può essere avviato assegnando ruoli: direttore, ingegnere capo, operai. I ragazzi, sotto la guida dell'ingegnere capo della fabbrica, realizzano modelli di aeroplani di carta, paracadute, aquiloni e altri giocattoli di carta volanti. Alla fine della giornata lavorativa (durante una passeggiata), vengono lanciati i giocattoli volanti. I migliori modelli che volano più lontano vengono selezionati per le competizioni future, il resto può essere utilizzato dall'insegnante per i giochi di tutti i giorni.

L'insegnante dice ai bambini in età prescolare che ogni persona nello stabilimento ha il proprio posto di lavoro: gli operai dell'altoforno fondevano la ghisa nell'altoforno, gli operai dell'acciaio nei forni a focolare aperto

l'acciaio viene prodotto in forni di ghisa, un operatore gestisce un enorme laminatoio, ecc. Le azioni di persone diverse sono interconnesse e mirate al vantaggio comune.

Durante il gioco, inizialmente, uno dei ruoli principali è assunto dall'insegnante (direttore della fabbrica). Il “regista” consiglia ai ragazzi come costruire un “laboratorio”, li aiuta a scegliere i ruoli e spiega loro come agire. Ad esempio, l'insegnante può dividere i bambini in gruppi: il primo gruppo - costruttori di altiforni, autisti che consegnano materiali da costruzione e minerali (ghiande, conchiglie); il secondo gruppo: metalmeccanici, assistenti dei metalmeccanici; terzo gruppo: distributori, operatore.

Molto simile nel contenuto al gioco "Factory" è il gioco "Toy Factory". Durante il gioco, nel laboratorio di cucito cuciono vestiti per bambole, nel laboratorio di giocattoli imparano a realizzare giocattoli con materiali naturali (coni, rami, gusci d'uovo), argilla, plastilina, ecc. Durante il gioco, gli “istruttori” (dopo consultazione con l'insegnante) insegnare ai bambini come realizzare vari mestieri.

Un mese prima del nuovo anno, l'insegnante invita tutti i laboratori della fabbrica a passare alla produzione dei prodotti di Capodanno. Devono soddisfare gli ordini di Babbo Natale, che arrivano tramite posta alla fabbrica. Nei laboratori vengono prodotte decorazioni per l'albero di Natale, maschere di Capodanno e parti di costumi: colletti, cappelli, cinture.

Dopo Capodanno la maestra invita gli operai a prepararsi per una vacanza all'insegna di giochi e giocattoli, si organizza il lavoro del laboratorio di carta e cartone, i bambini realizzano giochi da tavolo, casette, set di bambole di cartone con vestiti di carta, ritagliati e dipingono figurine dei loro personaggi preferiti delle fiabe (Cenerentola, Pinocchio, Cappuccetto Rosso). Nel laboratorio di cucito puoi realizzare semplici peluche, realizzare figurine di personaggi fiabeschi con materiali naturali, ecc. Successivamente, si tiene un festival di giochi e giocattoli. Viene organizzata una mostra di laboratori, i bambini drammatizzano le loro fiabe preferite e gli eroi di varie fiabe vengono a visitare i bambini.

I giochi “Pianta” e “Fabbrica” possono essere combinati con giochi di “nave” (trasportare metallo, aerei, automobili, giocattoli in altre città), “ospedale” (curare metalmeccanici, operai), mensa (nutrire gli operai), “negozio”, “biblioteca”, ecc.

Gioco "Atelier"

Bersaglio. Formazione di abilità lavorative, sviluppo dell'immaginazione creativa dei bambini. Formazione delle idee dei bambini in età prescolare su cos'è un atelier e a cosa serve. Formazione della capacità di rispettare le norme apprese e le regole della cultura di comportamento nei luoghi pubblici. Promuovere il rispetto per il lavoro dei lavoratori dello studio.

Materiale di gioco. Materiale da costruzione, carta colorata, cartone, righello, metro, forbici, borse, portafogli, blocco note, specchio, oggetti sostitutivi.

Preparazione per la partita. Escursione allo studio. Escursione in un negozio di abbigliamento già pronto. Conversazione con gli operatori dello studio. Esame delle illustrazioni sul tema “Atelier”. Realizzare, insieme all'insegnante, gli attributi per il gioco. Disegnare campioni di abbigliamento.

Ruoli di gioco. Receptionist, tagliatore, sarta, cliente, artista, direttore di studio.

Avanzamento del gioco. L'insegnante dovrebbe iniziare a prepararsi per il gioco con un tour dello studio. Durante un'escursione in atelier, l'insegnante deve mostrare e spiegare ai bambini il significato e il significato delle attività di ciascun dipendente (l'addetto alla reception prende l'ordine e scrive sulla ricevuta di chi è il tessuto e da cosa vuole cucire tagliarlo; il tagliatore misura il tessuto e prende le misure dal cliente per sapere se funzionerà, di quale tessuto è fatto l'abito e di che lunghezza e larghezza dovrebbe essere realizzato; la sarta prima imbastisce gli abiti in modo che il tagliatore possa provare se sono cuciti bene o correttamente, poi li cuce a macchina, ecc.). Allo stesso tempo, l'insegnante deve sottolineare la natura collettiva del lavoro (l'addetto alla reception, i tagliatori e i sarti - tutti lavorano insieme per cucire vestiti buoni e belli: vestiti, giacche, pantaloni, cappotti, gonne, maglioni, prendisole ).

Dopo la visita dell'atelier, l'insegnante può portare i bambini in un negozio di abiti confezionati e dire loro che tutto ciò che viene venduto qui è cucito in atelier.

I risultati dell'escursione dovrebbero essere consolidati in una conversazione utilizzando immagini, cartoline raffiguranti ciò che i bambini hanno visto in atelier: come prendono le misure, tagliano il tessuto, provano cosa cuciono per il cliente, come cuciono, ecc. L'insegnante può guardare insieme ai bambini i disegni in cui viene mostrato come una madre cuce e prova un vestito per sua figlia, come vendono vestiti in un negozio e qualcuno prova il capo, ecc. Poi l'insegnante chiede ai bambini se qualcuno ha vestiti nuovi e da dove vengono: li hanno comprati nel negozio o li hanno cuciti chi ha cucito e se il bambino ha visto come venivano cuciti i vestiti. L'insegnante dà ai bambini l'opportunità di raccontare chi e come ha cucito o comprato vestiti nuovi.

Durante il primo gioco, l'insegnante offre ai bambini i ruoli dei genitori e assume tutti gli altri ruoli per introdurre i bambini alle possibilità di gioco dell'argomento. Poi, durante il gioco successivo, i bambini assumono il ruolo di acquirenti nel negozio, clienti, ricevitori, ecc.

Per il gioco, l'insegnante e i bambini realizzano figure di bambole in cartone, preparano carta colorata e bianca, un righello, un metro, forbici e campioni di vestiti ritagliati dalla carta. Dopo aver distribuito bambole di cartone ai bambini, l'insegnante dice loro: “Questi sono i vostri figli, hanno bisogno di vestiti, perché non potete andare all'asilo, né a scuola, né al cinema in maglietta e pantaloncini. Nelle vicinanze è stato aperto un atelier dove si possono cucire vestiti per tutti i bambini: si possono cucire abiti, grembiuli, pantaloni, pellicce. Ma prima devi comprare il tessuto. Hanno portato un sacco di bellissimi tessuti al negozio.

Successivamente, i ragazzi giocano al gioco “Fabric Store”. I bambini si precipitano al negozio portando con sé borse e portafogli. Nel negozio sul bancone ci sono tutti i tipi di carta (tessuto) tagliati a strisce e arrotolati in piccoli rotoli. Gli acquirenti vengono accolti da un venditore (insegnante), che chiede a ciascuno di loro che tipo di tessuto vuole acquistare, cosa pensa di cucirne e ne offre uno adatto a questo scopo. Quindi, se un acquirente indica un tessuto bianco con un motivo e dice che vuole farne dei pantaloni per suo figlio, il venditore dovrebbe spiegare che non è adatto ai pantaloni e consigliarne un altro. Quindi il venditore serve l'acquirente: misura l'altezza del bambino e la lunghezza dei futuri vestiti con un nastro di centimetro (se il tessuto viene acquistato per i pantaloni, la misurazione dovrebbe essere effettuata dalla vita al piede, se il tessuto è destinato ad un vestito, quindi va misurato dal collo alle ginocchia) e, misurando due lunghezze in quest'ultima, taglia con cura. Successivamente, l'acquirente paga i soldi al registratore di cassa, prende l'assegno, lo consegna al venditore e, dopo aver ricevuto il suo acquisto, senza dimenticare di ringraziare il venditore, lascia il negozio.

Quando tutti i bambini hanno acquistato il tessuto, il negozio chiude e si apre uno studio in un altro luogo. Sono esposti campioni di abbigliamento realizzati in anticipo dall'insegnante insieme ai bambini. Sul tavolo dello studio c'è una matita, delle forbici, un metro o un semplice nastro, un blocco note e accanto c'è uno specchio. L'addetto alla reception (insegnante) siede al tavolo. Saluta ogni cliente in arrivo, chiede gentilmente di sedersi e chiede cosa vuole cucire il cliente. Quando il cliente esprime il suo desiderio, la receptionist lo invita a scegliere uno stile campione e gli consiglia quale è meglio scegliere e perché la pensa così. Successivamente, l’addetto alla reception effettua l’ordine: annota il nome del cliente, misura il tessuto, scrive cosa è stato ordinato (vestito, pantaloni, gonna), quindi prende le misure del bambino per il quale i vestiti vengono ordinati. La ricevuta deve essere emessa in due copie, una delle quali la addetta alla reception consegna al cliente, e l'altra inserisce il tessuto insieme al campione (stile), dopodiché dice al cliente di tornare in giornata per la prova. Quando tutti gli ordini dei bambini saranno stati accettati, il gioco potrà essere interrotto, dicendo che lo studio è chiuso e che la prova avverrà tra un giorno.

Dopo un giorno, il gioco può essere ripreso di nuovo. Il tagliatore traccia i contorni del campione sul tessuto con una semplice matita, poi ritaglia (ritaglia) gli abiti e li prova per i clienti. Allo stesso tempo, chiede loro di guardarsi allo specchio e dire se va tutto bene. Il tagliatore conclude la prova con le parole: “L'abito ora deve essere cucito dalla sarta e l'ordine sarà pronto domani. Vieni domani mattina."

Il giorno successivo, i clienti vengono per un ordine già pronto. Il tagliatore prova l'abito finito per il cliente. Il cliente paga il suo ordine alla receptionist presentandole una ricevuta. L'addetto alla reception prende l'ordine dallo scaffale e lo consegna al cliente.

Nei giochi successivi l'insegnante dà autonomia ai bambini e li aiuta a guidare il gioco solo con consigli. Tuttavia, nel primo gioco indipendente, l'insegnante deve assumere il ruolo di sarta per mostrare ai bambini le sue ricche capacità di gioco. Il tagliatore (ora uno dei bambini) incarica la sarta di cucire l'ordine. L'insegnante deve mostrare ai bambini come si usa un ago immaginario, come infilarlo, come cucirlo, come una sarta usa il ferro per lisciare le cuciture. La prossima volta che si gioca, uno dei bambini assume il ruolo di sarta.

Questa versione del gioco può essere modificata, integrata, sostituita con altre opzioni man mano che i bambini imparano e si sviluppano. Quindi, puoi cucire vestiti per bambole normali e in futuro lo studio cucirà vestiti immaginari per i bambini stessi. I bambini possono essere non solo clienti, ma anche medici, parrucchieri, autisti che ordinano per sé abiti da lavoro.

Quando i bambini acquisiranno familiarità con le regole del gioco, l'insegnante potrà invitarli a elaborare uno schema di gioco di massima. Ad esempio, il gioco “Studio “Baby” può includere i seguenti momenti: ricezione degli ordini e loro esecuzione, primo montaggio, ricezione dell'ordine, esposizione di modelli, ecc. Nel gioco possono essere introdotti nuovi ruoli: artista, dispatcher, capo di lo studio, ecc.

Il gioco “Atelier” può successivamente essere combinato con altri giochi: “Fotografia”, “Parrucchiere”, “Lavanderia”. Insieme ai bambini, seleziona attributi, oggetti, giocattoli per l'attuazione dei piani di gioco (album "Modelli di abbigliamento (acconciature)", un set di toppe, macchine da cucire, macchine fotografiche, kit da parrucchiere, ecc.).

Gioco "Guardie di frontiera"

Bersaglio. Promozione della formazione militare-patriottica dei bambini in età prescolare. Instillando in loro coraggio e resistenza.

Materiale di gioco. Giocattoli: pistole, mitragliatrici; spallacci, insegne, tenda (per l'attrezzatura dell'unità medica), borse sanitarie, bende, ovatta, borraccia, telefono, binocolo, calderone, tazze.

Preparazione per la partita. Incontro dei bambini con una guardia di frontiera, conversazione sul servizio difficile e onorevole nelle truppe di frontiera. Leggere diverse storie sulle guardie di frontiera, guardare un film. Prendendo spunto dal tema “Confine”. Imparare e drammatizzare canzoni sul confine. Realizzare, insieme all'insegnante, gli attributi per il gioco.

Ruoli di gioco. Comandante dell'esercito, comandante dell'avamposto e del distaccamento, spie, ufficiali dei servizi segreti, messaggeri, cecchini, medici, infermieri, guardie di frontiera ordinarie, cuoco, ecc.

Avanzamento del gioco. IN Per creare interesse per il gioco, l'insegnante può conversare con i bambini su argomenti militari, come "Come fanno le guardie di frontiera a sorvegliare il confine?", "Cosa fa un comandante (esploratore, cecchino)?", Organizzare un incontro con una guardia di frontiera che racconterà ai bambini il suo servizio e risponderà a tutte le domande che li interessano. Poi con i ragazzi potrete leggere diverse storie sul confine e sulle persone che lo difendono, guardare frammenti di un film sulle guardie di frontiera, offrirvi di realizzare schizzi sul tema "Confine" e potete anche imparare e drammatizzare canzoni sul confine. guardie ✔.

La fase successiva nella preparazione alla partita potrebbe essere una proposta per condurre manovre prima della partita (addestramento sportivo militare), lanciare un bersaglio, studiare i segni topografici più semplici, formare un segnale di allarme, vestire i feriti, esercizi di osservazione, camminare un tronco, strisciare sulla pancia, ecc.). Innanzitutto, le manovre vengono eseguite sotto forma di esercizi, quindi l'insegnante organizza una staffetta sportiva militare. I ragazzi completano i compiti, competono in forza, destrezza e precisione.

L'insegnante può invitare i bambini a organizzare una competizione tra due "posti di frontiera" completando i compiti: "Individuare e trattenere un violatore di frontiera", "Consegnare un pacco urgente", "Decifrare un messaggio urgente" (sotto forma di rebus), eccetera.

Il giorno prima del gioco vengono assegnati i ruoli in modo che i bambini, insieme all'insegnante, possano pensare agli accessori del gioco e preparare tutto il necessario per interpretare i ruoli.

Quindi i partecipanti al gioco trovano un posto adatto per un avamposto nell'area dell'asilo, equipaggiano un quartier generale e un'unità medica e concordano dove si trova il confine.

Dopo che è stata delineata la trama principale (con la partecipazione dell'insegnante), inizia il gioco. L'insegnante divide i bambini in sottogruppi: pattuglia di frontiera, scout, cecchini, spie, infermiere.

Il comandante porta le guardie di frontiera in uno spazio aperto vicino al confine (una linea tracciata con il gesso rosso sull'asfalto) e dice: “Ci è stato affidato il compito di sorvegliare il confine. Si è saputo che diversi trasgressori stavano venendo nella nostra direzione. Il nostro compito è trattenerli. Sappiate: il nemico è astuto e si travestirà abilmente”. Poi le pattuglie hanno camminato lungo il confine, si sono guardate intorno, hanno ascoltato fruscii.

Gli scout hanno la propria missione di combattimento. Il comandante li conduce lungo il sentiero e dice: “Andate e ricordate tutto lungo la strada. Fai dieci passi e torna indietro per riferirmi ciò che hai visto e sentito. Poi ripercorri la stessa strada e guarda da entrambi i lati per vedere se tutto è come prima. Uno scout ha bisogno di un occhio attento!”

I cecchini dall'altra parte del sito competono in termini di precisione. L'insegnante prepara uno scudo bersaglio. Ogni cecchino riceve mezzo sacchetto di munizioni: pigne. Il comandante dà il compito di sparare in diversi modi: da un luogo, da una corsa, da sdraiato, da un ginocchio.

Le spie vanno nel loro territorio e scelgono un luogo per un'incursione.

L'unità medica si prepara ad accogliere i feriti e invia diversi infermieri alla frontiera per prelevare i feriti e prestare loro i primi soccorsi.

Quando tutti i partecipanti al gioco prendono posto, l'insegnante dà un comando al trombettiere: questo è un segnale che il confine è chiuso. I trasgressori possono iniziare una sortita.

Successivamente, le guardie di frontiera scoprono le spie, iniziano le sparatorie e l'inseguimento; Appaiono i feriti: vengono presi dalle infermiere e ricevono i primi soccorsi. Le guardie di frontiera catturano i trasgressori e li portano al quartier generale del comandante, dove parla con loro.

Alla fine del gioco, il comandante dell'esercito legge l'ordine: “Tutti i soldati che hanno partecipato all'operazione di combattimento sono ringraziati per la loro destrezza, coraggio e intraprendenza. Ordino che tutti i combattenti, senza eccezione, ricevano medaglie”;

La prossima volta che giocherai, potrai espandere la trama. I ragazzi possono fingere di vivere in un avamposto di confine: essere in servizio presso il quartier generale, fare esercitazioni, padroneggiare la corsa a ostacoli, i metodi di mimetizzazione, trasportare i feriti e muoversi sulla pancia.

Questo gioco è molto utile nella vita quotidiana dei bambini. Ad esempio, se i bambini si stanno lentamente formando e non riescono ad alzarsi dal letto per molto tempo, l'insegnante annuncia una formazione di allarme, organizza una competizione all'avamposto di confine per la formazione più rapida di plotoni, annuncia negli ordini gratitudine ai migliori plotoni e guardie di frontiera e nomina coloro che si sono particolarmente distinti a posti di comando.

Quando si discute delle trame dei giochi, l'insegnante dovrebbe prestare attenzione alla capacità dei bambini di descrivere autonomamente gli eventi, esprimendo il proprio atteggiamento nei confronti dei personaggi e delle loro azioni.

Gioco "Cosmonauti"

Bersaglio. Promozione della formazione militare-patriottica dei bambini in età prescolare. Promuovere un atteggiamento responsabile nei confronti dell’apprendimento. Migliorare la forma fisica. Imparare a sviluppare autonomamente la trama del gioco.

Materiale di gioco. Materiale da costruzione, emblemi, giocattoli, attributi per il gioco.

Preparazione per la partita. Esame del materiale illustrativo. Lettura di narrativa (A. Andreev “Star”) e saggi sugli astronauti. Guardare un film sugli astronauti. Basandosi sul tema "Spazio". Imparare canzoni sugli astronauti. Realizzare, insieme all'insegnante, gli attributi per il gioco.

Ruoli di gioco. Comandante della squadra di cosmonauti (insegnante), ingegnere di volo, spedizioniere, comandanti dell'equipaggio spaziale, cosmonauta numero 1, cosmonauta numero 2, cosmonauta numero 3.

Avanzamento del gioco. Per sviluppare interesse per il gioco, l'insegnante invita i bambini a guardare la serie di cartoline "Cosmonauti" e le illustrazioni nel libro "Star" di A. Andreev, parla con loro delle professioni spaziali, delle qualità che dovrebbe avere un astronauta. L'insegnante discute con i bambini le caratteristiche delle persone: gli astronauti. Ad esempio, il comandante di una nave, calmo e fiducioso, riferisce alla Terra sui risultati delle osservazioni nello spazio; l'ingegnere di volo monitora attentamente le letture degli strumenti di controllo di volo e della console di attracco; Il dispatcher riceve informazioni dallo spazio e le trasmette alla nave.

L'insegnante può organizzare un'escursione al Museo della Cosmonautica, dove i bambini impareranno nomi come S. Korolev, Yu. Gagarin. Puoi anche offrire ai bambini un film sugli astronauti.

Successivamente, l'insegnante, insieme ai bambini, delinea un piano approssimativo per la trama del gioco "Volo nello spazio", che può includere i seguenti punti: addestramento degli astronauti, superamento di un esame di preparazione al volo, esame da parte di un medico, imbarco un razzo, lancio di una nave, lavoro nello spazio, messaggi a bordo della nave, controllo di volo dalla Terra, atterraggio, incontro sulla Terra, visita medica, resto degli astronauti dopo il volo, presentazione di un rapporto sul passaggio e completamento del volo volo spaziale.

Successivamente, l'insegnante può invitare i bambini a costruire un razzo con materiale da costruzione. Quando costruisce un edificio missilistico, ne identifica le parti (naso, portelli, scomparti, finestre, pannello di controllo) e gioca con tutte le parti dell'edificio con l'aiuto di giocattoli e oggetti sostitutivi.

Quindi l'insegnante invita i bambini a inventare un emblema per il corpo dei cosmonauti. L'insegnante può organizzare un concorso tra bambini per il miglior emblema. Dopo tutti i preparativi per il gioco, può dividere i bambini in gruppi - equipaggi con nomi diversi: "Coraggioso", "Coraggioso", "Allegro", ecc.

Quindi l'intero gruppo di astronauti si mette in fila sul sito. Successivamente, l'insegnante annuncia la prima fase del gioco: la preparazione per i voli spaziali. L'insegnante legge l'ordine sulla formazione degli equipaggi della navicella spaziale Raketa e introduce i bambini alle leggi degli astronauti:

1- Solo i ragazzi forti possono volare nello spazio .

2- Solo i ragazzi intelligenti possono diventare astronauti.

3- Solo chi lavora duro può prendere il volo.

4- Solo le persone allegre e amichevoli possono volare nello spazio.

Dopo il comando “sull'attenti”, i comandanti dell'equipaggio presentano rapporti al caposquadra (educatore): “Compagno comandante della squadra di giovani cosmonauti! L'equipaggio "Brave" è costruito e pronto per i test. Il comandante dell'equipaggio Alexander." Quindi il caposquadra saluta gli astronauti e li invita a cantare una canzone che i bambini imparano in anticipo.

Quindi inizia la prima fase del test: la prova di forza. In questa fase viene verificata l'idoneità fisica degli equipaggi. Gli astronauti corrono, si esercitano su una trave di equilibrio, saltano, eseguono esercizi ginnici e gareggiano nel lancio di un bersaglio.

Il comandante annuncia la seconda fase di test. Si tiene un concorso per risolvere problemi di matematica, testare le conoscenze sullo sviluppo del linguaggio, ecc. Questo concorso include domande divertenti come un quiz come parte del programma della scuola materna. Qui puoi condurre un quiz spaziale, che includerà le seguenti domande: “Chi è stato il primo a volare nello spazio? In che anno? (, 12 aprile 1961.) Chi ha fatto la prima passeggiata nello spazio? (.) Nomina la prima donna ad andare nello spazio. (V.V. Nikolaeva-Tereshkova.), ecc.

La fase successiva è un concorso per il miglior mestiere di carta o cartone (preferibilmente su un tema spaziale).

La fase finale della competizione: gli equipaggi partecipano a un concerto spaziale, eseguendo scene spaziali provate in anticipo dagli equipaggi (atterraggio su Venere, atterraggio sulla Luna).

Il caposquadra e la giuria (altri insegnanti, tata) riassumono i risultati della competizione e presentano le medaglie preparate in anticipo: "Miglior cosmonauta", "Cosmonauta n. 1", "Cosmonauta n. 2", "Cosmonauta n. 3 ”.

Partecipando a giochi con storie di tutti i giorni, i bambini padroneggiano il sistema di relazioni familiari, imparano a svolgere i propri doveri domestici e padroneggiano le capacità di cura di sé.

Andiamo a fare una camminata

Bersaglio: insegnare ai bambini, quando vanno a passeggio, a vestirsi in base al clima, a scegliere abiti comodi e gli accessori necessari; sviluppare il vocabolario (nomi di capi di abbigliamento); coltivare un atteggiamento premuroso verso l'ambiente, sviluppare capacità di contemplazione estetica.

Prima della passeggiata, l'insegnante informa i bambini che nel loro gruppo sono arrivati ​​​​nuovi amici. I bambini sono invitati a fare conoscenza con le bambole. Dopodiché, l'insegnante si offre di portare le bambole con sé a fare una passeggiata, ma per questo devono aiutarle a scegliere i vestiti giusti per il clima.

I bambini sono divisi in gruppi, ognuno dei quali deve vestire una bambola. Innanzitutto, devono scegliere e nominare correttamente i capi di abbigliamento (il set dovrebbe includere abiti per tutte le stagioni). È consigliabile che i bambini spieghino la loro scelta.

Dopo che tutti i vestiti sono stati raccolti, è necessario discutere l'ordine di vestire le bambole e procedere alla sua attuazione. Particolare attenzione dovrebbe essere prestata all'abbottonatura degli indumenti e all'allacciatura dei lacci o dei nastri delle scarpe.

Quando tutti i gruppi hanno completato il compito, i bambini si vestono e vanno a fare una passeggiata con le loro bambole. Tornando indietro, devono spogliare le bambole commentando le loro azioni.

Figlie e madri

Bersaglio: incoraggiare i bambini a riprodurre le relazioni familiari e interpretarle in modo creativo; introdurre una vasta gamma di responsabilità domestiche; rivelare il significato morale delle azioni degli adulti; coltivare un senso di comprensione reciproca e di cura per gli altri.

Sia i ragazzi che le ragazze sono invitati a partecipare al gioco. Di solito ricoprono il ruolo di genitori o nonni e altri parenti adulti. Il ruolo dei bambini è dato alle bambole.

Per prima cosa bisogna ricreare tutti insieme l'ambiente domestico: sistemare i mobili, riporre le cose. I bambini devono anche concordare chi svolgerà quali ruoli. L'insegnante può solo osservare questo processo e aiutare a risolvere le situazioni di conflitto. È meglio non lasciare che il gioco faccia il suo corso, ma invitare i bambini a “vivere” situazioni specifiche:

  • “Preparare i bambini per la scuola materna”;
  • "Giorno libero";
  • "Grandi pulizie"
  • “Riparare uno sgabello”;
  • “A tavola”, ecc.

Il corso del gioco dovrebbe comportare non solo la comunicazione tra i bambini, ma contenere anche elementi di lavoro. Prima del gioco, puoi leggere ai bambini una storia su un argomento familiare, quindi discuterne e offrirti di dimostrare attraverso il gioco il modello di comportamento corretto nella situazione descritta.

Visitare Moidodyr

Bersaglio: sviluppare abilità igieniche nei bambini, ampliare le loro conoscenze su come utilizzare gli articoli per l'igiene; insegnare le procedure igieniche quotidiane; coltivare la pulizia e il desiderio di prendersi cura della propria salute.

All'inizio del gioco, l'insegnante informa i bambini che al loro gruppo è stato portato un pacco di Moidodyr. Se necessario, puoi parlare di chi è, mostrare un cartone animato o leggere un libro con lo stesso nome e guardarne le illustrazioni.

Puoi invitare i bambini a inscenare la storia di prepararsi per l'asilo la mattina o di vestirsi la sera prima di andare a letto.

Diamo il benvenuto agli ospiti

Bersaglio: insegnare ai bambini a prepararsi per ricevere gli ospiti, a fare le pulizie e ad apparecchiare correttamente la tavola; sviluppare capacità di collaborazione; instillare la necessità di mantenere costantemente la pulizia.

L'insegnante avverte i bambini che oggi verranno a trovarli i bambini di un altro gruppo. Pertanto, è necessario essere ben preparati per riceverli.

Ci sono due opzioni per giocare:

  • i bambini sono divisi in gruppi e ognuno svolge un compito separato (ripulire, apparecchiare la tavola, pensare a cosa fare con gli ospiti);
  • i bambini agiscono collettivamente e tutti i compiti vengono completati uno per uno.

Dopo la preparazione, i bambini ricevono gli ospiti.

Questo tipo di gioco include anche quanto segue: “Ho un fratellino”, “Piccoli animali domestici”, “Raccogliere il raccolto”».

Giochi di ruolo su argomenti di produzione

Il file dei giochi di ruolo basati sulla trama nel gruppo senior secondo lo standard educativo statale federale con obiettivi include scenari su argomenti di produzione. Questo gruppo di giochi ha lo scopo di familiarizzare i bambini con le professioni, le caratteristiche del lavoro e i processi produttivi di base.

Mattina all'asilo

Bersaglio: introdurre i bambini alle responsabilità dei dipendenti dell'asilo; ; coltivare il rispetto per il lavoro e il desiderio di fornire tutta l'assistenza possibile.

Per questo gioco è necessario effettuare una preparazione preliminare. I bambini sono invitati ad osservare le azioni dello staff per diversi giorni durante l'accoglienza mattutina degli alunni, la colazione o qualsiasi altro evento destinato alla successiva riproduzione.

Il gioco inizia con una conversazione su quali professioni svolgono le persone nella loro scuola materna. Le responsabilità di ciascuno di essi possono essere brevemente discusse. Successivamente, i ruoli dovrebbero essere distribuiti. I visitatori dell'asilo saranno giocattoli e bambole.

Per cominciare, ai bambini vengono assegnati compiti specifici: simulare un incontro con l’insegnante, preparare la colazione e dare da mangiare a tutti, fare esercizi mattutini, ecc. Il presentatore monitora il rapporto tra i bambini, insegna loro a comunicare educatamente tra loro, introduce la formulazione stabilita dei saluti e dei comandi vocali.

Negozio

Bersaglio: introdurre le caratteristiche delle attività professionali dei dipendenti del negozio; sviluppare un discorso dialogico; sviluppare capacità per coordinare le proprie azioni con altri pari; coltivare la pulizia, la socievolezza, la gentilezza.

Nella fase preparatoria si consiglia di fare un giro del negozio e osservare lo scarico delle merci, la loro collocazione sugli scaffali, la vendita e l'acquisto. Puoi invitare i bambini a parlare di come loro e i loro genitori effettuano acquisti nel negozio. Se i genitori di qualcuno lavorano in un negozio, devi chiedere informazioni sulle loro responsabilità professionali.

  • selezionare e acquistare il prodotto desiderato;
  • ottenere consigli da un manager;
  • imballare correttamente i tuoi acquisti;
  • restituire la merce difettosa.

Il gioco può essere ripetuto più volte, invitando i bambini a visitare i diversi reparti di prodotto.

Ospedale

Bersaglio: suscitare interesse per le professioni di medico e infermiere; espandere la conoscenza dei bambini sulle responsabilità del personale medico; sviluppare capacità di intervista; coltivare l’empatia, il desiderio di prendersi cura degli altri e fornire assistenza.

Il gioco può essere preceduto da una visita in uno studio medico e dall'ascolto di storie su un argomento rilevante. I bambini parleranno della loro esperienza nell'andare dal medico.

A tutti i partecipanti al gioco vengono assegnati ruoli e discutono le proprie responsabilità: medico (condurre un esame, ascoltare i reclami e prescrivere cure), infermiere (fornire il primo soccorso, eseguire procedure), pazienti (descrivere i sintomi della malattia). Non dobbiamo dimenticare l'uso di indumenti speciali.

Puoi inscenare le seguenti storie:

  • essere esaminato da un medico;
  • mal di gola;
  • tagliami il dito;
  • andiamo a fare la vaccinazione, ecc.

Durante il gioco, i bambini dovrebbero prestare attenzione ad esprimere simpatia per i pazienti e a prendersi cura di loro.

Gli argomenti di questi giochi di ruolo sono vasti. Ai bambini piacciono molto i giochi “Scuola”, “Cantiere”, “Parrucchiere”, “Salone di bellezza”, “Pizzeria”, “Polizia”, “Pompieri”, “Cosmonauti” eccetera.

Giochi di ruolo su argomenti sociali

I giochi di ruolo nel gruppo più anziano includono trame in cui si svolgono varie situazioni in luoghi pubblici e in compagnia di amici. Coinvolgendo i bambini nei giochi di questo gruppo, possono sviluppare abilità nel comportamento sociale e nella comunicazione con i loro coetanei e adulti.

Zoo

Bersaglio: insegnare le regole di comportamento nello zoo; ampliare la conoscenza sugli animali, sulle loro preferenze e abitudini alimentari; sviluppare il vocabolario (nomi di animali); coltivare l'amore per gli animali.

L'insegnante annuncia ai bambini che andranno in gita allo zoo e scopriranno cosa sanno di questo posto. Successivamente, il presentatore introduce i bambini alla procedura per acquistare i biglietti e presentarli all'ingresso. Dopo le spiegazioni, questa situazione viene interpretata dai bambini.

La parte principale del gioco è conoscere le regole di comportamento allo zoo e parlare degli animali che incontreranno lì. Soprattutto i bambini devono prestare attenzione all'osservanza delle precauzioni di sicurezza quando hanno a che fare con i predatori.

Il compleanno di Mašenka

Bersaglio: introdurre i bambini alle regole del ricevimento degli ospiti; espandere la conoscenza su come fare e ricevere regali; imparare ad apparecchiare una tavola festiva; sviluppare abilità comunicative; coltivare la gentilezza e l'atteggiamento attento nei confronti dei compagni.

La trama del gioco è che Mashenka festeggerà il suo compleanno e inviterà tutti i ragazzi a farle visita. Questo gioco può essere diviso in più parti:

  • andare a visitare;
  • seleziona congratulazioni;
  • accettiamo regali;
  • trattiamo gli ospiti;
  • intrattenimento di compleanno.

Alla fine del gioco puoi chiedere ai bambini cosa hanno apprezzato di più della vacanza.

Strada

Bersaglio: apprendere le regole di comportamento in strada come pedone o conducente; imparare a riconoscere segnali e semafori, rispondere ai segnali sonori; sviluppare la capacità di agire secondo un algoritmo e controllare il proprio comportamento; coltivare il senso di responsabilità e tolleranza.

Il gioco è preceduto da molto lavoro preparatorio. Nel corso di diverse passeggiate, l'insegnante introduce i bambini all'aspetto generale della strada, alla tipologia degli edifici e alla loro destinazione, nonché alle varie auto che circolano lungo la strada (comprese le auto specializzate).

Poiché il traffico stradale è molto complesso, con un gran numero di partecipanti e regole, si consiglia di giocare a un gioco del genere sotto forma di una storia con illustrazioni. Dopo l'assegnazione dei ruoli, l'insegnante inizia a descrivere la “vita” della strada e i bambini la mettono in scena. In questo modo sarà possibile unire eventi disparati in un'unica trama.

Le risposte possono essere le seguenti:

Seryozha si avvicinò al semaforo. Il semaforo è diventato rosso. Cosa dovrebbe fare il ragazzo? Esatto, aspetta. Le auto gli passano accanto.

Ora il semaforo è verde. Cosa sta facendo Seryozha? (Si muove) Come dovrebbe essere fatto correttamente? (Sulle strisce pedonali).

I bambini non solo rispondono alle domande dell'insegnante, ma eseguono anche azioni espresse. In questo gioco è meglio scegliere due o tre personaggi principali che devono completare un compito specifico: andare a scuola, andare in ospedale, ecc. Gli altri svolgono il ruolo di comparse.

Puoi anche offrire ai bambini questi giochi “Andiamo al bar”, “Siamo atleti”, “Biblioteca”, “Circo”.

Partecipando ai giochi di ruolo, i bambini ampliano la loro conoscenza delle relazioni sociali, sviluppano capacità di interazione e imparano a trovare soluzioni in varie situazioni. Grazie a tali attività ludiche si crea per i bambini un ambiente sociale efficace, favorendo lo sviluppo della personalità di ciascuno nel rispetto delle caratteristiche individuali e delle inclinazioni creative.

Testo: Marina Gladko, Foto: Denisova Tatyana Vladimirovna, Boldysheva Elena Sergeevna, logopedisti, GBDOU Kindergarten n. 74, San Pietroburgo dall'articolo.

INDICE DELLE SCHEDE

GIOCHI DI RUOLO

PER LAVORARE CON I BAMBINI IN ETÀ PRESCOLARE

NELLE ATTIVITÀ CONGIUNTE

Preparato da: insegnante

Korzhavina O.V.

MBDOU "DSOV n. 75"

Bratsk 2013

"Casa, famiglia"

Compiti: Incoraggia i bambini a riprodurre in modo creativo la vita familiare nei giochi. Migliorare la capacità di creare autonomamente un ambiente di gioco per una trama pianificata. Rivelare l'essenza morale delle attività degli adulti: un atteggiamento responsabile nei confronti delle proprie responsabilità, l'assistenza reciproca e la natura collettiva del lavoro.

Azioni di gioco: Situazioni problematiche di gioco: “Quando mamma e papà non sono a casa” (prendersi cura dei più piccoli, fare compiti fattibili), “Ci prepariamo per le vacanze” (attività congiunte con la famiglia), “Accoglienza degli ospiti” (regole per ricevere ospiti, comportamento a una festa), "Il nostro giorno libero", "Passeggiata nella foresta", "Pranzo in famiglia", ecc. Introduci elementi di lavoro nel gioco: lavare i vestiti delle bambole, rammendare i vestiti, pulire la stanza. Man mano che il gioco procede, seleziona e cambia giocattoli e oggetti, costruisci un ambiente di gioco utilizzando moduli di gioco, usa i tuoi prodotti fatti in casa e usa materiali naturali.

Materiale del gioco: articoli per la casa, bambole.

"Madri e figlie"

Compiti: vedi "Casa, famiglia"

Azioni di gioco: La mamma nutre, veste, spoglia con cura, mette a letto la figlia, lava, pulisce la stanza, stira i vestiti. La mamma va con la figlia dal parrucchiere, si pettina magnificamente, decora l'albero di Natale a casa, compra il cibo al negozio e prepara un delizioso pranzo. Il papà che lavora viene e si siede a cena.

Arrivano gli ospiti. Festeggiare il compleanno di una figlia o di un figlio.

Papà è un camionista (o un taxi). Papà è un costruttore in un cantiere edile.

Mia figlia ha preso un raffreddore e si è ammalata. La mamma l'ha portata dal dottore, le ha messo dei cerotti di senape a casa e le ha dato delle medicine.

La mamma ha portato sua figlia a fare una passeggiata, prendono l'autobus, vanno sulle altalene del parco. La nonna è venuta a trovarmi per il suo compleanno. Festeggia il nuovo anno.

La mamma porta la figlia al teatro delle marionette, al circo, al cinema, a scuola.

Materiale del gioco: articoli per la casa, bambole

"Una gita nel bosco per raccogliere funghi"

Compiti: Incoraggiare i bambini a riprodurre in modo creativo la vita familiare nei giochi. Migliorare la capacità di creare autonomamente un ambiente di gioco per una trama pianificata.

Azioni di gioco: I bambini aiutano a prepararsi per il viaggio. La mamma controlla come sono vestiti i bambini. Papà guida la macchina, sterza, dà il segnale, risolve i problemi, fa le fermate, le annuncia. Nella foresta i genitori controllano i propri figli per vedere se conoscono i nomi dei funghi e delle bacche, quali sono velenosi e quali commestibili.

Lavoro preliminare: Conversazioni sui rapporti familiari. Bambole, piatti giocattolo, mobili, attributi di gioco (grembiuli, sciarpe), oggetti sostitutivi. Leggere narrativa Guardare illustrazioni sull'argomento. Creare attributi per il gioco.

"Asilo"

Compiti: espandere e consolidare le idee dei bambini sul contenuto delle azioni lavorative dei dipendenti dell'asilo.

Azioni di gioco: L'insegnante riceve i bambini, parla con i genitori, conduce gli esercizi mattutini, le lezioni, organizza i giochi... L'insegnante junior controlla l'ordine nel gruppo, assiste l'insegnante nella preparazione delle lezioni, riceve il cibo... Il logopedista lavora con i bambini sul suono produzione, sviluppo del linguaggio... Musica. il leader dirige la musica. attività. Il medico visita i bambini, ascolta e fa prescrizioni. L'infermiera pesa, misura i bambini, fa vaccinazioni, iniezioni, somministra pillole, controlla la pulizia dei gruppi e delle cucine. Il cuoco prepara il cibo e lo distribuisce agli assistenti dell'insegnante.

Situazioni di gioco: “Ricevimento mattutino”, “Le nostre lezioni”, “Una passeggiata”, “Intrattenimento musicale”, “Siamo atleti”, “Visita dal medico”, “Pranzo all’asilo”, ecc.

Lavoro preliminare: Supervisionare il lavoro di un insegnante e di un assistente insegnante. Conversazione con i bambini sul lavoro di un insegnante, un assistente insegnante, un cuoco, un'infermiera e altri lavoratori dell'asilo. Escursione-ispezione della sala di musica (educazione fisica), seguita da una conversazione sul lavoro delle muse. manager (supervisore fisico). Escursione-ispezione medica. ufficio, osservazione del lavoro del medico, conversazioni dalle esperienze personali dei bambini. Ispezione della cucina, conversazione sull'attrezzatura tecnica che facilita il lavoro degli addetti alla cucina. Drammatizzazione del gioco basata sulla poesia di N. Zabila “L'asilo di Yasochkin” utilizzando giocattoli. I bambini scrivono storie sull'argomento "Il mio giorno più bello all'asilo". Leggendo il racconto “Compote” di N. Artyukhova e parlando del lavoro dei di turno. Usando Petrushka, mostra scenette sugli argomenti "La nostra vita all'asilo", "Azioni buone e cattive". Selezione e produzione di giocattoli per i ruoli di muse. operaio, cuoco, assistente insegnante, infermiere.

Materiale del gioco: quaderno per registrare bambini, bambole, mobili, utensili da cucina e da pranzo, kit per la pulizia, miele. utensili, vestiti per cuoco, medico, infermiere, ecc.

"Scuola"
Compiti: Ampliare la conoscenza dei bambini sulla scuola. Aiuta i bambini a padroneggiare i mezzi espressivi di implementazione del ruolo (intonazione, espressioni facciali, gesti). Crea il tuo ambiente di gioco per lo scopo previsto. Contribuire alla formazione della capacità di sviluppare in modo creativo trame di gioco. Aiuta i bambini ad apprendere alcune norme morali. Promuovere relazioni giuste. Rafforzare le forme di indirizzo cortese. Sviluppare l'amicizia, la capacità di vivere e lavorare in squadra.

Azioni di gioco : L'insegnante conduce le lezioni, gli studenti rispondono alle domande, raccontano storie e contano. Il direttore (preside) è presente alla lezione, prende appunti sul suo quaderno (l'insegnante nel ruolo di direttore può chiamare l'insegnante nel suo ufficio e dare consigli), il dirigente scolastico redige un programma delle lezioni. Il tecnico controlla la pulizia della stanza e suona il campanello. Impara a costruire un gioco secondo un piano di trama preliminare elaborato collettivamente. Incoraggiare la costruzione di edifici interconnessi (scuola, strada, parco), distribuendo correttamente le responsabilità di ciascun partecipante all'attività collettiva.

Lavoro preliminare: Una conversazione sul materiale scolastico utilizzando materiale illustrato. Indovinelli sulla scuola, materiale scolastico. Leggere ai bambini le opere di S. Marshak “Il primo settembre”, Aleksin “Il primo giorno”, V. Voronkova “Le amiche vanno a scuola”, E. Moshkovskaya “Giochiamo a scuola”. Memorizzare poesie di A. Alexandrova “To School”, V. Berestov “Counting Table”. Incontro con i diplomati della scuola materna (organizzazione di attività ricreative). Creare attributi per il gioco (valigette, quaderni, libri per bambini, orari...)

Materiale del gioco: valigette, libri, quaderni, penne, matite, puntatori, mappe, lavagna, scrivania e sedia dell'insegnante, mappamondo, rivista dell'insegnante,

bende per gli ufficiali di turno.

"Policlinico"

Compiti: Suscitare l'interesse dei bambini per la professione medica. Coltivare un atteggiamento sensibile e attento nei confronti del paziente, gentilezza, reattività e una cultura della comunicazione.

Azioni di gioco: Il paziente si reca alla reception, prende il tagliando per andare dal medico e si reca all'appuntamento. Il medico visita i pazienti, ascolta attentamente le loro lamentele, fa domande, ascolta con un fonendoscopio, misura la pressione sanguigna, guarda la gola e fa una prescrizione. L'infermiera scrive una ricetta, il medico la firma. Il paziente va nella sala di trattamento. L'infermiera fa iniezioni, fascia ferite, applica unguenti, ecc. L'infermiera pulisce l'ufficio e cambia l'asciugamano.

Situazioni di gioco: "All'appuntamento con un medico ORL", "All'appuntamento con il chirurgo", "All'appuntamento con l'oftalmologo", ecc.

Lavoro preliminare: Escursione allo studio medico. Osservazione del lavoro del medico (ascolta con un fonendoscopio, guarda la gola, fa domande). Ascolto della fiaba di K. Chukovsky "Il dottor Aibolit" in una registrazione. Escursione alla clinica pediatrica. Lettura lett. opere: Y. Zabila "Yasochka ha preso un raffreddore", E. Uspensky "Giocando in ospedale", V. Mayakovsky "Chi dovrei essere?" Esame di strumenti medici (fonendoscopio, spatola, termometro, tonometro, pinzette, ecc.) Conversazione con i bambini sul lavoro di un medico e di un'infermiera. Guardo le illustrazioni di un dottore, tesoro. sorella. Modellazione "Regalo per Yasochka malata". Realizzazione di attributi di gioco con i bambini con il coinvolgimento dei genitori (vesti, cappelli, ricette, tessere mediche, tagliandi, ecc.)

Materiale del gioco: camici, cuffiette, matita e carta per ricette, fonendoscopio, tonometro, termometro, cotone idrofilo, bende, pinzette, forbici, spugna, siringa, unguenti, compresse, polveri, ecc.

"Ospedale"

Compiti: suscitare l'interesse dei bambini per le professioni di medico e infermiere; coltivare un atteggiamento sensibile e attento nei confronti del paziente, gentilezza, reattività e una cultura della comunicazione.

Azioni di gioco: Il paziente viene ricoverato al pronto soccorso. L'infermiera lo registra e lo accompagna nella stanza. Il medico esamina i pazienti, ascolta attentamente le loro lamentele, pone domande, ascolta con un fonendoscopio, misura la pressione sanguigna, guarda la gola e prescrive una prescrizione. L'infermiera somministra farmaci ai pazienti, misura la temperatura, pratica iniezioni e medicazioni nella sala di trattamento, cura le ferite, ecc. L'infermiera pulisce la stanza e cambia la biancheria. I pazienti vengono visitati da parenti e amici.

Lavoro preliminare: vedi "Policlinico"

Materiale del gioco: camici, cuffiette, matita e carta per ricette, fonendoscopio, tonometro, termometro, cotone idrofilo, bende, pinzette, forbici, spugna, siringa, unguenti, compresse, polveri, ecc.

"Ambulanza"

Compiti: suscitare l'interesse dei bambini per le professioni di medico e infermiere; coltivare un atteggiamento sensibile e attento nei confronti del paziente, gentilezza, reattività e una cultura della comunicazione.

Azioni di gioco: Il paziente chiama lo 03 e chiama un'ambulanza: dà il suo nome completo, dice la sua età, l'indirizzo, lamenta. Arriva l'ambulanza. Un medico e un'infermiera vanno da un paziente. Il medico esamina il paziente, ascolta attentamente le sue lamentele, pone domande, ascolta con un fonendoscopio, misura la pressione sanguigna e gli guarda la gola. L’infermiera misura la temperatura, segue le istruzioni del medico: somministra medicine, fa iniezioni, cura e fascia la ferita, ecc. Se il paziente si sente molto male, viene portato via e portato in ospedale.

Lavoro preliminare: vedi "Policlinico"

Materiale del gioco: telefono, camici, cuffiette, matita e carta per ricette, fonendoscopio, tonometro, termometro, ovatta, bende, pinzette, forbici, spugna, siringa, unguenti, compresse, polveri, ecc.

"Farmacia"

Compiti: suscitare l'interesse dei bambini per la professione di farmacista; coltivare un atteggiamento sensibile e attento nei confronti del paziente, gentilezza, reattività e una cultura della comunicazione.

Azioni di gioco: L'autista porta le medicine in farmacia. I farmacisti li mettono sugli scaffali. La gente viene in farmacia per comprare le medicine. Il reparto di prescrizione dispensa i farmaci secondo le prescrizioni del medico. Qui preparano pozioni, unguenti, gocce. Alcuni visitatori parlano dei loro problemi e chiedono quale medicinale sia meglio acquistare, consiglia il farmacista. Il reparto erboristico vende erbe medicinali, infusi e cocktail.

Lavoro preliminare: Guardando il set di cartoline “Piante Medicinali”. Esame delle piante medicinali nell'area dell'asilo, nel prato, nella foresta. Enigmi sulle piante medicinali. Realizzare attributi di gioco con i bambini con il coinvolgimento dei genitori (vesti, cappelli, ricette, pozioni.)

Materiale del gioco: abiti, cappelli, ricette, miele. strumenti (pinzette, spatola, pipetta, fonendoscopio, tonometro, termometro, siringa, ecc.), cotone idrofilo, bende, unguenti, compresse, polveri, medicine. erbe aromatiche.

"Ospedale veterinario"

Compiti: suscitare l'interesse dei bambini per la professione di veterinario; coltivare un atteggiamento sensibile e attento verso gli animali, la gentilezza, la reattività e una cultura della comunicazione.

Azioni di gioco: Gli animali malati vengono portati e portati all'ospedale veterinario. Il veterinario riceve i pazienti, ascolta con attenzione le lamentele del proprietario, pone domande, esamina l'animale malato, ascolta con un fonendoscopio, misura la temperatura e fa una prescrizione. L'infermiera scrive una ricetta. L'animale viene portato nella sala di trattamento. L'infermiera fa iniezioni, tratta e fascia ferite, applica unguenti, ecc. L'infermiera pulisce l'ufficio e cambia l'asciugamano. Dopo la visita, il proprietario dell'animale malato si reca presso la farmacia veterinaria e acquista il medicinale prescritto dal medico per ulteriori cure a domicilio.

Lavoro preliminare: Conversazione con i bambini sul lavoro di un veterinario. Disegnare “Il mio animale preferito” Creare attributi per il gioco con i bambini con il coinvolgimento dei genitori (vesti, cappelli, ricette, ecc.)

Materiale del gioco: animali, camici, cappelli, matita e carta per ricette, fonendoscopio, termometro, cotone idrofilo, bende, pinzette, forbici, spugna, siringa, unguenti, compresse, polveri, ecc.

"Zoo"

Compiti: espandere la conoscenza dei bambini sugli animali selvatici: coltivare la gentilezza, la reattività, l'atteggiamento sensibile e attento nei confronti degli animali, una cultura del comportamento nei luoghi pubblici.

Azioni di gioco: I costruttori stanno costruendo uno zoo. L'autista porta gli animali. I traslocatori scaricano e mettono a posto le gabbie con gli animali. Gli operatori dello zoo si prendono cura degli animali (nutrono, abbeverano, puliscono le gabbie). Un veterinario esamina gli animali (misura la temperatura, ascolta con un fonendoscopio) e cura i pazienti. La cassiera vende i biglietti. La guida conduce un tour, parla di animali e parla di misure di sicurezza. I visitatori acquistano i biglietti, ascoltano la guida e osservano gli animali.

Lavoro preliminare: Leggere opere letterarie sugli animali. Guardando le illustrazioni di animali selvatici. Ascolto della fiaba di K. Chukovsky "Il dottor Aibolit" durante la registrazione audio. Esame con i bambini delle illustrazioni della fiaba di K. Chukovsky “Doctor Aibolit”. Storie per bambini “Come siamo andati allo zoo” La storia di un insegnante sul lavoro di un veterinario allo zoo. Conversazione con i bambini sulle regole di comportamento sicuro allo zoo. Disegno "Quello che ho visto allo zoo". Modellazione collettiva “Zoo” Creazione di attributi per il gioco con i bambini.

Materiale del gioco: materiale da costruzione di grandi dimensioni, animali selvatici (giocattoli), stoviglie per l'alimentazione degli animali, attrezzature per la pulizia (secchi, scope, palette), camici, cappelli, borsa igienica (fonendoscopio, termometro, ovatta, bende, pinzette, forbici, siringa, unguenti, compresse , polveri), registratore di cassa, biglietti, denaro.

"Negozio"

Compiti: suscitare l'interesse dei bambini per la professione di vendita, sviluppare competenze in una cultura del comportamento nei luoghi pubblici e coltivare relazioni amichevoli.

Azioni di gioco: L'autista porta la merce in macchina, gli addetti al caricamento la scaricano e i venditori la sistemano sugli scaffali. Il direttore mantiene l'ordine nel negozio, si assicura che la merce venga consegnata al negozio in tempo, chiama la base e ordina la merce. Arrivano gli acquirenti. I venditori offrono merci, le mostrano, le pesano. L'acquirente paga l'acquisto alla cassa e riceve una ricevuta. Il cassiere riceve il denaro, fora l'assegno, dà il resto all'acquirente e un assegno. La donna delle pulizie sta pulendo la stanza.

Situazioni di gioco: “Negozio di articoli da regalo”, “Abbigliamento”, “Prodotti”, “Tessuti”, “Souvenir”, “Libri”, “Articoli sportivi”, “Negozio di mobili”, “Negozio di giocattoli”, “Negozio di animali”, “Cappelli”, “ Negozio di fiori, panetteria e così via.

Lavoro preliminare: Escursione al negozio. Monitoraggio dello scarico delle merci in un negozio di alimentari. Conversazione con i bambini sulle escursioni. Lettura di opere letterarie: B. Voronko "La storia degli acquisti insoliti" e altri Conversazione etica sul comportamento nei luoghi pubblici.

I bambini incontrano la madre, che lavora come commessa in un negozio. I bambini compongono storie sull'argomento "Cosa possiamo fare?": "Come comprare il pane in un panificio?", "Come attraversare la strada per arrivare al negozio?", "Dove vendono quaderni e matite?" eccetera. Creare attributi di gioco con i bambini (caramelle, soldi, portafogli, carte di plastica, cartellini dei prezzi, ecc.).

Materiale del gioco: bilance, registratori di cassa, camici, cappelli, borse, portafogli, cartellini dei prezzi, merce per reparto, macchina per il trasporto merci, attrezzature per la pulizia.

“Alla mostra di arte popolare” - “Fiera”

Compiti: Per consolidare la conoscenza dei bambini sulla diversità dell'arte popolare, presentarli ai giocattoli Khokhloma, Gzhel, Dymkovo, alla pittura Gorodets, essere in grado di nominare gli elementi principali di questi tipi di artigianato, coltivare un senso di bellezza, il desiderio di continuare le tradizioni di la loro gente, espandere il vocabolario dei bambini: "pittura Khokhloma", "arte popolare", "artigianato popolare", "giocattolo Dymkovo", "Gzhel", "gorodets", "ricciolo", "ricciolo", ecc.

Azioni di gioco: L'insegnante invita i bambini ad andare a una mostra di arte popolare. L'autobus parte tra 5 minuti. L'autista ci sta già aspettando. I bambini alla biglietteria acquistano i biglietti dell'autobus e poi prendono posto sull'autobus. Per evitare la noia lungo la strada, i bambini cantano la loro canzone preferita. Finalmente è tutto a posto. I bambini vengono accolti da una guida e invitati nella sala Khokhloma. I bambini guardano gli oggetti dipinti con Khokhloma, ricordano da dove ha avuto origine questo mestiere, quali elementi di base vengono utilizzati a Khokhloma, che colore di vernice viene utilizzato, quali oggetti vengono dipinti con Khokhloma, ecc. Nella sala dei giocattoli Dymkovo vengono accolti da un'altra guida . Allo stesso modo, i bambini visitano la sala dei dipinti di Gorodets e la sala di Gzhel. Puoi ricordare poesie, momenti interessanti in classe quando conosci l'arte popolare. L'escursione è finita, i bambini tornano a casa in autobus. Lungo la strada condividono le loro impressioni.

Materiale del gioco: un autobus fatto di sedie, un volante per l'autista, una biglietteria, biglietti dell'autobus, una vetrina con i giocattoli Dymkovo, una mostra di oggetti dipinti con i dipinti di Khokhloma, Gzhel e Gorodets.

"Fabbrica del Pane"

Compiti: Far conoscere ai bambini il lavoro degli adulti che lavorano in una panetteria.

Azioni di gioco: Il direttore del panificio organizza il lavoro dei dipendenti del panificio. Assicura la distribuzione dei prodotti finiti.

Si occupa dell'acquisto delle materie prime per la panificazione.

Monitora la qualità del lavoro dei dipendenti. Un fornaio sforna prodotti da forno di diverso tipo e dimensione; raggruppare i prodotti finiti per qualità e dimensione. Il controllore determina l'assortimento, la qualità e la quantità dei prodotti da forno, controlla la correttezza della loro disposizione e verifica la disponibilità dei prodotti. Gli autisti caricano i prodotti finiti nelle auto dal magazzino; consegnare i prodotti da forno ai negozi e alle bancarelle, previa determinazione della loro quantità e dimensione.

Lavoro preliminare: Conversazione sul pane. Visita alla cucina dell'asilo. Cottura di prodotti a base di pane con pasta di sale. Progettazione di attrezzature per un panificio. Esame delle illustrazioni sull'argomento. Creare attributi per il gioco.

"Studio di cucito"

Compiti: espandere e consolidare la conoscenza dei bambini sul lavoro in uno studio di cucito, formare l'idea iniziale che viene dedicato molto lavoro alla realizzazione di ciascun articolo, rafforzare le capacità di comportamento sociale, ringraziare per l'aiuto e le cure fornite, sviluppare e rafforzare le relazioni amichevoli tra i bambini.

Situazioni di gioco: « Salone dei cappelli"

Azioni di gioco: scegliere uno stile, consigliare, effettuare un ordine, prendere misure, stendere cartamodelli e tagliare, provare, cucire prodotti, rifinirli, ricamare, stirare, la sarta consegna il prodotto finito al magazzino, pagando l'ordine, ricevendo l'ordine.

Lavoro preliminare: Incontro con gli operatori dello studio di cucito (genitori), conversazione. Opere di lettura: S. Mikhalkov “The Tailor Hare”, Viktorov “Ho cucito un vestito per mia madre”, Grinberg “Il grembiule di Olin”. Gioco didattico “Che lana hai?” Esame di campioni di tessuto. Conversazione "Con quale tessuto è possibile cucire?" Realizzazione dell'album “Fabric Samples”. Guardando le riviste di moda. Applicazione "Bambola con un bel vestito". Lavoro manuale “Cucire un bottone”. Realizzazione di attributi per il gioco con il coinvolgimento dei genitori (vetrina, assi da stiro, set di tessuti, bottoni, fili, motivi, ecc.)

Materiale del gioco: tessuti vari esposti, set contenenti fili, aghi, bottoni, ditali, 2-3 macchine da cucire, forbici, cartamodelli, metro, tavolo da taglio, ferri da stiro, assi da stiro, grembiuli per sarte, una rivista di moda, toletta, scontrini.

"Studio fotografico"

Compiti: espandere e consolidare la conoscenza dei bambini sul lavoro in uno studio fotografico, coltivare una cultura del comportamento nei luoghi pubblici, il rispetto, il trattamento educato degli anziani e degli altri, insegnare la gratitudine per l'assistenza e il servizio fornito.

Azioni di gioco: Il cassiere prende l'ordine, riceve il denaro ed emette un assegno. Il cliente saluta, fa un ordine, paga, si toglie i capispalla, pulisce, scatta una foto e ringrazia per il servizio. Il fotografo scatta fotografie, scatta fotografie. In uno studio fotografico è possibile scattare fotografie, sviluppare pellicole, visualizzare pellicole su un dispositivo speciale, scattare fotografie (anche per documenti), ingrandire e restaurare fotografie, acquistare un album fotografico, pellicola fotografica.

Lavoro preliminare: Conversazione etica sulla cultura del comportamento nei luoghi pubblici. Guardando un album con fotografie di esempio. Conoscere la fotocamera. Esame di un bambino e di una vera macchina fotografica. Guardando le foto di famiglia. Creare attributi per il gioco con i bambini.

Materiale del gioco: macchine fotografiche per bambini, specchi, pettini, pellicole, campioni fotografici, cornici per foto, album fotografici, denaro, assegni, registratore di cassa, campioni fotografici.

"Salone di bellezza"

Compiti: espandere e consolidare la conoscenza dei bambini sul lavoro nel "salone di bellezza", instillare il desiderio di apparire belli, coltivare una cultura del comportamento nei luoghi pubblici, del rispetto, del trattamento educato degli anziani e degli altri.

Azioni di gioco: Il parrucchiere lava i capelli, li pettina, taglia i capelli, li tinge, si rade e rinfresca con l'acqua di colonia. La manicure esegue la manicure, ricopre le unghie con lo smalto e fornisce consigli sulla cura delle mani. Il padrone del salone di bellezza massaggia il viso, lo pulisce con la lozione, applica la crema, dipinge gli occhi, le labbra, ecc. Il cassiere butta giù le ricevute. La donna delle pulizie spazza, cambia asciugamani e tovaglioli usati. I visitatori accolgono educatamente i dipendenti del salone, chiedono un servizio, consultano gli specialisti, pagano alla cassa e li ringraziano per i servizi.

Lavoro preliminare: Bambini che vanno dal parrucchiere con i genitori. Storie di bambini su cosa hanno fatto dal parrucchiere. Il racconto di un insegnante sulla cultura del comportamento nei luoghi pubblici. Guardando un album con campioni di acconciature. Esame di libretti con campioni di prodotti cosmetici. Gioco didattico “Pettiniamo magnificamente i capelli della bambola”. Gioco didattico “Cenerentola va al ballo”. Vai dal parrucchiere più vicino. Creazione di attributi per il gioco con il coinvolgimento dei genitori (accappatoi, mantelline, asciugamani, tovaglioli, ecc.)

Materiale del gioco: specchio, set di pettini, rasoio, forbici, tagliacapelli, asciugacapelli, lacca, acqua di colonia, smalto, cosmetici per bambini, album con campioni di acconciature, tinture per capelli, accappatoi, mantelle, asciugamani, registratore di cassa, ricevute, soldi, spazzolone, secchiello .

"Salone"- « Barbiere per animali"

Compiti: espandere e consolidare la conoscenza dei bambini sul lavoro di un parrucchiere, coltivare una cultura del comportamento nei luoghi pubblici, del rispetto, del trattamento educato degli anziani e degli altri, insegnare la gratitudine per l'assistenza e il servizio fornito

Ruoli: parrucchieri: padrone per signore, parrucchiere per uomo, cassiere, addetto alle pulizie, clienti.

Azioni di gioco: La cassiera stacca gli assegni. La donna delle pulizie spazza e cambia gli asciugamani usati. I visitatori si tolgono i capispalla, salutano educatamente il parrucchiere, chiedono un taglio di capelli, si consultano con il parrucchiere, pagano alla cassa e ringraziano per i loro servizi. Il parrucchiere lava i capelli, li asciuga, li pettina, taglia i capelli, tinge i capelli, si rade, rinfresca con l'acqua di colonia, dà consigli sulla cura dei capelli. Combinabile con il gioco "Casa, Famiglia"

Barbiere per animali- tagliano il pelo dei cani e li pettinano. Preparano gli animali per gli spettacoli nel circo, si pettinano e legano i fiocchi.

Lavoro preliminare: vedi "Salone di bellezza"

Materiale del gioco: vedi "Salone di bellezza"

"Biblioteca"

Compiti: mostrare la conoscenza della vita circostante nel gioco, mostrare il significato sociale delle biblioteche; espandere le idee sui lavoratori delle biblioteche, stabilire regole di comportamento in un luogo pubblico; introdurre le regole per l'utilizzo del libro; risvegliare l'interesse e l'amore per i libri, coltivare un atteggiamento premuroso nei loro confronti.

Azioni di gioco: Registrazione dei moduli dei lettori. Bibliotecario che accetta richieste. Lavorare con un indice delle carte. Emissione di libri. Sala lettura.

Lavoro preliminare: Escursione in biblioteca seguita da conversazione. Lettura dell'opera di S. Zhupanin “Sono un bibliotecario”, apertura di un “Laboratorio del libro” per la riparazione di libri. Esposizione di disegni basati sulle opere lette.

Materiale del gioco: moduli, libri, schedari.

"Costruzione"

Compiti: formare idee concrete sulla costruzione e sulle sue fasi; consolidare la conoscenza delle professioni lavorative; coltivare il rispetto per il lavoro dei costruttori; sviluppare la capacità di sviluppare in modo creativo la trama del gioco.

Azioni di gioco: Selezione del cantiere. Selezione del materiale da costruzione e modalità di consegna al cantiere. Costruzione. Progettazione edilizia. Consegna dell'oggetto.

Lavoro preliminare . Leggendo la fiaba "Teremok", le opere "Chi ha costruito questa casa?" S. Baruzdina, "Ci sarà una città qui" di A. Markushi, "Come è stata costruita la metropolitana" di F. Lev. Esame di dipinti, illustrazioni sulla costruzione e conversazioni sul contenuto. Conversazione sulla sicurezza in un cantiere edile. Basandosi sul tema “Costruire una casa”. Creare attributi per i giochi.

Materiale del gioco: piani di costruzione, materiali edili vari, uniformi, elmetti di protezione, utensili, attrezzature edili, campioni di materiali, riviste di design, articoli sostitutivi.

"Circo"

Compiti: consolidare le idee dei bambini sulle istituzioni culturali, sulle regole di condotta nei luoghi pubblici; consolidare la conoscenza del circo e dei suoi lavoratori.

Azioni di gioco: Comprare i biglietti, venire al circo. Attributi d'acquisto. Preparare gli artisti per lo spettacolo, elaborare un programma. Spettacolo circense con intervallo. Fare fotografie.

Lavoro preliminare: Guardando le illustrazioni sul circo. Conversazione sulle impressioni personali dei bambini sulla visita al circo. Leggendo le opere "Girl on a Ball" di V. Dragunsky, "Circus" di S. Marshak, "My Friends Cats" di Y. Kuklachev. Produzione degli attributi del gioco (biglietti, programmi, poster, ghirlande, bandiere, ecc.)

Materiale del gioco: manifesti, biglietti, programmi, elementi di costumi, attributi (beccucci, cappucci, fischietti, bolle di sapone, "orecchie"), ghirlande, bandiere, attributi per artisti circensi (corde, cerchi, palle, mazze), set di cosmetici, tute per bigliettai , addetti al buffet, ecc.

"Uccelli migratori.

L'apparizione dei pulcini nel nido"

Compiti: Sviluppare nei bambini la capacità di assumere il ruolo degli uccelli.

Rafforzare la capacità dei bambini di drammatizzare le fiabe e le storie che preferiscono.

Azioni di gioco: Gli uccelli sono contenti dell'aspetto dei pulcini e trattano la loro prole con cura. Li proteggono dai guai, li nutrono, insegnano loro a volare.

Lavoro preliminare: Conoscenza dei tratti distintivi degli uccelli migratori attraverso immagini, illustrazioni, lettura di poesie e racconti sugli uccelli. Esame delle illustrazioni sull'argomento. Creare attributi per il gioco. Oggetti sostitutivi, giocattoli.

Teatro. "Bazar degli uccelli"

Compiti: Riproduzione di elementi di matinée e intrattenimento nei giochi; sviluppare la capacità di agire in conformità al ruolo assunto. Rafforzare la capacità dei bambini di drammatizzare le fiabe e le storie che preferiscono.

Promuovere un atteggiamento premuroso nei confronti della natura.

Azioni di gioco: I visitatori venivano a teatro. Vanno all'armadio. Per spogliarti, acquista i biglietti al botteghino. Prendono posto in base ai biglietti acquistati. Gli attori eseguono una performance basata sulle storie che preferiscono.

Lavoro preliminare: Lettura. V. Bianchi “Calendario Sinichkin”

B. Brecht “Conversazione invernale attraverso la finestra”

E. Nosov “Come un corvo si è perso sul tetto”

Invita i bambini a creare attributi per i giochi (poster, biglietti, elementi per costumi)

"Autisti"

Compiti: Far conoscere ai bambini il lavoro dei trasporti, il lavoro dei lavoratori dei trasporti: autista, operatore, spedizioniere, meccanico di automobili, ecc.
Fornire la conoscenza che i conducenti trasportano un gran numero di passeggeri e consegnano merci varie nelle città e nei villaggi del nostro grande paese.
Affinché i veicoli possano circolare su strada e consegnare il carico in tempo, vengono riparati, puliti, lubrificati e riforniti di carburante.
Ampliare la comprensione da parte dei bambini del lavoro dei lavoratori dei trasporti e del loro significato sociale.
Promuovere l'interesse e il rispetto per il lavoro dei lavoratori dei trasporti, incoraggiare il desiderio di lavorare in modo coscienzioso e responsabile come gli adulti e prendersi cura della sicurezza delle attrezzature.
Promuovere l'emergere di giochi di ruolo e giochi creativi: "Traffico stradale", "Autisti", "Semaforo", "Stazione di servizio" e altri.

Azioni di gioco: Le auto trasportano bambole e materiali da costruzione. L'autista guida l'auto con attenzione per non imbattersi in persone. Le auto vengono riempite di benzina, portate al cantiere, scaricate con materiale da costruzione e riempite di sabbia. L'autista attraversa un semaforo verde e si ferma a un semaforo rosso.

Tassista- porta le persone al lavoro, a teatro, al cinema.

Camionista- versa la benzina nell'auto, la lava e la mette in garage.

Autista- guida l'auto con attenzione, con attenzione, conduttore vende i biglietti. L'autobus porta le persone ovunque debbano andare: in visita, al lavoro, a casa.

Si trova al bivio poliziotto– regola il movimento.

Pedoni camminando lungo il marciapiede. La strada diventa verde.

C'è un passaggio pedonale speciale per i pedoni. Seguiamo le regole del traffico.

Autista del camion dei pompieri- porta vigili del fuoco in caso di incendio, aiuta ad allungare la scala e a schierare la manichetta antincendio.

Autista dell'ambulanza- aiuta a caricare i pazienti in macchina, fornisce le barelle, guida con prudenza.

Situazioni di gioco: « Divertente viaggio in bus", "Liberiamo le strade cittadine dalla neve" (macchine spazzaneve)

Materiale del gioco: Segnali stradali, cappelli con stampini "taxi", "latte", "pane", "carico", "costruzione", "ambulanza", "fuoco", volanti di diversi diametri - 5-10 pezzi, sagome di auto diverse per vestirsi al collo, manganelli della polizia, una stazione di servizio fatta di scatole, giocattoli sostitutivi.

"Voli spaziali"

("Viaggio missilistico", "Formazione per diventare un astronauta", "Visita medica degli astronauti")

Compiti: .Conoscenza dei pionieri che conquistarono l'Universo.

Consolidare la conoscenza dei bambini sull'argomento "Spazio".

Per promuovere sentimenti di patriottismo e orgoglio per il paese che per primo ha aperto la strada allo spazio.

Arricchisci il vocabolario dei bambini con nuovi concetti.

Azioni di gioco: Addestramento di astronauti, voli nello spazio per studiare stelle e altri pianeti.

Medici“controllare la salute” degli astronauti prima del volo.

Hanno costruito un razzo spaziale astronauti volò sulla Luna per studiare il suolo lunare. Ci sono depressioni e montagne sulla Luna. Sbarcando sulla Luna, camminiamo a gravità zero, fotografiamo paesaggi lunari, le stelle, il sole. Ci muoviamo sulla Luna su un rover lunare.

Abbiamo volato su altri pianeti: Marte, Saturno. Studiamo campioni di suolo provenienti da altri pianeti.

Nello spazio usiamo cibo spaziale e tute spaziali per proteggerci. Comunicare con alieni. Ci scambiamo souvenir. Andiamo nello spazio.

Rimaniamo in contatto con la terra, usiamo videocomunicazioni, computer, telecamere.

Incontriamo gli astronauti a terra dopo i loro voli. I medici controllano la tua salute dopo il volo e misurano la tua pressione sanguigna. Altri cosmonauti vengono addestrati sui simulatori.

Materiale del gioco: Tute spaziali in polietilene, mappa della Terra, della Luna, del cielo stellato, rover lunare, antenna, walkie-talkie, pannello di controllo, cuffie, tablet, blocco note, macchina fotografica, cartoline dei pianeti, stellato cielo.

"Giochi di guerra"

Compiti: Sviluppare il tema dei giochi paramilitari, insegnare ai bambini a svolgere i compiti in modo accurato, essere attenti, attenti, instillare rispetto per le professioni militari, il desiderio di servire nell'esercito, espandere il vocabolario dei bambini: "ricognizione", "esploratori", "sentinella", “sicurezza”, “soldati”.

Azioni di gioco:

Guardie di confine- audace, coraggioso, abile. Formazione, lezioni, attività ricreative delle guardie di frontiera. Addestramento del cane. Una guardia di frontiera al suo posto sorveglia i confini della nostra Patria.

Ho notato delle impronte sulla striscia di controllo nella sabbia. Lo violatore della frontiera è stato arrestato, i suoi documenti sono stati controllati e portato al quartier generale.

Esercito russo -Soldati in addestramento - i soldati sono coraggiosi, abili, senza paura. Addestramento dei soldati, studi, esercitazioni militari sul campo di addestramento. Premi per i membri del servizio eccezionali. Il soldato esegue l'ordine del comandante e saluta.

Piloti- allenarsi a terra, i medici controllano la tua salute prima del volo.

I piloti pilotano aeroplani, elicotteri ed eseguono varie manovre acrobatiche nel cielo.

Mantengono il contatto con il suolo; a terra il controllore di volo controlla il volo, parla via radio con il pilota e consente l'atterraggio.

Su una nave da guerra- formazione dei marinai a terra, i medici controllano lo stato di salute dei marinai prima di andare in mare. I marinai sono sul ponte, guardano con il binocolo e girano il timone. Proteggono i confini marittimi della nostra Patria. I marinai comunicano con la terra via radio. Il comandante della barca dà comandi e studia la mappa.

Materiale di gioco : Berretti da soldato (2-3 pezzi), elmetto da cisterna (2-3 pezzi), berretto da paracadutista (2 pezzi), binocolo (2-3 pezzi), sagome di armi (mitragliatrici, pistole), mappa, walkie-talkie -talkie, tablet per il comandante.

"Posta"

Compiti: Espandere la comprensione dei bambini su come inviare e ricevere corrispondenza, sviluppare il rispetto per il lavoro degli impiegati delle poste, la capacità di ascoltare attentamente il cliente, trattarsi educatamente a vicenda, espandere il vocabolario dei bambini: "pacco", "pacco", "riviste", “postino” Sviluppa l'immaginazione, il pensiero, la parola; la capacità di sviluppare congiuntamente il gioco, negoziare e discutere le azioni di tutti i giocatori.

Azioni di gioco: Le persone si scrivono lettere, inviano telegrammi, cartoline e si congratulano a vicenda per le vacanze. Le persone portano lettere e cartoline all'ufficio postale e le gettano in una grande cassetta della posta.

Consegna telegrammi e lettere postino. Ha una grande borsa con lettere e giornali. Lettere e giornali vengono consegnati agli indirizzi, sulla busta è scritto l'indirizzo: nome della via, numero civico, appartamento e cognome. Il postino consegna le lettere nella cassetta della posta di ogni casa o appartamento.

Le buste si acquistano all'ufficio postale, in un chiosco. All'ufficio postale puoi spedire un pacco in un'altra città. postino pesa il pacco, lo timbra e lo invia alla stazione ferroviaria.

Materiale del gioco: Un berretto da postino, una borsa da postino, giornali, lettere, cartoline, moduli vari, piccoli pacchi ricavati da scatole, un francobollo, una bilancia, una cassetta della posta da una scatola, una matita per appunti.

“Battello a vapore” – “Nave da pesca”

Compiti: Sviluppare la capacità di riflettere nel gioco varie storie sulla vita e il lavoro delle persone, per consolidare la conoscenza delle professioni degli adulti sulla nave.

Azioni di gioco: Il battello a vapore è costruito con cubi, blocchi, mattoni, moduli morbidi, corda e sedie.

Passeggeri fare una gita lungo il fiume. Capitano dà comandi, guarda con il binocolo. Volante guida la nave, gira il timone. Alle fermate tutti scendono a terra, camminano e fanno escursioni. Marinai sulla nave rimuovono la passerella, lavano il ponte ed eseguono i comandi del capitano. Cucinare prepara il pranzo per la squadra.

Pescatori prepararsi per andare al mare. Raccolgono reti, binocoli e megafono. Escono in mare per pescare. Capitano Il peschereccio dà i comandi, tutti si aiutano.

I pescatori gettano le reti in mare, catturano i pesci, li scaricano in contenitori e li mettono nei frigoriferi. La squadra sta riposando; il cuoco ha preparato un pranzo delizioso. Il capitano guarda la direzione della nave sulla mappa. Tutti tornano a riva. Il pesce viene caricato su appositi veicoli che lo portano al negozio.

Materiale del gioco: Berretti da marinaio, collari, binocolo, volante, berretti, ancora su corda, bandiere di segnalazione (rossa, gialla), bussola, mappa, rete da pesca, megafono.

“Sala da pranzo” - “Caffè” - “Cuoco”

Compiti: Ampliare la comprensione da parte dei bambini del lavoro degli addetti alle mense e ai bar. Sviluppare interesse e rispetto per le professioni di cuoco e cameriere. Conoscenza delle regole di comportamento nei luoghi pubblici.

Azioni di gioco: La sala da pranzo è dotata di tavoli e sedie per i visitatori. Cuochi Preparano piatti deliziosi in cucina, cucinano gnocchi, cuociono torte, cucinano borscht, zuppe, friggono cotolette. La mensa nutre autisti, operai, operai edili, marinai e scolari.

Sui tavoli ci sono tovaglioli e vasi di fiori. Camerieri servire il cibo visitatori, parla con loro educatamente, consegna loro un libro con un menu per scegliere il cibo secondo i desideri del visitatore. I visitatori pagano il pranzo alla cassa e ricevono una ricevuta. Le persone vengono nei bar non solo per mangiare, ma anche per ascoltare musica.

Festeggiamo un compleanno, balliamo, cantiamo al karaoke. I camerieri sono gentili con i visitatori, portando cibo e acqua dolce. Ci sono bellissimi piatti e fiori sui tavoli. Musicisti suonano e cantano magnificamente. I visitatori, in partenza, vi ringraziano per il piacere che avete ricevuto.

Materiale del gioco: Berretto bianco (2 pezzi), grembiule (2 pezzi), stoviglie da cucina per bambini, stoviglie per bambini, stoviglie per bambini, fornello, modellini di cibo, verdura, frutta, menu, vassoi per bambini, cannucce per cocktail, scatole di succhi, yogurt.

"Viaggio in nave, in treno"

Compiti: Fissare i nomi dei veicoli; formazione di relazioni positive tra i bambini; sviluppo del discorso dialogico; ampliare gli orizzonti dei bambini.

Azioni di gioco: Stiamo costruendo una nave Facciamo un viaggio intorno al mondo. Portiamo con noi un binocolo, una mappa, una bussola e un megafono. Troviamo un nome per la nave. Passeggeri salgono a bordo e si dirigono verso le loro cabine. Capitano della nave ordina di levare l'ancora. Marinai ascoltare i comandi del capitano.

La nave sta salpando per l'Africa. Scendiamo a terra. Incontriamo i residenti e ci conosciamo. Stiamo camminando per l'Africa. Incontriamo scimmie, elefanti, tigri.

Stiamo navigando verso Nord. Là fa freddo. Vediamo iceberg, pinguini, orsi polari.

Stiamo navigando verso l'Australia. Lì vedremo canguri e giraffe. Studiamo la natura, nuotiamo nell'oceano, studiamo i fondali marini. Stiamo tornando a casa.

Costruire un treno. Viaggeremo per la Russia. Passeggeri guardare fuori dalla finestra, parlare tra loro. Conduttore porta il tè.

I passeggeri scendono alle stazioni. Vanno con guida turistica durante le escursioni, ai musei, andare nei negozi, passeggiare per la città.

Abbiamo raggiunto Mosca. Camminiamo per Mosca, lungo la Piazza Rossa. La sera guardiamo i fuochi d'artificio. Torniamo a casa in treno. Salutiamo il conduttore.

"Viaggio in aereo"
Compiti: Espandi la conoscenza dei bambini sul trasporto aereo, lo scopo di un aereo, come mantenere un aereo, insegna loro a vedere la bellezza dei paesaggi terreni, coltiva il rispetto per la professione di pilota, coraggio, amplia il vocabolario dei bambini: "aereo", "pilota" , “hostess”, “volo” "

Azioni di gioco: L'insegnante invita i bambini a volare su un aereo. I bambini distribuiscono tra loro i ruoli di pilota, hostess, operatore radio, spedizioniere, caricatore. Gli interessati acquistano i biglietti presso la biglietteria, li presentano all'assistente di volo e salgono sull'aereo. I caricatori stanno caricando. Il dispatcher annuncia la partenza dell'aereo. Durante il volo, i passeggeri vedono dal finestrino vari panorami (immagini nei dipinti): mari, montagne, fiumi, foreste, tundra. Volano in una determinata città. Camminano per le strade e ammirano i luoghi. Al ritorno i bambini condividono le loro impressioni.

Materiale del gioco: un aeroplano costruito con materiale da costruzione, un volante, un berretto da pilota, vestiti per un assistente di volo, immagini raffiguranti il ​​mare, le cime delle montagne, i deserti, la taiga, la tundra.

"Ministero delle situazioni di emergenza" - soccorritori

Compiti: Presenta i bambini alla difficile e onorevole professione di soccorritore, insegna loro ad agire in modo chiaro e armonioso se necessario.

Azioni di gioco: Organizzare una spedizione di salvataggio per assistere le vittime; arricchire l'esperienza dei bambini: nel luogo del “lavoro di salvataggio” devono costruire nuove case per i residenti, salvare animali da sotto le macerie, spegnere gli incendi negli edifici, fornire assistenza medica, dar loro da mangiare; addirittura mostrare un concerto per le “vittime”.

È stato ricevuto un segnale SOS; messaggio in TV; una lettera da una bottiglia intrappolata nel mare. I bambini si trovano ad affrontare una situazione problematica: non c'è nessun altro che possa salvare persone e animali da un'isola lontana dopo un incendio, un terremoto, un'eruzione vulcanica, un'alluvione, ecc.

1. Determinare la posizione dell'isola sulla mappa.

2. Determinazione del percorso verso l'isola e del tipo di trasporto che può essere utilizzato per raggiungere il luogo desiderato.

3. Distribuzione dei ruoli: soccorritori, vigili del fuoco, medici, costruttori, capitano, marinai, ecc.

4. Costruzione di una "nave" ("aereo", ecc.)

5. Raccogliere le cose necessarie.

6. La strada per l'isola.

7. Misure di salvataggio:

I marinai stanno riparando la “nave”;

I vigili del fuoco spengono gli incendi negli edifici; i soccorritori rimuovono le macerie;

I costruttori stanno costruendo nuove case;

I medici forniscono assistenza medica.

8. Ritorno a casa.

Materiale del gioco: - materiale da costruzione di grandi dimensioni; tute (berretto da capitano, collari per marinai, equipaggiamento per vigili del fuoco, berretti bianchi per medici, borse mediche); attrezzature ospedaliere; prodotti; coperte; elementi sostitutivi.

“Cavalieri e principesse” - “Viaggio in una città da favola”, “Entrare nella società dei cavalieri”, “Entrare nella società delle principesse”, “Al ballo di Cenerentola”, “Tornei cavallereschi”

Compiti: Formare nei bambini norme e regole di comunicazione e comportamento a casa e nei luoghi pubblici; capire che comunicazioni e comportamenti scortesi e conflittuali non portano a nulla di buono. Sviluppa la capacità di trattare gentilmente il tuo interlocutore. Rispetta la sua opinione e sforzati di esprimere la sua posizione in modo positivo. comprendere i coetanei e gli adulti, fornire tutta l'assistenza possibile agli altri, agli adulti, agli anziani e ai bambini piccoli

Azioni di gioco: La Fata della Cortesia aiuta le future principesse e cavalieri ad apprendere le regole di comportamento. Canta "canzoni magiche", dà nuove parole educate, parla di principesse e cavalieri, trasmette alle ragazze le regole di comportamento di Cenerentola, ecc.

Per diventare una vera principessa, le ragazze dimostrano di rispettare tutte le regole di comportamento che Cenerentola ha dato loro: preparare insalate, pulire, leggere poesie sulla cortesia e risolvere varie situazioni problematiche.

Cenerentola governa “Come si comportano le vere principesse”

1. Rifiutano la maleducazione e le urla e parlano con tutti con calma ed educazione.

2. Notando un disordine, lo ripuliscono senza aspettare che gli venga chiesto.

3. Mostra attenzione ai bambini e aiuta gli adulti.

4. Sanno ascoltare attentamente il proprio interlocutore.

5. Impara a camminare e ballare magnificamente.

« Come si comportano i veri cavalieri."

1. Dicono solo la verità.

2.In grado di ammettere e correggere i propri errori.

3. Invece di combattere, risolvono il problema con le parole.

4. Grazie sempre per il tuo aiuto con un sorriso sul viso.

5. Fai complimenti a ragazze e donne.

Tutti i passi e i risultati ottenuti nel percorso per diventare cavalieri e principesse vengono premiati con gettoni speciali "per il duro lavoro", "per la modestia", "per l'onestà", "per le nobili azioni", "per la cortesia", ecc. I bambini conservano queste fiches in buste separate, alla fine della settimana contano il numero totale di fiches per ogni bambino e determinano il vincitore. Alle ragazze può essere dato un cuore “con scintille di gentilezza”.

I ragazzi possono essere divisi in squadre di “Cavalieri dell'Occhio Vigile” e “Cavalieri della Mano Segnata”. Alla fine della settimana tutti i “cavalieri” si siedono attorno ad una tavola rotonda. In base al numero di gettoni, al vincitore viene assegnato un “ordine”.

Materiale del gioco: Armatura del cavaliere; abiti da ballo e accessori, patatine, ordini.

"Sulle strade della città"

Compiti: consolidare la conoscenza dei bambini sulle regole della strada, introdurli a un nuovo ruolo: controllore del traffico, coltivare l'autocontrollo, la pazienza e l'attenzione sulla strada.

Azioni di gioco: Ai bambini viene chiesto di costruire un bellissimo edificio: un teatro. Scegliamo un luogo dove costruire. Ma prima devi trasportare il materiale da costruzione nel posto giusto. Gli automobilisti possono facilmente farcela. I bambini prendono le macchine e vanno a prendere i materiali da costruzione. Ma ecco la brutta notizia: i semafori non funzionano sulle strade principali. Per evitare incidenti stradali è necessario che il traffico automobilistico sia controllato da un controllore del traffico. Seleziona un regolatore. Forma un cerchio. Tiene in mano le bandiere rosse e verdi. Una bandiera rossa significa “stop”, una bandiera verde significa “vai”. Andrà tutto bene adesso. Il controllore del traffico controlla il traffico.

  • Sviluppare nei bambini la capacità di selezionare i vestiti per le diverse stagioni, insegnare loro a nominare correttamente i capi di abbigliamento e consolidare i concetti generali di "abbigliamento" e "scarpe"

    Documento

    Indice delle carte dal punto di vista della trama-gioco di ruolo Giochi Prepararsi per una passeggiata Obiettivo: ... una scatola con le foto, indice delle carte, matite, set di cartoline. Età: 5–6 anni. Mossa Giochi: educare... . Materiali di gioco: moduli, libri, indice delle carte. Compiti del “Circo”: consolidare le performance...

  • Nota esplicativa Il presente programma di lavoro è stato sviluppato sulla base di un programma educativo generale di base approssimativo per l'educazione prescolare “dalla nascita alla scuola” (2)

    Nota esplicativa

    ... . Indice delle carte"Dito Giochi»25. Indice delle carte“Minuti fisici” 26. Indice delle carte dal punto di vista della trama-gioco di ruolo Giochi 27. Indice delle carte mobile Giochi 28. Indice delle carte sul tema: “Didattica Giochi ...

  • Nota esplicativa Il presente programma di lavoro è stato sviluppato sulla base di un programma educativo generale di base approssimativo per l'educazione prescolare “dalla nascita alla scuola” (1)

    Nota esplicativa

    ... Giochi. Indice delle carte osservazioni. Indice delle carte gente Giochi. Indice delle carte dita Giochi. Indice delle carte secondo la sicurezza della vita. Indice delle carte secondo le regole del traffico. Indice delle carte mobile Giochi. Indice delle carte scioglilingua Indice delle carte contatore. Indice delle carte dal punto di vista della trama-gioco di ruolo Giochi. Indice delle carte ...