Gioco all'aperto “Chi è più veloce? Giochi. Giochi all'aperto chi è più veloce

Compiti. Insegna ai bambini a eseguire correttamente i movimenti di base quando corrono e saltano. Sviluppare agilità e velocità di reazione.

Osservare il lavoro degli adulti: preparare le verdure, conservare le patate.

Compiti. Insegna ai bambini a stabilire relazioni di causa-effetto: stagione - vegetazione - lavoro umano. Introdurre metodi per conservare le verdure durante la stagione fredda. Promuovere il rispetto per il lavoro degli adulti.

Compiti. Insegna ai bambini a porre domande basate sui disegni. Sviluppare un discorso coerente, percezione uditiva, attenzione.

Compiti. Esercita i bambini a dribblare la palla alternativamente con la mano destra e sinistra, insegna loro a fermarsi e passare a un amico.

Compiti. Discuti sul lavoro dei venditori e dei cassieri e fai riferimento alle esperienze personali dei bambini. Organizza un gioco in un negozio self-service, insegna come utilizzare oggetti sostitutivi.

Sera

Camminare

Attività

Osservare il lavoro degli adulti: pulire il sito.

Compiti. Discuti con i bambini lo scopo di questo lavoro, spiega perché le foglie cadute non dovrebbero essere bruciate, perché è necessario toglierle

limiti della città.

Partita sportiva di basket (giocata in un gazebo).

Compiti. Insegna ai bambini a dribblare la palla, cambiando la direzione, la velocità del movimento e l'altezza del rimbalzo della palla. Esercitati a dribblare la palla con la mano destra e quella sinistra.

Gioco all’aperto “Prendilo velocemente, mettilo giù velocemente”.

Compiti. Invita i bambini a raccontare le regole del gioco, spiegare come dovrebbero comportarsi i giocatori e nominare un arbitro che vigilerà sul rispetto delle regole. Rafforzare il corpo del bambino.

Gioco di ruolo "Autobus".

Compiti. Insegna ai bambini ad assegnare ruoli in modo indipendente e ad agire secondo il piano. Invita i bambini a inscenare varie situazioni che si verificano sui trasporti pubblici.

Lavorare con i bambini in gruppo

Attività

N. 1. Conversazione sull'argomento "Non giocare con il fuoco!"

Compiti. Spiega ai bambini i pericoli di giocare con il fuoco, parla delle regole di condotta in caso di incendio.

N. 2. Lavoro preliminare per il gioco di ruolo “Kindergarten”: conversazione sull'importanza del lavoro del cuoco, della lavandaia e degli altri lavoratori dell'asilo; applicazione sul tema “Siamo all'asilo”; gioco didattico “Diamo da mangiare alle nostre bambole”.

Compiti. Incoraggia l'indipendenza dei bambini nella scelta di un gioco, insegna loro a sviluppare una trama basata sulla conoscenza acquisita dalla percezione del mondo che li circonda, da opere letterarie e programmi televisivi, escursioni, mostre, viaggi ed escursioni.

Lavora nell'angolo dell'educazione sensoriale.

Compiti. Migliora le capacità di ricerca, impara a usare la vista e il tatto per identificare le proprietà della carta e presentare i risultati della ricerca.

Giocare cantando la canzone “Peas and Beans” (parole di J. Lingis, musica di J. Svyadas).

Compiti. Migliora la capacità dei bambini di eseguire passi di polka, insegna loro a mettere in scena una danza rotonda e sviluppa l'abilità artistica.

Lavoro individuale su FEMP.

Compiti. Rafforzare la capacità di denominare correttamente le forme geometriche e indicare la loro posizione spaziale. Sviluppare la memoria e il pensiero logico.

Giorno 5

Mattina

Attività

Gioco di ruolo "Negozio".

Giochi all'aperto
CHI È PIÙ VELOCE?

I giocatori si allineano in fila sulla riva, tenendosi per mano. Al segnale del leader, entrano tutti insieme nell'acqua profonda fino alla cintola e, voltandosi verso la riva, abbassano le mani. Al secondo segnale i giocatori cercano di uscire dall'acqua il più velocemente possibile. Vince chi arriva a riva più velocemente.

TUFFO

Al centro del cerchio viene posto un barattolo riempito per 2/3 d'acqua. Ogni giocatore ha 10 pietre di diverse dimensioni. A turno, ogni giocatore mette un sasso nel barattolo. Il giocatore la cui mossa fa traboccare l'acqua è considerato il perdente.

CANCELLI

Gioca un gruppo di 3-7 persone. Una zona pianeggiante viene ripulita dalla sabbia. Il giocatore gli lancia contro un mucchio di pietre. Le due pietre con la distanza minore tra loro diventano il cancello. Attraverso questo cancello devi sfondare tutti i ciottoli, colpendoti a vicenda. Quando rimane solo un cancello, con l'ultimo colpo su una pietra devi colpire la seconda. Il vincitore è colui che completa l'attività con meno mosse: colpi.

ORDINAMENTO DELLE PIETRE

I giocatori si siedono in cerchio con le spalle al centro. Ogni persona ha una pila di 10-12 pietre dietro la schiena. Senza girarsi, toccando, i giocatori devono disporre le pietre in ordine decrescente. Al segnale del presentatore, tutti si voltano, studiano i propri risultati e scelgono il vincitore.

TIRARE - SPINGERE

Tenendosi per mano, i giocatori stanno fuori da un grande cerchio disegnato. Al segnale del leader, iniziano a spingersi a vicenda nel cerchio. Se un giocatore esce dal cerchio viene eliminato dal gioco.

DI CHI GAMBA?

Un gruppo di bambini è posto dietro una coperta. A turno allungano le gambe e l'autista deve indovinare di chi è la gamba. Se ha indovinato, va dietro la coperta e il giocatore la cui gamba è stata identificata diventa l'autista.

CASTELLO DI SABBIA SCOPRI

Non lontano dall'acqua è in costruzione un palazzo di sabbia. Una bacchetta magica è posizionata sulla torre più alta del palazzo. Le guardie (1 – 2 persone) stanno presso le mura del castello. A una distanza di 5-10 metri dal castello viene tracciata una linea di partenza, dietro la quale vengono posizionati i giocatori. Devono disincantare il castello rubando una bacchetta magica. Le guardie chiudono gli occhi e contano ad alta voce fino a tre. In questo momento, i giocatori corrono al castello. Detto “tre”, le guardie aprono gli occhi e, se vedono dei movimenti, mandano i giocatori che li hanno realizzati dietro la linea di partenza. Poi le guardie chiudono di nuovo gli occhi e contano fino a tre. Il primo giocatore a prendere la bacchetta diventerà la guardia nella partita successiva.

RIVA E FIUME

Vengono tracciate due linee a una distanza di un metro l'una dall'altra. Tra queste linee c'è un "fiume" e lungo i bordi c'è una "riva". Tutti sono sulle “rive”. Il leader dà il comando: "fiume" e tutti saltano nel "fiume". Al comando "riva", tutti saltano sulla "riva". Il presentatore impartisce comandi in modo rapido e casuale per confondere i giocatori. Se al comando “riva” qualcuno finisce in acqua, o viceversa. Al comando "fiume" - sulla "riva", questa persona viene eliminata.

CONTA FINO A 12

In anticipo, a tutti i bambini della squadra viene introdotta la regola dei 12 secondi. Se suona il fischio “shore”, hai 12 secondi per uscire dall’acqua. I bambini che sono con l’accompagnatore sulla riva contano insieme fino a 12, e quello che è uscito dall’acqua più tardi deve eseguire sulla spiaggia un numero creativo (cantare, ballare, gridare, ecc.) a scelta della squadra.

PATATA

I giocatori stanno in cerchio e si lanciano rapidamente la palla l'uno verso l'altro. Un giocatore che ha lanciato male la palla o non l'ha presa si accovaccia al centro del cerchio. Durante il gioco, i giocatori seduti in cerchio, dopo aver preso una palla volante, vengono liberati. C'è un altro modo per liberare i giocatori seduti nel cerchio. Per fare questo, devi, senza prendere la palla che ti vola tra le mani, colpirla in modo che, mentre vola via, colpisca uno dei giocatori seduti in cerchio e tenendosi per mano. In questo caso i giocatori seduti nel cerchio vengono liberati.

PERLA

Vengono preparati i ciottoli avvolti nella pellicola: queste sono "perle". Quindi vengono sparsi superficialmente (fino alle ginocchia) nell'acqua tra i ciottoli. Il compito dei giocatori è raccogliere quante più “perle” possibili.

CERCO LE SCARPE

Tutti si siedono in cerchio il più vicino possibile l'uno all'altro. Scegli un pilota che si trova al centro del cerchio. Quelli seduti in cerchio si passano insieme una scarpa sotto le ginocchia, ma in modo che l'autista non possa vederla. Tutti cercano di ingannare l'autista, di far vedere che hanno la scarpa, che se la passano a vicenda. Quando verrà ritrovata la scarpa, con chiunque sia stata ritrovata. Diventa il prossimo pilota.

GATTO – TOPO – LABIRINTO

Tutti i giocatori stanno in più file uno dietro l'altro. Si prendono per mano con i vicini che stanno accanto a loro a sinistra e a destra, formando le “pareti” del labirinto. Sono selezionati “Gatto” e “topo”. Il compito del "gatto" è catturare il "topo" e far sì che il topo scappi da esso. Devono correre tra questi “muri”; Allo stesso tempo, non puoi catturarli e scappare attraverso di loro. Quando il leader batte le mani (fischia), tutti i giocatori abbassano le mani, girano di 90 gradi in senso orario e si uniscono di nuovo, cambiando così il labirinto. Il gioco continua finché il “gatto” non cattura il “topo”. Durante il gioco, il presentatore può battere le mani a sua discrezione, cambiando il labirinto.

PROTEZIONE DELLE FORTIFICAZIONI

I partecipanti di due squadre formano dei cerchi; al centro del cerchio viene posizionata una “città” di birilli, palline, ecc. L'autista della squadra avversaria si trova vicino alla “città”. Il compito dei giocatori è distruggere la "città" con la palla. L'autista impedisce che ciò accada colpendo la palla (non puoi oltrepassare la linea quando attacchi).

ROSSO, GIALLO, VERDE

I giocatori pescano gettoni sigillati di tre colori diversi. Alla squadra, unita da un colore, viene affidato il compito di recuperare ed eliminare i gettoni della squadra nemica, mantenendo la propria composizione. Un gruppo con gettoni rossi raggiunge un gruppo di gettoni gialli, quelli gialli raggiungono quelli verdi e quelli verdi raggiungono quelli rossi. Ogni gruppo ha approssimativamente lo stesso numero di giocatori. Il presentatore annuncia il luogo di incontro di ciascun gruppo di colore e dà un segnale sonoro (fischio) per iniziare il gioco. Il presentatore stesso è al centro del sito e accanto a lui si riuniscono i giocatori che hanno perso i gettoni.

SENNA

Il gioco si svolge su un'area limitata, i cui confini non possono essere oltrepassati da nessuno dei giocatori. Due o tre giocatori si prendono per mano, formando una “rete”. Il loro compito è catturare il "pesce" - il resto dei giocatori. Se il "pesce" non riesce a scappare, si unisce ai conducenti, aumentando la "rete". Il gioco continua finché non rimane l'ultimo giocatore: il vincitore.

SCOUT E SENTINELLA

Intorno alla sentinella vengono poste delle bandiere. La bandiera può essere un ramo lungo 60 centimetri su cui pende una sciarpa. Il numero di bandiere va da 5 a 7. Sono posizionate a una distanza di 15 - 20 gradini. Gli esploratori si allontanano a una distanza tale che la sentinella non può vederli. Il loro compito è avvicinarsi di soppiatto alla bandiera inosservato e rubarla. La sentinella ha il diritto di muoversi nell'area delimitata dalle bandiere, ma non oltre. Se la sentinella vede lo scout e lo chiama per nome, allora lo scout viene eliminato dal gioco, e se la sentinella si accorge che lo scout scappa con la bandiera e lo chiama per nome, allora la bandiera ritorna al suo posto, e lo scout può continuare il gioco. Uno scout non ha il diritto di travestirsi o di cambiarsi d'abito. Il gioco termina quando tutti gli esploratori escono dal gioco o quando alla sentinella rimane una bandiera. Di norma, nessuna sentinella manca l'ultima bandiera.

PALLA IN CERCHIO

SALTO

Su un campo sportivo o in uno spazio limitato, vengono disegnati piccoli cerchi con un diametro di 30-40 cm per ciascun partecipante al gioco. L'autista si trova al centro del sito. L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (in cerchio), saltando su una gamba. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Chi rimane senza posto diventa l'autista.

Regole: non potete spingervi a vicenda fuori dai cerchi. Due giocatori non possono trovarsi nello stesso cerchio. Quando si cambia posto, si considera che il cerchio appartenga a colui che si è unito ad esso in precedenza.

TIRANDO
Si traccia una linea retta che attraversa il centro di un cerchio con un diametro di 4 m, dividendolo in due parti uguali. Due giocatori stanno su entrambi i lati della linea dando le spalle l'uno all'altro. Su di essi viene messo un anello di corda con un diametro di 1,5 - 2 m in modo che passi sotto le mani. Mentre si accovacciano, i partecipanti muovono il corpo in avanti in modo che la corda sia leggermente tesa. Al segnale, entrambi i giocatori iniziano a tirarsi fuori dal cerchio. Ha vinto chi ha tirato fuori chi dal cerchio.

TIRANDO I BASTONI

I giocatori, divisi in due squadre, si siedono per terra in fila indiana: un gruppo (squadra) contro l'altro. Quelli anteriori afferrano il bastone con entrambe le mani e appoggiano i piedi l'uno contro l'altro. Il resto di ciascuna squadra si tiene stretto per la vita. Il tiro alla fune inizia a comando. La squadra che vince è quella che vince sui suoi avversari e strappa il bastone ai suoi avversari. Il gioco può essere giocato in coppia.

RAPA

I giocatori si siedono sul pavimento in fila indiana, tenendosi per la vita. Quello davanti viene scelto per essere il più forte e forte (la rapa). La rapa viene portata su qualcosa di rinforzato (palo, albero, ecc.). Il resto (2,3,4) tenta con le loro forze combinate di strapparlo. Il vincitore è l'uomo forte che non ha ceduto, o il gruppo che lo ha strappato. Il gioco inizia al segnale. Il numero dei partecipanti viene stabilito in anticipo.
"COIRA, VICINO ALL'ALBERO"

Giocano in aree aperte dove ci sono alberi. Tutti tranne l'autista stanno vicino agli alberi, l'autista sta in mezzo tra gli alberi. Quelli che stanno vicino all'albero iniziano a correre da un albero all'altro. L'autista deve colpirli prima che il corridore corra verso l'albero e dica: "Vieni, vicino all'albero!" Colui che viene salato diventa l'autista e l'autista prende il posto del giocatore che gioca vicino all'albero.

CORVI E PASSERI

Vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 1 metro. Da essi vengono misurati altri 4-5 metri e viene tracciata un'altra linea. Le prime due linee sono le linee di partenza, le seconde sono le “case”. Le squadre si allineano dandosi le spalle vicino alle prime linee. Ad ogni squadra viene assegnato un nome: uno è "corvi", l'altro è "passeri". Se il presentatore ha detto "corvi", i corvi raggiungono i passeri, che stanno cercando di scappare nella loro "casa". Tutti i passeri catturati diventano corvi. La stessa cosa accade, solo al contrario, se il presentatore dice “passerotti”.

CERCHI

Vengono disegnati diversi cerchi. I giocatori sono in questi ambienti. Tra loro c'è un autista che non ha il diritto di entrare nei cerchi. Non puoi restare in cerchio per molto tempo. I giocatori devono correre costantemente da un cerchio all'altro. Il compito del conducente è colpire il giocatore mentre non è nel cerchio. Il giocatore arrabbiato diventa l'autista.

TRENI

Ogni giocatore ha un deposito: un piccolo cerchio disegnato. Al centro del sito c'è un macchinista: una locomotiva a vapore che non dispone di un proprio "deposito". Il leader cammina da una carrozza all'altra. Chiunque si avvicini lo segue. Ecco come vengono assemblate le carrozze. All'improvviso la locomotiva fischia e tutti corrono al deposito, compresa la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa il macchinista: la locomotiva.

TUTTI FRUTTI

La squadra è divisa in due o più fronti e sceglie un nome per se stessa: Fruit. Una persona sta al centro e racconta una storia. Non appena usa uno dei nomi del frutto, i membri di quel fronte devono scambiarsi di posto. Se si pronuncia "tutti - frutti", tutti i membri di tutti i fronti devono cambiare posto.

CATTURA LA CODA DEL DRAGO

Diverse squadre si allineano in una colonna. Tutti tengono per la cintura la persona che precede. Questo è "drago". La prima della colonna è la testa del drago, l'ultima è la coda. Il compito della testa è catturare la coda di un altro drago. Il corpo del drago non dovrebbe essere fatto a pezzi. Opzione di gioco: solo un drago, la testa si prende la coda.

PROTEINE, NOCI, CONI

Tutti si alzano in piedi tenendosi per mano, tre alla volta, formando un “nido di scoiattolo”. Sono d'accordo tra loro su chi sarà lo “scoiattolo”, chi sarà la “noce” e chi sarà il “berbero”. L'autista è solo, non ha un nido. Se l'autista chiama "scoiattoli", tutti gli "scoiattoli" lasciano i loro nidi e corrono verso un altro. L'autista deve occupare il posto vacante. Chi non ha abbastanza spazio diventa l'autista. La stessa cosa accade con i comandi “noci” e “coni”.

LUCI LAMPEGGIANTI

I giocatori si siedono in cerchio, una sedia è vuota. C'è una persona dietro ogni sedia. Il presentatore (la sua sedia è vuota) sbatte le palpebre verso chi è seduto, senza che chi è in piedi se ne accorga. Quello a cui ha sbattuto le palpebre deve correre verso una sedia vuota, ma quelli in piedi dietro le sedie cercano di impedire che ciò accada. Quelli seduti e in piedi possono cambiare posto.

Opzione di gioco senza sedie:

I giocatori nel cerchio interno non si siedono, ma stanno in piedi. I giocatori nel cerchio esterno guardano i talloni del proprio partner, tenendo le mani dietro la schiena. Il presentatore lancia flash anche a qualcuno nella cerchia ristretta. Se riescono a prenderlo, la coppia cambia posto. Se il giocatore in piedi nel cerchio esterno non riesce, diventa il leader e il giocatore che è riuscito a correre diventa il giocatore nel cerchio esterno.

TERZA RUOTA

I giocatori stanno in coppia rivolti verso il centro, formando due cerchi. Due conducenti: uno scappa, l'altro lo raggiunge. Corrono in tondo, ma possono camminare solo su una gamba. Il giocatore che corre può stare di fronte a qualsiasi coppia. Quello che era il terzo (ultimo) diventa il corridore, e ora il secondo giocatore lo raggiunge.

LEPRE SENZA TANA

I partecipanti al gioco stanno in coppia uno di fronte all'altro, alzando le mani giunte. Queste sono “case” o “tane di lepre”. Vengono selezionati due conducenti: "lepre" e "cacciatore". La lepre deve scappare dal cacciatore, mentre lui può nascondersi in casa, ad es. stare tra i giocatori. Colui a cui volta le spalle diventa una “lepre” e fugge dal cacciatore. Se il cacciatore colpisce la lepre, cambiano posto.

SEMAFORO

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 5-6 metri l'una dall'altra. I giocatori stanno dietro una linea. L'autista si trova tra la linea approssimativamente al centro con le spalle ai giocatori. L'autista nomina un colore. Se i giocatori hanno questo colore nei loro vestiti, passano liberamente dall'autista all'altra linea. Se non c'è questo colore nei vestiti, l'autista può insultare il giocatore che corre attraverso lo spazio tra le linee. Il giocatore arrabbiato diventa l'autista.

CASTELLO INCANTATO

Giocano due squadre. La prima squadra deve disincantare il “castello” e la seconda squadra deve impedirgli di farlo. Il “castello” può essere un albero o un muro. La squadra che difende il “castello” deve essere bendata. Si trovano nel parco giochi a loro piacimento. Due di loro si trovano vicino al "castello" - il cancello principale. I giocatori che hanno bisogno di disincantare la “serratura”, al comando del leader, iniziano a muoversi silenziosamente verso il cancello principale. Il loro compito è attraversare il cancello e toccare la “serratura”. Il compito della seconda squadra è molestare coloro che si muovono verso il “castello”. Coloro che vengono insultati vengono eliminati dal gioco.

Prima della partita va posta una condizione: la squadra può muoversi con gli occhi bendati oppure deve restare ferma.

TIRARE OLTRE LA LINEA

Viene tracciata una linea. Due squadre stanno una di fronte all'altra. Al segnale, i giocatori si prendono per mano e cercano di trascinarsi a vicenda oltre la linea al loro fianco. Un giocatore che oltrepassa la linea con entrambi i piedi è considerato prigioniero ed è fuori gioco.

CANNA DA PESCA

Una canna da pesca è una corda per saltare. Un'estremità è nelle mani del "pescatore" - l'autista. Tutti i giocatori stanno attorno al “pescatore” non oltre la lunghezza della corda. Il “pescatore” fa girare la “canna da pesca”, cercando di colpire con essa le gambe dei giocatori. I “pesci” devono proteggersi dalla canna da pesca saltandoci sopra. Non dovrebbero interferire tra loro e inoltre non lasciare i loro posti. Se il “pescatore” è riuscito a catturare il “pesce”, cioè a toccare la “canna da pesca”, il posto del “pescatore” viene preso dal “pesce” catturato. È necessario osservare la seguente condizione: la fune non può essere sollevata più di 10–20 centimetri.
Giochi in cortile
GUIDA PIÙ SILENZIOSO

L'autista e i giocatori si trovano sui lati opposti di due linee tracciate a una distanza di 5-6 metri l'una dall'altra. Il compito dei giocatori è raggiungere l’autista il più velocemente possibile e toccarlo con la mano. Colui che ha fatto questo diventa l'autista.

I giocatori si muovono solo in risposta alle parole dell'autista: "Se guidi più piano, continuerai!" Fermare!". Alla parola “stop” tutti i giocatori si immobilizzano. L'autista, che prima dava le spalle ai giocatori, si gira e guarda. Se in questo momento uno dei giocatori si muove e l'autista se ne accorge, allora questo giocatore dovrà tornare oltre la linea. L'autista può far ridere i ragazzi congelati. Ritorna anche chi ride. Il gioco continua.

VERNICI

Viene selezionato l'autista - il "monaco" e il leader - il "venditore". Tutti gli altri giocatori desiderano segretamente colori del “monaco” che non si ripetano.

Il gioco inizia con l'autista che arriva al "negozio" e dice: "Io, un monaco in pantaloni blu, sono venuto da te per un po' di vernice". Venditore: "Per cosa?" Monaco: (nomina il colore, ad esempio “per il blu”). Se non esiste tale vernice, il venditore dice: "Cammina lungo il sentiero blu, troverai stivali blu, indossali e riportali indietro!" “Il monaco ricomincia il gioco.

Se c'è una vernice del genere, il giocatore che ha desiderato questo colore cerca di scappare dal “monaco” e il “monaco” lo raggiunge. Se riesci a recuperare, l'autista diventa il pittore, altrimenti i colori vengono indovinati di nuovo e il gioco continua.
CATENE – FORGIATE.

Giocano due squadre. Stanno tenendosi per mano, uno di fronte all'altro, a una distanza di 5-7 metri. Una delle squadre inizia il gioco con le parole: "Le catene sono forgiate, liberateci". La seconda squadra risponde all’unisono: “Chi di noi?” La prima squadra chiama il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria. Il giocatore nominato lascia la sua squadra e corre verso la squadra nemica con l'obiettivo di spezzare la catena, cioè di staccare le mani dei giocatori. Se ci riesce, porta nella sua squadra il giocatore che ha aperto le mani. Se la catena non viene spezzata, rimane nella squadra avversaria. Le squadre iniziano la partita una per una. Vince la squadra che dopo un certo tempo ha più giocatori.

ELEFANTE

Questo gioco coinvolge due squadre di ragazzi di 6-8 persone. Una delle squadre deve schierarsi in una colonna. Ogni giocatore si china, preme la testa sulla cintura di quello davanti, trattenendolo con le mani. Questa squadra è l '"elefante". La seconda squadra deve “scalare l’elefante. È fatto così. Il primo giocatore si trova dalla parte della “coda dell’elefante”, corre verso la schiena dell’ultimo giocatore – l’“elefante” e, spingendosi, fa il salto più grande possibile sulla “dorso dell’elefante”. Deve “atterrare” per non cadere dalla schiena e non toccare il suolo con i piedi. Poi tutti gli altri giocatori della squadra “riders” fanno i salti. Se uno di loro non ha resistito ed è caduto dall '"elefante", il gioco finisce e le squadre cambiano di posto. Dopo che tutti sono saltati, l '"elefante" deve camminare per 8-10 metri, dopodiché le squadre cambiano di posto.

IVAN DA MARIA

Tutti stanno in cerchio, chiudendolo. Nel mezzo ci sono una ragazza e un ragazzo. Entrambi sono bendati. Ivan deve trovare Marya. Camminano in tondo. Ivan cerca Marya, chiedendo continuamente: "Marya, dove sei?" Marya dovrebbe rispondere: "Sono qui, Ivan", cercando di cambiare posto il più rapidamente possibile. Dopo che Ivan ha catturato Marya, sceglie una nuova Marya dai bambini in piedi in cerchio e Marya sceglie Ivan.

BOOGIE – BOOGIE

Presentatore: - Allunghiamo la mano destra in avanti e cantiamo: “Metti la mano destra in avanti, poi indietro, e ancora in avanti e scuotila leggermente. Balliamo "boogie-boogie", giriamo in tondo (ci giriamo) e battiamo le mani in questo modo (2 battiti di mani) ((tutti corrono in avanti verso il centro) boogie - boogie - okay (poi indietro) boogie - boogie -o' kay ) (2 volte). Poi segue: gamba sinistra, mano sinistra, gamba destra, naso singolo, ecc.
FERMARE

I giocatori formano un cerchio con la palla al centro. Lancia la palla in alto, dopodiché tutti i giocatori si disperdono in direzioni diverse. Dopo aver preso la palla, l'autista ordina: "Stop!", E tutti i giocatori si fermano. Dal punto in cui ha preso la palla, l'autista cerca di colpire qualche giocatore con la palla. Se ci riesce, il giocatore eliminato diventa l'autista. In caso contrario, sta ancora guidando
NON DARE LA PALLA AI PILOTI

Tutti i giocatori, tranne 2-3 piloti, stanno in cerchio e iniziano a lanciare la palla tra di loro. Il compito dei conducenti nel cerchio è toccare con la mano la palla, che i giocatori si lanciano tra loro. L'autista che ha toccato la palla con la mano viene sostituito dal giocatore che non è riuscito a passare la palla al suo compagno. Il gioco può essere reso più difficile introducendo la regola dei 3 secondi. Durante questo tempo, il giocatore deve lanciare la palla al suo partner.
GUARDIA IL CAPITANO

La partita si gioca su un campo da pallavolo. I giocatori sono divisi in due squadre, ciascuna delle quali ha 1 capitano, 3-5 attaccanti e lo stesso numero di difensori. Capitani e difensori rimangono nella propria metà campo, gli attaccanti vanno nella metà campo avversaria. Dopo aver giocato la palla dal centro del campo, la squadra che ne ha preso possesso cerca, passando la palla, di avvicinarsi al capitano avversario e di inondarlo di palla. A questo si oppongono i difensori che cercano di intercettare la palla e, a loro volta, mandarla nella metà campo avversaria ai loro attaccanti. Per aver colpito il capitano con la palla (si muove solo nella propria metà campo), la squadra riceve 1 punto. Le regole non consentono ai difensori di passare dalla parte avversaria, né agli attaccanti di tornare nella propria metà campo per aiutare i difensori. Per violazione delle regole, le squadre vengono punite con la perdita della palla. La partita dura 15-20 minuti. Vince la squadra con più punti.
PALLA IN CERCHIO

I giocatori, formando un cerchio, si siedono. L'autista sta dietro un cerchio con una palla gonfiabile. Al segnale, l'autista lancia la palla a uno dei giocatori seduti in cerchio e si allontana. In questo momento, la palla inizia a essere lanciata in cerchio da un giocatore all'altro. L'autista corre dietro alla palla e cerca di intercettarla al volo. Il giocatore da cui è stata presa la palla diventa l'autista. Ai giocatori è vietato alzarsi dai propri posti.
STRELOCK

I giocatori sono divisi in due squadre e si trovano dietro le linee sui lati opposti. Sul sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 10-15 m l'una dall'altra. Tra le linee, al centro viene disegnato un cerchio con un diametro di 2 m, in cui si trova il tiratore con la palla. Al fischio del leader, le squadre si scambiano di posto, correndo sulla linea opposta. Il tiratore tenta di colpire il giocatore.

Regole: il momento del lancio è determinato dal tiratore stesso. Una palla lanciata larga viene restituita al tiratore. Se un giocatore prende una palla che gli viene lanciata, questo non è considerato un colpo. Un colpo su un giocatore significa un punto di penalità per la squadra. Vince la squadra con meno punti di penalità.

Opzione: dopo essere stato colpito dalla palla, il giocatore viene eliminato. Vince la squadra con i giocatori rimasti. Il gioco può essere giocato per un po'.

GATTO E TOPI

A una distanza di 10 metri vengono tracciate 2 linee: dietro una c'è la casa del "gatto", dietro l'altra c'è la casa dei "topi". Il "gatto" dorme in casa sua, e i "topi" vanno da lui con le parole:

Un giorno uscirono i topi

Guarda che ore sono

Uno due tre quattro

I topi tiravano i pesi

All'improvviso si udì uno squillo terribile

Lascia che i topi scappino

Per tutto questo tempo, i “topi” si avvicinano al “gatto” e possono persino toccarlo, ma dopo la parola “fuori” il gatto si sveglia e corre per raggiungere i topi. I topi devono nascondersi nella loro casa. Coloro che vengono catturati dal gatto vengono eliminati dal gioco o cambiano ruolo con il gatto.

"ALL'ORSO NELLA FORESTA"

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 6-8 metri l'una dall'altra. Dietro una linea c'è l'autista: l '"orso", e dietro l'altra c'è la casa in cui vivono i bambini. I bambini escono dalla “casa” nella “foresta” per raccogliere funghi e bacche. Si avvicinano alla tana dell'orso con le parole:

Dall'orso nella foresta

Prendo funghi e bacche,

Ma l'orso non dorme

Tutto ci guarda.

Alle ultime parole, l'“orso” salta fuori dalla “tana” e cerca di ungere i bambini che scappano a casa loro. Il giocatore sconvolto diventa un “orso”.

TRAPPOLE

Sei giocatori stanno in coppia, tenendo entrambe le mani e alzandole. Queste sono trappole. Si trovano a piccola distanza l'uno dall'altro. Tutti gli altri giocatori si prendono per mano, formando una catena. Devono muoversi attraverso trappole. Quando il leader batte le mani, le trappole “si chiudono di colpo”, cioè i bracci delle trappole si abbassano. Coloro che vengono catturati formano coppie e diventano trappole.

LUPI NEL FOSSATO

Sul sito viene tracciato un corridoio ("fosso") largo fino a un metro. Il fossato può essere disegnato a zigzag, più stretto in alcuni punti e più largo in altri. Gli autisti – “lupi” (2 – 3 persone) – si trovano nel fosso. Il resto sono “lepri”. Devono saltare il “fossato” e non ungersi. I "lupi" possono ungere solo quelle "lepri" che si trovano sopra il fossato e, se ci riescono, la "lepre" grassa viene eliminata dal gioco. Le "lepri" che saltano sul fossato non devono toccare la linea del fossato. Se toccano la linea sono eliminati.

Il bluff del cieco

Il gioco si svolge su un'area piccola e limitata senza ostacoli pericolosi. L'autista è bendato o semplicemente chiude gli occhi. Deve prendere in giro uno dei giocatori con gli occhi chiusi. I giocatori scappano dall'autista, ma non vanno oltre il campo. Devono fare voce, chiamando l’autista per nome, oppure gridando: “Sono qui”. Il giocatore sconvolto cambia posto con l'autista.

PALLA IN CERCHIO

Viene disegnato un cerchio. L'autista calcia la palla, cercando di buttarla fuori dal cerchio. I giocatori tengono la palla con i piedi e non le permettono di volare fuori dal cerchio. Possono passarsi a vicenda la palla trattenuta. Se l'autista riesce a far cadere la palla fuori dal cerchio, il giocatore che ha mancato la palla alla sua destra riceve un punto di penalità. Pertanto, ogni giocatore cerca di proteggere il divario tra sé e il suo vicino a destra. A questo proposito, il giocatore si muove in qualche modo in cerchio.

Spiegazione all'autista: non è possibile sollevare la palla sopra i campi, questo è punibile con un punto di penalità. Il vincitore è la squadra che non ha concesso la palla più a lungo o ha segnato meno punti di penalità.

PALLA SULLE GAMBE

I giocatori formano un cerchio e si inginocchiano o si accovacciano. Due (se ci sono molti giocatori) o uno stanno in cerchio. I cerchi della catena iniziano a far rotolare la pallina, cercando di colpire le gambe di quello al centro. Quello che sarà scontroso cambia posto con quello che era scontroso. Vince chi non è mai stato viziato. La palla può solo essere lanciata e non lanciata.

LA VOLPE E IL KOLOBOK

I giocatori formano un cerchio e si inginocchiano o si accovacciano. Una persona - la "volpe" - sta in cerchio. I cerchi della catena iniziano a far rotolare la palla - il "panino", ma in modo che la "volpe" non lo prenda. Se il "panino" viene catturato, la "volpe" diventa quella che ha spinto la palla nelle sue "zampe".
Giochi di ballo

Nastri INVITO

Il presentatore chiede a un gruppo separato di ragazze e ragazzi di alzarsi. Prende in mano diversi nastri (al centro). Le ragazze vengono prese da un'estremità del nastro e i ragazzi dall'altra. Il presentatore rilascia le cassette e si allontana. Un ragazzo e una ragazza, tenendo in mano un nastro, formano una coppia per una danza lenta.

Nota: questo gioco può essere utilizzato in altri giochi per l'abbinamento.
“PATATE” CON PALLA

Convenzionalmente, il cerchio dei ballerini è diviso in due metà. Vengono rilasciati da 1 a 3 palloncini, che i giocatori si lanciano a vicenda in una danza. Il vincitore è la metà dei giocatori che, al termine della musica, hanno meno palline.

CAPPELLO DA BALLO

Il ballerino al centro del cerchio si toglie il berretto e lo mette sulla testa di uno dei bambini che ballano. Il ballerino con il berretto deve entrare nel cerchio e mostrare diversi movimenti, che tutti i ragazzi che ballano nel cerchio ripetono dopo di lui. Poi danno il berretto ad un altro ballerino e tutto si ripete.

Opzione di gioco: non è necessario ripetere dopo il ballerino al centro del cerchio, ma durante la transizione l'autista sceglie la persona opposta dal cerchio e la bacia.

TORRE TANEVAL

Questo è un gioco ben noto in cui viene costruita una colonna di coppie. L'autista passa sotto le mani alzate e prende uno qualsiasi dei giocatori in piedi come suo partner. Il giocatore rimasto senza coppia diventa il leader e il gioco continua. Al ritmo della musica, quando i giocatori ballano a ritmo, il gioco assume più dinamica ed entusiasmo.

PARETE

Lo stesso numero di ragazze e ragazzi stanno uno di fronte all'altro. Le ragazze, avendo concepito un gesto, applaudono al ritmo della musica e si avvicinano ai ragazzi, mostrando questo gesto, si voltano e tornano al loro posto. I giovani dimostrano il loro gesto in risposta. Vince la squadra che per ultima manifesta il proprio gesto prima della fine della melodia. Opzioni di gesti: tocca la punta del naso dei giocatori della squadra avversaria, manda un bacio, fai l'occhiolino, ecc.

Opzione di gioco: la metà fa gli stessi movimenti, gesti, mentre si avvicina all'altra metà.

divisione strutturale “Scuola Sportiva Giovanile”

Istituto scolastico di bilancio statale Scuola secondaria "Centro educativo" Villaggio di Varlamovo

Compilato da: Shinin V.N.,

formatore-insegnante

Gioco all’aperto “Cambiare posto”

Il numero di giocatori è di 16-20 persone.

Preparazione. I giocatori di due squadre uguali (8-10 persone ciascuna) si allineano lungo la linea principale del campo da basket uno di fronte all'altro. Davanti a ognuno di essi c'è un tappetino ginnico (o un ostacolo).

Descrizione del gioco . Al segnale sonoro dell'allenatore, i giocatori delle squadre avversarie si scambiano di posto, eseguendo due volte capriole in avanti (o saltando oltre le barriere) lungo il percorso. Vince la squadra che per prima raggiunge il lato opposto del campo e si schiera su di esso in una sequenza rigorosamente definita, ricevendo un punto. Quale squadra segnerà più punti su dieci tentativi?

Regole : 1. Non puoi scontrarti con il tuo avversario. 2. La squadra in cui il giocatore non ha eseguito la capriola (o il salto) è considerata sconfitta.

Opzioni: 1. Corri attraverso il cancello. 2. Corri avanti e indietro saltando. 3. Correre a quattro zampe. 4. Correre su “tre” gambe: ogni due partecipanti di una squadra stanno uno accanto all'altro e si legano le gambe (la destra dell'una, la sinistra dell'altra), avanzando di 1 cm come su tre gambe.

Scopo pedagogico.Il gioco promuove lo sviluppo della destrezza, della velocità e favorisce il lavoro di squadra.

Gioco all'aperto "Terza ruota"

Preparazione. Al centro del sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 12-16 m, in cui i giocatori sono posizionati in coppia, uno dietro la testa dell'altro. La distanza tra le coppie è di 1-2 m L'allenatore assegna due autisti: uno scappa, l'altro raggiunge.

Descrizione del gioco . Al suono di un segnale acustico, il corridore cerca di allontanarsi il più possibile dal ricevitore e poi si trova improvvisamente davanti a una delle coppie, il giocatore di fondo, che scappa velocemente. Il gioco sarà più interessante se questo giocatore in secondo piano riuscirà a recuperare terreno e potrà “succhiare” l'altro finché non si troverà di fronte a una coppia.

Regole. 1. Durante la corsa, i giocatori non hanno il diritto di toccare altri giocatori con le mani o con altre parti del corpo.

2. La coppia dietro non può partire prima che il corridore si alzi davanti.

3. Il corridore non deve correre all'interno del cerchio, altrimenti diventa un ricevitore.

Opzione. Quelli che giocano in coppia allargano le gambe. Il corridore non può semplicemente stare davanti alla coppia, ma deve strisciare tra le gambe divaricate della coppia.

Scopo pedagogico.Il gioco aiuta a migliorare le capacità di corsa motoria, la velocità di reazione, la velocità di corsa e l'agilità.

Gioco all’aperto “Caccia alla lepre”

Numero di giocatori: - 16-24 persone.

Preparazione. Al centro viene disegnato un cerchio con un diametro di 18 m, i giocatori sono divisi in 2-3 squadre di 8 persone, una delle quali - le "lepri" - sta in cerchio. I "cacciatori" si trovano fuori dal cerchio e ricevono una palla da pallavolo. Descrizione del gioco: Al segnale sonoro dell'allenatore, i “cacciatori” non entrano nel cerchio e cercano di colpire le “lepri” con la palla. Schivano e corrono all'interno del cerchio verso un posto più sicuro. La "lepre" lascia il gioco non appena viene colpita dalla palla e inizia, come indicato dall'allenatore, a eseguire uno e: quattro esercizi aggiuntivi nelle "stazioni" stabilite n. le “lepri” vengono messe fuori combattimento " Successivamente, il centro del cerchio viene occupato da un'altra squadra e quella che ha giocato prima prende il suo posto. Vince la squadra che trascorre meno tempo durante la partita o, entro un tempo prestabilito (ad esempio 3 minuti), “elimina” più giocatori della squadra avversaria.

Regole: 1. I “cacciatori” non hanno il diritto di entrare nel cerchio, altrimenti il ​​tiro non conta. 2. La “Lepre” che oltrepassa il cerchio viene eliminata dal gioco. 3. Viene conteggiato un colpo se la palla tocca qualsiasi parte del corpo diversa dalla testa (in modo da poter colpire la palla con la testa) e non rimbalza sul pavimento o da un altro partner.

Opzioni. 1. Oltre ai tiri con le mani, puoi anche "mettere fuori combattimento" le "lepri" (combinate a seconda della situazione) calciando la palla.

Istruzioni metodiche.È necessario realizzare un'azione collettiva tra i giocatori, utilizzando più passaggi tra i partner.

Scopo pedagogico. Il gioco viene utilizzato per rafforzare le capacità di prendere, passare e lanciare la palla. Migliora la velocità di orientamento, la velocità di reazione, l'ingegno nella scelta del luogo, la destrezza, la precisione dei movimenti, sviluppa il lavoro di squadra.

Gioco all'aperto "Cecchini"

Numero di giocatori 14-16 persone.

Preparazione. Ai lati opposti del sito vengono tracciate due linee parallele, che formano una “città”. Sulla linea “città”, segna; luogo di consegna. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre, una delle quali (a sorteggio) occupa un posto nella "città", l'altra - sul campo. Alla squadra della città viene assegnata una palla da pallavolo.

Descrizione del gioco . Al segnale, uno dei giocatori calcia la palla in campo dal punto di servizio e si precipita immediatamente nella “città” opposta. I giocatori della squadra che operano in campo ricevono questo pallone e cercano di marcare il running back calciandolo. Se quest'ultimo riesce a correre avanti e indietro senza macchia, le squadre cambiano di posto e quando il vincitore riceve il numero massimo di punti (in base al numero di giocatori), la squadra in cui il giocatore è riuscito a correre senza macchia solo lì (a un'altra “città”) riceve un punto e il diritto di tirare una seconda volta. In questo caso, le squadre cambiano posto dopo aver colpito e eseguito con successo tutti i giocatori. Il vincitore è la squadra che riesce a segnare più punti su 2-3 tentativi di ciascuna squadra.

Regole . 1. Non è consentito fermare la palla con le mani (in caso di buona abilità). 2. Non puoi interferire con un giocatore che corre, altrimenti il ​​“pascolo” non viene conteggiato. 3. Chi insegue uno sciopero è obbligato in ogni caso a correre in campo, senza diritto (non avendo raggiunto un'altra “città”) di tornare indietro. Il motto è semplicemente avanti! 4. La squadra in campo riceve un punto per ogni persona avvistata.

Scopo pedagogico.Il gioco aiuta a migliorare la tecnica di ricevere (fermare) la palla, colpire la palla, sviluppa agilità, velocità, coraggio, azione decisiva e ingegnosità tattica.

Gioco all’aperto “Difesa delle fortificazioni”

Numero di giocatori: 12-15 persone.

Preparazione. Al centro della sala vengono disegnati un piccolo cerchio e un grande cerchio con un diametro ("responsabilmente 2 e 4 m). Gli studenti si trovano all'esterno di esso. Al centro del piccolo cerchio è installata una "fortificazione": tre Si sceglie un “difensore” che sta accanto alla fortificazione.

Descrizione del gioco. Al segnale si tenta di colpire con la palla la “fortificazione”. Il “difensore” lo impedisce calciando e afferrando i palloni. Il giocatore che abbatte tre mazze contemporaneamente o la terza (ultima) cambia posto con il “difensore”.

Regole. 1. Lancio (calcio) - senza oltrepassare la linea del cerchio, altrimenti il ​​tiro non conta. 2. Il “Difensore” non ha il diritto di “uscire dalla linea del piccolo cerchio, tenere la “fortificazione” con le mani o installare nuovamente i bastoni abbattuti.

Opzione . Giocare con i piedi.

Istruzioni metodiche.1. I diametri dei cerchi dovrebbero essere regolati in base alle capacità dei giocatori. 2. È necessario stimolare in ogni modo possibile l'azione collettiva, privilegiando il passaggio della palla, a seguito della quale la combinazione del “difensore” si è confusa e la “fortificazione” si è rivelata indifesa.

Scopo pedagogico.Il gioco aiuta a migliorare le capacità di lanciare, prendere, passare la palla e, nel caso di giocare con le gambe, di fermarsi, passare, colpire l'interno del piede e sollevare, sviluppa coraggio, orientamento rapido e pensiero tattico.

Gioco all'aperto “Passare le palle in cerchio”

Numero di giocatori -16 -20 persone.

Preparazione. Al centro del sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 12 -16 m, i giocatori stanno in cerchio e contano sul primo - secondo. I primi numeri sono una squadra, i secondi numeri sono un'altra. Ogni squadra riceve un pallone (calcio, pallavolo, basket o palla medica fino a 2 kg), che viene tenuto dai giocatori uno accanto all'altro.

Descrizione del gioco. Al segnale sonoro dell'allenatore, ciascuna squadra inizia a passare la palla attorno al cerchio il più velocemente possibile: i primi numeri in senso antiorario, i secondi numeri in senso orario, cercando di sorpassare l'altra squadra. Il vincitore è la squadra che riesce a farlo.

Regole. 1. La palla deve essere passata solo in stretta sequenza. 2. Ai giocatori non è consentito prendere la palla dell'altra squadra o rendergli difficile il passaggio.

Scopo pedagogico.Il gioco aiuta a migliorare la tecnica di presa e passaggio della palla, sviluppa destrezza, velocità di movimento e promuove principi collettivi.

Gioco all’aperto “Il calcio tra le panchine”

Il numero di giocatori è di 12-16 persone, a seconda delle dimensioni del sito.

Preparazione. I giocatori sono divisi in 4 squadre da 3 - 4 persone ciascuna; La squadra si trova a bordo campo di 1/2 del campo da basket (pallamano). Ci sono diverse panchine tra le squadre. Giocano con una pallavolo. Si decide a sorte chi inizia.

Descrizione del gioco. La palla, dopo essere rimbalzata sul pavimento con un colpo dal centro del collo del piede o dall'interno del piede, viene inviata attraverso le panchine verso l'altro lato del campo. Puoi fermare (non prendere) la palla con le mani o con qualsiasi parte del corpo. Ogni squadra può calciare il pallone tre volte, cioè Con uno dei tre colpi – il primo, il secondo o il terzo – la palla deve essere mandata nell'altra metà del campo.

Istruzioni metodiche.Errori: a) colpire la palla in panchina, b) colpire la palla quattro volte; c) la palla esce dal campo; d) la palla tocca terra più di una volta tra un tiro e l'altro; e) doppi colpi di un giocatore (eccetto la prima mossa).

È consentito: 1) servire con la testa immediatamente dal lato dell’avversario; 2) lo stesso giocatore può colpire la palla per primo e per terzo.

Scopo pedagogico.Il gioco insegna la gestione morbida della palla, il calcolo preciso, l'interazione di gioco e li migliora.

Gioco all'aperto “Palla per il capitano”

Numero di giocatori: 10-16 persone.

Preparazione. Negli angoli opposti del sito, i settori sono delimitati da due linee (con una distanza di 1 m). I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra sceglie il proprio “capitano”, che sta in piccoli settori di 1/2 del campo avversario.

Descrizione del gioco. Si inizia al centro del campo lanciando la palla tra due giocatori di squadre uguali. La squadra che ha preso possesso della palla cerca, attraverso i passaggi, di avvicinarsi al settore del suo “capitano” e di passargli la palla. Per ogni tentativo riuscito, le squadre ricevono un punto. Vince la squadra che totalizza più punti entro il tempo stabilito.

Regole. 1. Nessuno dei giocatori ha il diritto di oltrepassare la linea del settore e il portiere esce dal settore piccolo. 2. La palla viene conteggiata se il “capitano” la prende dall'estate e non dopo essere rimbalzata contro il muro o i giocatori. 3. Non puoi correre con la palla o dribblarla. Puoi fare solo due passi. 4. Una palla che esce dal campo viene lanciata dalla squadra avversaria nel punto in cui è uscita. 5. Se i difensori entrano nel settore per intercettare la palla diretta al “capitano”, la palla viene conteggiata alla squadra in attacco. 6. Quando si lotta per la palla, non è consentito afferrare o spingere gli avversari. In caso di violazione, la vittima esegue un tiro libero (passaggio della palla al "capitano") da una distanza di 7 m. Solo un difensore difende il "capitano", posizionato sulla linea del settore.

Istruzioni metodiche.1. Le squadre devono avere fasce distinte o giocare con maglie di colori diversi. 2. Durante il gioco, dovresti attirare più spesso l'attenzione dei giocatori sugli errori e spiegarli, ad es. fare micro-pause della durata di 15-20 s.

Gioco all’aperto “Dopo la palla dell’avversario”

(guadagnare tempo con un attacco a lungo raggio).

Numero di giocatori: 8-16 persone.

Preparazione. I giocatori sono divisi in due (4) squadre di 4 persone. e allinearsi in colonne dietro la linea di partenza. Alle guide viene data una palla.

Descrizione del gioco. Al segnale sonoro dell'allenatore, i primi numeri lanciano la palla il più lontano possibile in campo con un calcio di sollevamento e si lanciano dietro alla palla dell'avversario. Dopo averlo padroneggiato, tornano indietro. Il primo giocatore che si assicura il suo posto nella colonna riceve 2 (4) punti, il secondo - 1 (3) punti. Successivamente, al segnale dell'allenatore, suona il secondo numero e quelli che corrono vanno in fondo alla colonna. Vince la squadra con più punti.

Regole. 1. Dopo un colpo, non puoi toccare nuovamente la palla o interferire con l'avversario, altrimenti la squadra riceve zero punti. 2. Chi ha preso possesso della palla non ha il diritto di passarla, ma deve tornare al suo posto con la palla tra le mani.

Opzioni. Il ritorno indietro è possibile in vari modi: a) saltando su una o due gambe; b) palleggiare con la suola fermandosi dietro la linea di partenza.

Scopo pedagogico.Il gioco aiuta a migliorare le abilità di un colpo forte, le tecniche di movimento, sviluppa forza speciale, velocità, ingegno e lavoro di squadra.

Gioco all'aperto "Lupo nel fossato"

Numero di giocatori: 12 -16 o più persone.

Preparazione . Al centro del sito viene posato un "fosso": vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 80-100 cm l'una dall'altra. Sui lati opposti della sala, il fondo della “casa” è segnato da linee. Scelgono uno o due autisti: questi sono i "lupi" che occupano spazio nel "fosso". Il resto dei giocatori - "lepri", "pecore", "capre" si trovano dietro la linea di una delle "case".

Descrizione del gioco. Al segnale dell'addestratore, gli "animali" cercano di correre in un'altra casa dalla "madre" - l'addestratore, saltando sul "fossato" mentre vanno, e poi nella direzione opposta. I "lupi" cercano di offuscare i maglioni. Quelli catturati vanno dalla "madre" - l'allenatore, ricevono ulteriore attività fisica (ad esempio, fanno 10 flessioni e 10 squat) e tornano al gioco. Vince chi non viene mai catturato.

Regole. 1. Le corse in corsa sono consentite solo al segnale. 2. Non puoi calpestare il “fossato”. 3. Ai “lupi” non piace correre fuori dal “fossato”. 4. Si considera catturato chi si è soffermato (si è fermato) davanti al “fossato” o è tornato indietro. È consentito manovrare lungo il “fossato”, ma su comando dell’allenatore è necessario saltarlo. 5. La distanza tra le linee e il numero di “lupi” può essere aumentata.

Scopo pedagogico.Il gioco aiuta a migliorare le abilità nella corsa, nel salto in lungo, nell'agilità, sviluppa l'orientamento, l'intelligenza e il coraggio.

Gioco all'aperto "Chi è più veloce?"

Numero di giocatori: 12-14 persone.

Preparazione . Al centro del sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 10 - 12 m e negli angoli sono installati supporti per il contorno. I giocatori che giocano con le palline stanno in cerchio.

Descrizione del gioco. Al segnale sonoro dell'allenatore, i giocatori iniziano a destreggiarsi con la palla in modo casuale, cercando di vedere sempre l'allenatore. Secondo un segnale visivo stabilito (ad esempio, le mani sulla cintura dell'allenatore), gli studenti palleggiano la palla sul palo (qualsiasi) più vicino, la circondano e ritornano nel cerchio. Gli ultimi due (in ritardo) si spostano nelle “zone di miglioramento” e completano i compiti assegnati all'allenatore. Il gioco riprende. Il vincitore è colui che rimane solo nel cerchio.

Regole. 1. Se durante il giocoleria la palla esce dal cerchio, il colpevole non partecipa a questo tentativo e riceve un primo avvertimento. Dopo il secondo avvertimento, l’autore del reato si sposta nella “zona di miglioramento”. 2. I partecipanti non devono toccare deliberatamente la palla di qualcun altro o spingere via la palla dell'avversario con le mani, altrimenti seguirà un avvertimento.

Opzione. Invece di giocolare, è possibile solo dribblare la palla con l'uso di finte, il resto.

Scopo pedagogico.Il gioco migliora l'uso degli elementi tecnici in un ambiente competitivo complesso, sviluppa destrezza speciale, orientamento spaziale e velocità di reazione a un segnale visivo.

Gioco all'aperto "Tre in avanti"

Numero di giocatori: 11-14 persone.

Preparazione. I giocatori sono divisi in 3 trii (quadrupli) di pari forza. Ci sono portieri permanenti ai cancelli. Una delle squadre riceve una palla leggera (da pallavolo) e si posiziona al centro del campo. Gli altri due si trovano ai cancelli opposti: A e B.

Descrizione del gioco . Al segnale dell’allenatore, il trio in possesso di palla inizia un attacco al Cancello A, difeso da una delle due squadre. Se riescono a segnare un gol (la squadra ottiene due punti) o a colpire la porta dopo un tiro (il portiere ha preso la palla, la squadra ottiene un punto), allora ripeteranno l'attacco, ma questa volta sulla porta B, difesa dall'altra squadra. Questo continua finché una delle squadre in difesa non intercetta la palla o il tiro non esce dalla porta. Quindi questa squadra va all'attacco e la squadra in attacco si schiera in difesa della porta. Vince la squadra che riesce a segnare più punti nel tempo assegnato.

Istruzioni metodiche.1. I.p. squadre in difesa - vicino alla loro porta. Non appena inizia un attacco alla porta, puoi andare alla posizione del giorno della selezione della palla. 2. La squadra in attacco cerca di giocare largo, allungando la difesa, muovendosi e cercando ogni opportunità per tirare in porta.

Scopo pedagogico. Il gioco serve a rinforzare i tiri con l'interno del piede (passaggi) e il centro del collo del piede (tiri in porta), oltre alla possibilità di scegliere la posizione corretta per ricevere la palla.

Gioco all’aperto “Più veloce verso la bandiera”

Numero di giocatori -12-16 persone.

Preparazione. Ai lati opposti del sito vengono tracciate due linee parallele, che formano la propria “casa” e quella di qualcun altro. Uno stand è installato a 8-10 m da “casa tua”. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre: "oscura" e "leggera" di uguale composizione. A sorte, i giocatori di una squadra (ad esempio, "leggera") ricevono ciascuno una pallavolo.

Descrizione del gioco. Il primo numero dei giocatori "leggeri" della linea della "propria casa" manda la palla in aria verso "la casa di qualcun altro" con un calcio di sollevamento, e si avvia rapidamente verso il palo, gli corre intorno e torna a "casa sua" ”. I giocatori “oscuri” devono prendere la palla e, agendo individualmente o scambiandosi passaggi, cercare di placcare il corridore.

Regole . 1. Non appena il “buio” ha preso la palla (non è possibile prima), il suo compagno può spostarsi dalla “sua casa” più vicino al palo per ricevere il passaggio. 2. Il giocatore colpito dalla palla ottiene un punto. 3. Non appena tutti i giocatori assumono la loro posizione di partenza nelle “loro case”, entra in gioco il secondo giocatore, ecc. 4. Dopo un certo tempo (5 minuti), le squadre cambiano i ruoli. 5.1 Il vincitore è il giocatore che è riuscito a segnare il minor numero di punti.

Scopo pedagogico.Il gioco promuove lo sviluppo di velocità, destrezza, coordinazione dei movimenti, migliora la tecnica di colpire la palla con un sollevamento, di prendere la palla e favorisce il lavoro di squadra.

Gioco all'aperto “Il più preciso”

Numero di giocatori: 1-12 persone.

Preparazione . Ai lati opposti del sito vengono tracciate due linee parallele che formano le “città”. Al centro e attraverso il campo (ad esempio, nella hall - lungo la linea mediana del campo da basket) sono installate panche da ginnastica, su ciascuna delle quali sono posizionate 3 palle mediche. Tutti i giocatori sono divisi in due squadre uguali, che ricevono una palla e si trovano lungo la linea della loro “città”.

Descrizione del gioco. Dall'esterno della “città”, devi colpire la palla medica con qualsiasi parte del collo del piede o con l'interno del piede. I giocatori di entrambe le “città” colpiscono simultaneamente.

Regole. 1. Durante la partita, il calciatore si dota di palla e può effettuare tiri da qualsiasi punto libero della sua “città”. 2. Il giocatore che ha abbattuto la palla riceve un punto e deve riposizionare rapidamente la palla. 3. La squadra che segna più punti (la somma dei punti dei giocatori di una squadra) entro un certo tempo viene dichiarata vincitrice e il giocatore che abbatte più palline è il più preciso. 4. È vietato colpire la palla dall'esterno della “città”. 5. I colpi vengono effettuati solo su palla ferma.

Scopo pedagogico.Il gioco aiuta a migliorare la tecnica di colpire con il collo del piede e l'interno del piede, sviluppa precisione e coordinazione nel monitorare le azioni degli avversari.

Gioco all’aperto “Cacciatori di palle”

Numero di giocatori: 12 - 16 persone.

Preparazione. Le tribune e il nastro delimitano un quadrato di 25x25 m, nel quale si trovano tutti i giocatori e il "cacciatore" con la palla. “Cacciatore” con un berretto in testa; i giocatori tengono il berretto in mano.

Descrizione del gioco. Al segnale sonoro dell'allenatore, tutti i giocatori iniziano a palleggiare all'interno del quadrato, senza scontrarsi con i compagni, in direzioni diverse, utilizzando finte e fermate. Il “cacciatore”, dribblando lui stesso la palla, insegue i giocatori, cercando di respingere loro la palla con il piede o con la propria palla. Il giocatore la cui palla viene espulsa dal quadrato indossa un berretto e diventa anche lui un “cacciatore”. Il vincitore è il giocatore che è riuscito a salvare la palla per ultimo.

Regole. 1. Non è consentito oltrepassare il quadrato con la palla. Il colpevole diventa il “cacciatore”. 2. Il “cacciatore” non ha il diritto di lanciare la palla, rilasciandola lontano da sé, e andare al contrasto. 3. I giocatori non lanciano la palla lontano dai “cacciatori”. 4. La lotta per la palla e il contrasto con la palla dovrebbero essere effettuati senza violare le regole del calcio.

Istruzioni metodiche.L'allenatore deve stare molto attento a garantire che le regole del gioco siano rispettate e la sua decisione è definitiva.

Scopo pedagogico. Il gioco aiuta a migliorare la tecnica del dribbling con il piede più lontano dal “cacciatore”, sviluppa l'orientamento nello spazio e il trucco tattico di essere sempre più lontani dal guidatore.

Gioco all'aperto “Raccoglitori di un giocatore senza palla”

Numero di giocatori: 12-16 persone.

Preparazione. Supporti e nastro delimitano un quadrato di 25x25 m Tutti i giocatori sono divisi in coppie. Ogni coppia ha una palla. Due piloti vengono scelti a sorte: i "ricevitori" che non hanno palla. Tutti i giocatori e i piloti si trovano all'interno della piazza.

Descrizione del gioco. Al segnale acustico dell'allenatore, i compagni in coppia, muovendosi all'interno del quadrato, palleggiano e si passano la palla. I “ricevitori” cercano di infastidire il giocatore senza palla, e i suoi compagni devono aiutarlo con passaggi tempestivi e precisi. Il giocatore esausto lascia il campo e, su indicazione dell'allenatore, lavora individualmente o in coppia con la palla (giocoleria, passaggio della palla con i piedi, testa) o svolge una certa attività fisica (scatti 5 volte a 10 - 15 m da varie posizioni). L'ultima coppia rimasta viene dichiarata vincitrice.

Regole . 1. I giocatori con la palla non possono essere “salati”. 2. Un giocatore che esce dal campo con o senza palla è escluso dal gioco. 3. È consentito aiutare un giocatore senza palla con un passaggio di un'altra coppia. In questo caso i giocatori formano una nuova combinazione.

Linee guida. L'allenatore deve essere molto attento e monitorare rigorosamente il rispetto delle regole del gioco da parte dei giocatori. La decisione dell'allenatore è definitiva.

Scopo pedagogico. Il gioco aiuta a migliorare il dribbling e la ricezione della palla sul dischetto e in movimento, passando la palla in condizioni di confronto difficili; promuove l'accuratezza, la tempestività e l'opportunità dei passaggi, sviluppa la resistenza generale.

Giochi per sviluppare qualità di velocità e forza

"Prendi la fortezza."Viene designato un cerchio con un diametro di 4 m I giocatori sono divisi in due squadre di 10-12 persone. Una squadra si siede in cerchio e la difende, l'altra cerca di "prendere la fortezza" spingendo fuori il nemico. Se un giocatore difende, la squadra oltrepassa la linea che delimita il cerchio con entrambi i piedi, viene eliminato dal gioco. Vince la squadra che riesce a mantenere la “fortezza” più a lungo.

"Danza veloce" " Giocano in coppia. I giocatori si prendono per le spalle, stando uno di fronte all’altro, mentre ognuno cerca di pestare il piede del proprio partner. Vince il giocatore che riesce a pestare il piede del suo compagno più volte.

Giochi per sviluppare la forza

"Lanciare la palla con i piedi."I giocatori, tenendo la palla con i piedi, si trovano sulla stessa linea, a due o tre passi l'uno dall'altro. Spingendo con entrambi i piedi, lanciano la palla in avanti contemporaneamente o alternativamente. Vince il giocatore che lancia la palla più lontano.

"Rompere le catene." Gli studenti sono divisi in due squadre. Giocatori: ognuno di loro sta in fila, uno alla volta, uno di fronte all'altro. Il giocatore della prima squadra prende per mano il giocatore della seconda squadra, ecc., Formando così una fila (catena). Al segnale dell’allenatore, ciascuna squadra inizia a tirare nella propria direzione. Il vincitore è la squadra che per prima trascina l'avversario in avanti fino a una distanza di 6 m.

Giochi per sviluppare abilità di velocità

"Superare la palla." Una delle squadre con lo stesso numero di giocatori forma un cerchio; l'altro è costruito in colonna, uno alla volta, dietro la testa, in modo che il primo della colonna si trovi direttamente accanto al cerchio stesso, dove si trova nel cerchio il giocatore con la palla. La squadra nel cerchio passa la palla da giocatore a giocatore. E i giocatori della seconda squadra, a turno, corrono intorno al cerchio, cercando di "superare la palla". Vince la squadra i cui giocatori completano per primi tutti i cerchi (in base al numero di giocatori). Poi le squadre cambiano posto. L'opzione di passare la palla in cerchio può essere eseguita con i piedi.

"Chiamare i numeri."Il gruppo è diviso in due o tre squadre di 5-7 persone ciascuna. I giocatori si allineano in colonna e vengono contati in ordine numerico. Le palline si trovano alla stessa distanza da ciascuna colonna (8-12 m). L'allenatore chiama i numeri in ordine casuale. I numeri chiamati corrono verso le palline, cercando di colpirle più velocemente. Colui che fa il primo colpo guadagna un punto per la mia squadra. Vince la squadra che totalizza il numero di punti prestabilito.

Gli esercizi di rilassamento dovrebbero occupare un posto significativo nell'allenamento dei giovani calciatori. Si consiglia di alternarli con esercizi che diano ai ragazzi un carico maggiore: forza, resistenza, ecc.

Questa alternanza sviluppa nei giovani calciatori la capacità di controllare i propri movimenti e concedere un breve riposo a quei muscoli che in precedenza prendevano parte attiva al lavoro.

"Prendi la palla."Il leader, con la palla tra le mani, si trova tra le due squadre, i cui giocatori sono disposti in ordine. Lanciando la palla in avanti, il leader chiama un numero. Entrambi i giocatori con questo numero corrono avanti dietro la palla. Il primo a padroneggiarlo fa guadagnare un punto alla sua squadra. Vince la squadra i cui giocatori ottengono più punti.

"Giorno e notte" I giocatori su due file si trovano al centro di un'area abbastanza ampia a una distanza di 1 passo, dandosi le spalle l'uno all'altro. Alle squadre vengono dati i nomi "Giorno e Notte". Il leader, in piedi di lato, chiama una delle squadre. I suoi giocatori devono correre il più velocemente possibile dietro una linea tracciata 10 (o più) passi davanti a loro. I giocatori dell'altra squadra, girando in cerchio, si precipitano all'inseguimento. Il numero di punti che ottengono corrisponde al numero di giocatori che riescono ad abbattere sulla linea della "casa". Nessuno abbandona il gioco e tutti i partecipanti tornano in classifica. Il manager chiama i comandi in qualsiasi ordine. Il vincitore è la squadra che riesce a uccidere più giocatori nemici nello stesso numero di corse.

"Lotta dei cavalieri"In ciascuna delle due squadre, i giocatori sono distribuiti tra i pari. I “cavalieri” si siedono sulle spalle dei “cavalli” e le squadre si schierano vicino alla linea centrale. Al segnale del leader inizia la lotta tra i corridori. Tutti cercano di afferrare il proprio avversario il più comodamente possibile e di tirarlo giù da cavallo, rimanendo in “sella”. I cavalli non prendono parte al combattimento, cercano solo di restare in piedi con più fermezza. Se entrambi i corridori cadono di sella, la sconfitta viene attribuita a colui che ha toccato per primo il pavimento. Poi i giocatori si scambiano i ruoli e si rigioca il gioco.

"Riesci a recuperare il ritardo."I partecipanti al gioco (fino a 20 persone) stanno sul tapis roulant in modo che tra loro ci sia la stessa distanza. Ad esempio, se 16 persone partecipano a un gioco, su una pista di 400 metri si posizionano ogni 25 m, una dopo l'altra. Al segnale, tutti i giocatori iniziano a correre. Il compito di ogni giocatore è quello di non lasciarsi prendere e di cercare di toccare con la mano il corridore che precede per impedirgli ulteriori lotte. I grassi abbandonano il sentiero, gli altri corrono via.

"Occhio acuto" Mentre si cammina o si corre con un passo laterale regolare o con un passo incrociato (il cambio di tipo di movimento viene effettuato su comando vocale del leader), il leader di tanto in tanto dà un segnale visivo per eseguire azioni predeterminate. Il leader alza la mano - gli studenti si lanciano di lato - in avanti (o saltano seguiti da uno stop). Il segnale con la mano ai lati provoca un salto verso l'alto con una spinta a due e poi uno stop in posizione difensiva. Dopo aver applaudito, devi girare in cerchio e poi correre all'indietro. Puoi offrire altri compiti. Un giocatore che commette un errore due volte viene eliminato dal gioco.

"Avanti e indietro".Un tappetino da ginnastica è posizionato 8-10 gradini davanti alle squadre, i cui giocatori stanno uno dopo l'altro. Durante la staffetta, dopo aver saltato dall'inizio, gli atleti eseguono una capriola estiva sul tappeto e continuano a correre fino alla linea tracciata dietro i tappetini. Dopo aver oltrepassato questa linea con entrambi i piedi, i giocatori ritornano all'indietro, eseguendo una capriola all'indietro sul tappeto dopo essere rotolati sulla schiena. Dopo essersi alzati, i giocatori continuano a correre all'indietro e saltano oltre la linea di partenza. L'ultima azione è un segnale per il secondo giocatore di correre dall'inizio, che ripete l'attività, ecc.

L'insegnante valuta le azioni dei partecipanti, la velocità di finitura della staffetta e determina la squadra vincitrice.


Soggetto: " Il più veloce »

Modulo: Gioco sportivo

Obiettivi: promozione di stili di vita sani; attirandoli all'esercizio sistematico nei giochi all'aperto; identificare i bambini talentuosi; promozione dello sport come alternativa alle abitudini negative.

Attrezzatura: Palle, corde per saltare, cerchi

Andamento dell'evento

Fanfara

Presentatori-

Al campo sportivo

Vi invitiamo bambini!

Celebrazione dello sport e della salute

Inizia ora!

Presentatori-

Misura la tua forza

Corri, salta

Invitiamo gli amici al sito.

Ti aspettano inizi divertenti

Sul posto

Sbrigati qui velocemente.

Primo:

Ciao, cari ragazzi e illustri ospiti! Siamo molto lieti di vedervi tutti oggi al nostro stadio! Stiamo dando il via al più divertente di tutti gli sport e al più atletico di tutti i giochi divertenti: "The Fastest"! I concorrenti gareggeranno in forza, agilità, ingegnosità e velocità! Incontra le squadre!!!

Primo:

Lascia che sia la giuria a decidere l'intero corso della battaglia

Lo seguirà senza sosta.

Chi sarà più amichevole?

Vincerà in battaglia.

Presentazione dei giudici

Presentatori:

Nel tuo stadio preferito

Batteremo tutti i record

E per sostituire i campioni

Saremo lì molto presto!

Presentatori-

Diventa un campione, lo sappiamo tutti

Il compito è difficile per tutti!

Iniziamo a competere -

E noi crediamo fermamente nel nostro successo!

Presentatori:

Gli spalti sono rumorosi come il mare

Oggi la battaglia non sarà facile

Facciamo il tifo per i ragazzi coraggiosi

Per l'entusiasmo e l'abilità sportiva!

Primo:

Stiamo iniziando la competizione. In ogni staffetta viene determinato un vincitore specifico. In caso di vittoria la squadra riceve il 1° posto, in caso di sconfitta il 2° posto. Il vincitore della competizione è determinato dal minor numero di punti segnati. In caso di parità di punti, il vincitore sarà determinato dalla competizione aggiuntiva “Tug of War”.

Gare a staffetta:

1 corsa a staffetta Corsa in navetta

Primo:

Per imparare a saltare

Avremo bisogno di una corda per saltare

Saltiamo in alto

Come le cavallette: facile.

Staffetta 2 Correre con la corda per saltare

Attrezzatura: corde per saltare

3 staffette “Più veloci”

Attrezzatura: cerchi, corde per saltare

Correre verso la corda - saltare la corda 3 volte - correre indietro - passare il testimone

4 staffette “Su una gamba sola”

Salta al punto di riferimento su una gamba, poi cambia gamba: sull'altra gamba corrono verso la squadra, passano il testimone.

5° Staffetta “Canguro”.

Attrezzatura: palloni

Tenendo la palla tra le gambe (sopra le ginocchia), salta in avanti fino al punto di riferimento e torna indietro. Al tuo ritorno, passa il testimone al giocatore successivo. Se la palla cade sul pavimento, devi raccoglierla, tornare nel punto in cui è caduta la palla, tenerla con i piedi e solo dopo continuare la staffetta.

Per le classi, come è noto,

Abbiamo bisogno di un cerchio.

Tanto bello quanto utile

Esercizio a che fare con esso.

6 relè

Attrezzatura: cerchi

4 cerchi disposti uno dopo l'altro. Corrono ai cerchi, lo prendono con entrambe le mani, lo sollevano sopra la testa e lo attraversano. Il cerchio viene messo a posto e corrono verso il cerchio successivo. Tornano indietro correndo in linea retta.

Primo:

Se vuoi diventare abile,

Forte, abile, coraggioso,

Impara ad amare le corde per saltare

Cerchi e bastoncini.

Non scoraggiarti mai

Colpisci il bersaglio con le palle.

7a staffetta “La più precisa”

Attrezzatura: cerchi, palline

I capitani delle squadre stanno a distanza dalle loro squadre, di fronte a loro, ciascuno con in mano un cerchio. I giocatori, a turno, cercano di colpire il canestro con la palla.

8 relè "Staffetta di pallavolo"

Attrezzatura: palloni

Dribbling verso un punto di riferimento, corsa indietro con la palla tra le mani. Se la palla cade sul pavimento, devi raccoglierla, tornare nel punto in cui è caduta la palla, tenerla con i piedi e solo dopo continuare la staffetta.

9 staffette “Motore doppia catena”

Tutti i membri della squadra prendono parte alla staffetta, a partire dal primo, che corre fino al punto di riferimento e ritorno, prende il secondo, corre verso il punto di riferimento e ritorno, lascia il primo e prende il terzo, ecc.

Primo:

Per diventare un atleta agile

Finalmente una staffetta per voi!!!

Corriamo veloci, insieme

Hai davvero bisogno di vincere!

10 relè « Bastone"

Equipaggiamento: manganelli da staffetta.

Ogni partecipante corre verso il punto di riferimento e torna indietro, passando il testimone.

Riassumendo i risultati del concorso Primo: La nostra vacanza è finita. Tutti i membri del team hanno mostrato la loro agilità, forza e velocità. E, soprattutto, abbiamo ricevuto una sferzata di energia e tante emozioni positive! Cari ragazzi, oggi avete gareggiato bene, i vostri tifosi vi hanno tifato benissimo, e questo senza dubbio vi ha dato forza.

Presentatori-

Grazie a tutti per l'attenzione

Per entusiasmo e risate fragorose,

Per il fuoco della competizione,

Successo garantito!

Fai sport, migliora la tua salute, sviluppa forza e resistenza! Ci vediamo!

Sulle sedie disposte su più file, come nell'esercito, c'è una tunica, una tuta, un mantello, una budenovka e un berretto. A comando, i bambini devono vestire o vestire le bambole il più rapidamente possibile. Il vincitore è colui che esegue tutte le azioni più velocemente degli altri e correttamente. Il vincitore viene nominato comandante. Apre la busta e annuncia quale unità militare i bambini visiteranno successivamente.

"Chi è più veloce è il comandante?"

Bersaglio: Incoraggiare i bambini a eseguire azioni quando ricevono un segnale, sviluppando organizzazione, indipendenza, velocità e destrezza.

Avanzamento del gioco:

Sulle sedie disposte su più file, come nell'esercito, ci sono capi di abbigliamento. A comando, i bambini devono vestirsi il più velocemente possibile. Il vincitore è colui che esegue tutte le azioni più velocemente degli altri e correttamente. Il vincitore viene nominato comandante.

"Trascina"

Bersaglio: Sviluppo dell'attività dei bambini nei giochi con oggetti, capacità di mantenere relazioni amichevoli con i coetanei.

Avanzamento del gioco:

I bambini di entrambe le squadre sono divisi in coppie. Ad ogni coppia viene dato un bastone da ginnastica. I membri di una squadra stanno su un lato della linea designata. Al segnale del leader, i membri della squadra cercano di trascinare il nemico dalla loro parte.

"Zappatori"

Bersaglio:

Avanzamento del gioco:

I bambini “neutralizzano” (raccolgono) le “mine” (dischi) calpestando i dossi.

"Segnalatori"

Bersaglio: Sviluppo di velocità, resistenza, agilità e capacità di eseguire azioni su un segnale.

Avanzamento del gioco:

Il primo segnalatore (partecipante) tira il cavo (cavo), superando il percorso ad ostacoli.

Il secondo segnalatore, superando l'ostacolo, installa il telefono, prendendo contatto con il nominativo: "Primo, primo, sono secondo, come hai sentito, ricezione".

"Artiglieri"

Bersaglio: Sviluppo di destrezza, velocità, attività dei bambini nei giochi con oggetti.

Avanzamento del gioco:

I bambini colpiscono il carro armato (bersaglio) con granate (sacchetti).

"Granate in una scatola"

Bersaglio: Sviluppo di destrezza, velocità, attenzione, attività dei bambini nei giochi con oggetti.

Numero di giocatori: 1 - 6 persone.

Attrezzatura: palline per piscina asciutta.

Avanzamento del gioco:

Un adulto versa delle palline di plastica colorate (granate) sul pavimento e chiede ai bambini di raccoglierle, portarle e metterle in una scatola.

Puoi complicare il gioco posizionando davanti alle palline sparse diversi ostacoli, che il bambino dovrà superare per raccogliere le palline (ad esempio scavalcando un tronco, una panchina, ecc.).

È possibile utilizzare palline di diversi colori e dimensioni e chiedere ai bambini di raccogliere le palline in modo selettivo: solo quelle piccole oppure quelle dello stesso colore.



"Scouts" (buffone cieco con campanello)

Bersaglio: Sviluppo di destrezza, velocità, attività dei bambini nei giochi con oggetti.

Avanzamento del gioco:

Gli scout di 2-3 persone (buffone cieco) con gli occhi chiusi catturano le "lingue". I nemici (il resto dei bambini) corrono per la sala e suonano i campanelli.

"Corri tranquillamente oltre la pattuglia"

Bersaglio: Sviluppare la capacità di correre facilmente, ritmicamente, spingendosi energicamente con la punta dei piedi, coltivando l'indipendenza e l'iniziativa nell'organizzazione di giochi familiari. Coltivare lo spirito di squadra.

Avanzamento del gioco:

I bambini vengono divisi in gruppi di 5-6 persone e stanno dietro la fila a un'estremità del parco giochi. Viene selezionato un conducente (sentinella). Si trova al centro del sito. Al segnale dell'insegnante, i bambini di un gruppo corrono silenziosamente dall'altra parte del cortile. Se il guardiano sente un rumore di passi, dice: “Fermati” e i corridori si fermano. Senza aprire gli occhi, il guardiano mostra da dove sente il rumore. Se ha indicato correttamente, i bambini si spostano di lato; se ha commesso un errore, i bambini tornano al loro posto e corrono di nuovo. Tutti i gruppi di bambini lo percorrono uno per uno.

Vince il gruppo che non è stato sentito dal conducente (vedetta). Quando il gioco si ripete la sentinella cambia.

"Sul bordo"

Bersaglio: Sviluppo di destrezza, velocità, resistenza, flessibilità, capacità di giocare con oggetti, eseguire azioni su un segnale.

Avanzamento del gioco:

I bambini raffigurano le guardie di frontiera; due bambini sono nominati sentinelle con un cane. Le “guardie di frontiera” riposano, si scaldano davanti al fuoco, ecc. All'altra estremità del sito ci sono mitragliatrici.

La “sentinella” tiene il “cane” al guinzaglio e cammina con lui lungo la linea (confine). All'improvviso il "cane" tira la corda. La “sentinella” grida “Allarme!” Sentendo questo segnale, tutte le “guardie di frontiera” devono prendere rapidamente le loro mitragliatrici e allinearsi lungo il confine immaginario. I due bambini che arriveranno per primi al confine saranno la “sentinella” e il “cane” nel gioco successivo.

Le regole del gioco: Le “guardie di frontiera” dovrebbero essere il più lontano possibile dalle mitragliatrici. Non è consentito portare con sé le armi in anticipo.



Appendice n. 2

Conversazioni con i bambini sulla guerra.

Argomento: “Lettere dal fronte”

Educatore: C'era una guerra, ma la vita continuava. Madri, mogli e figli aspettavano i soldati a casa. Scrissero lettere al fronte e attesero con impazienza una risposta: notizie dal fronte. Nei rari momenti di silenzio, i soldati si riposavano, guardavano le fotografie di parenti e amici e scrivevano lettere a casa: S. Glushko-Kamensky. 22/01/1944

Non essere triste, mia cara,

non essere triste, mia cara,

Non ti ho dimenticato

nel ruggito tempestoso dei giorni.

Ti vedo e basta

attraverso una tempesta di neve,

E la voglia di vederti

diventando sempre più forte.

Stiamo andando a ovest

scacciare gli invasori

loro sulla nostra terra

Non c'è nemmeno un centimetro di spazio!

Le raffiche delle nostre armi,

fuoco dei mitraglieri

Avvicinarsi ogni giorno

l'alba della vittoria!

Combatto e mi vendico

per i compagni uccisi,

Il nostro attacco al nemico

diventando sempre più forte!

Non essere triste, mia cara,

non essere triste, mia cara,

Non ti ho dimenticato

nel ruggito tempestoso dei giorni.

Conversazione:

Educatore: Per chi è scritta questa lettera?

I bambini rispondono.

Educatore: Come chiama i nazisti il ​​combattente che ha scritto questa lettera?

I bambini rispondono.

Educatore: Perché i soldati si sono vendicati dei loro dannati nemici?

I bambini fanno ipotesi.

Educatore: In cosa credevano tutti i difensori della nostra Patria?

I bambini esprimono i loro pensieri.

Educatore: I nazisti portarono molto dolore alla nostra terra: bruciarono villaggi, distrussero città, uccisero civili: donne, anziani e bambini. La gente aveva solo una speranza: per il nostro esercito, forza d'animo, coraggio, eroismo dei nostri soldati e ufficiali. E sono stati all'altezza delle speranze delle loro mogli, madri e figli, di tutti coloro che li hanno aspettati, hanno creduto in loro e hanno scritto lettere. Ragazzi, su questo poster vedete fotografie degli anni della guerra e buste triangolari: lettere di uno dei difensori della nostra Patria dal fronte. Il soldato che ha scritto queste lettere è morto, come molti combattenti per la nostra Patria. Sono rimasti per sempre giovani nelle fotografie e nei ricordi delle persone.

Tutti coloro che sono morti difendendo la Patria rimarranno per sempre nei nostri cuori!

Conversazione “La Patria chiama”

Educatore: La Russia è un paese bello e ricco e molti stranieri vorrebbero possedere i suoi tesori. Il nostro Paese ha dovuto respingere gli attacchi nemici più di una volta. Quest'anno celebriamo il 70° anniversario della vittoria sulla Germania nazista.

Prima di attaccare il nostro paese nel 1941, la Germania nazista conquistò molti altri paesi: Polonia, Cecoslovacchia, Francia, Austria, Bulgaria, Jugoslavia. Tutti gli stabilimenti e le fabbriche d'Europa lavoravano per lei. Il capo della Germania era Adolf Hitler, che sognava di conquistare e schiavizzare il mondo intero.

Nell'estate del 1941, il 22 giugno, all'alba, le truppe di Hitler attaccarono senza preavviso la nostra Patria. I nazisti hanno cercato di privarci della libertà, di impossessarsi delle nostre terre e città. È così che è iniziata la Grande Guerra Patriottica. L'esercito fascista era molto forte, aveva molto equipaggiamento militare: carri armati, aerei, navi da guerra e soldati ben addestrati, quindi le nostre truppe inizialmente si ritirarono. Ma i nazisti sbagliarono i calcoli. Non sapevano che la nostra gente aveva una forza di volontà e uno spirito molto forti.

Guarda questo manifesto. È stato disegnato da Irakli Moiseevich Toidze e intitolato "La patria chiama!"

Educatore: Dov'è la Patria che chiama il nostro popolo?

Bambini. Per difendere la Patria.

Educatore: Che umore trasmette la Patria alla gente?

Dichiarazioni dei bambini.

Educatore: Cos'altro vedi sul poster?

Dichiarazioni dei bambini.

Educatore: Perché ci sono così tante armi dietro la donna?

I bambini esprimono le loro ipotesi.

Educatore: Questa donna-madre chiama tutti i suoi figli e le sue figlie ad arruolarsi nell'esercito, ad essere combattenti onesti, coraggiosi e disciplinati e ad essere devoti al loro popolo fino al loro ultimo respiro. Invita tutti a difendere la Patria dai nemici: coraggiosamente, abilmente, con dignità e onore, senza risparmiare il sangue e la vita, e tutti gli abitanti del nostro vasto paese, come uno solo, si sono sollevati per difendere la Patria e la libertà.

Appendice n. 3

Sceneggiatura celebrativa per il Giorno della Vittoria

"Nessuno è dimenticato, niente è dimenticato!".

Scopo dell'evento: Formazione di sentimenti patriottici attraverso il passato storico ed eroico della nostra Patria.
Obiettivi dell'evento: 1. Presentare la storia del nostro Paese durante la Seconda Guerra Mondiale.
2. Promuovere la formazione di conoscenze mirate su
l'impresa del popolo russo nella vittoria sul fascismo.
3. Promuovi l'amore per la Patria e l'orgoglio per il tuo Paese.

I bambini si esibiscono in costumi di soldati, marinai e piloti.

Bambino: Celebriamo molte festività,
Tutti balliamo, suoniamo, cantiamo.
E incontriamo il bellissimo autunno,
E stiamo aspettando un bellissimo albero di Natale.
Ma c'è una vacanza: la più importante
E la primavera ce lo porta.
Giorno della Vittoria: solenne, glorioso
Tutto il Paese lo festeggia.

Bambino: Oggi è una vacanza: il Giorno della Vittoria
Felice, luminosa giornata primaverile!
Tutte le strade sono vestite di fiori.
E si sentono canzoni sonore.


Presentatore 1: Oggi celebriamo una meravigliosa vacanza: il Giorno della Vittoria! Il 9 maggio 1945 il nostro Paese riportò una vittoria sulla Germania nazista.
Non c'è famiglia in Russia che sia stata risparmiata dalla guerra. In questo giorno, ogni famiglia ricorda coloro che sono rimasti sui campi di battaglia, coloro che hanno stabilito una vita pacifica.
Il 22 giugno 1941, alle 4 del mattino, senza dichiarare guerra, le truppe tedesche attaccarono la nostra Patria. La vita pacifica della gente è stata interrotta. Iniziò la Grande Guerra Patriottica.
(diapositiva - Patria - La Madre chiama)

Suona la registrazione "Holy War" di M. A. Alexandrov, testi. V. Lebedeva-Kumacha

Estratto dalla poesia di S. Mikhalkov “Fiaba per bambini”

Notte d'estate, all'alba,
Hitler diede un ordine alle truppe
E mandò soldati tedeschi
Contro tutto il popolo sovietico -
Ciò significa: contro tutti.

Presentatore: L'intero popolo del paese si è alzato per difendere la propria terra natale.
diapositiva

Presentatore: Ogni giorno i treni portavano i soldati al fronte, i parenti salutavano i loro cari con lacrime e fiducia nella vittoria.
diapositiva.
Bambino: Non piangere, sorellina,
Mamma, non piangere
Tornerò vittorioso
Nella nostra amata terra.
Abbiamo carri armati, abbiamo mitragliatrici!
Abbiamo armi e aerei!
Distruggeremo senza paura i nostri nemici,
Per liberare la Patria!

Presentatore 2: Molte città e villaggi furono catturati dai tedeschi. Ecco la storia di un ragazzo del villaggio di Popovki
(diapositiva)
Bambino:
Tra i cumuli di neve e gli imbuti
In un villaggio raso al suolo,
Il bambino sta con gli occhi chiusi -
L'ultimo cittadino del villaggio.

Gattino bianco spaventato
Frammenti della stufa e della pipa -
E questo è tutto ciò che resta
Dalla mia vita precedente e dalla mia capanna.

Petya dalla testa bianca è in piedi
E piange come un vecchio, senza lacrime,
Ha vissuto nel mondo per tre anni,
E cosa ho imparato e sopportato!

In sua presenza bruciarono la sua capanna,
Hanno portato via la mamma dal cortile,
E in una fossa scavata in fretta
La sorella assassinata mente.

Non lasciare andare il tuo fucile, soldato,
Fino a quando non ti vendicherai del nemico
Per il sangue versato a Popovka,
E per il bambino nella neve.

Non solo gli uomini ma anche le donne combatterono in guerra. Le donne lavoravano come medici; infermieri negli ospedali; vestiti cuciti per soldati; lavorato in fabbriche e fabbriche; fabbricavano proiettili ed equipaggiamento militare e lavoravano nei campi.
(diapositive)
Erano inservienti (diapositiva)
scout (diapositiva),
segnalatori (diapositiva).
Molti soldati furono salvati dalla morte grazie a gentili mani femminili.

Bambino: Le armi ruggiscono, i proiettili fischiano.
Un soldato è stato ferito da un frammento di granata.
Mia sorella sussurra: “Lascia che ti sostenga,
Ti benderò la ferita! »
Ho dimenticato tutto: debolezza e paura,
Lo portò fuori dal combattimento tra le sue braccia.
C'era così tanto amore e calore in lei!
Mia sorella ha salvato molti dalla morte!

Presentatore. I bambini combatterono contro i nazisti insieme agli adulti.
I ragazzi erano scout, ufficiali di collegamento nei distaccamenti partigiani. Non risparmiarono la vita per sconfiggere i loro odiati nemici.
diapositiva.
Presentatore. Ma anche nei momenti difficili della guerra, soldati e marinai, nei brevi momenti di calma, trovavano la forza per divertirsi, cantare e ballare.

Bambino: Bene, e questa canzone
In Russia lo sanno tutti
E durante le sue vacanze
Spesso eseguito.
I suoi soldati in trincea cantavano,
E la pistola porta il suo nome.
Conosci questa canzone
E Misha e Tanyusha.
Cantiamo
La mia Katyusha preferita.

Canzone "Katyusha".

Bambino: Il combattente ha appena preso la terza fila,
È subito evidente che è un fisarmonicista.
Cominciamo in ordine
Gettò le dita da cima a fondo,
E da quella vecchia fisarmonica,
Che sono rimasto orfano
In qualche modo improvvisamente è diventato più caldo
Sulla strada principale.

canzone "Tre petroliere"

Presentatore: I marinai hanno ballato la loro danza preferita “Apple”.
Danza "Mela"

Presentatore Spesso, tra una battaglia e l'altra, i soldati ricordavano i loro cari e scrivevano lettere a casa.
(diapositiva)
Bambino:
I soldati stavano marciando verso ovest,
Sulle strade della guerra,
Caduto tra le raffiche,
Forse un'ora di silenzio
E poi una battuta d'arresto,
Giù nella trincea,
La gente scriveva lettere
A chi era così lontano.

Leggi estratti di lettere dalla parte anteriore.

Bambino:
Mia cara famiglia!
Notte. La fiamma della candela trema.
Questa non è la prima volta che ricordo
Come si dorme su una stufa calda?
Nella nostra piccola vecchia capanna,
Che nel deserto si perdeva nelle foreste,
Ricordo un campo, un fiume,
Mi ricordo di noi ancora e ancora.

Bambino:
Miei cari fratelli e sorelle!
Domani andrò di nuovo in battaglia
Per la tua Patria, per la Russia,
Che mi sono cacciato in un sacco di guai.
Raccoglierò il mio coraggio, la mia forza,
Batterò i tedeschi senza pietà,
In modo che nulla ti minacci,
Perché tu possa studiare e vivere!

Bambino:
Ciao, caro Maxim!
Ciao, mio ​​amato figlio!
Scrivo dalla prima linea,
Domani mattina, di nuovo in battaglia!
Scacceremo i fascisti.
Abbi cura di te, figlio, madre,
Dimentica la tristezza e la tristezza -
Tornerò con la Vittoria!
Finalmente ti abbraccerò.
Arrivederci. Tuo padre.

Presentatore 2: La Grande Guerra Patriottica durò quattro anni e mezzo. Alla fine il nemico fu sconfitto! I soldati russi liberarono non solo la nostra Patria dai nazisti, ma anche altri paesi europei. Raggiunsero la capitale della Germania, Berlino, e issarono una bandiera rossa sul Reichstag.

Bambino: L'abbiamo issato sul Reichstag
La nostra bandiera rossa sovietica.
Brilla e diventa rosso.
La bandiera dice a tutte le persone:
“Il crudele nemico è stato sconfitto! »

Presentatore 9 maggio, Giorno della Vittoria. Migliaia di persone sono scese nelle strade e nelle piazze delle città. Tutti avevano lacrime di gioia agli occhi. La gente si rallegrava per la Grande Vittoria ed era triste per la perdita dei propri cari.
(diapositiva)

Presentatore La fiamma eterna è un fuoco costantemente acceso che simboleggia la memoria eterna dei soldati che non sono tornati dalla guerra.
(diapositiva)

Bambino: Il tuo nome è sconosciuto, eroe,
In una feroce battaglia non hai lasciato i ranghi.
E le persone conservano il ricordo dell'impresa,
Sei nei nostri cuori, Milite Ignoto!
Lascia che la Fiamma Eterna illumini il granito
“Niente è dimenticato, nessuno è dimenticato! »

Viene riprodotta la canzone "Victory Day".

Presentatore 1: La mattina del 9 maggio si tengono parate militari nelle principali città della Russia. I veterani indossano medaglie. La gente regala loro dei fiori.
(diapositiva)
I veterani si riuniscono e ricordano come hanno combattuto, dei loro compagni e cantano canzoni degli anni della guerra.

Il 9 maggio, esattamente alle sette di sera, inizia un minuto di silenzio. In questo momento restiamo in silenzio e pensiamo a coloro che hanno salvato il mondo dai nazisti, a coloro grazie ai quali ora viviamo in un paese bello e pacifico. Resistiamo anche noi e onoriamo la memoria degli eroi caduti.

(Minuto di silenzio. Suona l'orologio).

Bambino: Un giorno i bambini andarono a letto -
Le finestre sono tutte oscurate
E ci siamo svegliati all'alba -
C'è luce alle finestre e non c'è guerra!
Non devi più dire addio
E non accompagnarmi al fronte,
E non aver paura delle incursioni,
E non aspettare le preoccupazioni notturne….

Bambino: La gente celebra la Vittoria!
La notizia vola ovunque:
Dal davanti vanno, vanno, vanno
I nostri fratelli e padri!

Bambino: Per tutto quello che abbiamo adesso,
Per ogni happy hour che abbiamo,
Perché il sole splende su di noi -
Grazie ai valorosi soldati
Che una volta difendevano il mondo.

Presentatore 2: Ci sono molte parole importanti nel mondo: Madre, Patria, Russia. E c'è anche una parola molto importante e gentile: PACE. Il mondo è il pianeta, il mondo è il sole, il mondo è sorrisi, il mondo è bambini. Nessuna guerra, niente lacrime, niente dolore. Tutti hanno bisogno di pace, sempre!
(diapositiva - poster sulla PACE)

Bambino:
Lasciamo dormire le città pacifiche.
Lascia che le sirene ululino in modo penetrante
Non mi suona per la testa.
Che nessuna bomba esploda,
Nessuno sta costruendo una mitragliatrice.
Lasciamo che le nostre foreste annuncino
Solo uccelli e voci di bambini.
E che gli anni trascorrano in pace,
Che non ci sia mai la guerra!

Bambino:
Saremo coraggiosi come i nostri nonni,
Proteggiamo la nostra terra natale
E il sole splendente della vittoria
Non lo regaliamo a nessuno!

Bambino:
Le stelle volano qua e là -
Ci sono fuochi d'artificio in città oggi,
Saluto alla vittoria sulla Neva –
Una meravigliosa festa del fuoco!
Ricordiamo a quest'ora
Coloro che hanno salvato il loro paese natale.
Ricorderemo adulti e bambini,
Al nemico che non si è arreso a Leningrado.
Non dimenticheremo gli anni terribili.
Sia la pace, sia la luce!
Il sole non può nascondersi nell'oscurità fumosa,
Che ci sia pace su tutta la Terra!

Bambino:
Vittoria! Vittoria! Grande parola
In esso c'è la gloria della Patria e la gloria di un combattente,
Fa tremare chiunque
Illumina i cuori come il fuoco,
Le nuvole nere si sono schiarite,
Il sole sta sorgendo sulla Patria.
E la voce della gente è potente
Canta una canzone di vittoria.

Bambino:
Vittoria! Vittoria! E le raffiche tuonano su Mosca,
Ed è giunto il momento della gioia luminosa,
Lunga vita al famoso guerriero russo!
Gridiamo "Evviva" alle grandi persone!

Bambino:
Ragazzi, facciamo dispetto al tempo
Abbracciamo il pianeta con la nostra danza rotonda,
Spargiamo nuvole e fumiamo sopra,
Non permetteremo a nessuno di offenderla.

Bambino:
Salviamo il pianeta
Non c'è niente di simile nell'intero universo.
Tutto solo in tutto l'universo,
Cosa farà senza di noi?

Canzone "Che ci sia sempre il sole" di A. Testi di Ostrovsky. L. Oshanin

Bambino:
Sulla Vienna grigia e bella
Il valzer fluttuava, pieno di sogni e di fuoco.
Sembrava tenero o appassionato,
E tutti erano inebriati dalla primavera.
E il ragazzo con un sorriso felice
Ho premuto la mia fisarmonica sul mio cuore,
Come se avesse visto le inondazioni del Volga,
Era come se avesse abbracciato la Russia.

Danza – Valzer sulla canzone “Clouds in Blue”

Appendice n. 4

Storie sulla guerra.

“MONUMENTO AL SOLDATO SOVIETICO”

L. Cassil

La guerra durò a lungo.

Le nostre truppe iniziarono ad avanzare sul suolo nemico. I fascisti non hanno più nessun posto dove scappare. Si stabilirono nella principale città tedesca di Berlino.

Le nostre truppe hanno attaccato Berlino. L'ultima battaglia della guerra è iniziata. Non importa come i nazisti reagirono, non poterono resistere. I soldati dell'esercito sovietico a Berlino cominciarono a prendere strada per strada, casa per casa. Ma i fascisti ancora non si arrendono.

E all'improvviso uno dei nostri soldati, un'anima gentile, ha visto per strada una ragazzina tedesca durante una battaglia. Apparentemente è rimasta indietro rispetto al suo stesso popolo. E loro, per paura, si dimenticarono di lei... La poverina rimase sola in mezzo alla strada. E non ha nessun posto dove andare. C'è una battaglia in corso ovunque. Il fuoco divampa da tutte le finestre, le bombe esplodono, le case crollano, i proiettili fischiano da tutte le parti. Sta per schiacciarti con una pietra, o ucciderti con una scheggia... Il nostro soldato vede che una ragazza sta scomparendo... "Oh, bastardo, dove ti ha portato, brutta cosa!..."

Il soldato attraversò di corsa la strada proprio sotto i proiettili, prese tra le braccia la ragazza tedesca, la protesse dal fuoco con la spalla e la portò fuori dalla battaglia.

E presto i nostri soldati avevano già alzato la bandiera rossa sulla casa più importante della capitale tedesca.

I nazisti si arresero. E la guerra finì. Abbiamo vinto. Il mondo è iniziato.

E ora hanno costruito un enorme monumento nella città di Berlino. In alto sopra le case, su una verde collina, si erge un eroe di pietra: un soldato dell'esercito sovietico. In una mano ha una spada pesante, con la quale ha sconfitto i nemici fascisti, e nell'altra - una bambina. Si premette contro l'ampia spalla di un soldato sovietico. I suoi soldati l'hanno salvata dalla morte, hanno salvato tutti i bambini del mondo dai nazisti, e oggi guarda minacciosamente dall'alto per vedere se i malvagi nemici inizieranno di nuovo una guerra e interromperanno la pace.

"PRIMA COLONNA"

S. Alekseev

(storie di Sergei Alekseev sui Leningrado e l'impresa di Leningrado).

Nel 1941 i nazisti bloccarono Leningrado. La città era tagliata fuori dall'intero paese. Era possibile arrivare a Leningrado solo via acqua, lungo il lago Ladoga.

A novembre ci sono state le gelate. La strada d'acqua si congelò e si fermò.

La strada si è fermata: ciò significa che non ci sarà rifornimento di cibo, ciò significa che non ci sarà rifornimento di carburante, non ci sarà rifornimento di munizioni. Leningrado ha bisogno di una strada come l'aria, come l'ossigeno.

Ci sarà una strada! - diceva la gente.

Il lago Ladoga si congelerà e il Ladoga (come viene chiamato in breve il lago Ladoga) sarà coperto di forte ghiaccio. La strada andrà sul ghiaccio.

Non tutti credevano in un percorso del genere. Ladoga è irrequieto e capriccioso. Infurieranno le bufere di neve, un vento penetrante soffierà sul lago e sul ghiaccio del lago appariranno crepe e burroni. Ladoga rompe la sua armatura di ghiaccio. Anche le gelate più intense non possono congelare completamente il Lago Ladoga.

Lago Ladoga capriccioso e insidioso. Eppure non c’è altra via d’uscita. Ci sono fascisti ovunque. Solo qui, lungo il Lago Ladoga, la strada può andare a Leningrado.

I giorni più difficili a Leningrado. La comunicazione con Leningrado si interruppe. Le persone aspettano che il ghiaccio sul lago Ladoga diventi abbastanza forte. E questo non è un giorno, non due. Guardano il ghiaccio, il lago. Lo spessore è misurato dal ghiaccio. Anche i pescatori di vecchia data monitorano il lago. Com'è il ghiaccio sul Ladoga?

Sta crescendo.

Ci vuole forza.

Le persone sono preoccupate e hanno fretta.

Più veloce, più veloce”, gridano a Ladoga. - Ehi, non essere pigro, gelo!

Gli idrologi (quelli che studiano l'acqua e il ghiaccio) arrivarono al Lago Ladoga, arrivarono costruttori e comandanti dell'esercito. Siamo stati i primi a decidere di camminare sul fragile ghiaccio.

Gli idrologi sono passati e il ghiaccio è sopravvissuto.

I costruttori passarono e resistettero al ghiaccio.

Il maggiore Mozhaev, comandante del reggimento di manutenzione stradale, cavalcò a cavallo e resistette al ghiaccio.

Il treno di cavalli camminava sul ghiaccio. La slitta è sopravvissuta al viaggio.

Il generale Lagunov, uno dei comandanti del Fronte di Leningrado, attraversò il ghiaccio in un'autovettura. Il ghiaccio crepitò, scricchiolò, si arrabbiò, ma lasciò passare l'auto.

Il 22 novembre 1941, il primo convoglio automobilistico partì attraverso il ghiaccio ancora non indurito del Lago Ladoga. Nel convoglio c'erano 60 camion. Da qui, dalla sponda occidentale, dal lato di Leningrado, i camion partivano per le merci verso la sponda orientale.

Non c'è un chilometro più avanti, né due-ventisette chilometri di strada ghiacciata. Stanno aspettando sulla costa occidentale di Leningrado il ritorno di persone e convogli.

Torneranno? Rimarrai bloccato? Torneranno? Rimarrai bloccato?

È passato un giorno. E così:

Esatto, le macchine stanno arrivando, il convoglio sta tornando. Ci sono tre o quattro sacchi di farina nel retro di ogni vagone. Non ne ho ancora presi altri. Il ghiaccio non è forte. È vero, le auto venivano trainate dalle slitte. Sulla slitta c'erano anche i sacchi di farina, due o tre alla volta.

Da quel giorno iniziò il movimento costante sul ghiaccio del Lago Ladoga. Ben presto si verificarono forti gelate. Il ghiaccio si è rafforzato. Adesso ogni camion trasportava 20, 30 sacchi di farina. Hanno anche trasportato altri carichi pesanti sul ghiaccio.

La strada non è stata facile. Non sempre c'è stata fortuna qui. Il ghiaccio si è rotto sotto la pressione del vento. A volte le auto affondavano. Gli aerei fascisti bombardarono le colonne dall'alto. E ancora una volta i nostri hanno subito perdite. I motori si sono congelati lungo la strada. Gli autisti si congelarono sul ghiaccio. Eppure, né di giorno né di notte, né durante una tempesta di neve, né nel gelo più intenso, la strada ghiacciata attraverso il Lago Ladoga non ha smesso di funzionare.

Questi furono i giorni più difficili di Leningrado. Ferma la strada: morte a Leningrado.

La strada non si è fermata. Gli abitanti di Leningrado la chiamavano “La strada della vita”.

"TANYA SAVICHEVA"

S. Alekseev

La fame si sta diffondendo mortalmente per la città. I cimiteri di Leningrado non possono accogliere i morti. La gente è morta contro le macchine. Sono morti per le strade. Andavano a letto la sera e non si svegliavano la mattina. A Leningrado morirono di fame più di 600mila persone.

Anche questa casa sorse tra le case di Leningrado. Questa è la casa dei Savichev. Una ragazza era china sulle pagine di un quaderno. Il suo nome è Tanya. Tanya Savicheva tiene un diario.

Taccuino con alfabeto. Tanya apre una pagina con la lettera "F". Scrive:

Zhenya è la sorella di Tanya.

Presto Tanya si siede di nuovo sul suo diario. Apre una pagina con la lettera “B”. Scrive:

“La nonna è morta il 25 gennaio. alle 3 del pomeriggio 1942." Una nuova pagina dal diario di Tanya. Pagina che inizia con la lettera "L". Noi leggiamo:

Un'altra pagina dal diario di Tanya. Pagina che inizia con la lettera "B". Noi leggiamo:

“Lo zio Vasya è morto il 13 aprile. alle 2 del mattino. 1942." Ancora una pagina. Anche con la lettera "L". Ma sul retro del foglio è scritto: “Zio Lyosha. 10 maggio alle 16:00 1942. Ecco la pagina con la lettera "M". Leggiamo: “Mamma 13 maggio alle 7:30. mattina del 1942." Tanya siede a lungo sul diario. Quindi apre la pagina con la lettera “C”. Scrive: "I Savichev sono morti".

Apre una pagina che inizia con la lettera “U”. Chiarisce: “Sono morti tutti”.

Mi sono seduto. Ho guardato il diario. Ho aperto la pagina alla lettera "O". Ha scritto: "Tanya è l'unica rimasta".

Tanya è stata salvata dalla fame. Hanno portato via la ragazza da Leningrado.

Ma Tanya non visse a lungo. La sua salute era minata dalla fame, dal freddo e dalla perdita dei propri cari. Anche Tanya Savicheva è morta. Tanja è morta. Resta il diario. "Morte ai nazisti!" - grida il diario.

"UN SACCHETTO DI FARINA D'AVENA"

AV. Mityaev

Quell'autunno ci furono piogge lunghe e fredde. Il terreno era saturo d'acqua, le strade erano fangose. Sulle strade di campagna, bloccati fino agli assi nel fango, c'erano camion militari. La fornitura di cibo divenne pessima. Nella cucina del soldato, il cuoco cucinava ogni giorno solo zuppa di cracker: versava le briciole di cracker in acqua calda e condiva con sale.

In questi e quei giorni di fame, il soldato Lukashuk ha trovato un sacchetto di farina d'avena. Non cercava niente, si limitava ad appoggiare la spalla al muro della trincea. Un blocco di sabbia umida crollò e tutti videro nel buco il bordo di un borsone verde.

Che scoperta! i soldati esultarono. Ci sarà una festa in montagna. Cuciniamo il porridge!

Uno correva con un secchio per l'acqua, altri cominciavano a cercare legna da ardere e altri ancora avevano già preparato i cucchiai.

Ma quando riuscirono a soffiare sul fuoco e stava già colpendo il fondo del secchio, un soldato sconosciuto saltò nella trincea. Era magro e aveva i capelli rossi. Anche le sopracciglia sopra gli occhi azzurri sono rosse. Il soprabito è consumato e corto. Ai miei piedi ci sono tortuosità e scarpe calpestate.

Ehi fratello! - gridò con voce rauca e fredda - Dammi la borsa! Non metterlo giù, non prenderlo.

Ha semplicemente sbalordito tutti con il suo aspetto e gli hanno dato subito la borsa.

E come potresti non regalarlo? Secondo la legge in prima linea, era necessario rinunciarvi. I soldati nascondevano i borsoni nelle trincee quando attaccavano. Per renderlo più semplice. Certo, c'erano delle borse rimaste senza proprietario: o era impossibile restituirle (questo se l'attacco aveva avuto successo ed era necessario scacciare i nazisti), oppure il soldato moriva. Ma da quando è arrivato il proprietario, la conversazione sarà breve.

I soldati osservarono in silenzio mentre l'uomo dai capelli rossi portava via la preziosa borsa sulla spalla. Solo Lukashuk non poteva sopportarlo e ha scherzato:

Guarda com'è magro! Gli hanno dato razioni extra. Lascialo mangiare. Se non scoppia, potrebbe ingrassare.

Si sta facendo freddo. Nevicare. La terra si congelò e divenne dura. La consegna è migliorata. Nella cucina su ruote il cuoco cucinava la zuppa di cavolo con carne e la zuppa di piselli con prosciutto. Tutti si sono dimenticati del soldato rosso e del suo porridge.

Si stava preparando una grande offensiva.

Lunghe file di battaglioni di fanteria camminavano lungo strade forestali nascoste e lungo burroni. Di notte, i trattori trascinavano le armi in prima linea e i carri armati si spostavano.

Anche Lukashuk e i suoi compagni si stavano preparando all’attacco. Era ancora buio quando i cannoni aprirono il fuoco. Gli aerei cominciarono a ronzare nel cielo.

Lanciarono bombe contro le panchine fasciste e spararono con le mitragliatrici contro le trincee nemiche.

Gli aerei decollarono. Poi i carri armati cominciarono a rimbombare. I fanti si precipitarono dietro di loro per attaccare. Anche Lukashuk e i suoi compagni corsero e spararono con una mitragliatrice. Ha lanciato una granata in una trincea tedesca, voleva lanciarne di più, ma non ha avuto tempo: il proiettile lo ha colpito al petto. Ed è caduto. Lukashuk giaceva nella neve e non sentiva che la neve era fredda. Passò del tempo e smise di sentire il ruggito della battaglia. Poi smise di vedere la luce, gli sembrava che fosse arrivata una notte buia e tranquilla.

Quando Lukashuk riprese conoscenza, vide un inserviente. L'inserviente bendò la ferita e mise Lukashuk su una piccola slitta di compensato. La slitta scivolò e ondeggiò nella neve. Questo dondolio silenzioso fece venire le vertigini a Lukashuk. Ma non voleva che gli girasse la testa, voleva ricordare dove aveva visto quell'inserviente, magro e dai capelli rossi, con un soprabito logoro.

Aspetta, fratello! Non vivere nella timidezza!... sentì le parole dell'attendente.

A Lukashuk sembrava di conoscere questa voce da molto tempo. Ma dove e quando l'avevo sentito prima, non riuscivo più a ricordarlo.

Lukashuk ha ripreso conoscenza quando è stato trasferito dalla barca su una barella per essere portato in una grande tenda sotto i pini: qui, nella foresta, un medico militare stava estraendo proiettili e schegge dai feriti.

Sdraiato su una barella, Lukashuk ha visto una barca-slitta sulla quale veniva trasportato all'ospedale. Tre cani erano legati alla slitta con delle cinghie. Giacevano nella neve. I ghiaccioli si congelarono sulla pelliccia. I musi erano coperti di brina, gli occhi dei cani erano socchiusi.

L'attendente si avvicinò ai cani. Nelle sue mani aveva un elmo pieno di farina d'avena. Il vapore usciva da lei. L'inserviente ha infilato il casco nella neve per picchiettare i cani perché faceva un caldo pericolosamente alto. L'attendente era magro e aveva i capelli rossi. E poi Lukashuk si ricordò dove lo aveva visto. Fu lui a saltare nella trincea e a prendere da loro un sacchetto di farina d'avena.

Lukashuk sorrise all'inserviente solo con le labbra e, tossendo e soffocando, disse:

E tu, rossa, non sei ancora ingrassata. Uno di loro ha mangiato un sacchetto di fiocchi d'avena, ma era ancora magro.

Anche l'attendente sorrise e, accarezzando il cane più vicino, rispose:

Mangiarono farina d'avena. Ma ti hanno portato lì in tempo. E ti ho riconosciuto subito. Appena l'ho visto nella neve l'ho riconosciuto.

"LA STORIA DI TANKMAN"

A. Tvardovsky

Come si chiama, ho dimenticato di chiederglielo.

Circa dieci o dodici anni. Bedovy,

Di coloro che sono i leader dei bambini,

Da quelli delle città in prima linea

Ci salutano come cari ospiti.

L'auto è circondata da parcheggi,

Portargli l'acqua in secchi non è difficile,

Porta sapone e asciugamano nella vasca

E si mettono le prugne acerbe...

Fuori c'era una battaglia in corso. Il fuoco nemico era terribile,

Ci siamo avviati verso la piazza.

E inchioda - non puoi guardare fuori dalle torri, -

E il diavolo capirà da dove colpisce.

Ecco, indovina quale casa c'è dietro

Si sistemò: c'erano così tanti buchi,

E all'improvviso un ragazzo corse verso la macchina:

Compagno comandante, compagno comandante!

So dov'è la loro pistola. Ho esplorato...

Mi sono arrampicato, erano laggiù in giardino...

Ma dove, dove?.. - Lasciami andare

Sul carro armato con te. Lo darò subito.

Bene, non ci aspetta alcun combattimento. - Vieni qui, amico! -

E così noi quattro arriviamo sul posto.

Il ragazzo è in piedi: le mine, i proiettili fischiano,

E solo la maglietta ha una bolla.

Siamo arrivati. - Qui. - E da una svolta

Andiamo dietro e diamo il massimo.

E questa pistola, insieme all'equipaggio,

Affondammo nel terreno nero, sciolto e oleoso.

Mi sono asciugato il sudore. Soffocato da fumi e fuliggine:

C'era un grande incendio che andava di casa in casa.

E ricordo che dissi: "Grazie, ragazzo!" -

E mi ha stretto la mano come un compagno...

È stata una lotta difficile. Tutto ora è come dal sonno,

E non riesco proprio a perdonarmi:

Da migliaia di volti riconoscerei il ragazzo,

Ma come si chiama, ho dimenticato di chiederglielo.