Giochi di parole per bambini in età prescolare "Giochi di parole ed esercizi per bambini in età prescolare

Tutti i giocatori si siedono o stanno in piedi in cerchio e l'autista inizia il gioco.

Vado in campeggio e porto una tenda con me”, dice.

Il suo vicino dovrebbe continuare la lista.

Vado in campeggio e porto con me una tenda e un sacco a pelo, - dice il secondo.

Vado in campeggio e porto con me una tenda, un sacco a pelo e uno zaino, - dice il terzo.

Questo continua finché qualcuno non fallisce.

Puoi suggerire a qualcuno che ricorda, ma non con le parole, ma con i gesti che mostrano chi prende cosa.

    La signora ha inviato 100 rubli

L'autista dice:

La signora ha inviato cento rubli,

E lei disse: "Non prendere in bianco e nero,

"Sì" e "no" non dicono!

Vai al ballo?

I giocatori devono rispondere, a condizioni, senza dire le parole "bianco", "nero", "sì" e "no".

Hai visto la neve?

Molte volte!

Sai di che colore è?

Lo so.

E cosa?

Come il latte o il sale.

    Porto con me sulla strada

Un giocatore guida. Concepisce una regola secondo la quale gli oggetti sono divisi in due gruppi: ciò che "porta con sé sulla strada" e tutto il resto. Successivamente, il driver avvia il gioco, fornendo l'esempio corretto:
- Porto con me in viaggio... ANGURIA!
I giocatori cercano di indovinare la regola concepita chiedendo se l'autista porterà questo o quello con sé sulla strada, ad esempio:
- Porterai con te... BANANA?
- Non!
- E l'arancia?
- Sì!
- Un cetriolo?
- Non!
- E la macchina?
- Non…

Sfera?

Sì.
Quando qualcuno pensa di aver indovinato una regola, ne parla e nomina la regola. Se la regola è nominata in modo errato, allora è fuori dal gioco (tuttavia, i bambini possono ricevere diversi tentativi).
Le regole possono essere molto diverse, da quelle molto semplici - come "Prendo tutti gli oggetti sferici", a quelle molto complicate, come "commestibili, iniziando con una consonante".

    Catena di parole (città)

Tutti i giocatori a loro volta escogitano parole che iniziano con l'ultima lettera della parola precedente. Si scopre una catena di parole:

Anguria - zebra - artista - teatro - robot - telefono - naso - elefante - cielo - finestra - oceano

    Il quarto in più

I giocatori indovinano a vicenda poche tre parole da un gruppo di oggetti e la quarta da un altro. Il resto deve indovinare quale è strano. In questo gioco, è importante non solo indovinare troppo, ma anche spiegare la tua decisione (e se la spiegazione è buona, allora è del tutto possibile riconoscere un'altra soluzione come corretta, non quella voluta dall'autore)

Ad esempio,

Cetriolo, banana, carota, ciliegia. (una ciliegina in più, è piccola e non lunga, ma rotonda)

Pera, patata, mela, pesca (patata in più, è un ortaggio, non un frutto)

Cetriolo, pomodoro, kiwi, piselli (il pomodoro può essere superfluo - è di un colore diverso e i piselli - cresce in baccelli e il kiwi - è soffice e il cetriolo - è lungo)

    Definizioni

I giocatori sono d'accordo su quale lettera inventeranno con le parole, quindi iniziano a inventare parole e danno loro definizioni divertenti.

Ad esempio, tutti escono con parole che iniziano con K

Sono molti rami, meno di un albero

Questa è una pianta molto spinosa del deserto.

È una bacca rossa molto acida.

Questo fa parte della scarpa, può essere molto alto e sottile

È una bevanda simile al caffè con il colore del latte.

  1. Cosa fai? (gioco popolare)

Obbiettivo. Attivare l'uso di verbi e forme verbali che denotano azioni professionali. La partita si gioca all'aperto. L'host assegna un lavoro a ogni giocatore seduto in cerchio: cucinare la cena, cuocere il pane, raccogliere l'avena, riparare un'auto, cucire, lavorare a maglia, ecc. Ogni partecipante si scava un buco, si siede vicino ad esso, prende un bastone e gira nel buco. Il leader nel mezzo del cerchio fa girare anche il bastone nella buca, dà a tutti un lavoro comune, ad esempio, dice: "Cuoci il pane" o "Canta una canzone" e tutti iniziano a far roteare le bacchette nella buca e a ripetere ad alta voce il compito: “Sto facendo il pane, cucino il pane, ecc.

In questo momento, l'host si rivolge improvvisamente a qualcuno con una domanda: "Cosa stai facendo?" La persona interpellata dovrebbe nominare immediatamente il lavoro che gli è stato assegnato, ad esempio: "Raccolgo l'avena". Se commette un errore e chiama il lavoro generale (fare il pane) o esita, cambia posto con il leader.

  1. Re (gioco popolare)

Obbiettivo. Correlare movimento espressivo e una parola derivata che denota una professione. Organizzazione. Uno dei giocatori a volontà diventa il Re. Gli altri sono considerati dipendenti. Il re si siede in un certo luogo, e gli operai si fanno da parte e si accordano sul tipo di lavoro che verranno assunti da lui. Dopo aver concordato, si avvicinano e dicono:
- Ciao, re!
- Ciao! lui risponde.
- Hai bisogno di lavoratori?
- Necessario.
- Che tipo?

I bambini iniziano a raffigurare persone di diverse professioni con movimenti espressivi (un segatore, un taglialegna, un aratore, uno scavatore, una sarta, un cuoco, una lavandaia, ecc.). Il re deve nominare il lavoro di tutti e se nomina immediatamente tutto correttamente, gli operai scappano nel luogo designato. Il re li cattura, e chiunque cattura diventa il re, mentre gli altri vanno a negoziare di nuovo sul lavoro. Ma se il re nomina l'opera raffigurata in modo errato, allora la nomina una seconda, terza volta, ecc., finché alla fine non indovina. Il Re può catturare i lavoratori solo quando non hanno ancora raggiunto il luogo designato e, se non cattura nessuno, rimane di nuovo il Re per la partita successiva. Il grande interesse del gioco è scegliere un lavoro difficile da indovinare, e attraverso questo far svolgere al Re il suo ruolo più a lungo.

  1. Aquilone (gioco popolare)

Obbiettivo. Attiva l'uso dei verbi.
Leader - Korshun (eletto a sorte). I bambini lo circondano con un gregge e inizia un dialogo.
- Cammino intorno all'aquilone, guardo l'aquilone.
- Aquilone, cosa stai facendo?
- Scavare una fossa.
- Perché fossette?
- Sto cercando soldi.
- Perché hai bisogno di soldi?
- Compra un ago.
- Perché hai bisogno di un ago?
- Cuci una borsa.
- Perché una borsa?
- Metti le pietre.
- Perché pietre?
- Lancia ai tuoi figli.
- Per quello?
- Si arrampicano nel mio giardino.
- Alzeresti il ​​recinto e, se non sai come, catturali!
I bambini corrono dappertutto. L'aquilone sta recuperando terreno. Il gioco finisce quando tutti sono stati catturati.

  1. Come ti chiami? (gioco popolare)

Obbiettivo. Attiva i nomi derivati ​​e le loro forme; correla il verbo derivato e il movimento.
I partecipanti al gioco si siedono in cerchio su sedie (sull'erba). L'autista dà a tutti una specie di nome divertente (o i bambini scelgono il nome da soli): Bolla, Scopa, Pettine, Penna stilografica, Autocarro con cassone ribaltabile, ecc. Dopodiché, l'autista fa domande. Per rispondere, devi ripetere solo "la tua parola" (una fiala, una scopa, ecc.). Rispondi velocemente, senza esitazione. In nessun caso dovresti ridere. Lascia che gli altri ridano, e colui con cui parla l'autista deve rispondere seriamente. Non riesci nemmeno a sorridere.
L'autista si avvicina a colui che ha chiamato la scopa e, soprattutto, avverte:
Chi ha torto
Cadrà!
Chi riderà
Sarà brutto!
Dopo di che chiede:
- Chi sei?
- Scopa.
Il leader indica i capelli del giocatore e chiede:
- Cosa hai?
- Scopa.
Il leader indica le sue mani:
- Cosa hai?
- Scope!
Il leader indica i suoi piedi:
- E questo?
- Scope.
- Cosa hai mangiato stamattina?
- Scopa!
- E cosa guidi in giro per la città?

  1. Com'è il cane?

Puoi chiedere al bambino di immaginare un cane e raccontarne il più possibile: che tipo di mantello ha, cosa gli piace mangiare, che forma hanno la coda e le orecchie, che carattere ha, ecc. I bambini chiamano le frasi a turno.
Altri argomenti: "Com'è la primavera?", "Com'è una mucca?" eccetera.

  1. Indovina chi è il mio amico.

Per questo gioco, avrai bisogno di carte con immagini di animali.Ogni gioco di attività ha un argomento separato: animali domestici, animali selvatici, uccelli, pesci, ecc.
Ogni bambino deve scegliere una carta con un animale in modo che gli altri bambini non lo vedano e inventare un nome per l'animale. Ora devi dare il tempo di comporre una storia sulla sua vita.
Ad esempio, un bambino ha scelto un'immagine con un elefante. L'ho chiamato Phil. Poi racconta di lui: La mia Filya vive in Africa, è molto grande e gentile, ama mangiare frutta e verdura. Filya si esibisce anche nel circo e così via. Il resto dei bambini cerca di indovinare di che animale si tratta. Puoi rappresentare l'andatura di un animale.

  1. nomina la parola

Puoi giocare con un gruppo o due. È meglio usare una pallina per il gioco.

Pronomi . Si lancia la palla, si chiama il pronome. Il compito di prendere la palla è nominare la parola corrispondente al pronome nominato. Esempio: lei è un dipinto; è un campione; è il sole.

Versione complicata: lui - un elefante; a lei - alla bambola, a loro - ai cani; da noi (da loro) - dalle ragazze.

Suffissi nominali. Compito: dare alla parola un significato diminutivo (opzione: significato crescente o intimidatorio). Esempio: casa-casa (casa).
a) tappeto, libro, nodo, ombra, gatto, borsa, palla, gamba, uomo, moncone, naso, ombrello…,
b) porta, pulsante, alimentazione, formica, amico, albero, passero...,
c) tempo, pianoforte, data, fabbrica….

Prefissi. Compito: trovare la parola giusta?Inizio? (prefisso). Esempio: strappalacrime.
a) sedersi, vedere, cucire, muovere, prendere, sistemare, guidare, fare, cadere,
b) avventato, che, patetico, nipote, dato ...

  1. Rispondi velocemente!

Puoi giocare insieme e con un gruppo. Uno dei giocatori nomina tre aggettivi che denotano varie proprietà caratteristiche di un oggetto: colore, gusto, dimensione, ecc. Il secondo giocatore deve nominare rapidamente un oggetto che corrisponda a queste caratteristiche:
Doppiato, veloce, allegro ... (palla)
alto, resistente, di mattoni... (casa)
rosso, birichino, astuto... (volpe)
verde, spinoso, elegante... (albero)

  1. Chi è più grande?

Davanti ai bambini viene posto un oggetto che ha quante più caratteristiche possibili - ad esempio, una palla è rotonda, lucida, dura, liscia o viceversa - morbida, ruvida.
Macchina da scrivere: grande, piccola, lucida, scintillante, chiara, scura, monocolore (multicolore)

    Compito per bambini

1. Chi nominerà di più le proprietà dell'oggetto.
2. Chi nominerà più possibili azioni con il soggetto.

  1. Dillo diversamente.

Viene presa una frase semplice, ma con aggettivi e avverbi, ad esempio: "L'auto guidava veloce lungo l'autostrada". E ora, immagina che queste parole siano improvvisamente scomparse dalla lingua, ma il pensiero ha ancora bisogno di essere espresso in qualche modo. È necessario trovare una variante della stessa frase in altre parole. In questo caso, nessuna delle parole della frase iniziale deve essere ripetuta. (L'auto stava correndo lungo la strada)

  1. Qual è la ragione?

Si presenta una situazione insolita. Ad esempio: "Quando sei venuto al parco la mattina, hai visto che tutte le panchine erano scomparse lì". Dobbiamo trovare una spiegazione per questo evento il più rapidamente possibile. I motivi possono essere ordinari, quotidiani ("L'hanno portato in riparazione") e insoliti, fantastici (le panchine si sono offese di essere state rovinate e sono andate in un altro parco). Il vincitore è colui che offre più ragioni, e più sono varie, meglio è. Il gioco sviluppa la capacità di analizzare e pensare in modo logico.

    Indovina chi ha chiamato (per bambini 3-4 anni)

I bambini stanno in cerchio. Un adulto invita al suo posto uno dei giocatori, che dà le spalle ai bambini. In questo momento, l'autista (è stato scelto in precedenza da una rima di conteggio) si avvicina a uno dei partecipanti al gioco e lo tocca. Chiama il suo nome ad alta voce.

Chi ti ha chiamato? - chiede l'adulto. Colui che è stato chiamato dice il nome di un compagno. Il gioco continua finché tutti i bambini non sono nel ruolo di un indovino.

Regole. Non guardare i bambini, indovina solo dalla voce di colui che ha chiamato, chiama correttamente il suo nome. Chiama il nome ad alta voce, la voce non può essere modificata.

    Non diremo dove eravamo, ma mostreremo cosa abbiamo fatto (per bambini 4-5 anni)

L'autista è selezionato, esce dalla stanza. I giocatori concordano su quale azione mostreranno: lavare, ballare, disegnare, tagliare la legna, suonare il piano, ecc. Invitano l'autista. Sta chiedendo:

Dove sei stato? Cosa stavano facendo?

Non diremo dove eravamo, ma mostreremo cosa abbiamo fatto, - i bambini rispondono in coro e descrivono l'azione pianificata.

Regole. Tutti i bambini descrivono correttamente l'azione, in modo che tu possa indovinare, nominarla.

    Radio (per bambini 5-6 anni)

Viene scelta una rima che porta al ruolo di annunciatore. Descrive in dettaglio l'aspetto, i tratti caratteristici di uno dei giocatori. Un adulto può fornire un campione di tale descrizione:

Attenzione! Attenzione! La ragazza è persa. Indossa un maglione rosso, una gonna nera, scarpe rosse, canta bene, è amica di Vera.

Se l'annunciatore ha fornito una descrizione tale che i bambini non potevano riconoscere il loro compagno, tutti rispondono all'unisono: "Non abbiamo una ragazza (ragazzo) del genere!"

Regole. Racconta in dettaglio gli aspetti più caratteristici del comportamento e dell'abbigliamento dei giocatori.

    Chi nominerà più azioni (per bambini 6-7 anni)

Un adulto nomina professioni familiari ai bambini: medico, commesso, cuoco, autista, lancia la palla al bambino. Il bambino deve ricordare e nominare l'azione di una persona di questa professione.

Cosa sta facendo lo chef?

cuoce!

Regole. Nomina solo un'azione di una persona di questa professione. Se il bambino non riesce a ricordare, colpisce la palla a terra, la prende e poi la rilancia al leader.

    Trova un compagno (per bambini 5-6 anni)

Per trovare un compagno, il bambino dice una parola e uno dei suoi figli risponde con una parola simile:

Scherzo!

Orso!

Regole. Coloro che hanno fatto un paio di passi si fanno da parte. Il gioco continua finché tutti i bambini non si sono abbinati.

    Fermare! Ferma la bacchetta! (per bambini 5-6 l)

I bambini stanno in cerchio, un adulto al centro. Il gioco consiste nel fatto che i bambini nominano le parole e allo stesso tempo passano la bacchetta alla persona in piedi accanto a loro: una specie di staffetta. Su quali saranno queste parole, i partecipanti al gioco concordano in anticipo.

Di quale animale stiamo parlando?

Parleremo del gattino tutto ciò che sappiamo.

Raccogliamo parole su che tipo di gattino (selezione di aggettivi).

I bambini raccolgono e nominano le parole: a strisce, birichino, birichino, baffuto, allegro ... Quando la bacchetta raggiunge il centro del cerchio, il compito cambia:

Selezioneremo le parole su ciò che il gattino può fare (selezione dei verbi).

Regole . Se qualcuno ripete una parola già nominata o la cerca troppo a lungo, l'adulto fa un segnale: "Ferma! Bacchetta, ferma!" Il bambino deve lasciare il cerchio. Allo stesso modo, le parole sono selezionate per caratterizzare altri animali, uccelli, insetti, pesci.

    Indovina chi sono?

I bambini si siedono o stanno in piedi in cerchio. Ognuno pensa a un'immagine per se stesso, ma non la nomina. Uno dei partecipanti va al centro e dice: "Posso ..." (l'azione è raffigurata con l'aiuto della plasticità.)

I bambini devono indovinare e nominare l'azione rappresentata. "E so anche come..." - dice il bambino-leader e mostra il prossimo movimento. Dopo l'immagine di 3-4 funzioni, i bambini indovinano l'oggetto.

Ad esempio: salta, rotola, sdraiati ... (palla).

Se i bambini hanno chiamato l'oggetto in base alle funzioni nascoste, ma non a quella originariamente pensata, si propone di ricordare per chi queste funzioni hanno carattere.

Il numero dei partecipanti è fino a 10 persone.

    Di chi è questo lavoro?

Ogni bambino sceglie la propria immagine. Può essere contrassegnato con un medaglione. Il leader con la palla in mano diventa il centro del cerchio. Lanciando la palla, il presentatore chiama qualche funzione di questa o quell'immagine: "Chissà come si trasportano le merci?" eccetera.

Quello dei bambini la cui immagine è caratterizzata da questa funzione prende la palla e diventa il leader.

Non più di 5-6 bambini partecipano al gioco, è auspicabile che vengano selezionate immagini con funzioni non corrispondenti.

    ripetitore

I bambini scelgono le immagini per se stessi o le ricevono dal leader. Quindi l'ospite chiama la sua immagine e la sua funzione caratteristica, e il resto dei bambini "prova" questa funzione da solo:

Sono una rana. Io posso saltare.
Sono una macchina. Salto anche quando vado sui dossi.
Sono una matita, salto anche quando disegno i punti. Eccetera

La principale difficoltà di questo allenamento è che è necessario trovare le condizioni per la manifestazione di questa funzione insolita.

    Bufera di neve.

I bambini girano per la stanza, raffigurando la nevicata, con le parole:

La bufera di neve turbinava come una giostra miracolosa,
Tutti i percorsi coperti. Ci ha fatto un regalo...

E l'insegnante chiama qualsiasi oggetto. Tutti si bloccano sul posto all'ultima parola. Colui che l'insegnante indica dovrebbe rappresentare questo oggetto in azione.

    Sorpasso.

Ogni bambino ha un'immagine per se stesso. I bambini stanno in cerchio e, a turno, si chiamano. Quindi chiamano anche le loro funzioni a turno, ma non con un verbo, ma con un sostantivo formato dal verbo con l'aiuto di suffissi diminutivi: "cavallo", "sprinkler", ecc. Chi non riesce a dare rapidamente il proprio soprannome è fuori dal gioco per un round.

Il numero dei partecipanti dovrebbe essere di almeno 6 persone, quindi ogni bambino avrà l'opportunità di pensare fino al suo turno.

Il gioco si svolge in 5-6 cerchi, quindi ognuno dei bambini dovrà trovare almeno 5 diverse funzioni della propria immagine.

    Chi sta facendo questo? (una specie di gioco "Sì - No")

Uno dei partecipanti indovina il soggetto. Il resto, a turno, gli pone domande a cui è possibile rispondere in modo affermativo o negativo.

Tutte le domande dovrebbero riguardare lo scopo funzionale del soggetto: "Vola? Si può tagliare? Ne hai bisogno per scrivere?" eccetera.

Per l'ipotesi corretta, puoi offrire un chip o trasferire il diritto del presentatore.

    Neumeyka

Il facilitatore avvia il gioco nominando l'oggetto e la sua funzione insolita. Il figlio successivo nomina l'oggetto che esegue questa funzione, quindi nomina una nuova funzione che è già insolita per il secondo oggetto.

Ad esempio: "Sono un passero, non so ballare". "E io sono una ballerina, so ballare, ma non posso trasportare carichi". Eccetera.

    Sto andando al villaggio

Per il gioco avrai bisogno di una serie di immagini di soggetti, che sono impilate a faccia in giù.

Il bambino annuncia: "Vado al villaggio e porto con me..." e tira fuori un'immagine qualsiasi dalla pila. Poi deve spiegare perché ha bisogno di questo oggetto nel villaggio. 3-4 bambini partecipano al gioco.

La meta finale del viaggio cambia periodicamente: al villaggio, per visitare le scimmie, al Polo Nord, per rilassarsi al mare, ecc.

    Raccontami una storia

I bambini nei ruoli raccontano una famosa fiaba, ma i personaggi non sono chiamati con nomi e titoli, ma con derivati ​​di funzioni.

Ad esempio, la fiaba "Teremok":

Squeaker sta funzionando...
Nella Palude l'Infermiera salì alla torre...

Lo scopo di questo blocco di giochi:

Esercitare i bambini nella capacità di notare la dipendenza della manifestazione di diverse proprietà dello stesso oggetto sullo stadio (fase) dello sviluppo, di notare i cambiamenti negli oggetti nel tempo.

    Come era?

Ai bambini vengono offerte serie di immagini che raffigurano oggetti del mondo naturale e artificiale in diverse fasi del loro sviluppo o creazione e viene chiesto di metterli nella sequenza corretta. Se la condizione è soddisfatta, le immagini vengono piegate in una linea singola continua.

seme - germoglio - fiore con bocciolo - fiore aperto

    rapa

L'oggetto è impostato. L'insegnante si offre di "tirare la rapa" I bambini diventano un trenino e chiamano a turno le fasi di sviluppo di questo oggetto. Ad esempio: un uovo per una rapa, un girino per un uovo, una rana per un girino, una rana per una rana, tiriamo, tiriamo... hanno tirato fuori una rapa.

Se tutto è nominato correttamente, l'adulto annuncia che la rapa è distesa e, se i bambini commettono un errore, la rapa "rimane" nel giardino.

    Era. C'è. Volere.

L'insegnante nomina l'oggetto. I bambini elencano le sue proprietà nel passato, presente, futuro. Ad esempio, una mela:

Ora - dolce, succosa, rossa...
Era - verde, acido, aspro...
volere - secco, avvizzito, vermiforme.

Allo stesso modo, puoi giocare con le funzioni di questo oggetto.

    camomilla

Il gioco utilizza una trottola. Le immagini dei soggetti sono disposte intorno ad esso. Il lupo gira. Quando la freccia indica uno degli oggetti, uno dei bambini (o in un processo collettivo) deve raccontare le fasi di sviluppo di questo oggetto, cosa diventerà nel prossimo e lontano futuro. Il gioco è rivolto ai bambini in età prescolare più grandi.

    Quello che è successo? Cosa accadrà?

Per il gioco avrai bisogno di immagini per famose fiabe. Puoi usare non solo illustrazioni, ma anche "cornici" schematiche per la trama, disegnate insieme ai bambini.

Ognuno riceve una foto e, su un segnale, deve prendere rapidamente il suo posto nella linea generale. Poi c'è una discussione: ogni bambino nomina ciò che è mostrato nell'immagine, se era nella trama o lo sarà ancora (in relazione alla performance precedente).

Ad esempio: Kolobok incontra una lepre e gli canta una canzone. È adesso. L'omino di pan di zenzero scappa di casa. Era. L'omino di pan di zenzero si siede sul naso della volpe. Sarà.

Lo scopo di questo blocco di giochi:

Analisi delle unità strutturali degli oggetti del mondo circostante, un esercizio di evidenziazione delle proprietà.

    borsa magica

Una borsa di materiale opaco contiene una serie di oggetti o giocattoli. Il bambino chiamato mette la mano nella borsa, tasta l'oggetto ed elenca ad alta voce le proprietà che le sensazioni tattili gli suggeriscono.

Il resto dei bambini indovina questo oggetto in base alle proprietà elencate.

Si consiglia di prendere non più di 5-6 articoli contemporaneamente, realizzati con materiali diversi e non con parti pronunciate, perché. invece delle proprietà, il figlio nomina le parti e la risposta diventa ovvia.

    Tu sei il mio pezzo

I bambini si siedono in cerchio. Uno di loro nomina l'immagine e il resto - le sue parti: io sono il lago e tu sei il mio pezzo. Io sono la tua riva, il fondale, l'acqua, ecc.

Come complicazione, si propone di costruire un'intera catena di sottosistemi: "Io sono un lago e tu sei il mio pezzo. Io sono la tua riva e tu sei il mio pezzo. Io sono la sabbia sulla riva e tu sei il mio pezzo ..."

    Indovina-ka (una specie di gioco "Sì-No").

Il bambino pensa a un'immagine per se stesso e la descrive senza nominarla. Il resto, secondo la descrizione, deve indovinare chi ha indovinato il bambino. Puoi inserire una condizione: invece di descrivere le proprietà, il bambino può nominare diversi supersistemi dell'oggetto (visito la foresta, la gabbia, lo zoo, ecc.) Quindi, indovinando, i bambini possono porre diverse domande chiarificatrici, che può essere risposto solo "sì" e "no".

    Serpente

Il gioco coinvolge 4-6 bambini. Per ciascuno di essi, l'educatore chiama una parola di un'unica catena sovra-sistemica: strada, quartiere, quartiere, città... Oppure: carota, giardino, giardino, villaggio... Le parole sono chiamate fuori ordine.

Quindi i bambini si disperdono in diverse direzioni e al segnale: "Serpente, allineati!" deve allinearsi in una colonna, osservando l'ordine sovrasistemico: dal concetto più piccolo al più ampio.

    Scegli quello che ti serve

Questo gioco pratica l'abilità di classificazione. Le immagini dei soggetti sono sparse sul tavolo. L'insegnante nomina qualsiasi proprietà su qualsiasi base e i bambini devono scegliere il massimo di oggetti in cui questa proprietà viene osservata.

    pista magica

Il gioco inizia con la formazione sull'ordinamento degli oggetti per classe. Si consiglia di seguire non più di 4 lezioni per un gioco: ad esempio, 5-6 immagini delle classi di piatti, mobili, vestiti, piante. Quindi 4-5 immagini selezionate casualmente vengono disposte in una riga, una per classe. I bambini devono trovare un segno comune per gli oggetti disposti.

    Domino

Al segnale, i bambini stanno in coppia uno di fronte all'altro. Quindi, a turno, ogni coppia dovrebbe nominare la propria caratteristica comune: colore o dettagli dell'abbigliamento, sesso, luogo, ecc.

    Scout

Per il gioco avrai bisogno di una trama di grandi dimensioni o di un dipinto di paesaggi e una serie di immagini di soggetti.

A comando: "Esploratori, avanti!" i bambini devono scegliere tra una varietà di immagini soggetto quelle che sono caratteristiche del luogo rappresentato nel quadro grande: cosa si può trovare nel prato, nel bosco, nella stanza, ecc.

Se il bambino ha torto, insieme al resto dei partecipanti al gioco, devi trovare una situazione che giustifichi la scelta sbagliata. Ad esempio, un bambino non può spiegare perché ha scelto un autobus per la foto di una fattoria: "Le mungitrici potrebbero salire sull'autobus, portare mangime per il bestiame", ecc.

    Catena

Il primo figlio nomina l'oggetto.
La seconda è di sua proprietà.
Il terzo è un oggetto con una proprietà denominata.
La quarta è un'altra proprietà del nuovo oggetto, e così via.

Ad esempio:

Carota.

Le carote sono dolci.

Lo zucchero è dolce.

Zucchero bianco.

Il bianco è la neve, ecc.

    Mercante (modifica del gioco popolare "Paints")

Si scelgono un commerciante e un venditore. Il resto dei partecipanti al gioco sono merci. Ogni "merce" il venditore chiama la sua immagine, ma in modo che il commerciante abbia sentito. Quindi il commerciante si rivolge al venditore: "Venditore, venditore, vendimi la merce". "E cosa vuoi vendere?" Il commerciante descrive le proprietà della merce: "Vendimi tonda, soffice, calda ..."

Quel bambino, la cui immagine corrisponde a queste proprietà, scappa e il mercante lo raggiunge. Se ha raggiunto, lo porta nel luogo concordato e sceglie il prodotto successivo. In caso contrario, la merce diventa il mercante, il mercante diventa il venditore e il venditore prende il posto della merce. (Sono possibili variazioni nella parte mobile del gioco.)

Lo scopo di questo blocco di giochi:

Esercitare i bambini a classificare gli oggetti del mondo che li circonda secondo una caratteristica data in modo speciale o scelta arbitrariamente, a generalizzare gli oggetti appartenendo a una certa classe nella classificazione biologica; nella selezione dei segni e delle proprietà degli oggetti, nell'analisi dell'"utilità" e della "nocività" di vari oggetti di natura animata e inanimata. Portare a una comprensione dei rapporti naturali sulla base di leggi dialettiche, responsabilità umana per la conservazione della natura.

    Il mondo intorno a noi

Materiale : globo, grafico "modello del mondo" - un cerchio diviso in due parti colorate (bianco e blu), immagini del soggetto (fino a 20 pz.).

Progresso del gioco : viene presentato un globo ai bambini, si scopre che il pianeta è di forma rotonda, di colore multicolore, molte cose nei componenti, di dimensioni enormi. Successivamente, l'insegnante posiziona un "modello del mondo" e le immagini dei soggetti sul tavolo, spiega ai bambini che la parte blu è il mondo naturale, quella bianca è artificiale.

I bambini devono distribuire le immagini in cerchio. Ad esempio: un fiore - nella parte blu, questa è la natura. L'auto è in bianco, questo è un mondo creato dall'uomo. Se i bambini affrontano facilmente il compito, viene giocato il gioco "Tutto nel mondo è incasinato": i bambini chiudono gli occhi, l'insegnante mescola le immagini nei settori (p) e (p). I bambini aprono gli occhi e correggono gli errori, dando giustificazioni.

    Il mondo naturale è diverso

Materiale : immagini raffiguranti oggetti naturali.

Progresso del gioco : i bambini sono invitati a confrontare diverse immagini di oggetti naturali tra loro. Chiedi di separare le immagini che ritraggono la natura animata e quella inanimata, per fornire una giustificazione.

    Chiamalo in una parola

Progresso del gioco : l'insegnante nomina più oggetti della stessa classe, i bambini li chiamano con una parola (betulla, quercia, pini, ecc.).

    lo so

Materiale: sfera.

Progresso del gioco : lancia la palla e dì "Conosco cinque nomi di uccelli, animali, ecc. Pronuncia 5 nomi di uccelli, animali, piante o altri oggetti della natura.

La seconda opzione: l'insegnante lancia la palla al bambino e chiama la classe degli oggetti della natura - "Bestie". Il bambino prende la palla e nomina cinque animali, ecc.

    Catena

Materiale : palla, immagini di oggetti.

Progresso del gioco : l'insegnante mostra prima un'immagine dell'oggetto, poi passa la palla. Chi ha la palla tra le mani, chiama uno dei segni dell'oggetto e passa la palla a un altro. È necessario nominare quante più caratteristiche possibile dell'oggetto e non ripetere.

    Una tale foglia, vola verso di me

Materiale : foglie cadute di vari alberi (in autunno) o le loro sagome ritagliate su carta colorata.

Progresso del gioco : ai bambini vengono date sagome di foglie (una alla volta). L'insegnante si trova nell'angolo opposto della stanza o del parco giochi, mostra ai bambini un foglio e ordina: "Foglia di acero (pioppo tremulo, betulla, ecc.), vola verso di me". I bambini che sono accorsi dovrebbero assicurarsi di avere in mano una foglia dell'albero nominato, quindi parlare dei suoi segni.

Complicazione - comando: "Una tale foglia vola verso di me". Il segno di appartenenza a qualche pianta non è chiamato. Se tra coloro che corrono c'è un bambino con una foglia di un altro albero, deve trovare una caratteristica comune tra la sua e la foglia mostrata.

    Teremok

Materiale : una serie di immagini di soggetti.

Progresso del gioco : si sta svolgendo una situazione - in un campo aperto di un teremok, in cui si stabiliscono oggetti del mondo circostante. Un oggetto (immagine) può essere sistemato solo quando il bambino trova almeno cinque segni simili tra la sua immagine e l'immagine del "proprietario" della casa. Ad esempio: un ombrello si è posato per primo nella torre. Il bambino ha una foto con una ciliegia. Le caratteristiche comuni sono le forme arrotondate, una pietra in una ciliegia e un manico in osso vicino a un ombrello, il colore generale, ecc.

Complicazione - è necessario nominare segni simili non solo con il "proprietario" della torre, ma anche con ciascuno dei suoi abitanti che vi si sono già stabiliti.

    Buono cattivo

Progresso del gioco : l'insegnante nomina un fenomeno o un oggetto naturale e i bambini ne elencano prima le proprietà utili e poi quelle dannose. Ad esempio: il gelo fa bene perché è facile respirare; la neve non si scioglie, puoi andare in slittino; il fiume gela, la pista di pattinaggio non ha bisogno di essere allagata, ecc. Ma il freddo è brutto, perché le mani si raffreddano, non puoi camminare a lungo, ecc.

Complicazione - chiedere ai bambini un "punto di vista", dalla posizione in cui giustificheranno le loro argomentazioni. Ad esempio, quando la pioggia fa bene o male a un albero, a un gatto, ecc.

    Chi abita dove

Materiale : immagini con animali dell'insegnante, immagini con immagini di diversi habitat - da bambini (albero, fiume, buco, ecc.)

Progresso del gioco : l'insegnante mostra l'immagine di un animale e il bambino deve determinare dove vive e "sistemarsi" sulla carta desiderata.

    Commestibile - non commestibile

Obbiettivo: esercitare nella classificazione in base all'attributo selezionato.

Materiale: sfera.

Progresso del gioco: l'autista lancia la palla e nomina l'oggetto. Se l'oggetto è commestibile, il ricevitore trattiene la palla, in caso contrario la scarta.

    Volare, nuotare, correre

Materiale: sfera.

Progresso del gioco : l'autista, a turno, lancia la palla ai bambini, nominando l'oggetto della fauna selvatica. Il bambino prende la palla e la lancia al guidatore, nominando il metodo di movimento di questo oggetto.

Ad esempio: un coniglio - corre, un corvo - in linea d'aria, un carassio - nuota.

Complicazione - sono chiamati non solo oggetti naturali, ma anche artificiali. Quindi il bambino deve nominare l'origine: luccio - il mondo naturale, nuota; aereo - mondo artificiale, mosche.

Nota : Dovresti nominare gli oggetti, non l'intera classe. Ad esempio, dovresti dire "passero", "ghiandaia", "rapido" e non "uccello".

    Pesci - uccelli - animali

Materiale: sfera.

Progresso del gioco : l'insegnante lancia la palla al bambino e dice la parola "uccello". Il bambino, dopo aver preso la palla, deve raccogliere un concetto specifico, ad esempio "passero".

    Palla di neve

Il primo chiama una parola, diciamo "CASA".
Il secondo vi aggiunge la sua parola: "CASA ALTA"
Il terzo aggiunge ulteriori dettagli: "BELLA CASA ALTA"
Le preposizioni non possono, per semplicità, essere considerate come parole separate.
"BELLISSIMA CASA ALTA CON TUBO"
"BELLISSIMA CASA ALTA CON TUBO ROSSO"

Indovinare!

compito didattico. Insegnare ai bambini a descrivere un oggetto senza guardarlo, a metterne in evidenza le caratteristiche essenziali; riconoscere un oggetto da una descrizione.

Regole del gioco.È necessario parlare dell'argomento in modo tale che i bambini non lo indovinino immediatamente, quindi non puoi guardare l'argomento. In questo gioco, devi solo parlare di quegli oggetti che sono nella stanza.

Azioni di gioco. Trasferimento della pietra. Indovina cosa ha detto il partecipante al gioco.

Progresso del gioco. L'insegnante ricorda ai bambini come hanno parlato di oggetti familiari in classe, hanno creato e indovinato enigmi su di essi e suggerisce:

- Giochiamo. Lascia che gli oggetti della nostra stanza raccontino se stessi e dalla descrizione indovineremo quale oggetto parla. Scegli tu stesso ogni oggetto e parlane. Devi solo seguire le regole del gioco: quando parli di un oggetto, non guardarlo in modo da non indovinare immediatamente e parlare solo di quegli oggetti che sono nella stanza.

Dopo una breve pausa (i bambini devono scegliere un oggetto per la descrizione, prepararsi per una risposta), l'insegnante mette un sassolino nelle mani di qualsiasi giocatore (invece di un sasso, puoi usare un nastro, un giocattolo, ecc.). Il bambino si alza e fornisce una descrizione dell'oggetto, quindi passa il sassolino a chi indovinerà. Dopo aver indovinato, il bambino descrive il suo oggetto e passa il sassolino al giocatore successivo per indovinare.

Il gioco continua finché ognuno non ha inventato il proprio puzzle. Se il gioco si svolge durante la lezione e, quindi, vi partecipano tutti i bambini del gruppo, la sua durata sarà di 20-25 minuti.

Durante il gioco, l'insegnante si assicura che i bambini, quando descrivono gli oggetti, indichino le loro caratteristiche essenziali che potrebbero aiutare a riconoscere l'oggetto. Può porre una domanda all'indovino: "Dove si trova questo oggetto?" oppure: "A cosa serve questo oggetto?" Ma non bisogna affrettarsi a porre domande. È necessario dare al bambino l'opportunità di ricordare l'oggetto, le sue caratteristiche principali e parlarne.

I bambini danno le seguenti descrizioni degli oggetti: "Legno, lucidato, vetro davanti, può essere interessante da raccontare" (TV), "Il ferro, fatto di ramoscelli, sta sul davanzale, da lì puoi sentire il canto di un uccello " (gabbia), "Brillante, con un beccuccio, bollito nell'acqua" (bollitore).

Un negozio di giocattoli

compito didattico. Insegnare ai bambini a descrivere un oggetto, a trovarne le caratteristiche essenziali; riconoscere un oggetto dalla sua descrizione.

Regola del gioco. Il venditore vende il giocattolo se l'acquirente ne ha parlato bene.

Azioni di gioco. Il venditore viene scelto contando. Giocare con i giocattoli acquistati.

Progresso del gioco. I bambini si siedono a semicerchio davanti a un tavolo e uno scaffale con vari giocattoli. L'insegnante, rivolgendosi a loro, dice:

Abbiamo aperto un nuovo punto vendita. Guarda quanti bei giocattoli ha! Puoi comprarli. Ma per acquistare un giocattolo deve essere soddisfatta una condizione: non nominarlo, ma descriverlo, mentre non puoi guardare il giocattolo. Secondo la tua descrizione, il venditore lo riconoscerà e te lo venderà.

Un venditore viene scelto con una breve rima. L'insegnante è il primo ad acquistare un giocattolo, mostrando come seguire le regole del gioco:

- Compagno venditore, voglio comprare un giocattolo. È rotonda, gommosa, sa saltare, tutti i bambini adorano giocare con lei.

Il venditore consegna la palla all'acquirente.

Grazie, che bella palla! - dice l'insegnante e si siede su una sedia con la palla.

Il venditore chiama il nome di uno qualsiasi dei giocatori. Si avvicina e descrive il giocattolo che ha scelto di acquistare:

- E per favore, vendimi un giocattolo del genere: è soffice, arancione, ha una coda lunga e bella, un muso stretto e occhi furbi.

Il venditore dà il giocattolo alla volpe. L'acquirente ringrazia e si siede.

Il gioco continua finché tutti i bambini non hanno comprato i giocattoli.

Il ruolo del venditore può essere svolto a turno da più ragazzi.

I bambini che hanno "comprato" i giocattoli poi ci giocano nella stanza o durante una passeggiata.

Il gioco nel negozio è meglio farlo dopo il sonno prima dei giochi indipendenti.

L'insegnante porta al negozio tali giocattoli con cui i bambini non giocano da molto tempo per suscitare interesse nei loro confronti, per ricordare loro quanto sono interessanti e belli.

Nota. Con lo stesso principio, viene giocato il gioco "Bottega dei fiori", in cui i bambini descrivono le piante d'appartamento, le loro foglie, il gambo, il fiore.

Radio

Compito didattico. Coltiva la capacità di essere attento, attiva il discorso dei bambini.

Regole del gioco. Parla degli aspetti più caratteristici del comportamento, dell'abbigliamento dei bambini del tuo gruppo. Quale dei presentatori ha descritto in modo così incompleto che i bambini non sapevano di chi stessero parlando, il forfait paga, che viene riscattato a fine partita.

Azioni di gioco. Per il ruolo dell'annunciatore, un bambino viene scelto da una rima di conteggio. Riproduzione di fantasmi. Indovinare secondo la descrizione dei compagni.

Progresso del gioco. La maestra, rivolgendosi ai bambini, dice:

- Oggi giocheremo un nuovo gioco, si chiama "Radio". Conosci il nome della persona che parla alla radio? Esatto, lo chiamano un oratore. Oggi la conduttrice radiofonica cercherà i bambini del nostro gruppo. Descriverà qualcuno e scopriremo dalla sua storia chi si è perso. Sarò io l'annunciatore per primo, ascolta. Attenzione! Attenzione! La ragazza è persa. Indossa un maglione rosso, un grembiule a scacchi e nastri bianchi in trecce. Canta bene le canzoni, è amica di Vera. Chi conosce questa ragazza?

Quindi l'insegnante inizia il gioco, mostrando ai bambini un esempio di descrizione. I bambini nominano una ragazza del loro gruppo. "E ora uno di voi sarà l'annunciatore", dice l'insegnante. Un nuovo oratore viene scelto con l'aiuto di una rima di conteggio.

L'insegnante si assicura che i bambini nomino i tratti più caratteristici dei loro compagni: come sono vestiti, cosa gli piace fare, come trattano gli amici.

Se l'annunciatore ha fornito una descrizione del genere che i bambini non potevano riconoscere il loro compagno, tutti rispondono all'unisono: "Non abbiamo una ragazza (ragazzo) del genere!" E poi l'annunciatore paga un forfait, che viene riscattato a fine partita.

Dov'era Petia?

Compito didattico. Attivare i processi di pensiero, ricordo, attenzione, parola dei bambini; coltivare il rispetto per i lavoratori.

Regola del gioco. Puoi solo parlare di ciò che c'è nell'edificio, sul sito dell'asilo o fuori di esso, cioè ciò che è previsto dalla regola del gioco.

Azioni di gioco. Indovinando. Schizzi basati sulle trame di storie, disegno-indovina.

Progresso del gioco. Opzione 1. L'insegnante dice ai bambini che faranno un gioco che farà loro ricordare tutto ciò che hanno visto nella loro scuola materna: quali stanze ci sono, chi c'è dentro, cosa c'è in ogni stanza, cosa ci fanno.

L'insegnante dice:

- Immaginiamo che un nuovo ragazzo, Petya, sia arrivato nella nostra scuola materna. Insieme all'insegnante, è andato a ispezionare l'asilo. Ma dove è andato e cosa ha visto lì, Petya lo dirà. A nome di Petya, racconterai tutto a turno. Non nominare la stanza con una parola. Dobbiamo riconoscerlo noi stessi dalla tua descrizione.

Se i bambini hanno già familiarità con i giochi "Indovina", "Negozio", "Radio", devono autonomamente, senza l'aiuto di un insegnante, fornire una descrizione delle singole stanze e del lavoro degli adulti nella scuola materna.

Diamo descrizioni approssimative fornite dai bambini: “Petya andò nella stanza, dove c'era molta biancheria pulita sugli scaffali. Maria Petrovna lo accarezzò, la lavatrice ronzava. (Lavanderia.) “Petya guardò nella stanza dove i bambini cantavano, ballavano, qualcuno suonava il piano. La camera era ampia e luminosa. (Sala.)

L'insegnante avverte i bambini che dovrebbero solo descrivere ciò che Petya ha potuto vedere nell'edificio dell'asilo. Se il bambino ha parlato di ciò che non è all'asilo, è considerato un perdente.

Opzione 2. Puoi rendere questo gioco più difficile. L'insegnante, quando lo ripete, suggerisce di ricordare ciò che Petya ha potuto vedere quando è andato all'asilo. I bambini descrivono il sito, gli edifici, gli alberi, gli arbusti, identificano le caratteristiche che distinguono il sito di un gruppo dal sito di un altro.

L'insegnante deve attivare il vocabolario dei bambini, offrendo di nominare la stessa cosa con parole diverse. Ad esempio, un bambino ha descritto un negozio di ortaggi: “Petya scese le scale e vide sugli scaffali barattoli con vari frutti, succhi, composte; c'erano carote nei sacchi e patate in una grande scatola. La gomma era fantastica". I bambini rispondono: "Petya è entrata nel seminterrato". L'insegnante si offre di pensare e dire in altre parole. Le risposte dei bambini possono essere: "Al negozio di alimentari", "Alla dispensa", "Al negozio di verdure".

L'insegnante conferma la correttezza delle risposte dei bambini: "Sì, la stanza in cui guardava Petya può essere chiamata in modo diverso".

Opzione 3. Puoi offrire una versione più complessa. L'insegnante dice ai bambini:

- Conosciamo bene la nostra città (o distretto), abbiamo fatto un giro, abbiamo visto cosa sono le istituzioni, gli edifici, le strade della città. Ma Petya è arrivato solo di recente nella nostra città. Raccontaci dove è stato e cosa ha visto. E indovineremo.

I bambini parlano della biblioteca, della scuola, del cinema, della strada principale, ecc.

L'educatore aiuta i bambini a evidenziare le caratteristiche distintive più significative dell'oggetto descritto, chiarisce la conoscenza dei bambini. Ad esempio, Ira ha dato la seguente descrizione: “Petya è entrata in casa. C'erano molti scaffali con libri, la gente era in piedi e li guardava". Da questa descrizione è difficile indovinare dove fosse Petya: in una libreria o in una biblioteca? L'insegnante chiarisce la storia del bambino: "Hanno venduto o distribuito libri lì?" - "Dato". - "Dove è arrivata Petya?" I bambini rispondono: "Alla biblioteca" - "Qual è stata la cosa principale nella descrizione di Ira?" - chiede l'insegnante. - "Il fatto che i libri si distribuissero là fuori." - "Chi li distribuiva?" - "Biblioteca." - "E chi vende libri?" ". Quindi l'insegnante chiarisce e approfondisce la conoscenza dei bambini sull'ambiente.

Opzione 4. L'insegnante dice che Petya è andato a riposare con i suoi genitori. I bambini dovrebbero dire dove poteva andare Petya e cosa poteva vedere lì.

Ad esempio, è stata data la seguente descrizione: “Petya venne da sua nonna. Sono andato a fare una passeggiata con lei e ho visto un fienile lungo, lungo, c'erano molti maiali. Lì furono nutriti, mangiarono e grugnirono. I bambini rispondono: "Petya ha visitato la fattoria collettiva".

L'educatore, attivando il pensiero dei bambini, il loro vocabolario, suggerisce di pensare se è possibile rispondere in modo diverso. I bambini danno le seguenti risposte: "Petya ha visitato un allevamento di maiali, nel villaggio".

"Tutte le risposte sono corrette", riassume l'insegnante.

Opzione 5. La prossima volta l'insegnante invita i bambini a pensare e dire ciò che Petya potrebbe vedere se fosse un viaggiatore. I bambini parlano dell'Africa, dell'Artico, ecc., utilizzando le conoscenze acquisite all'asilo ea casa. L'insegnante chiarisce e approfondisce la conoscenza dei bambini, cerca di arricchire il loro vocabolario.

Opzione 6. L'insegnante dice ai bambini che Petya ama leggere libri e suggerisce:

- Lascia che parli di qualsiasi eroe del libro e scopriremo quale libro ha letto Petya.

Avverte che puoi parlare solo di quegli eroi di cui tutti leggono all'asilo.

Ecco alcune storie per bambini:

“La bambina amava molto sua nonna, andava a trovarla attraverso la foresta, le portava torte e latte e raccoglieva fiori lungo la strada”.

“Gli anziani vivevano vicino al mare blu. Il vecchio stava pescando e la vecchia lo rimproverava continuamente, era arrabbiata, schizzinosa.

“Il nonno è stato molto gentile. Venne la primavera, il ghiaccio si sciolse, il fiume traboccò e le lepri non sapevano dove nascondersi. Ha nuotato verso di loro su una barca e li ha salvati”.

I bambini possono anche inventare giochi su Petya. "Lascia che Petya scopra come si chiama questa canzone", suggerisce Tanya. Uno dei ragazzi o tutti insieme cantano le parole della canzone e l'autista deve ricordarne il nome e l'autore. L'insegnante incoraggia l'indipendenza creativa. Alla fine del gioco, può invitare i bambini a disegnare ciò di cui hanno parlato nel gioco "Dov'era Petya?".

Che tipo di uccello?

gioco popolare

Compito didattico. Insegnare ai bambini a descrivere gli uccelli in base ai tratti caratteristici e a riconoscerli tramite la descrizione.

Regole del gioco. È necessario descrivere l'uccello arrivato non solo con una parola, ma anche con un'imitazione dei suoi movimenti. Chiunque abbia chiamato correttamente l'uccello diventa il leader.

Azioni di gioco. Imitazione dei movimenti di diversi uccelli, indovinando quale uccello viene detto. La scelta di una rima di conteggio principale.

Progresso del gioco. Questo gioco richiede molta preparazione anticipata. I bambini osservano gli uccelli, prestano attenzione ai loro segni speciali (ad esempio, le dimensioni e la lunghezza del becco, le gambe, il colore delle piume, dove vive questo uccello, cosa mangia, come urla o canta), dai quali puoi scoprirlo cos'è per un uccello.

Il gioco inizia con la nomina di un autista che indovina che tipo di uccello è arrivato. Pronuncia i suoi enigmi con voce cantilenante e tutti gli altri ripetono certe parole all'unisono. Ad esempio, il conducente descrive la gru in questo modo:

Ho un uccello

Così, così! —

mostra con le sue mani quanto è grande il suo uccello.

Tutti i giocatori dicono:

Volo, uccello volante

Vola da noi!

Le ali di un uccello

Eccoli, eccoli! —

e mostra, allargando le braccia, quali grandi ali ha l'uccello.

Tutti i giocatori:

Volo, uccello volante

Vola da noi!

Il becco di questo uccello

Eccolo, eccolo!

Ma l'autista non è ancora sicuro che i giocatori abbiano riconosciuto l'uccello. Dice dove vive l'uccello, cosa mangia, ecc. E termina con la domanda: "Che tipo di uccello è volato verso di noi?" Non tutti i bambini rispondono alla domanda, solo uno (a cui indicherà l'autista). Se il bambino ha risposto correttamente, i bambini dicono: "Questo è ciò che un uccello è volato verso di noi!" Colui che ha indovinato diventa il leader e fornisce una descrizione dell'uccello a cui ha pensato. Se la risposta del bambino è sbagliata, l'autista gli dice: "Non un tale uccello è volato verso di noi". Poi si gira verso un altro giocatore e ripete la domanda. Quello chiamato l'autista può indovinare solo una volta.

Il nuovo pilota descrive un altro uccello che ha caratteristiche speciali, come un'aquila, un pappagallo, un picchio, un corvo, un gallo, un'oca.

È possibile anche un'altra versione di questo gioco. I bambini danno una descrizione di vari animali: una tigre, una lepre, una volpe, un elefante, un cervo, ecc., Devi solo cambiare le parole: "Ho un animale, così!" Tutti dicono: "La bestia corre, corre, corre verso di noi!" Eccetera.

nomina tre cose

Compito didattico. Esercitare i bambini nella classificazione degli oggetti.

Regole del gioco. Nomina tre cose con una parola comune. Chi sbaglia paga un fan.

Azioni di gioco. Riproduzione di fantasmi. Lanciare e prendere la palla.

Progresso del gioco

“Bambini”, dice l'insegnante, “abbiamo già giocato a diversi giochi in cui era necessario trovare velocemente la parola giusta. Ora giocheremo un gioco simile, ma selezioneremo solo non una parola, ma tre contemporaneamente. Chiamerò una parola, ad esempio mobili, e quella a cui lancio la palla nominerò tre parole che possono essere chiamate mobili di una parola. Quali oggetti possono essere chiamati in una parola mobili?

- Tavolo, sedia, letto, divano.

- Esatto, - dice l'insegnante, - ma nel gioco devi nominare solo tre parole.

"Fiori!" - dice l'insegnante e dopo una breve pausa lancia la palla al bambino. Lui risponde: "Camomilla, rosa, fiordaliso".

In questo gioco, i bambini imparano ad attribuire tre concetti specifici a uno generico. In un'altra versione del gioco, i bambini, al contrario, imparano a trovare concetti generici utilizzando diversi concetti specifici. Ad esempio, l'insegnante chiama: "Lamponi, fragole, ribes". Il bambino che ha preso la palla risponde: "Bacche".

Una versione più complicata del gioco sarà quando l'insegnante cambia compito durante un gioco: o chiama i concetti di specie ei bambini ne trovano quelli generici, quindi nomina i concetti generici ei bambini indicano quelli di specie. Questa opzione è offerta se i bambini hanno spesso giocato a vari giochi per classificare gli oggetti.

Uccelli (animali, pesci)

gioco popolare

compito didattico. Consolidare la capacità dei bambini di classificare e nominare animali, uccelli, pesci.

Regole del gioco. Puoi nominare un uccello (animale, pesce) solo dopo aver preso un sassolino, devi rispondere rapidamente, non puoi ripetere ciò che è stato detto.

Azioni di gioco. Trasferimento di un sassolino, riconquistando i forfait.

Progresso del gioco. Tutti i bambini si siedono su sedie disposte in fila o intorno al tavolo, oppure stanno in piedi in cerchio.

Uno dei giocatori raccoglie un oggetto e lo passa al suo vicino di destra, dicendo: “Ecco un uccello. Che tipo di uccello? Il vicino accetta l'oggetto e risponde rapidamente "Aquila". Poi passa la cosa al prossimo e si dice: “Ecco un uccello. Che tipo di uccello? "Sparrow", risponde e passa rapidamente l'oggetto al successivo.

L'oggetto può essere passato più volte nel cerchio fino all'esaurimento dello stock di conoscenza dei partecipanti al gioco. Devi rispondere senza indugio. Se il bambino è lento, significa che non conosce bene gli uccelli. Quindi gli altri partecipanti al gioco iniziano ad aiutarlo nominando gli uccelli. Lo stesso uccello non può essere nominato due volte, ogni volta è necessario nominarne uno nuovo. Se qualcuno ripete il nome due volte, gli prende un fantasma, e alla fine del gioco è costretto a riscattarlo.

Giocano anche, nominando pesci, animali, insetti.

Chi ha bisogno di cosa?

compito didattico. Per esercitare i bambini nella classificazione degli oggetti, la capacità di nominare oggetti necessari per le persone di una determinata professione.

Regole di gioco e azioni di gioco. Lo stesso del gioco precedente.

Progresso del gioco. L'insegnante dice:

- E oggi ricorderemo di cosa hanno bisogno per lavorare persone di diverse professioni. Chiamerò una persona di professione e tu dirai di cosa ha bisogno per lavorare. "Calzolaio!" - dice l'educatore.

“Chiodi, martello, pelle, stivali, scarpe, una macchina, una zampa”, rispondono i bambini.

L'insegnante nomina le professioni familiari ai bambini di questo gruppo: medico, infermiere, educatore, tata, bidello, autista, pilota, cuoco, ecc.

Se l'interesse dei bambini per il gioco non scompare, puoi offrire l'opzione opposta. L'insegnante nomina gli oggetti per il lavoro di persone di una certa professione e i bambini nominano la professione.

"Legge, racconta, insegna a disegnare, scolpire, ballare e cantare, giocare", dice l'insegnante e lancia la palla a uno dei giocatori.

- L'insegnante, - risponde e le lancia la palla.

In questo gioco, come in altri giochi dove le regole prevedono la capacità di rispondere rapidamente, è necessario ricordare le caratteristiche individuali dei bambini. Ci sono bambini lenti. Devono essere insegnati a pensare più velocemente, ma questo dovrebbe essere fatto con attenzione. È meglio chiamare prima un bambino del genere a rispondere, poiché all'inizio del gioco c'è una vasta selezione di parole. L'insegnante incoraggia il bambino con le parole: “Vitya ha trovato rapidamente la parola giusta. Molto bene!" Sottolinea la velocità di risposta.

Cime-radici

Compito didattico. Esercita i bambini nella classificazione delle verdure (secondo il principio: cosa è commestibile per loro - una radice o frutti su uno stelo).

Regole del gioco. Puoi rispondere con solo due parole: cime e radici. Chi ha sbagliato paga un fan.

Azione di gioco. Riproduzione di fantasmi.

Progresso del gioco. L'insegnante chiarisce con i bambini cosa chiameranno cime e cosa - radici: "Chiameremo la radice commestibile delle radici vegetali e il frutto commestibile sullo stelo - cime". L'insegnante nomina una verdura e i bambini rispondono rapidamente a ciò che è commestibile in essa: cime o radici. L'insegnante avverte i bambini di stare attenti, poiché in alcune verdure entrambe sono commestibili (vedi fig.).

L'insegnante chiama: "Carota!" I bambini rispondono: "Radici", "Pomodoro!" - "Cime". "Cipolla!" - Cime e radici. Chi sbaglia paga un forfait, che viene riscattato a fine partita.

L'insegnante può suggerire un'altra opzione; dice: “Cime”, ei bambini ricordano le verdure che hanno le cime commestibili. Questo gioco è bello da giocare dopo una conversazione sulle verdure, un giardino.

Chi nominerà più elementi?

Compito didattico. Insegna ai bambini a classificare gli oggetti in base al loro luogo di produzione.

Regole del gioco. Puoi rispondere solo dopo aver preso la palla. Colui che ha nominato l'oggetto lancia la palla a un altro partecipante.

Azioni di gioco. Lanciare e prendere la palla. Chi non riesce a ricordare, salta il turno, colpisce la palla a terra, la prende e poi la lancia al pilota.

Progresso del gioco. Dopo una conversazione preliminare sul fatto che gli oggetti che ci circondano sono realizzati da persone in fabbriche, stabilimenti o coltivati ​​in fattorie statali e collettive, l'insegnante propone il gioco "Chi nominerà di più gli oggetti?".

"Cosa si fa in fabbrica (in fabbrica)?" - l'insegnante chiede e lancia la palla a uno dei giocatori. "Macchine", risponde e lancia la palla al successivo. I bambini controllano la correttezza delle risposte, in modo che ciò che è stato detto non si ripeta.

"Cosa viene coltivato nella fattoria collettiva (fattoria statale)?" chiede l'insegnante. Nome bambini: lino, patate, segale, grano.

In questo gioco viene chiarita la conoscenza dei bambini. Ad esempio, i bambini imparano che gli agricoltori collettivi coltivano il grano e il pane viene cotto dai lavoratori delle panetterie e dei panifici.

Ricordare ai bambini che il lavoro umano è stato investito nella creazione di quasi ogni oggetto infonde loro un atteggiamento attento a tutte le cose.

natura e uomo

Compito didattico. Consolidare, sistematizzare la conoscenza dei bambini su ciò che è creato dall'uomo e ciò che la natura dona all'uomo.

Le regole del gioco e le azioni del gioco sono le stesse del gioco precedente.

Progresso del gioco. L'insegnante conduce una conversazione con i bambini, durante la quale chiarisce la loro conoscenza che gli oggetti che ci circondano sono fatti dalle mani delle persone o esistono in natura e le persone li usano; per esempio in natura esistono legno, carbone, petrolio, gas, ma le case, le fabbriche, i trasporti sono creati dall'uomo.

"Cos'è fatto l'uomo?" - l'insegnante chiede e passa un oggetto a uno dei giocatori (o lancia la palla). Dopo alcune risposte dei bambini, pone una nuova domanda: "Cosa crea la natura?"

Durante il gioco, l'insegnante conduce una breve conversazione con i bambini sul fatto che una persona usa la natura per migliorare la vita delle persone e allo stesso tempo le persone si prendono cura della natura: proteggono le foreste dagli incendi, puliscono stagni, laghi e fiumi, proteggi animali e uccelli.

E se tu...

compito didattico. Coltivare l'intelligenza, l'intraprendenza, la capacità di applicare la conoscenza secondo le circostanze.

Regole del gioco. Dopo aver ricevuto un sasso, puoi nominare solo un tipo di trasporto. Impossibile ripetere quanto detto.

Azioni di gioco. Chi ha commesso un errore eseguirà varie azioni alla fine del gioco su istruzioni dei giocatori.

Progresso del gioco. L'insegnante inizia il gioco con questa introduzione:

- In qualche modo i ragazzi dell'asilo hanno deciso di fare un viaggio nel loro paese natale. Tutti volevano viaggiare, ma non ne è venuto fuori nulla, si è scoperto che volevano viaggiare tutti in modi diversi. Cosa pensi che abbiano offerto i bambini di quell'asilo? Dove e come volevano andare? Ognuno può offrire un solo percorso e un mezzo di trasporto adatto, impossibile da ripetere.

I bambini si siedono in cerchio. L'insegnante dà a uno dei giocatori un oggetto (sassolino, ghianda, cubo). Colui che lo ha ricevuto dice dove sarebbe andato e su cosa, e passa l'oggetto al partecipante seduto accanto a lui. Quindi il soggetto passa di mano in mano fino a quando non vengono nominati tutti i mezzi di trasporto. I bambini ricordano tutto: barche, gommoni, squadre di renne, razzi, ecc.

Telefono rotto

Compito didattico. Sviluppare capacità di ascolto nei bambini.

Regole del gioco.È necessario trasmettere la parola in modo che i bambini seduti accanto a loro non sentano. Chi ha tradotto male la parola, cioè ha rovinato il telefono, viene trapiantato sull'ultima sedia.

azione di gioco. Sussurra la parola all'orecchio del giocatore seduto accanto a te.

Progresso del gioco. I bambini scelgono un leader con l'aiuto di una rima di conteggio. Tutti si siedono su sedie in fila. Il leader a bassa voce (nell'orecchio) dice una parola alla persona seduta accanto a lui, la passa a quella successiva, ecc. La parola deve raggiungere l'ultimo bambino. L'ospite chiede a quest'ultimo: "Che parola hai sentito?" Se dice la parola proposta dal presentatore, allora il telefono funziona. Se la parola non è giusta, l'autista chiede a tutti a turno (a partire dall'ultima) quale parola hanno sentito. Quindi scopriranno chi ha incasinato, "rovinato il telefono". L'autore del reato prende il posto dell'ultimo della fila.

Il gioco si gioca nel tempo libero. Calma i bambini dopo i giochi all'aperto.

Volare - non volare

gioco popolare

Compito didattico. Sviluppare l'attenzione uditiva nei bambini, coltivare la resistenza.

regola del gioco. Alza la mano solo se viene nominato un oggetto volante.

Azioni di gioco. Accarezzando le ginocchia, alzando una mano, recitando i forfait.

Progresso del gioco. I bambini si siedono a semicerchio, mettono le mani sulle ginocchia. L'insegnante spiega le regole del gioco:

- Assegnerò un nome agli oggetti e chiederò: "Vola?", Ad esempio: "La colomba vola? L'aereo sta volando? ecc. Se nomino un oggetto che vola effettivamente, alzerai le mani. Se nomino un oggetto non volante, non alzare le mani. Devi stare attento, perché alzerò le mani sia quando l'oggetto sta volando che quando non sta volando. Chi sbaglia pagherà un fan.

Accarezzando le ginocchia, l'insegnante ei bambini dicono: "Andiamo, andiamo", poi l'insegnante inizia il gioco: "La taccola vola?" e alza le mani. I bambini rispondono: "Vola" e alzano anche la mano. "La casa vola?" chiede l'insegnante e alza le mani. I bambini tacciono.

All'inizio del gioco, molti ragazzi involontariamente, in virtù dell'imitazione, alzano ogni volta la mano. Ma questo è il senso del gioco, per trattenersi nel tempo e non alzare le mani quando viene nominato un oggetto non volante. Chi non ha saputo resistere, paga un forfait, che si riscatta a fine partita.

Vernici

gioco popolare

Compito didattico. Sviluppare nei bambini l'attenzione uditiva, la velocità di pensiero.

Regole del gioco. I colori sono scelti dai partecipanti stessi. Per coloro che hanno difficoltà a scegliere una vernice per se stessi, il proprietario aiuta a farlo. Non puoi scegliere gli stessi colori. Tutti i colori devono essere diversi. Se l'autista nomina una vernice del genere che è tra i giocatori, la porta a casa sua.

Azioni di gioco. Dialogo dell'ospite con il presentatore; saltando "su una gamba lungo la pista", se non c'è tale vernice.

Progresso del gioco. Per questo gioco, devi scegliere il proprietario dei colori e l'indovino Senka Popov. Tutto il resto saranno vernici.

Senka Popov si fa da parte e il proprietario e i colori concordano tranquillamente su chi dipingerà cosa. Il nome delle vernici è dato dal proprietario, oppure sceglie il proprio nome. Non puoi avere due colori identici. Il proprietario deve ricordare bene quale dei giocatori è quale colore. Quando i colori sono distribuiti, i colori e il proprietario si accovacciano e fanno finta di addormentarsi. Ecco che arriva Senka Popov. Si avvicina, bussa più volte alla porta e dice:

- Toc Toc!

Il proprietario si sveglia, si alza e chiede:

- Chi è là?

- Senka Popov!

- Per cosa sei venuto?

- Per la pittura!

- Per quello?

- Per il blu!

Se non c'è un tale colore tra i colori, il proprietario dice:

- Non ne abbiamo uno!

E tutti i colori battono le mani e dicono:

Percorri il sentiero blu

Trova stivali blu

Indossalo, indossalo

E portaci!

Senka si fa da parte, poi torna di nuovo e continua la stessa conversazione con il proprietario.

Se la vernice richiesta da Senka è disponibile, la porta in casa e poi torna di nuovo dal proprietario per un'altra vernice. Quando Senka toglie tutti i colori al proprietario, il gioco finisce.

Chi sei?

Compito didattico. Sviluppare l'attenzione uditiva dei bambini, la velocità di reazione alla parola.

Regola del gioco. Devi alzarti solo dopo che il ruolo è stato nominato.

Azioni di gioco. I giocatori si alzano in piedi, annuiscono con la testa non appena viene nominato il suo ruolo.

Progresso del gioco. L'insegnante inventa una storia. Ogni giocatore ottiene un ruolo in questa storia. Se, ad esempio, viene raccontato un viaggio di famiglia, allora i ruoli possono essere i seguenti: madre, padre, ragazzo, nonno, nonna, treno, valigia, biglietto, ecc.

Non appena viene nominato il ruolo nella storia, il bambino si alza, annuisce e si siede. Se dimentica di alzarsi in orario, dovrebbe stare dietro una sedia e ascoltare attentamente quando il suo ruolo viene chiamato di nuovo. Sentendo, il bambino dovrebbe annuire, quindi può sedersi.

All'inizio devi parlare lentamente, in certi luoghi fare piccole pause. Il gioco può essere reso più difficile se parli più velocemente e chiami lo stesso ruolo più spesso. In questo caso, il bambino dovrebbe essere particolarmente attento.

Nota. In base al tipo di questo gioco, è possibile giocare anche ad altri giochi, ad esempio: ai bambini vengono dati i nomi di vari fiori, frutti. L'insegnante include i loro nomi nella sua storia e i bambini che interpretano i ruoli di fiori, frutti, si alzano non appena viene nominato il loro ruolo, possono girare intorno, ecc.

E io

gioco popolare

Compito didattico. Sviluppare nei bambini intelligenza, resistenza, senso dell'umorismo.

Regola del gioco. Puoi aggiungere frasi nella storia dell'insegnante con solo due parole: "e io". (Per essere attento.)

Azione di gioco. Riproduzione di fantasmi.

Progresso del gioco. L'insegnante spiega ai bambini le regole del gioco:

“Ti racconterò una storia. Quando mi fermo durante la storia, dirai le parole "e io" se queste parole corrispondono al significato. Se non si adattano al significato, non è necessario pronunciarli (chi lo pronuncia pagherà un forfait).

L'insegnante esordisce: “Un giorno vado al fiume. .."

Bambini: "Anche io".

- Raccolgo fiori, bacche. ..

- Lungo la strada mi imbatto in una gallina con dei polli.

(I bambini tacciono.)

- Beccano i cereali. . .

(I bambini tacciono.)

- Camminano su un prato verde.

Improvvisamente un aquilone è volato dentro.

(I bambini tacciono.)

I polli e la chioccia si sono spaventati. . .

(I bambini tacciono.)

E sono scappati.

Se qualcuno pronuncia le parole "e io" nel momento sbagliato, ciò farà ridere i bambini e il bambino che si è affrettato a rispondere pagherà un forfait.

Quando i ragazzi capiranno le regole del gioco, inventeranno loro stessi racconti e agiranno da leader.

Dove eravamo non lo diremo

gioco popolare

Compito didattico. Sviluppare nei bambini l'intraprendenza, l'ingegno, la capacità di trasformare.

regola del gioco. Imitare le azioni di persone di diverse professioni in modo che i bambini riconoscano e denomino la professione.

Azioni di gioco. Imitazione di azioni di lavoro, ipotesi, sorteggio.

Progresso del gioco. I bambini sono divisi in due gruppi. I gruppi si disperdono in direzioni diverse e concordano su quale attività rappresenteranno. Un gruppo mostra i movimenti e il secondo gruppo deve indovinare cosa stanno facendo i bambini con i movimenti. Descrivono attività a loro familiari e spesso osservate, come lavare i panni, lucidare le scarpe, leggere un libro, ecc.

È più interessante se i bambini non eseguono gli stessi movimenti, ma diversi, ad esempio alcuni "lavano", altri "appendono i vestiti", altri "accarezzano".

Con l'aiuto di una lotteria, viene determinato quale gruppo indovinerà. Questo gruppo di bambini si avvicina al secondo e dice: "Dove eravamo non lo diremo, ma quello che abbiamo fatto lo mostreremo", e mostrano le azioni. Il secondo gruppo indovina. Quando i bambini indovinano, quelli che indovinano scappano e quelli che indovinano li raggiungono.

Il gioco si ripete: chi ha indovinato ora indovina.

Questo gioco va bene durante una passeggiata, fuori dalla classe. Il gioco si gioca con bambini di diverse età; più grandi sono i bambini, più complesse sono le azioni che escogitano.

Fanta

gioco popolare

compito didattico. Esercitare i bambini nella scelta corretta delle parole, nella capacità di porre logicamente domande, rispondere in modo rapido e corretto, evitando l'uso di parole proibite.

Regola del gioco. Non usare parole proibite.

Azione di gioco. Riscatto dei fan.

Progresso del gioco. Tutti i partecipanti si siedono su sedie disposte in cerchio o in fila contro il muro.

A sorte o contando, uno dei giocatori viene scelto come leader.

L'host fa il giro di tutti i giocatori, si ferma davanti a uno di loro e dice:

La nonna ha inviato cento rubli:

Compra quello che vuoi

Non prendere in bianco e nero

"Sì" e "no" non dicono!

Dopodiché, inizia a condurre una conversazione con il giocatore, facendogli domande. Devi rispondere rapidamente, altrimenti il ​​​​gioco non sarà interessante. Puoi rispondere a qualsiasi domanda, basta non chiamare le parole nero, bianco, sì, no. Chi sbaglia regala un fantasma al presentatore. Il facilitatore cerca di assicurarsi che il bambino a cui vengono poste le domande pronunci almeno una delle parole proibite. La conversazione va più o meno così:

- Che maglietta indossi?

Cos'è lei blu? Lei è bianca!

Il rispondente vuole dire di no, ma non si può dire.

- È verde!

- Che verde? Lei è nera!

- Blu.

- È così blu! È bianca!

E qui il giocatore effettua una prenotazione. "No, non bianco!" si oppone. Per questo gli viene data una doppia punizione, poiché ha detto di no, e bianca. L'autore del reato dà due fantasie.

Quindi il leader scavalca tutti i giocatori. Alcuni non commettono errori per molto tempo, mentre altri commettono subito errori e pagano un fan. Dopo la partita, inizia il riscatto dei forfait. Questo è già un gioco nuovo, ma anche molto divertente.

Viceversa

compito didattico. Sviluppa nei bambini arguzia, rapidità di pensiero.

regola del gioco. Nomina le parole con significato opposto.

Azioni di gioco. Lanciare e prendere la palla.

Progresso del gioco. I bambini e l'insegnante si siedono su sedie in cerchio. L'insegnante dice una parola e lancia una palla a uno dei bambini; il bambino deve prendere la palla, dire una parola che ha un significato opposto e lanciare di nuovo la palla all'insegnante. L'insegnante dice: "Avanti". Il bambino risponde: "Indietro" (destra - sinistra, su - giù, lontano - vicino, alto - basso, sopra - sotto, dentro - fuori, più lontano - più vicino). Puoi pronunciare non solo avverbi, ma anche aggettivi, verbi: lontano - vicino, superiore - inferiore, destra - sinistra, pareggio - scioglimento, bagnato - asciutto, ecc. Se colui a cui è stata lanciata la palla ha difficoltà a rispondere, i bambini, su suggerimento dell'insegnante, dicono la parola giusta.

Completa l'offerta

Compito didattico. Sviluppare nei bambini l'attività vocale, la velocità di pensiero.

Regole del gioco. Devi trovare e dire una parola del genere per ottenere una frase completa. Devi solo aggiungere una parola.

Le azioni di gioco sono le stesse del gioco precedente.

Progresso del gioco. L'insegnante dice alcune parole della frase e i bambini devono completarla con nuove parole per creare una frase completa, ad esempio: “Mamma ha comprato. . ." - ". . .libri, quaderni, valigetta”, continuano i bambini.

Pronuncia la parola con il suono giusto

compito didattico. Sviluppare nei bambini l'udito fonemico, la velocità di pensiero.

Regola del gioco. Chiunque non sia in grado di nominare rapidamente e correttamente una parola per un dato suono e lanciare la palla paga un forfait.

Azione di gioco. Il giocatore che ha risposto correttamente lancia la palla con precisione a qualsiasi giocatore.

Progresso del gioco. L'insegnante dice:

- Pensa a una parola con il suono a (lancia la palla a uno qualsiasi dei giocatori).

Il bambino risponde:

- Cappello, - e lancia la palla al giocatore successivo. E così via L'insegnante chiama un suono diverso e i bambini ricordano le parole con questo suono. Chi non sa nominare rapidamente una parola o ha nominato una parola in cui non c'è un suono desiderato paga un forfait.

Questi giochi si svolgono come parte di una lezione sullo sviluppo di una solida cultura del linguaggio.

Chissà, lascia che continui a contare

compito didattico. Consolidare nei bambini la capacità di nominare correttamente i numeri della serie naturale entro 10 in ordine in avanti e inverso, partendo da qualsiasi numero; sviluppare velocità di pensiero, attenzione uditiva.

Azioni di gioco. Lanciare e prendere la palla.

Progresso del gioco. I bambini diventano in cerchio. L'insegnante ha una palla tra le mani. Lui dice:

- Sei sette otto nove dieci.

"Esatto", dice l'insegnante e, lanciando la palla a un altro giocatore, chiama qualsiasi altro numero.

La complicazione può essere questa: l'insegnante avverte i bambini.

- Bambini, state attenti! Posso lanciare la palla al giocatore successivo prima che tu conti fino a 10 e gli dica: "Conta su". Devi ricordare a quale numero si è fermato il tuo amico e continuare a contare. Ad esempio, dico: "Quattro" e lancio la palla a Vova. Conta fino a otto, gli prendo la palla e la lancio a Vitya con le parole: "Conta ancora". Vitya continua: "Nove, dieci".

Un'altra variante di questo gioco potrebbe essere il gioco Prima e Dopo. L'insegnante, lanciando la palla al bambino, dice: "Fino a cinque". Il bambino deve nominare i numeri che salgono a cinque, ovvero uno, due, tre, quattro. Se l'insegnante dice: "Dopo le cinque", i bambini dovrebbero nominare i numeri: sei, sette, otto, nove, dieci.

Il gioco deve essere giocato ad un ritmo veloce.

Era - sarà

compito didattico. Chiarire le idee dei bambini sul tempo passato, presente e futuro.

regola del gioco. Puoi rispondere alle parole della poesia solo con le parole: "è", "era", "sarà".

Azioni di gioco. Lanciare e prendere la palla.

Progresso del gioco. L'insegnante si offre di ascoltare una breve poesia e di dire se era o sarà ciò che dice: Le poesie di A. Barto "Giocattoli" servono bene a questo scopo. Ad esempio:

C'è un ghiozzo, oscillante,

Sospiri in movimento:

- Oh, il consiglio è finito,

Ora cadrò!

I bambini dicono: "oscillare" - questo è ora, e "cadere" - sarà.

Ha fatto cadere Mishka sul pavimento

La zampa di Mishka è stata strappata.

Comunque non lo butto via

Perché è bravo.

I bambini dicono: "Dropped" - era "Non lo lascerò" - lo sarà.

Quindi l'insegnante spiega le regole del gioco:

- Figli, pronuncerò le parole e voi mi rispondete con una sola parola su tre: "è", "era" o "sarà" - quella che corrisponde al significato. L'insegnante pronuncia i verbi al presente, passato e futuro, i bambini rispondono.

Questo gioco può essere complicato e quindi l'insegnante dirà "è", "era" o "sarà" e i bambini inventeranno altre parole adatte nel significato per formulare una frase.

- “Lo sarà”, dice l'insegnante, “Cosa pensi di questa parola?

- Imparerò.

Sarò un pioniere.

"Andremo dalla nonna", rispondono i bambini.

- Destra. Questo sarà con te in futuro. Ora

giochiamo. Quando dico la parola, vi preparate tutti a rispondere, ma risponderà solo colui a cui lancio la palla.

"Sì", inizia l'insegnante e, dopo una breve pausa, lancia la palla a uno dei giocatori.

- Sono seduto.

- Sto leggendo.

- Stiamo disegnando.

- Lo stiamo facendo. Eccetera.

Un tale gioco, consolidando la conoscenza dei bambini delle forme tese dei verbi, contribuirà allo sviluppo del pensiero rapido, dell'arguzia.

Finisci la frase

compito didattico. Insegnare ai bambini a comprendere le relazioni causali tra i fenomeni; esercitarli nella scelta corretta delle parole.

Regola del gioco. La frase termina con quella puntata dalla freccia.

azione di gioco. Rotazione della freccia.

Progresso del gioco. L'insegnante inizia la frase: "Ho messo un cappotto caldo per ..." - e invita i bambini a finirlo. I bambini dicono: "... per stare al caldo... per fare una passeggiata... per non congelare". La persona indicata dalla freccia risponde.

L'insegnante deve preparare in anticipo una serie di frasi, ad esempio: "Abbiamo acceso la luce perché ...", "I bambini hanno messo il cappello panama perché ...", "Abbiamo annaffiato le piantine in modo che ..." , eccetera.

La prossima volta puoi invitare i bambini a inventare loro stessi delle frasi incompiute.

Chi ne sa di più?

Compito didattico. Sviluppa la memoria dei bambini; arricchire la propria conoscenza delle materie; coltivare tratti della personalità come intraprendenza, arguzia.

regola del gioco. Richiama e nomina come può essere utilizzato lo stesso articolo.

Azione di gioco. Concorso - chi nominerà di più come l'oggetto può essere utilizzato.

Progresso del gioco. I bambini, insieme all'insegnante, si siedono su sedie in cerchio. L'insegnante dice:

— Ho un bicchiere in mano. Chi dirà come e per cosa può essere utilizzato?

I bambini rispondono:

- Bevi il tè, innaffia i fiori, misura i cereali, copri le piantine, metti le matite.

- Esatto, - conferma l'insegnante e, se necessario, integra le risposte dei ragazzi - Ora giochiamo. Assegnerò un nome a vari oggetti e tu ricorderai e nominerò ciò che puoi fare con loro. Cerca di dire il più possibile.

L'insegnante seleziona in anticipo le parole che offrirà ai bambini durante il gioco.

trova una rima

compito didattico. Insegna ai bambini a scegliere le parole in rima.

Regole del gioco. Scegli le parole in rima, rispondi come desideri.

Azioni di gioco. Ripetizione di parole in rima; gioco di parole.

Progresso del gioco. L'insegnante invita i bambini ad ascoltare la poesia e notare quali parole suonano simili in essa:

C'è un gatto baffuto

Girovagando per il giardino.

Una capra cornuta

Segue il gatto.

Le parole "baffi", "cornuto", "cammina", "vagabondaggio" si distinguono per intonazione.

I bambini chiamano le parole: "baffi" e "cornuto", "vaga" e "cammina".

"Esatto, bambini, queste parole suonano simili, fanno rima", dice l'insegnante. "Ora facciamo un gioco chiamato Trova la rima". Io pronuncerò una parola e tu sceglierai una rima, cioè una parola in rima.

L'insegnante preseleziona le parole che fanno rima facilmente. Se il bambino nomina una parola che non fa rima, l'insegnante si offre di ascoltare come suonano entrambe le parole e chiede di sceglierne un'altra.

I bambini amano raccogliere parole in rima. Dopo un gioco del genere, hanno il desiderio di comporre poesie.

Succede o no?

compito didattico. Sviluppare il pensiero logico, la capacità di notare l'incoerenza nei giudizi.

regola del gioco. Chi nota una favola deve provare perché ciò non accade.

Azione di gioco. Indovinare bugie.

Progresso del gioco. Rivolgendosi ai bambini, la maestra spiega le regole del gioco: “Ora vi parlerò di una cosa. Nella mia storia, dovresti notare qualcosa che non accade. Chi se ne accorge, dopo che avrò finito, dica perché questo non può essere.

Esempi di storie degli insegnanti.“La sera, quando andavo di fretta all'asilo, due ragazze mi hanno incontrato. Uno guidava un cane soffice al guinzaglio e l'altro guidava un corvo per mano. Il corvo è scappato tutto il tempo, e poi come ha urlato: "Ku-ka-re-ku!"

“D'estate andavamo in barca con mio fratello. Il fratello si chinò bruscamente e la barca si capovolse. Eravamo in acqua. Nuotiamo - e verso di noi un cammello. Lo abbiamo afferrato per il bagagliaio e abbiamo navigato con lui verso paesi caldi.

“Una volta sono venuto alle vacanze di Capodanno in un asilo. Al centro della sala c'era una bella ed elegante betulla. Intorno a lei, i bambini vestiti con le tute da ginnastica facevano ginnastica”.

I giochi di parole proposti saranno utili sia per i normali bambini in età prescolare che per gli studenti delle scuole elementari con problemi di parola e altri. E solo per ridurre i tempi di viaggio.

Giochi di parole per bambini in età prescolare e scolare

  1. aiutare a ricostituire il vocabolario dei bambini con nuovi concetti,
  2. attivare le capacità di formazione delle parole e di flessione,
  3. attivare il processo di recupero dalla memoria,
  4. contribuirà allo sviluppo dell'attenzione, delle associazioni e del pensiero logico,
  5. aiutarti a prepararti per la scuola.

Ci sono molti giochi di parole per bambini in età prescolare. Con il loro aiuto, fin dall'infanzia, puoi insegnare al tuo bambino una tale padronanza della parola che gli adulti imparano negli affari per molti soldi. Leggi di più su esercizi simili e gioca con piacere.

Regole del gioco di parole

I giochi di parole hanno una vasta gamma di usi.

Possono essere usati sia come sviluppo (per bambini normali) che come correttivi (se tuo figlio ha problemi).

Usa 1-2 esercizi ogni volta. Se modifichi le istruzioni, sarà un gioco diverso sullo stesso materiale (esempio: "Riconosci gli animali domestici").

Al termine del gioco di parole, sarà utile scegliere un oggetto e disegnarlo. Il disegno aiuterà a correlare la parola e l'immagine, che è importante per lo sviluppo dell'interazione tra gli emisferi del cervello.

E qualche altro buon consiglio. Gli insegnanti hanno una buona regola: fare degli schedari. Semplicemente non danneggerà nemmeno i genitori.

Colleziona giochi di parole. Incolla ogni esercizio su cartone e mettilo in una scatola. Otterrai uno schedario facile da usare (non c'è bisogno di cercare in Internet ogni volta). Abbiamo cercato di organizzare il materiale in una forma conveniente per l'archiviazione.

Insegna al tuo bambino a giocare a movimenti e giochi di parole. Sarà in grado di diventare un capobanda e un leader tra i suoi coetanei. I bambini saranno attratti da lui e rispetteranno tuo figlio.

Giochi di parole per lo sviluppo del pensiero

Conosci gli animali domestici

Compito: ascolta attentamente le parole e nomina solo animali domestici. Per bambini di 3-4 anni e bambini con ritardo dello sviluppo, ripetere più volte (se necessario). Pronuncia le parole lentamente e chiaramente. Se il bambino non conosce uno degli animali domestici, mostra l'immagine su Internet.

Istruzione. Nominerò diversi animali. Quando si sente il nome di un animale domestico (animale selvatico, uccello, animale adulto, cucciolo, ecc.), è necessario battere le mani (saltare, sedersi, alzare le mani, fischiare, gridare, gracchiare, ecc.). I bambini in età prescolare più grandi possono chiamare tutte le parole di seguito.

  1. volpe, cane, scimmia, lepre;
  2. cavallo, tigre, procione, orso;
  3. gallo, tacchino, pernice;
  4. montone, alce, vitello, scoiattolo;
  5. giraffa, pollo, capra;
  6. anatra, drago, gru;
  7. cincia, oca, coniglio;
  8. elefante, mucca, lince;
  9. puledro, gatto, topo;
  10. maiale, cinghiale, toporagno;
  11. talpa, agnello, già;
  12. pollo, lupo, capretto;
  13. bisonte, fienile, pecora.

Quali parole significano trasporto?

Istruzione. Simile alle istruzioni per l'esercizio precedente.

  1. camion, bici, panchine;
  2. palo, metropolitana, barca, elicottero;
  3. autobus, strada, mare, auto;
  4. treno, casa, scooter, negozio;
  5. tram, filobus, spazio, luna;
  6. piroscafo, pilota, razzo, cometa;
  7. albero, aereo, balcone, carrello.

righe semantiche

Istruzione. Ti do tre parole e indovina quale sarà la quarta.

  1. nido uccello, cane -...;
  2. giacca-tessuto, stivali-…;
  3. cavallo-puledro, mucca-...;
  4. copertina del libro, casa -…;
  5. cane-cucciolo, umano-...;
  6. cucchiaio di porridge, carne-…;
  7. barca-acqua, treno-...;
  8. scoiattolo cavo, uomo - ...;
  9. stelo-fiore, albero-…;
  10. davanzale, armadio - ...;
  11. foglie di betulla, pino - ...;
  12. il sole è chiaro, la notte è...;
  13. cappotto con bottoni, stivale - ....

Parole corrette: cuccia, pelle, tetto, bambino, baule, forchetta, corrimano, casa, mensola, aghi, pizzo.

Indovina l'oggetto

Istruzione. Nominerò le parti e tu indovina a quale cosa appartengono.

  1. carrozzeria, cabina, ruote, volante, fari, porte (camion);
  2. copertina, fogli, immagini, lettere (libro);
  3. tronco, rami, rami, foglie, corteccia, frutti, radici (albero);
  4. maniglie, denti, (sega);
  5. fondo, coperchio, pareti, maniglie (padella);
  6. piante, giardiniere, recinzione, terreno (giardino);
  7. ingresso, piano, ringhiera, scale, appartamenti, ascensore, mansarda (casa);
  8. schienali, materasso, gambe (letto);
  9. ali, cabina di pilotaggio, interni, coda, motore (aeromobili);
  10. suola, tacco, gambale, punta (stivale, scarpa)
  11. occhi, fronte, ciglia, naso, bocca, mento, sopracciglia, guance (viso);
  12. petali, stelo, foglie, stami (fiore);
  13. pavimento, pareti, carta da parati, soffitto (stanza);
  14. acqua bollente, foglie di tè, tazza, zucchero, caramelle (tè);
  15. davanzale, cornice, finestra, vetro (finestra).

Cosa hanno in comune gli oggetti?

Istruzione. Nominerò gli oggetti e tu indovini cosa hanno in comune e me lo spieghi.

Per due articoli:

  1. pesca, prugna (frutta);
  2. cetriolo, carote (verdure);
  3. tavolo, sedia (mobili);
  4. mucca, capra (animali domestici);
  5. cappello, cappello (copricapo);
  6. tulipano, rosa (fiori);
  7. pentola, padella (piatti);
  8. armadio, letto (mobili);
  9. vestito, gonna (vestiti);
  10. pioggia, neve (precipitazioni);
  11. stivali, scarpe (scarpe);
  12. capra, maiale (animali domestici);
  13. piatto, cucchiaio (piatti);
  14. gazza, passero (uccelli);
  15. Mosca, ... (nome della città natale) (città);
  16. Volga, Don (fiumi);
  17. kvas, fanta (bevande);
  18. aereo, elicottero (trasporto aereo);
  19. autobus, filobus (trasporto terrestre);
  20. gatto, capra (animali domestici).
  21. barca, nave (trasporto via acqua);

Tre elementi:

  1. piatto, padella, tazza (piatti);
  2. palla, sole, palla (rotonda);
  3. stivali, scarpe, scarpe (scarpe);
  4. piramide, pera, albero (simile a un triangolo);
  5. sole, dente di leone, cerchio (tondo);
  6. valigetta, penna, taccuino (materiale scolastico);
  7. foglia, erba, albero, coccodrillo (verde).

Indovina di quale gruppo di oggetti si tratta

(sviluppa la capacità di definire concetti).

  1. Coltivare in un letto da giardino, utilizzato negli alimenti (verdure).
  2. Cresce su un albero in giardino, molto gustoso e dolce (frutta).
  3. Si muove sulle strade, sull'acqua, sull'aria; trasporta persone, merci (trasporto).
  4. Indossare la testa in qualsiasi momento dell'anno, soprattutto in inverno (cappelli).
  5. Queste cose sono indossate quando fa freddo. Ci sono quelli lunghi e quelli corti. Chiusura frontale (capospalla).
  6. Indossare sui piedi (scarpe).
  7. Utile per una persona. Si prende cura di loro. Vivere in una stalla (animali domestici).
  8. Queste cose sono cucite da pelliccia o lavorate a maglia con fili di lana. Lo mettono in testa in inverno (cappelli o, più precisamente, cappelli).

Indovina il nome dell'oggetto dalla descrizione

Ad esempio: "Cos'è questo?"

Vegetale, tonda, rossa, deliziosa.

segni

  1. Questo frutto è dolce, di colore arancione; ha una crosta spessa ma morbida che può essere facilmente rimossa.
  2. È un frutto giallo; molto acido.
  3. È un albero con aghi verdi corti. Se visto da lontano, sembra un triangolo.
  4. Un albero con lunghi aghi verdi. Metti il ​​nuovo anno invece di un albero di Natale.
  5. È un arbusto con piccole bacche che si presentano in nero, bianco e rosso.
  6. È un albero con foglie fitte e forti; i suoi frutti sono chiamati.
  7. Questo è un fiore giallo. Fiorisce all'inizio della primavera. Quando fiorisce, i semi si disperdono sui paracadute bianchi.
  8. Anche questo è un fiore, ha un nucleo giallo e petali bianchi.
  9. Questo è un ortaggio. Forma rotonda. Shchi è cucinato da esso.

Abbina gli animali alle seguenti parole

Istruzione. Dirò le parole e tu indovinerai di chi si tratta. Disegna un animale.

  1. peloso, piede torto...;
  2. piccolo, squillante, dal naso lungo...;
  3. affamato, grigio, a trentadue denti, arrabbiato...;
  4. grande, con le corna...;
  5. arrabbiato, a trentadue denti, verde...;
  6. piccolo, agile, agile...;
  7. verde, con gli occhi da insetto...;
  8. predatore, forte, striato...;
  9. abile, rumoroso, codato...;
  10. luminoso, caldo...;
  11. grandi, grigi, dalle grandi orecchie, dalle gambe grosse...;
  12. piccolo, nero, operoso...;
  13. coda lunga, cinguettante...;
  14. grigio, spinoso....

Gioca a giochi di parole e ottieni benefici e piacere. Sito Bambini non standard ti augura successo!

Inserito il 26 ottobre 2015 - 20:52 da admin

Portiamo alla vostra attenzione giochi di parole per bambini in età prescolare più anziani con sottosviluppo del linguaggio generale sul tema dell'inverno, dei fenomeni invernali, dell'intrattenimento invernale, degli abiti invernali che i logopedisti e altri insegnanti di scuola materna possono utilizzare nelle loro classi. I genitori possono anche utilizzare questo materiale quando organizzano un lavoro indipendente sullo sviluppo del linguaggio nei bambini. Tutti i giochi sono forniti del necessario materiale didattico illustrativo.

Oggetto: L'inverno ei suoi segni. Abbigliamento e calzature invernali.

Il gioco "Cosa? Quale? Che tipo?"

Sviluppare attenzione, immaginazione, percezione, pensiero logico, memoria, linguaggio nei bambini in età prescolare.

Aumentare l'interesse cognitivo per lo stato dei fenomeni naturali in inverno.

Esercitati ad abbinare aggettivi ai nomi.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

L'insegnante invita i bambini a prendere in considerazione illustrazioni che raffigurano paesaggi invernali. Chiediamo ai bambini di scegliere quante più parole possibili che rispondano alla domanda “Cosa? Quale? Che tipo?". Per una parola scelta correttamente, il bambino riceve un fantasma. Determiniamo il vincitore in base al numero di forfait.

Ad esempio: il sole (cosa?) ...; cielo (cosa?) ...; neve (cosa?) ...; tempo (cosa?) ...; aria (cosa?) ...; vento (cosa?) ...; giorno (cosa?) ...; pista di pattinaggio (cosa?) ...; modelli (cosa?) ...

Gioco "Cosa fare? Cosa stanno facendo?

Sviluppa l'osservazione, l'attenzione, l'immaginazione, la memoria, il pensiero logico, la parola.

Coltiva l'interesse cognitivo, la resistenza, la diligenza.

Esercitati nella selezione dei verbi ai nomi, coordinali in genere, numero e caso.

Attiva il vocabolario dei verbi.

MATERIALE: forfait-fiocchi di neve, illustrazioni raffiguranti paesaggi invernali.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

I bambini guardano le illustrazioni che raffigurano paesaggi invernali. L'insegnante suggerisce di scegliere parole d'azione per i nomi proposti che rispondono alla domanda “Cosa fare? Cosa stanno facendo?" Per una parola scelta correttamente, il bambino riceve un fantasma. Il vincitore è determinato dal numero di forfait. Ad esempio: neve (cosa fa?) ...; fiocchi di neve (che cosa stanno facendo?) ...; gelo (che cosa fa?) ...; uccelli (che cosa stanno facendo?) ...; le persone fanno?) ...; bambini (fare?) ...; vento (che cosa fa?) ...

Gioco "Chi? Che cosa? »

Sviluppa l'immaginazione, l'osservazione, l'immaginazione, la memoria, il pensiero logico, la parola.

Coltiva la resistenza, la diligenza, il desiderio di comunicare.

Esercitati nella selezione dei nomi, coordinali in genere, numero e caso.

MATERIALE: forfait-fiocchi di neve, illustrazioni raffiguranti paesaggi invernali.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

I bambini guardano le illustrazioni che raffigurano paesaggi invernali. L'insegnante si offre di nominare “chi? che cosa?" può eseguire l'azione denominata. Per una parola scelta correttamente, il bambino riceve un fantasma. Il vincitore è determinato dal numero di forfait.

Ad esempio: in che periodo dell'anno sta arrivando (cosa?) ...; si blocca (cosa?) ...; fischi, colpi (cosa?) ...; infuria (cosa?) ...; volteggiando (cosa?) ...; brilla (cosa?) ...; bugie (cosa?) ...; scolpire (cosa?) ...; cavalcare (chi?) ...; cadere (cosa?)...

Gioco "Dai un nome alle parti dei vestiti".

Aumenta l'interesse cognitivo per l'abbigliamento invernale.

Esercizio per evidenziare e nominare parti dell'argomento sull'argomento " Abiti invernali».

MATERIALE: capi di abbigliamento invernale o immagini di abbigliamento invernale, una borsa.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

L'insegnante mostra ai bambini una borsa di vestiti invernali. Invitiamo il bambino a tirare fuori un capo di abbigliamento dalla borsa e nominarne le parti. Se il bambino non è in grado di nominare le parti dell'oggetto, l'oggetto viene messo in una borsa. Ad esempio: giacca - maniche, schiena, cappuccio, due tasche, cerniera, bottoni; pelliccia - dietro, due maniche, cappuccio, bottoni, due tasche; maglione - ….; Maglione - …….; pantaloni - due gambe, cintura, due tasche...

Gioco "Cosa di cosa?"

Sviluppa attenzione, immaginazione, pensiero logico, osservazione, memoria, parola.

Aumentare l'interesse cognitivo per l'abbigliamento e le calzature invernali.

Esercizio nel nome del materiale di cui è composto l'oggetto.

Attiva il vocabolario dei nomi.

MATERIALE: immagini con raffigurati capi di abbigliamento e calzature invernali.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

L'insegnante dice ai bambini che i vestiti e le calzature sono realizzati con materiali diversi. A seconda del materiale di cui è fatto l'oggetto, puoi chiamarlo "Che cos'è?". Ogni bambino riceve una foto di vestiti e scarpe. L'insegnante nomina l'oggetto e il bambino, dopo aver trovato un tale oggetto, nomina di cosa è fatto. Se il bambino ha trovato correttamente un'immagine in se stesso e ha nominato il materiale con cui è realizzato l'oggetto, capovolge l'immagine. Ad esempio: una pelliccia - dalla pelliccia; pantaloni di lana - di lana; maglione di lana - lana; stivali di pelle - pelle; cappello di pelliccia - da pelliccia; cappello di lana - fatto di lana...

La struttura grammaticale del discorso.

Il gioco "Cosa di cosa? Quale? Quale?"

Coltivare un interesse conoscitivo per abbigliamento e calzature, un atteggiamento attento e attento nei loro confronti.

Esercizio nella formazione delle parole di aggettivi dai nomi.

MATERIALE: capi di abbigliamento e calzature invernali o immagini con la loro immagine, forfait-fiocchi di neve.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

Ogni bambino riceve capi di abbigliamento e calzature invernali. L'insegnante nomina l'oggetto e il materiale di cui è composto. Il bambino sta cercando un oggetto con nome. Chi ha trovato in sé l'oggetto nominato dovrebbe nominare le frasi dell'aggettivo con il sostantivo, cioè rispondere alla domanda "Cosa?", "Cosa?", "Cosa?". Per la risposta corretta, il bambino riceve un fantasma. Ad esempio: una pelliccia - una pelliccia; piumino - piumino; pantaloni di lana - pantaloni di lana, guanti di lana - guanti di lana; stivali di pelle - stivali di pelle; cappello di pelliccia - cappello di pelliccia.

Il gioco "Cosa senza cosa?"

Sviluppa immaginazione, attenzione, osservazione, pensiero logico, memoria, parola.

Coltivare un atteggiamento attento e attento all'abbigliamento e alle calzature invernali.

Esercizio sull'uso delle forme nominali genitive sull'argomento "Vestiti e scarpe invernali".

MATERIALE: foto di capi di abbigliamento da riparare, una borsa.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

L'insegnante riferisce che a volte potrebbe essere necessario riparare vestiti e scarpe. Le persone li portano in studio, dove il maestro ripara abilmente la cosa. Invitiamo il bambino a estrarre una carta dalla borsa e a rispondere alla domanda "Cosa senza cosa?".

Ad esempio: una giacca senza bottone, una giacca senza maniche, un cappello senza cravatta, pantaloni senza cintura, un guanto senza dito, una giacca senza cappuccio, stivali senza suola...

Gioco "Cosa c'è nel negozio?"

Sviluppa l'immaginazione, l'attenzione, la memoria, il pensiero logico del discorso.

Esercitati a distinguere tra le forme singolari e plurali dei nomi.

Coltiva l'interesse cognitivo, il rispetto.

Usa le forme nominali al genitivo.

MATERIALE: immagini raffiguranti capi di abbigliamento e calzature invernali.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

Sul tavolo ci sono immagini che ritraggono vestiti e scarpe invernali. Si informa che il negozio vende non un capo di abbigliamento, ma diversi. Invitiamo il bambino a nominare l'oggetto, se è uno, e se ce ne sono diversi.

Opzione numero 1.

Ad esempio: ho una sciarpa e ci sono sciarpe nel negozio. Ho una giacca, e nelle giacche del negozio. Ho pantaloni e pantaloni in negozio. Ho un maglione e ci sono maglioni nel negozio. Ho stivali e stivali nel negozio. Ho un fazzoletto e ci sono dei fazzoletti nel negozio...

Opzione numero 2.

Ad esempio: ho una sciarpa e ci sono molte sciarpe nel negozio. Ho una giacca e ci sono molte giacche nel negozio. Ho un paio di stivali e ci sono molte paia di stivali nel negozio. Ho un maglione, e ci sono molti maglioni nel negozio...

Il gioco "Chiamalo affettuosamente".

Sviluppa immaginazione, attenzione, pensiero logico, memoria, osservazione, parola.

Coltiva la frugalità, la cura.

Esercitati nell'uso delle forme diminutive di nomi e aggettivi, coordinali in genere, numero e caso.

MATERIALE: immagini raffiguranti capi di abbigliamento e calzature, forfait-fiocchi di neve.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

L'insegnante mostra l'immagine di un capo di abbigliamento e invita i bambini a nominare affettuosamente entrambe le parole, poiché chiamano i capi di abbigliamento di un burattino, taglia ridotta. Per la risposta corretta, il bambino riceve un fantasma. Determiniamo il vincitore in base al numero di forfait. Ad esempio: un cappello rosso - un berretto rosso, una giacca verde - una giacca verde, pantaloni neri - pantaloni neri, una calda pelliccia - una calda pelliccia ...

Discorso connesso.

Gioco Parlami di me.

Sviluppa l'immaginazione, l'attenzione, la memoria, il pensiero logico, la parola.

Sviluppare prestazioni e capacità di comunicazione.

Elaborazione di una storia descrittiva sull'abbigliamento invernale secondo uno schema o un piano.

Esercizio nella preparazione di frasi semplici, coordinando le parole in genere, numero e caso.

Costruisci la tua affermazione logicamente.

MATERIALE: capi di abbigliamento invernale o immagini con la loro immagine, una borsa, un diagramma-pittogramma per descrivere i capi di abbigliamento.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

L'insegnante invita i bambini a parlare dei capi di abbigliamento che sono nella borsa. Il bambino tira fuori un oggetto dalla borsa e lo descrive, aderendo a tale schema. Ad esempio: a) colore; b) il materiale di cui è composto l'oggetto; c) in quali parti è composto; d) stagionalità dell'abbigliamento (in che periodo dell'anno può essere indossato) e) a chi è destinato (maschio, donna, bambino) f) quali azioni si possono compiere con esso.

"Una storia descrittiva dell'inverno".

Sviluppa attenzione, immaginazione, pensiero logico, memoria, osservazione, parola.

Coltiva l'interesse cognitivo, il desiderio di comunicare.

Scrivi una storia descrittiva usando i pittogrammi.

Esercitati nella presentazione logica dei tuoi pensieri.

È grammaticalmente corretto costruire frasi semplici, concordando le parole per genere, numero e caso.

MATERIALE: immagini raffiguranti paesaggi invernali, un diagramma - un pittogramma per descrivere le stagioni.

L'insegnante invita il bambino a comporre una storia descrittiva basata sull'immagine proposta raffigurante l'inverno, basata sul diagramma del pittogramma. Ad esempio: a) il sole (una storia sul sole) b) il cielo (com'è fatto il cielo) c) la terra (come appare la terra) d) alberi; e) persone (abiti indossati dalle persone) e) animali (cambiamenti nella vita degli animali con il cambio della stagione); g) uccelli (cambiamenti stagionali nella vita degli uccelli); h) animazione per bambini.

Intrattenimento invernale.

Gioco "Trova un oggetto extra"

Sviluppa l'attenzione, la percezione, la memoria, il pensiero logico, la parola.

Coltivare l'attività cognitiva per gli oggetti per l'intrattenimento invernale.

Esercizio nella classificazione degli oggetti e nella selezione di un oggetto extra che non appartiene a un certo gruppo di oggetti.

Essere in grado di spiegare la tua scelta.

MATERIALE: immagini di soggetti raffiguranti articoli per l'intrattenimento invernale e altre stagioni.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

L'insegnante invita i bambini a considerare diverse immagini, tra le quali una raffigura un oggetto che non appartiene al gruppo di oggetti mostrato nelle immagini. I bambini mostrano un'immagine in più e spiegano perché è "extra". Ad esempio: slitta, pattini, rete, secchio; sci, casco, mazza, palla; club, club, volano, bicicletta...

Il gioco "Dai un nome alla parola in più"

Sviluppa la percezione, l'attenzione, l'immaginazione, la memoria, la parola.

Coltiva la resistenza, l'interesse.

Essere in grado di spiegare la tua scelta.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

L'insegnante nomina le parole e invita i bambini a identificare la parola "extra" a orecchio, quindi spiega perché questa parola è "extra". Ad esempio: sci, slittini, racchette, pallina; rete, secchio, pattini, mazza; slitta, mazza da hockey, bici, sci; saltare la corda, bastoni, pattini, slittini...

La struttura grammaticale del discorso.

Partita di sci di fondo.

Sviluppa immaginazione, attenzione, osservazione, memoria, pensiero logico.

Coltiva l'interesse, le emozioni positive.

Esercizio per concordare numeri con nomi in genere, numero e caso.

MATERIALE: immagini di silhouette di ragazzi, ragazze, sci rossi e blu, bastoncini.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

Il maestro invita i bambini a stendere gli sci rossi con dei bastoncini sulle sagome delle ragazze e gli sci blu per i ragazzi. Il bambino nomina quanti ragazzi e quante ragazze sciano giù per la collina. Ad esempio: tre ragazze, cinque ragazzi, sei ragazze, quattro ragazzi...

Gioco "Buona Discesa"

SCOPO: Sviluppare l'osservazione, l'attenzione, l'immaginazione, la memoria, il pensiero logico, la parola. Coltiva emozioni positive. Esercitare i bambini a coordinare nomi collettivi con nomi in genere, numero e caso.

MATERIALE: immagini di silhouette di ragazze, ragazzi, slitte.

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

L'insegnante offre ai bambini di posizionare un numero diverso di sagome di bambini sulla slitta. Si informa che i bambini si sono allineati con le slitte uno dopo l'altro sulla collina. Ti invitiamo a rispondere alle domande.

Ad esempio: quanti bambini ci sono sulla seconda slitta? (Due ragazze si siedono sulla seconda slitta.)

Quanti bambini cavalcano la quarta slitta? (quattro ragazzi cavalcano sulla quarta slitta.)

Quanti bambini siedono sulla prima slitta? (Due ragazze e un ragazzo sono seduti sulla prima slitta.) ...

Gioco "Termina le frasi"

Sviluppa l'immaginazione, l'attenzione, il pensiero logico, la percezione, la memoria, la parola.

Aumentare l'interesse per le attività invernali.

Correggi l'uso di frasi complesse con l'unione "a".

MATERIALE: illustrazioni sul tema "Intrattenimento invernale".

AVANZAMENTO DEL GIOCO.

L'insegnante invita i bambini a considerare le illustrazioni con le attività invernali per bambini. I bambini rispondono alle domande poste con una frase complessa usando l'unione "a". Ad esempio:

Perché il ragazzo ha preso la slitta? (Il ragazzo ha preso la slitta per scendere dalla montagna.)

Perché i bambini versano l'acqua sopra lo scivolo? (I bambini annaffiano la collina in modo che sia scivolosa.)

Perché il ragazzo ha preso il bastone e il disco? (Il ragazzo ha preso un bastone e un disco per giocare a hockey.)

Perché la ragazza indossa una pelliccia? (La ragazza indossò una pelliccia per tenerla al caldo.) ...

"Finisci la parola"

I bambini si siedono in cerchio. Il leader lancia una palla a qualcuno e dice la prima sillaba di una parola, ad esempio: "Sa ...". Il bambino a cui viene lanciata la palla la prende e aggiunge alla sillaba una tale desinenza che nell'insieme formerebbe una parola intera. Ad esempio: il leader dice: "Sa ...", il ricevitore risponde: "... sha" (Sasha) - e lancia la palla al leader. Le parole devono essere scelte brevi e familiari ai bambini; all'inizio del gioco, l'ospite può dire che questi saranno i nomi di coloro che stanno in cerchio. A poco a poco, più e più volte, il gioco può essere reso più difficile introducendo parole di tre sillabe. Ad esempio: l'ospite dice: "Sa..." - e lancia la palla al bambino, chi la prende risponde: "mo" - e lancia la palla a un altro giocatore. Finisce la parola: "lascia" (Sa-mo-let) - e lancia la palla al leader, ecc.

"Di' gentilmente"

Il gioco sviluppa destrezza e velocità di reazione. Utile nella fase di studio dei suffissi diminutivi. Puoi giocare con più bambini contemporaneamente, lanciando la palla a ciascuno di loro a turno.

Le regole sono semplici: lanciando la palla al bambino, chiami la parola principale. Il bambino deve prendere la palla e poi lanciarla a te, chiamando questa parola in forma diminutiva.

Esempi: sedia - seggiolone

"Chi sta facendo cosa?"

Un gioco per consolidare le conoscenze sulla diversità delle professioni. L'adulto chiama l'azione e lancia la palla al bambino, e il bambino, restituendo la palla, deve nominare la professione corrispondente a questa azione:

Esempi: cuochi - cuoco (cuoco, pasticcere);

Puoi cambiare ruolo: il leader chiama la professione e i giocatori prendono la palla e nominano l'azione appropriata.

"Indovina"

Lo scopo del gioco. Insegnare ai bambini a descrivere un oggetto senza guardarlo, a evidenziarne le caratteristiche essenziali; riconoscere un oggetto da una descrizione.I bambini devono scegliere un oggetto per la descrizione, prepararsi per una risposta, l'insegnante mette un sassolino sulle ginocchia di qualsiasi giocatore (invece di un sassolino, puoi usare un nastro, un giocattolo, ecc.). Il bambino si alza e fornisce una descrizione dell'oggetto, quindi passa il sassolino a chi indovinerà. Dopo aver indovinato, il bambino descrive il suo oggetto e passa il sassolino al giocatore successivo per indovinare.
Il gioco continua finché ognuno non ha inventato il proprio puzzle.

"Collegare"

L'ospite chiama il bambino diverse parole incoerenti che devono essere combinate in una frase o frase grammaticalmente corretta.

Esempi:

alto, albero - albero alto;

ragazza, corri - la ragazza sta correndo (correndo, correndo);

foresta, funghi, crescita - i funghi crescono nella foresta;

"Parole da abbracciare"

C'è una sola parola. È annoiato e triste. È necessario abbracciarlo con le parole affinché si ottenga una sentenza.

Dopo una tale introduzione, nomina qualsiasi parola con cui devi inventare delle frasi. Se un bambino con un compito del genere affronta con facilità che ti delizia, puoi complicare le regole. Ora, alla parola originale “solitaria” va aggiunta una parola alla volta in modo da ottenere prima una semplice frase non comune (c'è solo una base grammaticale: predicato e soggetto), e poi una frase comune con membri secondari * .

* Nota: un bambino di 6-7 anni non è tenuto a conoscere la classificazione e le componenti delle frasi, ma può già essere data un'idea generale in una forma così giocosa.

Esempio:

  • Gatto;
  • Il gatto corre;
  • Il gatto rosso sta correndo;
  • Il gatto rosso con le zampe bianche corre.

"Racconta un'immagine"

Questo gioco di parole implica la presenza di un disegno pre-preparato. L'opzione migliore sono i paesaggi o le nature morte di artisti famosi. Ma invece di un'immagine, puoi usare oggetti ambientali:

  • una persona presente nelle vicinanze;
  • parte della strada visibile dalla finestra;
  • parco giochi durante la passeggiata.

Come sai, le immagini sono dipinte. E lo diremo. In poche parole, comporremo un breve testo di 5-6 frasi che descrivono un determinato oggetto (un'immagine, una persona, una strada, ecc.).

Questo compito è piuttosto difficile per i principianti, quindi aiuta prima il tuo bambino in età prescolare con le domande principali. A poco a poco, imparerà a descrivere le immagini da solo, il che lo aiuterà nel prossimo futuro a scrivere brillanti saggi scolastici nelle classi inferiori.

"Simile - non simile"

Lo scopo del gioco. Insegnare ai bambini a confrontare oggetti, trovare segni di differenze, somiglianze in essi, riconoscere oggetti per descrizione.Ognuno penserà a due oggetti, ricorderà come differiscono l'uno dall'altro e come sono simili, e ce lo diranno, e indovineremo.

"Lo so…"

Un numero arbitrario di partecipanti può giocare. Puoi giocare da solo, quindi la palla non viene lanciata da giocatore a giocatore, ma rimbalza da terra. Un'ottima lezione per allenare la destrezza e la coordinazione dei movimenti, sviluppando memoria e attenzione (dopotutto, le parole del gioco non possono essere ripetute).

Seduti in cerchio, i giocatori in senso orario si lanciano la palla l'un l'altro, dicendo la rima del conteggio:

  • Ne conosco dieci (se è ancora difficile nominare 10 articoli della stessa categoria, il numero può essere ridotto a 5 o anche 3)
  • fiori (le categorie possono essere molto diverse: nomi femminili e maschili, mesi, giorni della settimana, colori, forme geometriche, uccelli, verdure, ecc.)

articoli e loro conteggio:

Se il giocatore ha esitato e non è stato in grado di nominare rapidamente il fiore, passa la palla ulteriormente in cerchio e, alla fine della truffa (quando tutti gli oggetti di questa categoria sono nominati dagli sforzi congiunti di tutti i partecipanti), avrà per completare un compito (raccontare una poesia, cantare una canzone, rispondere a una domanda, saltare su una gamba, ecc.)

"Le parole"

I bambini devono nominare una parola che inizia con il suono che era l'ultimo nella parola nominata da un altro giocatore. Ad esempio, il primo giocatore chiama la parola "anguria", il secondo giocatore - "ombrello", il terzo - "teatro", ecc. Un tale gioco sviluppa non solo la parola e il vocabolario, ma anche l'attenzione uditiva.

"Dì il contrario"

Viene chiamata una parola e i bambini sono invitati a pensare a come si può dire diversamente. "Ad esempio: intelligente - stupido, laborioso - pigro, forte - debole, bianco - nero, ecc. Puoi scegliere sinonimi per le parole, ad es. parole, che significano la stessa cosa, ad esempio, duro - duro, triste - triste - infelice ...

"Terra, acqua, aria"

L'ospite chiama l'elemento (terra, acqua o aria) e lancia la palla nelle mani del giocatore. Il giocatore deve prendere la palla e in una frazione di secondo nominare la creatura che vive in questo elemento.

Puoi utilizzare nomi di categorie (uccelli, pesci...) e nomi specifici (persico, luccio, rondine). La condizione principale: le parole non devono essere ripetute. Se non riesci a nominare la parola o c'è stata una ripetizione, il perdente deve completare il compito del leader.

Esempio: acqua - carassio; terra - cinghiale; l'aria è un passero.

"Associazione di parole"

Dai un nome alla parola, dì "tesoro" e chiedi al bambino cosa immagina quando sente questa parola? Ad esempio, il bambino chiamerà la parola "ape", quindi il giocatore successivo dovrà nominare la sua associazione, ma con una nuova parola, ad esempio "fiore". Questo verbale infantile il gioco contribuisce allo sviluppo del pensiero associativo e all'ampliamento del vocabolario.

"Pallavolo di parole"

In questo gioco, i partecipanti stanno in cerchio e si lanciano una palla o un palloncino l'un l'altro. Allo stesso tempo, il giocatore che tira chiama qualsiasi nome e colui che prende la palla deve nominare un verbo che abbia un significato adatto, ad esempio: splende il sole, il cane abbaia, ecc. Se il giocatore chiama un verbo inappropriato, viene eliminato dal gioco.

"Indietro"

Divertente gioco all'aperto per bambini. L'host chiama le parole dei partecipanti che denotano i nomi degli oggetti e i giocatori devono trovare rapidamente questo oggetto e consegnarlo all'host. La difficoltà sta nel fatto che il presentatore chiama tutti gli oggetti "da dietro", ad esempio: chyam, akzhol, agink, alquq (palla, cucchiaio, libro, bambola). Divertimento per i bambini assicurato!

"In una parola"

Chiedi al bambino come chiamare in una parola:

Piatti, tazze, padelle, pentole? (Stoviglie)

Divano, letto, tavolo, sedia, armadio? (Mobili), ecc.

Puoi complicare il gioco nominando una parola in più in un gruppo di parole: mele, pere, prugne, cetrioli. Il bambino deve indovinare la parola in più e spiegare perché è superflua.

"Parole simili"

Scopo: espansione del dizionario dei sinonimi, sviluppo della capacità di identificare parole simili nel significato.

Chiamiamo il bambino una serie di parole e chiediamo loro di determinare quali di esse hanno un significato simile e perché. Spieghiamo al bambino che parole simili sono parole amiche. E sono chiamati così perché hanno un significato simile.

Amico - amico - nemico;

Tristezza - gioia - tristezza;

Cibo - pulizia - cibo;

Manodopera - stabilimento - lavoro;

Danza - danza - canto;

Corri - corri - vai;

Pensa - vuoi - pensa;

Cammina - siediti - passo;

Ascolta - guarda - guarda;

Codardo - tranquillo - timido;

Vecchio - saggio - intelligente;

Senza indizi - piccolo - stupido;

Divertente - grande - enorme.

"Errori sconosciuti"

Scopo: sviluppo dell'attenzione uditiva, capacità di coordinare le parole in una frase nel caso accusativo.

Racconta al bambino una storia su come Dunno è andato nella foresta autunnale. Gli è piaciuto così tanto che ha condiviso le sue impressioni con i suoi amici, ma ha commesso degli errori nella storia. Dobbiamo aiutare Dunno a correggere i suoi errori.

Nella foresta autunnale.

Sono andato nella foresta d'autunno. Lì ho visto una lepre grigia, uno scoiattolo rosso, un riccio spinoso. La lepre ha mangiato una carota. Uno scoiattolo stava sbucciando una pigna. Il riccio correva lungo il sentiero nel bosco. Buono per la foresta autunnale!

"Uno-molti"

L'adulto chiama la parola che denota un oggetto, il bambino chiama il plurale della parola.

Un bambino - bambini, un cucciolo di orso - cuccioli, un uomo-popolo.

"Dimmi di chi?"

Regole del gioco: Un adulto chiama la parola, il bambino deve cambiare la parola, formando da essa un aggettivo possessivo. Ad esempio: volpe - volpe.

"Due fratelli"

Scopo: sviluppo della formazione delle parole con l'aiuto dei suffissi -ISCH-, -IK-.

Per questo gioco, abbiamo bisogno di immagini di due persone diverse.

Invitiamo il bambino ad ascoltare la storia di due fratelli.

C'erano due fratelli. Uno si chiamava Ik, era basso e magro. E l'altro si chiamava Isch, era grasso e alto. Ciascuno dei fratelli aveva la propria dimora. Ik aveva una piccola casa e Ish una grande casa. Ik aveva un naso e Ishch aveva un naso. Ik aveva le dita e Ish aveva le dita.

Invitiamo il bambino a pensare a ciò che ciascuno dei fratelli potrebbe avere nel proprio aspetto, a casa. Se il bambino ha difficoltà, puoi continuare oltre, nominando il soggetto di uno solo dei fratelli.

Occhio - occhio; bocca - bocca; dente - dente; gatto gatto; cespuglio - cespuglio; sciarpa - sciarpa; coltello - coltello; tappeto - tappeto; elefante - elefante.

"Scegli una parola"

Scopo: espansione del vocabolario, sviluppo della capacità di coordinare un aggettivo con un sostantivo.

Questo gioco può essere giocato con la palla, lanciandola l'una all'altra.

Cosa si può dire del "fresco" ... (aria, cetriolo, pane, vento); "vecchio" ... (casa, ceppo, uomo, scarpa); "fresco" ... (panino, cronaca, giornale, tovaglia); "vecchio" ... (mobili, fiaba, libro, nonna); "fresco" ... (latte, carne, marmellata); "vecchio" ... (poltrona, sedile, finestra).

"Trova un posto per il chip"

Scopo del gioco: insegnare a determinare il posto di un dato suono in una parola (inizio, metà, fine), sulla base di una pronuncia forte.

Descrizione del gioco. Per il gioco avrai bisogno di carte, ognuna contiene un'immagine del soggetto e un diagramma: un rettangolo diviso in tre parti. Nell'angolo in alto a destra è riportata una lettera che denota un determinato suono. Oltre alle immagini dei soggetti, i chip vengono preparati in base al numero di carte.

"Gara a staffetta"

Scopo: attivazione del dizionario dei verbi.

Progresso del gioco. I giocatori stanno in cerchio. Il leader ha una staffetta. Pronuncia una parola e passa il testimone a un bambino vicino. Deve scegliere la parola-azione giusta e passare rapidamente la bacchetta. Quando il testimone ritorna al leader, imposta una nuova parola, ma passa il bastone nell'altra direzione. Se qualcuno ha difficoltà a nominare una parola o sceglie la parola sbagliata, gli viene assegnato un punto di penalità. Dopo che un giocatore ha segnato tre punti di penalità, è fuori dal gioco. Vince chi alla fine della partita ha meno punti di penalità.

Il corso del gioco: il cane - abbaia, morde, corre, fa la guardia, piagnucola, ulula; gatto - fa le fusa, caccia, gioca, sonnecchia, miagola, graffia.

"Chi sarà invitato a visitare"

Scopo: insegnare a determinare il numero di suoni nelle parole pronunciate ad alta voce dal bambino stesso.

Progresso del gioco. Quattro giocatori giocano, ogni giocatore ha una casa di qualche tipo. Sul tavolo ci sono immagini di soggetti con immagini di vari animali (a seconda del numero di giocatori), nonché una pila di carte con le immagini in basso. I bambini scelgono da soli le immagini necessarie da quelle che si trovano con le immagini in alto: "trova il proprietario della casa". Quindi ognuno a turno prende una carta illustrata dal mucchio, chiama la parola ad alta voce e determina se è necessario "invitare questa immagine a visitare la tua casa o no". Se nella parola - il nome dell'immagine aperta dal bambino, ci sono tanti suoni quanti nel sale - "il proprietario", allora devi chiamare per una visita, e quindi il giocatore ha diritto a mosse aggiuntive fino a quando viene rilevata un'immagine inappropriata. Se il numero di suoni è diverso, l'immagine viene posizionata alla fine della pila. Il vincitore è colui che ha chiamato per primo i suoi ospiti. Un set include quattro immagini con ogni numero di suoni. Materiale fotografico per il gioco: immagini - "proprietari": gatto, lupo, cinghiale, cane; immagini - "ospiti": tre suoni: vespa, pesce gatto, scarabeo, cancro; quattro suoni: capra, gufo, castoro, talpa; cinque suoni: taccola, giraffa, marmotta, orso; sei suoni: mucca, pollo, coniglio, corvo.

"Risolvi il puzzle"

Scopo: insegnare a distinguere la prima sillaba da una parola, comporre parole da sillabe.

Progresso del gioco. Ai bambini vengono consegnate delle carte con due immagini. La parola era "nascosta" sulla carta. Deve essere compilato evidenziando le prime sillabe di ogni parola - il nome, quindi aggiungendo una parola da esse, ad esempio: camomilla, aereo - rugiada. Vince chi ha più parole.

Carte con immagini del soggetto per il gioco:

Piccioni, gamberi - montagna

Bottiglia, sorbo - borace

Palline, bacinelle - nuove

Nave, allodola - pelle

Cracker, palline - terra

Camomilla, bacini: un'azienda

Telefono, lamponi - tema

Calza, casa è un miracolo

Carro, cenere di montagna - Varya

Matita, barattolo - cinghiale

Banana, farfalla - donna

Kolobok, marca - zanzara

Ragazza, pala - affari

Finferli, aereo - volpe

Pelliccia, rucola - Shura

"Nascondino"

Scopo: insegnare a comprendere e utilizzare correttamente le preposizioni con significato spaziale nel discorso (in, on, about, before, under).

Materiale. Camion, orso, topo.

Progresso del gioco. Visitare i bambini Orso e Topo. Gli animali iniziarono a giocare a nascondino. L'orso guida e il topo si nasconde. I bambini chiudono gli occhi. Il topo si nascose. I bambini aprono gli occhi. L'orso cerca: “Dov'è il topo? Probabilmente è sotto la macchina. No. Dov'è ragazzi? (Nella cabina di pilotaggio) ecc.

"Spiega perchè..."

Scopo: insegnare correttamente, costruire frasi con una relazione di causa ed effetto, lo sviluppo del pensiero logico.

Progresso del gioco. Il facilitatore spiega che i bambini dovranno completare le frasi che il facilitatore inizia usando la parola "perché". Puoi scegliere diverse opzioni per lo stesso inizio della frase, l'importante è che riflettano tutte correttamente la causa dell'evento descritto nella prima parte. Per ogni continuazione corretta, i giocatori ricevono un gettone. Vince colui che raccoglie più gettoni.

"Districa le parole"

Scopo: imparare a comporre frasi usando queste parole.

Progresso del gioco. Le parole della frase sono confuse. Prova a metterli al loro posto. Cosa accadrà?

Suggerimenti per il gioco:

1. Fumo, va, tubi, fuori.

2. Ama, orsacchiotto, tesoro.

3. Stand, vaso, fiori, c.

4. Noci, dentro, scoiattolo, cavo, pelli.

"Trova l'errore"

Scopo: insegnare a trovare un errore semantico in una frase.

Progresso del gioco. “Ascolta le frasi e dì se è tutto vero. Come correggere la proposta?

1. In inverno, le mele fiorivano nel giardino.

2. Sotto di loro c'era un deserto ghiacciato.

3. In risposta, gli faccio un cenno del capo.

4. L'aereo è qui per aiutare le persone.

5. Presto mi successe in macchina.

6. Il ragazzo ha rotto la palla con il vetro.

7. Dopo i funghi pioverà.

8. In primavera i prati allagavano il fiume.

9. La neve era coperta da una foresta lussureggiante

"Disegna una fiaba"

Scopo: insegnare come redigere un piano di disegno per il test, usarlo quando lo racconti.

Progresso del gioco. Il testo della fiaba viene letto al bambino e offerto di scriverlo con l'aiuto di disegni. Così, il bambino stesso realizza una serie di immagini consecutive, secondo le quali poi racconta una fiaba. La storia dovrebbe essere breve.

Certo, puoi aiutare il bambino, mostrare come disegnare schematicamente una persona, una casa, una strada; per determinare insieme a lui quali episodi della fiaba devono essere rappresentati, ad es. evidenziare i principali colpi di scena.

"Come fai a sapere?"

Scopo: insegnare a selezionare le prove durante la compilazione di storie, scegliendo le caratteristiche essenziali.

Progresso del gioco. Davanti ai bambini ci sono oggetti o immagini che devono descrivere. Il bambino sceglie qualsiasi oggetto e lo nomina. L'ospite chiede: "Come facevi a sapere che era una TV?" Il giocatore deve descrivere l'oggetto, scegliendo solo le caratteristiche essenziali che lo distinguono dal resto. Per ogni segno correttamente nominato riceve un chip. Vince chi raccoglie più gettoni.

"Cosa non succede"

Scopo: insegnare a trovare e discutere gli errori quando si guardano immagini assurde.

Progresso del gioco. Dopo aver esaminato le immagini assurde, chiedi al bambino non solo di elencare i posti sbagliati, ma anche di dimostrare perché questa immagine è errata. Quindi ottieni una descrizione completa dell'immagine e anche con elementi di ragionamento.

"Prendete il numero"

Scopo: insegnare a determinare a orecchio il numero di parole in una frase.

Progresso del gioco. Il facilitatore pronuncia la frase ad alta voce ei bambini contano il numero di parole e alzano la cifra corrispondente. Inizialmente, per l'analisi vengono utilizzate frasi senza preposizioni e congiunzioni.

Suggerimenti per il gioco:

1. Alëša sta dormendo.

2. Petya dà da mangiare ai polli.

3. Il medico cura un bambino malato.

4. La mamma ha comprato a Natasha una bellissima bambola.

5. Un atleta forte ha sollevato facilmente un bilanciere pesante.

"Indovina"

Il bambino deve indovinare l'oggetto dal nome delle sue parti: cabina, carrozzeria, volante, ruote, fari - un'auto; testa, corna, corpo, coda, mammella - mucca.

"Cambia la parola"

Scopo: sviluppo del linguaggio, attenzione uditiva.

Vitelli - vitelli, molti vitelli;

maialino - maialini, molti maialini;

puledro - puledri, molti puledri;

cucciolo - cuccioli, molti cuccioli;
coniglietto - coniglietti, molti conigli.

"una lettera"

Un gioco di parole in cui devi inventare frasi divertenti e ridicole, tutte parole in cui iniziano con la stessa lettera. Esempi: La lepre ha suonato la campana d'oro. Il gatto ha comprato un chilo di caramelle.

Burime

In questo popolare gioco di parole, devi comporre versi con rime preimpostate. Ad esempio, prova a comporre una rima con una rima corona-corvo con tuo figlio. Abbiamo questo versetto: un corvo importante, una corona si adatterebbe al suo viso. Prima di offrire a un bambino di giocare a Burim, è necessario spiegargli cos'è la rima e insegnargli a trovare coppie di parole in rima.