Partite interessanti sul foglio. Giochi di carta per adulti e bambini

Come abbiamo giocato deliziosamente a tic-tac-toe con papà o mamma durante l'infanzia, disegnando icone con un bastone sulla sabbia bagnata del fiume. Con quale passione hanno combattuto a "punti", cercando di battere il fratello o la sorella maggiore immancabilmente. Come hanno riso alle interruzioni per le storie che si sono rivelate nel gioco "sciocchezze". Quante lezioni intelligenti e, probabilmente, molto utili ci sono passate, già studenti, suonando con entusiasmo "renju" ... Alcuni Giochi solo i bambini grandi possono dominarlo. Ma c'è divertimento per i bambini e molte regole "per adulti" possono sempre essere modificate o semplificate. In generale, quello che cammina padroneggerà la strada ... Dopo aver insegnato al bambino giocare a in simile Giochi, puoi sempre portarlo per un lungo viaggio, non ti annoierai in caso di pioggia a casa o in campagna. Riceverai esercizi di sviluppo insostituibili e interessanti, per i quali tutto è sempre a portata di mano. E tutto ciò che serve è una matita e un pezzo di carta...

giochi per bambini

In un certo numero di giochi "di carta", tra il divertimento piuttosto complesso, puoi trovare molte semplici battaglie che sono abbastanza alla portata dei bambini. Ad esempio, un interessante e utile il gioco, che è chiamato "Fiore-otto-fiore". Per lei, disegna su carta un fiore con otto petali identici. Ora armatevi di matite di diversi colori con il vostro bambino e iniziate a colorare i petali. Devi colorarli a turno e seguire una certa regola: durante il tuo turno puoi pescare uno qualsiasi dei petali o due vicini. vince colui che dipinge sull'ultimo petalo. Cedi al bambino ogni volta, portando gradualmente all'idea che vincita in questo gioco - non un incidente, ma il risultato di un'attenta riflessione sulle mosse. È facile ridurre il gioco a una tale forma, quando da una mossa giusta o sbagliata bambino dipenderà da questo vincita o perdita. Attira l'attenzione del bambino su questo, osservando: "Se ora colori i petali correttamente, non sarò in grado di batterti, altrimenti vincerò ..." Dopo diversi tentativi e deliberazioni, il bambino imparerà la tattica corretta Giochi. Questo gli porterà sia un grande piacere per i suoi risultati, sia la comprensione che molti compiti in questo mondo difficile possono essere risolti in modo indipendente e riceverne indubbi benefici. Semplice il gioco "Serpente" sarà utile non solo alla testa, ma anche alle mani di un piccolo giocatore. Rafforzerà le dita cattive, ti insegnerà come disegnare linee rette. Prendi un foglio di carta a quadretti (è auspicabile che la carta sia di buona qualità con celle chiare). Limita il campo di gioco quadrato a 7x7 celle. Due lati adiacenti del quadrato devono essere dello stesso colore (ad esempio, rosso), il resto - di un altro (ad esempio, blu). Sul campo di gioco, metti i punti rossi e blu in posti casuali. Ora i giocatori fanno le mosse a turno, iniziando a disegnare linee spezzate-serpenti dal punto del "loro" colore con la "loro" matita. In una mossa, la linea viene estesa di una cella in qualsiasi direzione (ma non in diagonale). Le linee non devono intersecarsi, possono essere disegnate lungo il lato del campo di gioco, ma non devono essere i lati del "loro" colore. Colui che non ha altro posto dove stendere il suo serpente, perde.

Coira, metto le croci!

A " Tris" con piacere giocare a anche i bambini di tre anni. E per loro non è solo divertimento, ma un vero sviluppo matematico il gioco. Dopo aver perso diverse volte, si rendono presto conto che non è necessario riempire le celle a casaccio. Per vincita(o meglio, portare la partita al pareggio), dovresti sviluppare una certa tattica Giochi e pensa al futuro. Ma il solito "tic-tac-toe" si annoia rapidamente anche dai bambini. E, una volta padroneggiato questo gioco, ha senso passare a una versione più complicata - tridimensionale. Disegna un cubo, disegna ciascuna delle tre facce visibili in nove celle. Riceverai tre campi da gioco contemporaneamente. Altrimenti le regole sono le stesse: tre croci o zeri di fila su qualsiasi faccia significano vittoria. Ma ora il bambino dovrà tracciare un numero molto maggiore di combinazioni e persino collegare l'immaginazione spaziale. Bene, quando il bambino è facile da navigare in un gioco tridimensionale, prova a giocare con lui in una versione cartacea del giapponese Giochi "Renju", che significa "filo di perle". Obbiettivo Giochi- metti cinque zeri o croci di seguito. Il gioco si gioca su un campo di gioco di 15x15 o 19x19 celle. Ora questo non è un compito scherzoso. E se dopo un po' devi romperti la testa per farlo vincita possedere bambino, puoi tranquillamente essere orgoglioso del tuo studente!

Battaglie navali

Penso che le regole Giochi in "battaglia navale" noto a tutti e non c'è bisogno di ricordarglielo. Ma ci sono alcuni trucchi tattici. E se li condividi con bambino, la probabilità delle sue vittorie nelle battaglie del mare di carta aumenterà in modo significativo. Quindi, il modo più razionale di due "tiri" uno dopo l'altro è la lettera "g", simile alla mossa di un cavaliere degli scacchi. Ciò consentirà di calcolare rapidamente le navi nemiche "lunghe". Come sai, in una "battaglia navale" anche una mossa insensata dà al nemico un vantaggio significativo. Ecco perché è molto importante non fare "tiri" mal concepiti. Consigliare Per bambini circonda ogni nave nemica abbattuta con dei punti. In primo luogo, il bambino non "sparerà" accidentalmente in un posto inutile. E, in secondo luogo, con tali tattiche, i luoghi della possibile posizione delle navi sono visibili a colpo d'occhio.

Guerre territoriali

Molti giochi sulla carta implicano una battaglia per il territorio. Oltre all'eccitazione, hanno indubbi benefici, sviluppando il pensiero logico e l'attenzione. Provare giocare Insieme a bambino in gioco "Corridoi" e puoi facilmente verificarlo. Il campo di gioco è disegnato su un pezzo di carta in una scatola. La sua forma e dimensione non sono di fondamentale importanza. Può essere un quadrato o qualsiasi forma. E per interessare il bambino, puoi disegnare un albero di Natale, un cane o un altro contorno desiderato. Più piccolo è il bambino, più piccolo è il campo da gioco. È meglio prendere carta con celle grandi. Armato di pennarelli o pennarelli con il tuo bambino, inizia a giocare. Ogni giocatore disegna a turno linee orizzontali o verticali su una cella. Colui che è riuscito a disegnare l'ultima, quarta linea che chiude il quadrato, mette il suo segno all'interno della cella del quadrato (croce, zero o qualsiasi altro). Quando tutte le celle del campo di gioco sono piene di "monogrammi", il loro numero viene contato e viene determinato il vincitore. Il gioco "Signori feudali" o "Punti" sarà di interesse per i bambini più grandi. "Dots" - una versione cartacea semplificata del famoso giapponese Giochi"Andare". Sviluppa il pensiero tattico e strategico ed è uno dei giochi preferiti dalla scuola e dagli studenti durante le lezioni e le lezioni. Il campo da gioco è un normale foglio di carta in una scatola, e se c'è molto tempo e pazienza, puoi farlo giocare a su tutta la diffusione del taccuino. Per durante Giochi ci sono stati meno conflitti e controversie, è meglio circondare il campo di gioco con una linea e vietare alle regole di mettere i punti su questo confine. Ogni giocatore deve avere una penna o una matita del proprio colore. I giocatori, a turno, mettono punti in punti casuali all'intersezione delle celle. Obbiettivo Giochi- catturare quanti più oggetti di carta possibile. Un territorio è considerato catturato se è circondato da punti del suo colore. I punti devono essere distanziati di una cella orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente. Il territorio catturato viene dipinto con il proprio colore o viene disegnato un muro di fortezza attorno ad esso (linea spessa). Se sei riuscito a circondare il territorio o i punti del nemico con dei punti, sono tuoi. Dopo tale cattura, al giocatore viene concesso il diritto di una mossa straordinaria. In alcune varianti Giochi Puoi catturare solo quei territori dove ci sono già fortificazioni nemiche. In altri, qualsiasi terra, inclusa quella gratuita, è disponibile per te. Scegli quello che ti piace di più. Alla fine Giochi si calcola la dimensione delle terre occupate e si decreta il vincitore. Molto spesso, non è necessario contare nulla in modo specifico: il risultato è ovvio. Prova a giocare a questo gioco non solo con gli scolari, ma anche con i bambini piccoli. In questo caso, rendi il campo di gioco molto piccolo - un quarto di pagina di un taccuino o anche meno e prendi carta con celle grandi. Un po' di formazione - e i piccoli strateghi saranno in grado di tenerti una buona compagnia nelle battaglie di carta.

Disegnare fantasie

Questo il gioco richiederà un po' di preparazione. Ma poi ti basterà tirare fuori dall'armadio la preziosa scatola e il bambino si trasformerà immediatamente da un "intestino" annoiato in un giocatore d'azzardo, artista e sognatore. Facciamo prima il campo da gioco. Per lui, un foglio di paesaggio denso o un foglio di cartone è abbastanza adatto. Segna l'inizio e la fine sul campo di gioco e tra di loro disegna un percorso tortuoso di 32 cerchi con i numeri. Ora avrai bisogno di piccole carte in base al numero di cerchi (ad esempio un pacco di carta o cartone per scrivere). Mettiamo un numero su ogni carta e scriviamo frasi criptiche come "disegna enormi occhi rossi", "disegna orecchie d'asino" o "aggiungi zampe di gallo". Quando la fase preparatoria è completata, puoi procedere direttamente al gioco. Usa gettoni e un dado da qualsiasi tavola Giochi-deambulatori o adatta pulsanti o giocattoli da sorprese più gentili come patatine. Nel processo Giochi insieme al bambino creerai un "bastardo mordace". Per prima cosa disegna la base: il busto con una testa di qualsiasi tipo e piccoli dettagli come occhi, naso, bocca, braccia, gambe, orecchie, corna, ecc. disegnerai nel processo Giochi basato su carte indizio. Quindi, metti le fiches all'inizio e tira il dado a turno. Troviamo una carta con lo stesso numero a cui si è spostato il chip, leggiamo il compito e disegniamo cosce di rana, zoccoli di cavallo, becco di corvo o punte di drago al nostro mostro secondo quanto scritto sulla carta. Opzioni Giochi forse due. Tutti i giocatori creano una creatura misteriosa comune con molte zampe, occhi e code, oppure ognuno disegna la propria. Quando tutte le fiches raggiungono il traguardo, i disegni vengono confrontati. Si scopre chi si è rivelato essere il mostro più divertente, più spaventoso o più "corretto". Puoi, ovviamente, provare a determinare il vincitore, ma la cosa principale in questo divertimento, ovviamente, è il processo stesso Giochi e creatività. È meglio inventare compiti per le carte insieme al bambino. E se il bambino sta imparando a leggere solo ora, scrivi le iscrizioni a lettere grandi e chiare. Non avrai solo un divertimento il gioco ma anche un simulatore di lettura. Quale dei giovani sognatori rifiuterà di scoprire cosa ha bisogno per finire il nostro "bello": squame di pesce, una coda di drago o tre occhi ardenti.

Chi è più attento e veloce?

straordinario il gioco "Mani" Sarà interessante per i bambini che hanno già familiarità con i numeri. Sarà un ottimo simulatore di attenzione e motricità fine, ti insegnerà a navigare velocemente tra i numeri. Prendi due fogli di carta a quadretti e cerchia il palmo del bambino o il tuo su ciascuno. Per pareggiare almeno leggermente le possibilità, puoi tracciare la tua mano sul lenzuolo e la sua sul lenzuolo del bambino. Quindi il tuo campo di gioco sarà leggermente più grande di quello di bambino. Ora, nello spazio delimitato dal motivo, i punti vengono posizionati casualmente con i numeri da 1 a ... Fino a quanti numeri saranno, dipende dall'età e dalla conoscenza del bambino. Il più piccolo è sufficiente fino a 10 e i matematici "avanzati" possono fare fino a 100. Ora inizia il divertimento. Il primo giocatore chiama un numero qualsiasi e, mentre l'avversario lo cerca sul suo campo di gioco, mette velocemente delle croci nelle sue celle. Devi avere il tempo di cancellarli il più possibile. Quindi la mossa passa all'avversario. Il vincitore è colui che riempie velocemente di croci tutte le celle del suo campo. È chiaro che non puoi sbadigliare in questo gioco e i più piccoli a volte dovrebbero giocare insieme. La carta è un meraviglioso strumento di gioco su cui puoi organizzare il più reale gara. In questo gioco che sviluppa la logica e le abilità motorie, rafforzando le basi dell'addizione e della sottrazione, puoi farlo giocare a anche con un bambino di 4-5 anni. Prendi un foglio di carta in una scatola e disegna su di esso una "pista" da corsa: una pista tortuosa larga circa 8-9 celle. La "traccia" può restringersi ed espandersi arbitrariamente. È chiaro che più giovane è il "pilota", più facile dovrebbe essere la traiettoria. Le linee di partenza e di arrivo sono segnate sulla pista. Ogni giocatore "cavalca" a turno con una linea del suo colore, disegnando segmenti lungo le celle in orizzontale, verticale o diagonale. Puoi muoverti a una velocità da 1 a 6. La prima velocità è una linea di 1 cella. Il sesto è rispettivamente a 6. Puoi "guadagnare" e "rallentare" la velocità gradualmente, aumentando o diminuendo i segmenti di avanzamento di 1 cella. Obbiettivo Giochi- scegliendo la traiettoria ottimale di movimento e velocità, arrivare per primo al traguardo.

Lettere, allineati!

Nella famiglia dei giochi "di carta" con lettere e parole, ci sono moltissimi tutti i tipi di divertimento che conosci molto bene e che probabilmente hai mai giocato. Questo e "Forca", simile in sostanza al noto gioco televisivo "Field of Miracles", e "Stamperia", dove le parole brevi sono costituite da lettere incluse nella parola lunga, e "Balda", in cui ogni lettera aggiunta aiuta a formare una nuova parola. In questi Giochi del tutto possibile giocare a con i bambini, ma c'è una condizione indispensabile ed esplicita: il bambino deve saper leggere. Per i bambini che hanno appena imparato la difficile scienza dell'alfabetizzazione, Giochi con le lettere saranno meravigliosi aiutanti sulla strada per una lettura significativa, comprendendo le complessità della lingua madre, espandendo il vocabolario. Mostra a tuo figlio come cambiare una sola lettera trasforma una falce in una capra o una balena in un gatto. Metti insieme catene di tali parole. Ad esempio: cat-mouth-rod-rum-com-house, ecc. Su questo principio si basa un notevole intellettuale il gioco inventato da Lewis Carroll. Con il suo aiuto, puoi trasformare non solo una balena in un gatto, ma anche trasformare una mosca in un elefante. Ogni volta, cambiando solo una lettera in una parola, avanziamo gradualmente nella risoluzione del problema e di conseguenza otteniamo la parola desiderata. Provare giocare in questo gioco con il bambino. Per iniziare, prendi due semplici parole di tre lettere e prova a trasformarle l'una nell'altra. Ad esempio, trasformiamo "formaggio" in "succo" (cheese-son-son-juice, o anche più breve: cheese-sor-juice). Se briciole il gioco Se sei interessato, gioca con altre parole. Certo, per ora sarai lo scrittore principale, ma gradualmente il bambino padroneggerà questo difficile divertimento. Il gioco dell'impiccato di solito è molto popolare tra i bambini. Quindi, pensiamo a qualche parola (per cominciare, semplice e breve). Scriviamo la prima e l'ultima lettera e al posto di quelle mancanti mettiamo dei trattini. Il compito del bambino è indovinare la parola nascosta. Nomina una lettera. Se questa lettera è nella parola, la inseriamo al suo posto. In caso contrario, iniziamo a disegnare la "forca" - una linea verticale. Con l'errore successivo - orizzontale (si scopre qualcosa come la lettera "g"). Quindi vengono tirati una corda, un anello, la testa di un uomo, un busto, braccia e gambe. Per questi otto tentativi, il bambino deve indovinare la parola. Se non ha funzionato, hai perso. Se aveva tempo, era il suo turno di indovinare. Papà può anche essere coinvolto nel gioco della "Tipografia". Più sono i giocatori, più le parole sono interessanti e variegate. Scriviamo su un pezzo di carta una parola lunga (ad esempio "tipografia"). Il compito dei giocatori è comporre quante più parole possibili dalle lettere contenute nella parola nascosta in cinque minuti. Se hai dimenticato come giocare a in "Calvo", lo ricorderemo. Un campo da gioco con grandi celle 5x5 viene disegnato su un pezzo di carta (per giocatori esperti, il campo può essere 6x6 e anche 7x7). Nella riga centrale scriviamo una parola di cinque lettere (nelle versioni complicate di sei e sette lettere, rispettivamente). Ora i giocatori si alternano a turno. Con una mossa, una lettera viene inserita in una cella libera in modo tale che ogni volta si formi una nuova parola. Le parole possono essere lette in qualsiasi direzione tranne che in diagonale. Per ogni nuova parola, il giocatore annota tanti punti quante sono le lettere nella sua parola. Il gioco finisce quando tutte le celle sono piene, o quando nessuno dei giocatori riesce a pensare a una sola parola. Viene contato il numero di punti. Chi ne ha di più, ha vinto. E i bambini adorano tutti i tipi di crittografia e note misteriose. Trova un suggerimento di cifra raffigurando ogni lettera dell'alfabeto con un'icona specifica (solo un triangolo, un triangolo con un punto all'interno, un asterisco, un quadrato, una parentesi, un rombo, ecc.) Ora, con l'aiuto di queste figure, puoi comporre messaggi segreti per il bambino, prima con poche parole, e poi reali. Per un giovane detective, decifrare il testo non sarà facile, ma un compito molto utile ed emozionante che richiederà un alto grado di attenzione, compostezza e perseveranza.

Dai logica!

Lo sviluppo del pensiero logico e della combinatoria nei bambini aiuterà un affascinante il gioco"Logica", la cui versione cartacea si chiama "Tori e mucche". La versione classica di "tori" consiste nell'indovinare una combinazione di quattro numeri da 1 a 9 (tutti e quattro i numeri devono essere diversi). Un giocatore scrive la combinazione prevista sul suo pezzo di carta e il secondo cerca di indovinarla. Con la prima mossa, l'indovino scrive sul suo foglio e chiama qualsiasi combinazione. L'avversario lo confronta con il suo e dà suggerimenti. Ogni numero indovinato correttamente è chiamato "mucca" e se la cifra non è solo indovinata, ma anche nel posto giusto, viene chiamata "toro". Supponiamo che il giocatore che indovina abbia nominato correttamente 2 numeri su 4 e abbia indovinato l'ordine per uno di essi. L'indizio suonerà così: "Due mucche e un toro". Sulla base delle informazioni ricevute e del ragionamento logico, il giocatore fa la seguente ipotesi. E così via fino a quando l'intera combinazione non si è svelata. Quindi i giocatori si scambiano i ruoli. Questa opzione Giochi adatto agli studenti più piccoli e ai bambini di 4-6 anni, il gioco dovrebbe essere leggermente semplificato. In primo luogo, sostituisci i numeri con i colori e, in secondo luogo, riduci il loro numero possibile a sei. Ora un giocatore indovinerà i colori posizionando quattro bastoncini di colore diverso su sei possibili in fila. E il secondo giocatore è risolverli. Il resto delle regole sono le stesse. Gioca più volte a giochi aperti con il bambino, assicurati che capisca chiaramente le regole Giochi mostra come ragionare. In una versione semplificata, con il giusto filo di pensiero, la combinazione si dipana in 3-5 mosse. E anche stupido a prima vista il gioco"Sciocchezze" ha un significato profondo, se giocare tutta la sua famiglia. Ogni giocatore riceve un pezzo di carta e scrive in alto la risposta alla domanda "Chi?". (Winnie the Pooh, gatto Behemoth, vicino zio Vasya, ecc.). Quindi la risposta viene piegata in modo tale da non poter essere letta e i fogli vengono passati. La prossima domanda è "Con chi?" Quindi seguire: "Quando?", "Dove?", "Cosa hai fatto?", "Cosa ne è venuto fuori?" Quando tutte le risposte sono state scritte, i pezzi di carta vengono aperti e letti. "Allora qual è il senso di tutto questo?" - tu chiedi. Se l'intera famiglia ride delle sciocchezze che ne derivano, se genitori e figli sono interessati e si divertono insieme, non è questo il significato principale e più importante di qualsiasi gioco di famiglia? Penso che la risposta sia sì...

Guarda questo nuovo interessante argomento. E lo ha espresso di nuovo per noi in modo anonimo, ma spero che si siano appena dimenticati di accedere. Ma sentiamolo comunque:

Giochi su carta (usando una foglia e una matita). Per uno, per due, per l'azienda. È interessante leggere e imparare (imparare i segreti, se esistono giochi del genere) per giocarci.

Sono sicuro che anche adesso è tempo di computer e gadget, ma ci sono sempre situazioni in cui non avrai altro che amici e un pezzo di carta, quindi ricordalo o scrivilo! Ci saranno, come tutti i giochi conosciuti, e lo spero per qualcuno di nuovo. Un tempo, quando, come capisci, non c'erano computer e cellulari, giocavo quasi di tutto!

1. Tori e mucche

Il primo giocatore pensa a un numero di quattro cifre in modo che tutte le cifre del numero siano diverse. L'obiettivo del secondo giocatore è indovinare questo numero. Ad ogni mossa, l'indovino chiama un numero, anch'esso di quattro cifre e con numeri diversi. Se la cifra del numero nominato è nel numero indovinato, allora questa situazione è chiamata mucca. Se la cifra del numero nominato è nel numero indovinato e si trova nello stesso posto, allora questa situazione è chiamata toro.

Ad esempio, il primo giocatore ha pensato a 6109 e il secondo ha chiamato 0123. Quindi il primo giocatore deve dire: un toro e una mucca (1b, 1k).

Ogni partner ha la sua parola. Si alternano. Vince chi indovina per primo il numero dell'avversario.

The Executioner è un altro popolare gioco di puzzle progettato specificamente per due giocatori. Per questo gioco, avrai bisogno di carta bianca e una penna.

Il primo giocatore pensa a una parola. Deve essere una parola esistente e il giocatore deve essere sicuro che l'altro giocatore conosca la parola e ne conosca l'ortografia. Raffigura una serie di spazi vuoti necessari per scrivere una parola. Quindi disegna il seguente diagramma, che raffigura una forca con un cappio.

Il gioco inizia quando il secondo giocatore suggerisce una lettera che può essere inclusa in questa parola. Se indovina correttamente, il primo giocatore lo scrive nello spazio vuoto giusto. Se non c'è una lettera del genere nella parola, scrive questa lettera sul lato e inizia a disegnare la forca, aggiungendo un cerchio che rappresenta la testa al cappio. L'avversario continua a indovinare le lettere finché non indovina l'intera parola. Per ogni risposta errata, il primo giocatore aggiunge una parte del corpo alla forca.

Se il busto viene estratto prima che l'avversario possa indovinare la parola, vince il primo giocatore. Se l'avversario indovina la parola correttamente prima che il corpo sia disegnato completamente, vince, e quindi tocca a lui pensare alla parola.

3. Tris su un campo infinito

Sbarazzarsi della predeterminazione del risultato in Tic-Tac-Toe consente l'espansione del campo di gioco.

Su un campo infinito (un foglio di carta va benissimo), i giocatori a turno mettono il loro segno (croce o zero). Il gioco finisce quando uno dei giocatori vince o se il campo finisce.

Il vincitore è colui che riesce ad allineare cinque dei suoi segni in una linea, dritta o diagonale.

Se giochi ai giochi per computer, puoi facilmente indovinare quali creatori hanno dedicato molto tempo a questa versione estesa di tic-tac-toe.

4. Labirinto

Il campo può essere quadrato oa forma di piramide. Se lo desideri, puoi inventare forme più bizzarre.

Sul campo di gioco, i partecipanti, a turno, mettono linee lunghe una cella, verticalmente o orizzontalmente.

Uno dei partecipanti che ha chiuso il quadrato (ha posizionato il quarto componente di esso), mette il suo segno (croce o zero) in questo quadrato e cammina di nuovo.

Il compito dei giocatori è quello di mettere quanti più segni possibili, vince chi, dopo aver riempito completamente il campo, ne ha più di questi segni.

Più il campo è complesso e ampio, più il gioco è interessante e imprevedibile.

5. Battaglia navale

L'obiettivo di questo gioco è distruggere gli oggetti nemici (navi). Due persone stanno giocando. Gli eventi del gioco si svolgono su 2 campi quadrati di dimensioni 10x10. Uno dei campi è tuo, l'altro è il tuo avversario. Su di esso metti i tuoi oggetti (navi) e il nemico li colpisce. Nell'altro campo, il nemico piazza i suoi oggetti (navi).
Le tue forze armate, così come le forze nemiche, contengono i seguenti oggetti (navi):

1 mazzo (dimensione 1 cella) - 4 pezzi
2 mazzi (dimensioni 2 celle) - 3 pezzi
3 mazzi (dimensioni 3 celle) - 2 pezzi
4 mazzi (dimensioni 4 celle) - 1 pezzo.

Gli oggetti (navi) non possono essere affiancati, cioè ci deve essere almeno una cella libera tra due oggetti adiacenti (navi) (notare che anche il nemico non può posizionare oggetti (navi) fianco a fianco).

Quando tutti i preparativi sono completati e gli oggetti (navi) sono stati posizionati, è il momento di iniziare la battaglia.

Il giocatore i cui oggetti (navi) si trovano sul campo di sinistra ha la prima mossa. Scegli una cella sul campo dell'avversario e "tiri" a questo quadrato. Se hai affondato una nave nemica, l'avversario dovrebbe dire "ucciso", se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave con più di un ponte), l'avversario dovrebbe dire "ferito". Se colpisci la nave dell'avversario, continui a "sparare".
Il gioco termina quando uno dei suoi partecipanti perde tutte le navi.

6. Punti

Dots è un gioco di abilità per due o quattro persone. Tuttavia, è meglio giocarne solo due. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e tante penne quanti sono i giocatori. L'obiettivo del gioco è collegare le linee tracciate in quadrati, il giocatore che crea il maggior numero di quadrati vince la partita.

Innanzitutto, crea un campo su un foglio di carta bianco, disegna linee orizzontali e verticali da piccoli punti alla stessa distanza l'uno dall'altro. Un gioco molto veloce consisterebbe in dieci punti lungo e dieci. Puoi rendere il campo grande o piccolo a tuo piacimento, a seconda del livello di gioco e del numero di giocatori.

Una volta creato il campo, ogni giocatore, a turno, effettua una mossa, tracciando una linea alla volta collegando due punti. I punti possono essere collegati orizzontalmente o verticalmente, ma a volte possono essere collegati in diagonale. Una volta che un giocatore completa un quadrato, mette le sue iniziali all'interno del quadrato e ottiene il turno successivo, e così via, purché riesca a creare un quadrato con una linea in più.

In questo gioco sono possibili due strategie: in primo luogo, puoi impedire agli avversari di creare quadrati. In secondo luogo, puoi modellare il campo in modo da poter creare un gran numero di quadrati con una linea aggiuntiva.

7. Calcio

Per giocare a calcio, hai bisogno di un pezzo di carta a scacchi che servirà da campo. Due persone stanno giocando. Il cancello ha una dimensione di sei celle. Il gioco inizia nel punto centrale del campo (foglia). La prima mossa si gioca a sorte.

La mossa è una linea spezzata composta da tre segmenti, ognuno dei quali è una diagonale o un lato della cella.

Le linee non possono essere incrociate o toccate. Se il giocatore non può fare la mossa successiva, l'avversario sfonda la penalità: una linea retta di sei caselle (verticale, orizzontale o diagonale).

Se, dopo un calcio di punizione, la palla si ferma su una linea già tracciata, o il giocatore non può fare una mossa, viene eseguito un altro calcio di punizione.

Giocano fino al primo gol.

8. Catena

Il compito è creare una catena di metagrammi per una data coppia di parole che trasformi una di queste parole in un'altra. Ogni parola successiva si ottiene dalla precedente sostituendo esattamente una lettera. Il vincitore è colui la cui catena è più corta. Questo gioco è stato inventato da Lewis Carroll, l'autore di Alice nel paese delle meraviglie. Quindi, la CAPRA si trasforma nel LUPO, nella VOLPE, nel LEOPARDO e in altri animali.

In 17 mosse, NOTTE cambia in GIORNO.

In 11 mosse un FIUME si trasforma in MARE.

Per 13 dall'IMPASTO puoi fare un BUN.

Per viaggiare nel tempo ci vorranno 19 mosse: MIG si trasformerà in un'ORA, poi in un ANNO, poi sorgerà un SECOLO e infine risulterà un'ERA.

Il primo giocatore scrive una lettera, il giocatore successivo aggiunge una lettera davanti o dietro la lettera scritta e così via. Perde colui che per la sostituzione del quale si ottiene una parola intera. Le lettere devono essere sostituite non solo come aggiungere un'altra lettera, devi avere in mente una parola specifica in cui si verifica la combinazione di lettere da te scritte. Se colui che deve fare la mossa successiva non riesce a trovare una sola parola con la combinazione di lettere che si era formata prima della sua mossa, deve arrendersi. In questo caso il giocatore che ha scritto l'ultima lettera deve dire quale parola aveva in mente, se non sa nominare la parola perde lui stesso, se l'ha nominata perde chi si è arreso. Chi perde la prima volta riceve la lettera B, la seconda volta - A, ecc., fino ad ottenere la parola Balda. Chi diventa Balda per primo perde completamente.

Naturalmente, puoi giocare non solo sulla carta, ma anche verbalmente.

dieci . Calcio 8x12

Viene disegnato un campo di 12x8 celle. I punti al centro dei lati corti sono i cancelli. La prima mossa è esattamente dal centro del campo. Si muovono alternativamente posizionando un trattino su una cella (lungo una linea o in diagonale). Se la mossa termina in un punto abbozzato (ovvero, attraverso il quale hanno già camminato, ad esempio il centro del campo), il diritto viene assegnato a un altro trattino e così via, fino a quando la mossa termina in un vuoto punto. I lati sono considerati punti abbozzati (ovvero, la palla "rimbalza sui lati"). L'obiettivo è quello di segnare la palla in porta.
Un'ulteriore regola che abbiamo escogitato in classe è che mettere la palla in una posizione da cui non può essere espulsa è una mossa illegale (ad esempio, una mossa in angolo). Se questa è l'unica mossa che un giocatore può fare, allora questa è la sua sconfitta.

Ogni campo viene giocato per un gol (se lo si desidera, per di più, ma la pratica ha dimostrato che dopotutto è meglio giocare per un gol). La comodità di questo gioco rispetto al calcio standard è che occupa poco spazio e per questo puoi utilizzare anche un foglio parzialmente scritto.

11. Labirinto con oggetti

Due stanno giocando. I giocatori disegnano due campi 10x10. Per comodità, puoi assegnare le designazioni alle celle: a, b, c, ..., i, k - in orizzontale e 1, 2, 3, ..., 9, 10 - in verticale. (Aiuta con la comunicazione sul gioco). Su un campo viene disegnato un labirinto, lungo il quale camminerà l'avversario. Il secondo campo, mentre è vuoto, è il labirinto dell'avversario, lungo il quale cammina il giocatore stesso. Segna gli oggetti del labirinto del nemico esplorati durante il gioco. L'obiettivo è portare il tesoro fuori dal labirinto di qualcun altro più velocemente di quanto l'avversario porti fuori il tesoro dal tuo.
Qui c'è l'opportunità di metterti alla prova simultaneamente sia come avventuriero che come "proprietario del dungeon".

Requisiti del labirinto:

Tra le celle possono esserci pareti, che, infatti, formano un labirinto. Inoltre, l'intero labirinto lungo il perimetro è anch'esso circondato da un muro, che viene chiamato il “muro del labirinto”.

Il labirinto dovrebbe contenere:

1 balestra
1 stampella
1 Trappola
4 pozzi
4 uscite dai box (ogni box corrisponde univocamente ad una uscita)
3 falsi tesori
1 Vero tesoro
4 uscite dal labirinto su ogni lato.
Inoltre, ogni partecipante ha 3 granate all'inizio del gioco.

Esempio di mappa:

Processo di gioco.

I giocatori si dicono a vicenda le coordinate dei punti da cui vorrebbero iniziare il gioco.
I giocatori si alternano. Durante un turno, un giocatore può spostare una cella a destra, a sinistra, in alto o in basso, se la cella in cui si trova e quella in cui vuole spostarsi non è separata da un muro. Se tale muro è ancora presente, il giocatore ne viene informato e rimane nella sua cella fino alla mossa successiva. Se questo muro è un muro labirinto, questo viene segnalato separatamente. Tuttavia, previo accordo, non è possibile fare una distinzione tra le pareti interne e le pareti del labirinto ed escludere il concetto di "muro del labirinto", ma ciò può ritardare notevolmente il gioco. Spendendo una granata, il giocatore può eliminare qualsiasi muro (incluso il muro del labirinto) fino alla fine della partita. Non è necessario scoprirlo prima. Diciamo che, avendo sentito intuitivamente che c'è un muro sulla destra, il giocatore potrebbe non spendere una mossa per andare a destra e assicurarsi che esista. Può usare immediatamente una granata e anche allora non ci sarà sicuramente un muro lì. Ma può darsi che non fosse lì, quindi la granata è ancora considerata esaurita. Lanciare una granata conta come una mossa. Non puoi lanciare una granata e muoverti nello stesso turno.

Dopo che il giocatore si è spostato in una nuova cella, l'avversario lo informa che si trova nella nuova cella (e solo un oggetto può essere su una cella).
Questi possono essere (con esempi di notazione):

un) balestra("MA"). Dopo aver visitato questa cella, il giocatore inizia a "zoppicare" e il nemico durante il suo turno (già avanzato) può compiere +1 azione (muoversi, lanciare una granata, inciampare su un muro). La balestra funziona una volta, ma il suo effetto dura fino alla fine del gioco.

b) stampella("Y"). Visitare questa cella dà al giocatore stesso, a partire dal turno successivo, di eseguire 1 azione in più per turno. Questa non è una cura per l'azione di una balestra, ma un oggetto indipendente. La stampella funziona una volta, ma il suo effetto dura fino alla fine del gioco.

Le azioni della stampella e della balestra si sommano. Cioè, visitare entrambe queste celle dà lo stesso risultato di non visitare nessuna di esse. Se hai trovato una stampella e il tuo avversario ha una balestra, in un turno puoi già fare tre azioni (non quattro!).

in) trappola("K"). Consenti tre mosse. Quelli. mentre esci dalla trappola (più correttamente - trappole), il nemico fa quattro mosse, dopodiché puoi muoverti di nuovo. La presenza della stampella dell'avversario gli permette di compiere otto mosse. Se cadi in una trappola dopo essere stato ferito da una balestra in precedenza, il nemico compie solo quattro turni (saltare le mosse in modo permanente non funziona, perché tu non ti muovi ancora). La trappola si attiva ogni volta che un giocatore visita un quadrato con essa.

G) sei caduto in un buco N. 1, 2, 3 o 4. ("1,2,3,4") - movimento istantaneo (nella stessa mossa) alla cella "Uscita dalla fossa n. 1, 2, 3 o 4" (" I, II, III ,IV"), rispettivamente. Le coordinate di uscita non vengono riportate al giocatore. Continua il gioco dalla gabbia con l'uscita dalla fossa e determina la sua posizione da segni indiretti. Se il giocatore è arrivato alla cella "uscita dalla fossa" senza cadere nella fossa stessa, ma semplicemente "inciampando", ne viene informato. Ora, caduto nel buco con questo numero, saprà dove apparirà.

e) hai trovato un tesoro. Falso ("O") o vero ("X"), può essere scoperto solo uscendo dal labirinto.
Per uscire dal labirinto, puoi usare una qualsiasi delle uscite disponibili, una su ciascun lato, o sfondarne una nuova usando una granata. (Tuttavia, possiamo essere d'accordo sul fatto che le pareti del labirinto non prendano granate, sebbene siano esaurite).

A un giocatore che esce dal labirinto nel suo turno (accidentalmente o intenzionalmente) viene detto che è uscito dal labirinto. Se allo stesso tempo ha un tesoro tra le mani, viene anche riferito di che tipo di tesoro si tratta: falso o reale.

Può essere trasportato un solo tesoro alla volta. Allo stesso tempo, le azioni della balestra, della stampella, della trappola non vengono annullate. Non puoi lanciare tesori dove vuoi, ma puoi cambiarne uno per un altro. Non è necessario prendere il tesoro. Se ti trovi su una cella con un tesoro e decidi di prenderlo, devi informarne il nemico.

Il labirinto deve essere progettato in modo tale che sia possibile visitare ogni cella ed uscire dal labirinto senza usare granate, iniziando il gioco da qualsiasi luogo. Non si possono costruire trappole: quando un giocatore, caduto in una buca, la lascia in uno spazio chiuso dal quale non può uscire senza usare le granate. La trappola può essere posizionata ovunque.
Dopo aver lasciato il labirinto, il giocatore può entrare solo nell'uscita da cui è uscito. Tuttavia, ha diritto di sussistere anche l'opzione con possibilità di rientro attraverso qualsiasi uscita. In questo caso, puoi recintare aree che possono essere raggiunte solo attraverso un certo ingresso del labirinto, se il punto di partenza è al di fuori di esse.

12. Assurdità

E anche il gioco apparentemente stupido "Nonsense" ha un significato profondo se lo giochi con tutta la famiglia. Ogni giocatore riceve un pezzo di carta e scrive la risposta alla domanda “Chi?” in alto. (Winnie the Pooh, gatto Behemoth, vicino zio Vasya, ecc.). Quindi la risposta viene piegata in modo tale da non poter essere letta e i fogli vengono passati. La prossima domanda è "Con chi?" Quindi segui: "Quando?", "Dove?", "Cosa hai fatto?", "Cosa ne è venuto fuori?" Quando tutte le risposte sono state scritte, i pezzi di carta vengono aperti e letti. "Allora qual è il senso di tutto questo?" - tu chiedi. Se l'intera famiglia ride delle sciocchezze che ne derivano, se genitori e figli sono interessati e si divertono insieme, non è questo il significato principale e più importante di qualsiasi gioco di famiglia?

13. Guerra di virus

Guerra dei virus. gioco per due di più è possibile, ma è auspicabile un numero pari di giocatori, altrimenti si diventa rapidamente vittime), sul campo 10*10 ( di nuovo, puoi fare di più, quindi anche più interessante), "virus" è indicato da croci, cerchi e altri spiriti maligni (ogni giocatore ha il proprio colore o figura). Vengono esposti tre "virus" per turno. I virus iniziano la loro riproduzione dalle cellule angolari opposte del campo. Puoi mettere un "virus" solo accanto all'altro tuo "virus vivo". Se c'è un "virus" del nemico nelle vicinanze, puoi mangiarlo dipingendo la cellula con il tuo colore. Il nemico non può più "mangiare troppo" questa cella per la seconda volta. Tali formazioni sono chiamate "fortezze". Se la "fortezza" tocca almeno un virus vivente del suo colore, puoi creare nuovi "virus" ovunque più lontano da essa o ci sia un nemico. L'obiettivo del gioco è la completa distruzione delle forze viventi del nemico. Se entrambe le parti riescono a nascondere i loro virus vivi dietro la fortezza di virus mangiati dell'avversario, la partita finisce con un pareggio.

"Cimici". Variazione di Virus Warriors. Può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma 4 giocatori sono ottimali. Giocano su un foglio di quaderno, ogni giocatore deve avere il proprio colore. Il gioco inizia con il disegno del "bug principale" - una croce circondata da una cornice e l'ambiente del "quartier generale" del "bug principale" di 8 croci negli angoli del foglio. Inoltre, puoi creare 5 "camminatori" per turno e non 3 come nella "guerra dei virus". Il gioco è giocato per distruggere i "bug principali". Ma la cosa più interessante di questa versione del gioco è che i giocatori che giocano per impostazione predefinita, ciascuno per se stessi, hanno il diritto di stringere alleanze e romperle quando la situazione o le preferenze personali cambiano. Spesso un buon intrigo "politico" in questa variazione porta più dividendi rispetto alla classe combinata del gioco. Possibile aggiunta: un giocatore che ha costruito un quadrato di 8 bug può posizionare un nuovo "bug principale" al centro, mentre quello vecchio viene dipinto del colore del giocatore. Una tale rivoluzione ti consente di salvare il tuo esercito dalla sconfitta, se il nemico si avvicina al vecchio "principale".

"Guerra". Una variante molto difficile di "virus warriors". Può essere giocato da 2 a 6 giocatori, ma 4 giocatori sono ottimali. Giocano su un foglio di quaderno, ogni giocatore deve avere il proprio colore. Il gioco parte dai "generali", che sono indicati dalla lettera G e si trovano negli angoli del foglio. Per ogni mossa, il giocatore può piazzare:
4 fanti (indicati dalle lettere P);
2 cavalli che sono posti con una lettera come negli scacchi (e sono indicati con la lettera K);
2 serbatoi che si muovono attraverso una cella (puoi anche in diagonale) (indicati dalle lettere T);
1 piano che si muove attraverso 4 quadrati orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente (indicati dalle lettere C).
Durante qualsiasi turno, puoi abbandonare un tipo di truppe e creare un deambulatore extra con un altro tipo. Ad esempio, puoi andare subito altre 3 volte in aereo in un turno, rifiutando, rispettivamente, tutti i fanti, tutti i cavalli e tutti i carri armati.
A differenza della "guerra dei virus", i nuovi combattenti possono essere schierati solo accanto a combattenti vivi (o accanto a una fortezza "vivente") del tipo corrispondente, a condizione che abbiano una connessione diretta con il generale! Cioè, le truppe senza controllo non combattono. La comunicazione può essere effettuata attraverso un altro tipo di truppe. Giocano, ovviamente, a distruggere i generali.

14. Piramide

Due giocatori giocano. A turno scrivono parole a forma di piramide secondo la regola del cruciverba, inoltre è vietato ripetere le stesse parole. Iniziano con una parola di tre lettere, sotto la parola puoi scrivere una parola della stessa lunghezza o una lettera più lunga. Sotto ogni parola, puoi scrivere una parola della stessa lunghezza solo una volta, la parola successiva deve essere una lettera più lunga. Dopo la mossa dell'avversario, il giocatore analizza attentamente la piramide delle parole di gioco risultante e cerca di creare una parola di almeno tre lettere, prendendo per essa la prima lettera da un livello arbitrario della piramide, la seconda dal livello successivo sotto di essa, ecc. . una lettera per ogni livello successivo. Questa parola deve anche essere un nome comune nella sua forma iniziale e non un'abbreviazione (non un'abbreviazione del tipo GAI). Il giocatore che trova una tale parola aggiunge al suo punteggio tanti punti quante sono le lettere in questa parola. Quindi inizia il round successivo, e così via, fino a quando un giocatore ottiene 12 punti. Diventa il vincitore.

Un esempio di un round di questo gioco con le parole: il 1° giocatore scrive la parola LUK, il 2° scrive la parola MIG sotto di essa. Il 1° giocatore deve già trovare una parola di 4 lettere, scrive la parola SHAWL. Entrambi i giocatori cercano di raccogliere parole da lettere già utilizzate per non dare all'avversario la possibilità di vincere il round. Qui il 2° giocatore sta guardando attentamente per vedere se è possibile inventare qualche parola, ma si ottengono tutti i tipi di sciocchezze come KISH, LIL, YUM, ecc. Quindi il 2° giocatore scrive la parola di 4 lettere SHILO (e potrebbe anche scrivere la parola di 5 lettere):
LUCA
MOMENTO
SCIALLE
PUNTERUOLO

Il 1° giocatore analizza la piramide... Vede le parole GAI, IL e SUD, che, secondo la condizione di questo gioco di parole, non si adattano, e non nota la parola KILO! La piramide ha un altro livello:
LUCA
MOMENTO
SCIALLE
PUNTERUOLO
UNA GOCCIA

Il giocatore 2 vede le parole FACE e THORN, quindi nota la parola KILO... E all'improvviso trova una bellissima parola di 5 lettere LILY! Aggiunge 5 punti al punteggio del 2° giocatore.

Tali giochi su carta con le parole sviluppano l'attenzione e la capacità di combinare le parole.

Due giocatori pescano 7-10 "tanchiks" ciascuno. o? astronavi?, ciascuna per la propria metà di un doppio foglio di quaderno (preferibilmente non in una scatola, ma in un righello o un A4 vuoto). Dopo aver posizionato l'esercito, i giocatori iniziano a spararsi l'un l'altro nel modo seguente: il tiro viene tirato sulla loro metà campo, quindi il foglio viene piegato esattamente al centro e il tiro, visibile attraverso la luce, viene segnato nella seconda metà del campo. Se colpisce un carro armato, viene messo fuori combattimento (il secondo? KO? fatale) e se lo colpisce esattamente, il carro armato viene immediatamente distrutto.
Ogni colpo riuscito dà diritto al successivo; in alcune versioni del gioco, non puoi sparare il colpo successivo allo stesso carro armato.
Dopo una sparatoria preliminare, il gioco entra molto rapidamente nella fase di "blitzkrieg", o meglio, di un rapido epilogo. Il vincitore, ovviamente, è colui che per primo ha sparato all'esercito avversario.

16. Barriere

Un semplice gioco tattico, la cui essenza è la lotta di posizione per lo spazio. Su un campo 8x8 (cioè la dimensione di una scacchiera), i giocatori disegnano piccole linee una dopo l'altra che si sovrappongono a 2 celle qualsiasi di fila: cioè per esempio, il giocatore 1 traccia una linea verticale che occupa e2 ed e3.
Il giocatore 2 fa lo stesso, ma la sua linea non può attraversare o toccare alcun ?ostacolo? esistente. Man mano che il campo si riempie, c'è sempre meno spazio libero e alla fine è necessario un calcolo sobrio per finire il gioco. Un giocatore che non può più piazzare il suo tratto perché tutto è già bloccato, perde.

Un gioco semplice e piuttosto divertente, costruito sugli stessi principi della sfilata di monete, ma completamente diverso nella forma.
Su un campo piccolo (può essere un quadrato o un rettangolo di dimensioni arbitrarie, non è particolarmente importante), i giocatori piazzano circa 15-20 punti in vari punti, anche se più o meno alla pari.
Quindi il primo giocatore disegna un bordo arrotondato ma di forma libera che passa per almeno 1 punto. Il massimo nella versione classica è illimitato, anche se consiglierei di dare un massimo di 4 punti per bordo.
Il giocatore successivo disegna il proprio bordo, l'unico limite? non può intersecarsi con quelli già disegnati. I cerchi possono essere disegnati all'interno dei cerchi o, al contrario, circondare quelli esistenti, l'importante è che non si intersechino. Dopo un po', rimane pochissimo spazio e chi disegna l'ultimo bordo perde.
Una variante di questo gioco è la regola di disegnare cerchi che coprano solo 1 o 2 punti, non di più.

Chi distrugge l'ultimo zero perde.

19. Punti e quadrati

L'autore di questo gioco, il divulgatore di matematica e scienze, Martin Garner, lo ha considerato ?perla dei giochi di logica?. Senza condividere la sua opinione, tuttavia, è del tutto possibile definire il gioco uno dei migliori giochi tattici, interessante a qualsiasi età.
Campo da gioco? file di punti da 3x3 a 9x9. È meglio iniziare con un piccolo campo e, dopo aver sentito il gusto, aumentare le dimensioni. Le regole sono molto semplici: i giocatori collegano due punti con una linea, e quando il giocatore può chiudere il quadrato, ci mette il suo segno (ad esempio, la prima lettera del suo nome).
Chiudendo il quadrato, il giocatore ha diritto a una mossa aggiuntiva, fino a quando non traccia una linea che non chiude nulla. Alla fine della partita si conta chi ha chiuso più caselle e si determina il vincitore.
Con apparente semplicità, il gioco è un buon spazio per il gioco combinatorio, soprattutto sui campi di 5x5 e oltre. L'essenza della tattica vincente? per forzare il campo con costruzioni semichiuse, per sacrificare, bisognava portare alcune caselle a favore dell'avversario, e poi, quando non c'è praticamente nessun posto dove scommettere, costringerlo a fare una mossa sfavorevole (non chiudendo nulla )? e poi chiudi la maggior parte dei quadrati in una serie.

Il gioco di parole più semplice, secondo il principio del tris, solo con le lettere.
Su un campo 3x3 (quindi prova altre dimensioni), due giocatori scommettono su una lettera qualsiasi, e il vincitore è colui che, entro la fine della partita (quando tutti i campi sono stati riempiti), sarà in grado di scrivere in diagonale, in verticale o orizzontalmente parole più conosciute da 3 lettere.
Il gioco è utile per i bambini che stanno imparando a scrivere. Per gli adulti, non ha un valore competitivo piuttosto basso, ma i giocatori con umorismo si divertiranno molto. Per i bambini, puoi giocare l'opzione chi sarà il primo a creare una parola e non chi avrà più parole.

21. Corsa

Un gioco più complesso e più lungo, basato sullo stesso principio degli altri giochi di coordinamento su carta: il movimento di una penna in piedi verticalmente sul foglio con un leggero clic.
Su un foglio (singolo o doppio) viene disegnato pista di gara(Gara), sotto forma di due cerchi curvi e irregolari, che ripetono i contorni l'uno dell'altro, larghi 2-3-4 celle (a seconda del numero di partecipanti). Quindi, in un punto arbitrario dell'anello risultante, viene tracciata una linea di partenza / arrivo, da cui partono le auto da corsa.
Con colpi brevi e precisi, i corridori si muovono sul ring, superando curve e ostacoli speciali, volando in un fosso, rientrando in campo e, di conseguenza, uno di loro arriva per primo al traguardo e raccoglie gli allori.
Ogni volta che la linea di un corridore tocca o supera un confine di pista, viene posizionata una croce all'incrocio e il ciclista salta la svolta successiva girando la sua auto in modo da poter continuare la corsa. Ci sono 5 incroci di questo tipo per ogni auto in stock. (5 punti ferita) e il sesto incontro diventa fatale.
Inoltre, ci possono essere degli ostacoli sulla pista? ad esempio, zone ad alto rischio: volando in una tale zona, l'auto subisce più danni e perde due punti ferita. O ostacoli speciali che sporgono dai bordi e rendono il passaggio più stretto, o, al contrario, stanno nel mezzo e costringono le auto a infilarsi
È anche possibile inserire punti di contatto, o meglio, piccoli cerchi, in cui deve entrare l'auto al passaggio (ovvero attraverso i quali deve passare la linea). La figura mostra tutte le complicazioni elencate della pista contemporaneamente, ed è chiaro che la gara è ancora lontana dall'essere conclusa.
Puoi inventare e introdurre le tue regole, nuovi ostacoli e, se ci sono 4 o più partecipanti, puoi persino organizzare una serie di corse creando più piste e, nel frattempo, consentendo ai giocatori di acquistare attrezzature, per la quantità di punti a seconda del posto preso. Ad esempio, acquista punti ferita extra o punte d'attacco e prendi 1 punto ferita dall'auto che sorpassi.

22. Golf

I giocatori partono da due punti uno accanto all'altro nella parte inferiore di un doppio foglio in piedi (vedi immagine).
Ognuno gioca con una penna del proprio colore, e qual è il compito di ciascuno? per il numero minimo di colpi (linee dalla maniglia che scorrono lungo il foglio) per portare la palla in buca. La buca si trova all'estremità opposta del campo, cioè parte superiore del foglio. E una persona con una buona coordinazione aveva bisogno di un massimo di 4-5 colpi per guidare la lenza in buca.
Ma nelle versioni avanzate del Golf, il percorso non è così facile, perché lunghi rettilinei sono protetti da colline che fungono da cuscinetto e non consentono al giocatore. Quando colpisce una collina, il nemico esegue un rollback, ad es. tira la linea del trasgressore in qualsiasi direzione, ed è costretto a continuare la sua serie di colpi dal punto in cui questa linea è arrivata. O, forse, 1 o 2 mosse extra sono attribuite alla traccia di colui che ha colpito la collina.

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Abbiamo avuto la possibilità di andare in treno quest'estate. Fu allora che ricordammo molti giochi interessanti su carta con una penna.

Ecco perché alla nostra figlia maggiore piaceva prendere il treno.

A questo proposito, propongo oggi di ricordare con voi i bei vecchi giochi che si possono giocare su un normale pezzo di carta. Molto spesso è una foglia in una scatola.

Al giorno d'oggi, le persone non sono abituate ad annoiarsi...

Dopotutto, hanno i cosiddetti gadget! E ora zie e zii si riuniranno, o ragazze e ragazzi per qualche motivo, si siedono in fila e ognuno ha il proprio gadget. E cosa, chiedi, avresti intenzione di fare? Non è chiaro 🙂.

Ma se estrai il pezzo di carta più ordinario e una penna con un leggero movimento della mano, puoi ...

Wow, che momento meraviglioso e divertente! È meraviglioso notare questo dalla parola. Bene, in un certo senso, prendete, notate all'improvviso l'un l'altro e giocate.

Il posto di maggior successo per questi giochi, come già accennato, è il viaggio. Anche i più piccoli andranno bene. Ad esempio, in metropolitana o in treno.

E non dimenticare di portare con te qualcosa di duro! Ad esempio, un libro. Avere un posto dove mettere una foglia.

Così. Giochi. Qui parleremo dei nostri preferiti. La maggior parte di loro ricordo della mia infanzia. Le regole di alcuni sono state sbirciate nel libro "I migliori giochi da tavolo per bambini e adulti". Lo abbiamo sempre con noi quando viaggiamo, e ne abbiamo già parlato.

Ma fondamentalmente, questa è ancora la mia presentazione precisa delle nostre regole del gioco. Pertanto, in alcuni punti sono molto diversi da quelli dei libri.

Gioco dell'impiccato - un gioco per due o una piccola azienda

A me e Marina di sette anni piace soprattutto giocare alla forca e alle battaglie navali. Ecco perché ne parleremo prima.

E non parleremo affatto di tris. Dopotutto, tutti li conoscono. Verità?

Prepararsi per il gioco

Ogni giocatore indovina una parola e la descrive sotto forma di trattini. Un trattino equivale a una lettera. Come questo.

Sì! Se partecipa al gioco un bambino, che molto probabilmente scriverà “malAko”, consiglio di dargli qualche libro che ha a portata di mano in modo che scelga le parole tra quelle scritte lì. Per evitare incidenti, per così dire.

Progresso del gioco

In realtà, questo è un gioco per due. Ma noi tre abbiamo giocato.

I giocatori, a turno, chiamano il loro avversario una lettera. Se ci sono più di due giocatori, l'ordine è stabilito. Ad esempio, in senso orario.

Così. Il primo giocatore dice al secondo:

- La lettera "O"!

Se la parola fatta dal secondo giocatore contiene la lettera "O", allora mette questa lettera al posto giusto, sostituendo il trattino. Come questo:

Se non c'è una lettera del genere nella parola, il primo giocatore scrive la lettera "O" per se stesso per ricordare che questa lettera non è nella parola indovinata e il secondo giocatore disegna un bastoncino nell'immagine della forca. Eccone uno.

Ogni lettera non indovinata = attacca nell'immagine.

Io e la mia famiglia abbiamo deciso all'unanimità che non volevamo giocare al patibolo. In fondo la nostra compagnia è piacevole e non vogliamo impiccare nessuno, nemmeno sulla carta. Quindi abbiamo sostituito la forca con un lancio nello spazio. Come questo:

Ci sono esattamente lo stesso numero di bastoncini.

Dopo che il primo giocatore non ha indovinato la lettera, la mossa passa a quella successiva. E così via.

Scopo del gioco

Indovina la parola del nemico prima di essere inviato nello spazio (impiccato).

Battaglia navale: le regole del gioco sulla carta

Se nel gioco precedente non è necessario che il volantino sia in una scatola, secondo le regole del gioco Sea Battle, è comunque necessaria una scatola. Tuttavia, se non c'è carta a scacchi, non fa paura! Puoi disegnare tu stesso le celle. Dopotutto, non hai bisogno di un intero foglio di celle. E due campi 10x10 per ogni giocatore.

Prepararsi per il gioco

Ogni giocatore ha la propria scheda.

Ci sono due campi sul foglio. Come questi:

Contrassegniamo le verticali e le orizzontali dei campi secondo il principio degli scacchi.

Firmiamo lettere dall'alto alle celle. Iniziamo con "A" e proseguiamo in ordine alfabetico.

La lettera "Yo" viene solitamente omessa.

Bene, a sinistra numeriamo le orizzontali.

Uno di questi campi sarà necessario per posizionare le tue navi. L'altro serve per indovinare le navi nemiche.

I giocatori piazzano le loro navi sul proprio campo. Dovrebbero essere:

Quattro mazzi - uno (quattro celle)

Tre mazzi - due (tre celle)

Due mazzi - tre (due celle)

A mazzo singolo - quattro (una cella)

Le navi devono essere piazzate in modo che ci sia almeno uno spazio vuoto tra di loro.

Tutto è pronto?

Poi per combattere!

Progresso del gioco

I giocatori, a turno, chiamano le coordinate della cella a cui "sparano". Ad esempio, il nostro avversario dice:

Cerchiamo un box in campo con le nostre navi in ​​quinta riga nella colonna "A".

Quindi rispondiamo:

E per ogni evenienza, contrassegniamo questa cella con un punto. Ad esempio, il nemico è già arrivato qui.

E il nemico fa lo stesso. Dopotutto, ha bisogno di ricordare dove ha "sparato" e dove non ancora.

Dopo un errore, il turno passa a un altro giocatore.

Se il nemico "colpisce" una cella con una nave, allora: se la nave è a più ponti, diciamo:

E cancelliamo con un colpo la cella della nostra nave ferita.

Il nemico fa lo stesso e continua a "sparare" fino al primo errore.

Nel caso in cui il nemico "colpisse" l'intera nave, noi, spazzando via una lacrima meschina, riportiamo:

Scopo del gioco

Colpisci prima tutte le navi nemiche.

Gioco di tori e mucche - regole

Questo è il mio gioco di carta preferito!

Tuttavia, non necessariamente sulla carta. Ci sono anche analoghi di questo gioco nei giochi per bambini. Una volta mi sono imbattuto in un gioco del genere in un gioco di ricerca per bambini molto piacevole, scaricandolo per mia figlia Marina.

I numeri in questo gioco sono stati sostituiti dai personaggi del cartone animato Cheburashka. Il gioco non ha perso nulla, quindi è stato difficile scacciarmi 🙂

Così. Tori e mucche.

Prepararsi per il gioco

Ogni giocatore indovina una sequenza predeterminata di numeri.

Ad esempio, indovineremo quattro numeri. Sì! Una condizione: i numeri non devono essere ripetuti.

Progresso del gioco

I giocatori, a turno, indovinano la sequenza che l'avversario ha indovinato.

Per esempio.

Il giocatore 1 ha indovinato 4567

Un giocatore 2 - 3079

Il primo giocatore si muove.

– 5043! lui dice.

E il secondo confronta l'ipotesi del primo giocatore con la sua sequenza nascosta.

Per fare ciò, firma il numero suggerito dall'avversario sotto il suo numero nascosto e controlla tutte e quattro le posizioni. Come questo:

Se l'avversario ha chiamato il numero corretto nella posizione corretta, questo viene chiamato un toro.

E se il numero è corretto, ma non è al suo posto, viene chiamato una mucca.

Il giocatore 2 conta tutti i suoi tori (1 toro è zero) e le mucche (1 mucca fa 3) e riporta il risultato al giocatore 1:

- 1 toro, 1 mucca!

Record del giocatore 1:

Scopo del gioco: indovina prima la sequenza numerica dell'avversario

Calcio a celle

Prepararsi per il gioco

Hai bisogno di un pezzo di carta esattamente nella scatola. Disegniamo un campo da calcio in modo tale che sia diviso a metà. Designiamo il centro del campo. E il cancello (6 celle).

Prendiamo penne colorate (altrimenti non è necessario, ne abbiamo bisogno per non confonderci nell'ordine delle mosse).

Giochiamo la prima mossa.

Progresso del gioco

Il primo giocatore cammina dal centro del campo con una linea (può essere dritta, può essere spezzata), composta da tre segmenti. Possono essere i lati della cella o la diagonale. La cosa principale è che i segmenti devono essere collegati in serie.

Il giocatore successivo dal punto finale della linea fa la stessa mossa nella direzione di cui ha bisogno.

Se il giocatore non ha un posto dove andare, viene calciato un calcio di punizione: una linea retta di sei celle.

In questo caso, puoi oltrepassare i limiti. Se il calcio di punizione finisce su una linea già esistente, o l'avversario non ha più dove andare, questo è un altro calcio di punizione.

Scopo del gioco

Sii il primo a segnare un gol contro il tuo avversario. Sì! Assicurati di concordare in anticipo cosa è considerato un obiettivo - quando la linea ha raggiunto il lato più vicino della cella dell'obiettivo, o - al lato più lontano.

Gioco dei corridoi

Prepararsi per il gioco

avrai bisogno di un pezzo di carta in una gabbia e delle penne. Disegna un campo quadrato o rettangolare sul foglio.

Progresso del gioco

Il primo giocatore disegna un segmento in un luogo arbitrario. Una mossa è uguale a un lato della gabbia.

Anche il secondo disegna in un luogo arbitrario: il suo.

Ecco, prendo atto. In realtà, il gioco si chiama "corridoi". E a giudicare dal nome, probabilmente non farebbe male al secondo giocatore continuare il segmento del giocatore precedente. Ma per qualche ragione, questo non è stato menzionato nel libro. E abbiamo giocato così. Puoi provare a disegnare una linea continua. Forse questo sarà ancora più interessante. Sperimentare!

Quando una delle celle è circondata da segmenti su tutti i lati, il giocatore che è riuscito a bloccare la cella inserisce la sua icona in questa cella - "croce" o "nulla" e ottiene una mossa aggiuntiva. Cammina finché c'è l'opportunità di mettere nuove "croci" o zeri. In questo gioco, le celle vengono gestite una alla volta.

Quando l'intero campo viene sgomberato (beh, o i giocatori sono stanchi di giocare, è ora di uscire, ecc.), viene contato il numero di zeri e cross.

Scopo del gioco

Il vincitore è il giocatore le cui icone (croci o zeri) sono risultate essere più.

Gioco "Chiudi la gabbia"

Prepararsi per il gioco

Molto simile ai corridoi. Disegna un campo quadrato o rettangolare sul foglio.

Progresso del gioco

Il primo giocatore disegna anche un segmento in un luogo arbitrario. Una mossa è uguale a un lato della gabbia.

E il secondo da qualsiasi estremità del segmento esistente disegna il segmento successivo.

Le sfumature sono le seguenti: puoi "bloccare" più celle contemporaneamente. Dopo che il giocatore ha "bloccato" la cella, non continua a camminare: la mossa passa al giocatore successivo.

E - secondo le regole del gioco, qui non mettiamo croci e zeri, ma qui mettiamo le prime lettere dei nomi. Il che, tra l'altro, ci permette di giocare come compagnia.

Alla fine del gioco, conta il numero di lettere sul campo.

Scopo del gioco

Il vincitore è il giocatore le cui icone (le prime lettere dei nomi) sono risultate essere di più.

Su questo, forse, su tutto.

I migliori giochi da tavolo su carta

Come passare il tempo in modo divertente? Naturalmente, giocando a giochi da tavolo! Inoltre, dagli oggetti di scena hai solo bisogno di una penna, un pezzo di carta in una gabbia e almeno un compagno. Quindi iniziamo...

FORCA

Due stanno giocando. Si concepisce una parola e si mettono tanti trattini quante sono le lettere nella parola. Puoi scrivere la prima e l'ultima lettera della parola. Il secondo giocatore indovina una lettera alla volta. Le lettere corrette si adattano al posto dei trattini. Se la lettera è nominata in modo errato, viene tracciata una linea verticale. Se la seconda lettera non viene indovinata, ne viene aggiunta una orizzontale a quella verticale: si ottiene una forca. Quindi la corda, la testa, le mani vengono tirate ... Devi indovinare la parola in 8 tentativi, altrimenti perdi.

Qui, ad esempio, viene data la parola "abbreviazione". Puoi impostare la categoria della parola, ad esempio animali.

Per non essere confuso e non rinominare la lettera sbagliata, puoi cancellarle dall'alfabeto o annotare quelle già nominate.

ROMBO

Questa è una specie di tris. Due stanno giocando. Viene disegnato un rombo, come mostrato in figura (la dimensione può essere modificata). I giocatori, a turno, girano intorno a un lato del quadrato. Il compito di ogni giocatore è circondare l'ultimo quarto lato e mettere la croce o lo zero all'interno della cella.

Devi fare con attenzione la tua mossa in modo che il nemico non abbia l'opportunità di chiudere la cella. Quando tutte le celle sono riempite, si calcola quante croci e quanti zeri. Chi ha di più è il vincitore.

DIAGONALE

Puoi giocare insieme, ma è più interessante quando ci sono molti giocatori. Ogni giocatore disegna quadrati su un quaderno, come mostrato nella figura sotto, con i lati 7, 6, 5, 4 e 3 celle.

Poi, qualcuno indovina una lettera. Questa lettera è scritta in diagonale in tutti i quadrati e il gioco inizia.

L'obiettivo dei giocatori è inventare e scrivere in parole contenenti questa lettera (nomi al singolare).

Il vincitore è colui che completa tutte le parole il più veloce. Se ci sono molti giocatori, il vincitore viene scelto come segue: i giocatori leggono le loro parole ad alta voce. Per ogni parola originale, ci sono 2 punti, se le parole vengono ripetute, viene aggiunto solo 1 punto a quei giocatori. Vince chi ha più punti.

LE PAROLE

Gioco per due o più persone. Ogni giocatore disegna un tavolo sul proprio taccuino, come mostrato di seguito. Le categorie possono essere modificate, crearne di tue, ma abbiamo giocato in questo modo. Un giocatore pronuncia la lettera A ad alta voce e inizia a pronunciare mentalmente l'alfabeto. Quando il secondo giocatore dice "stop", il primo giocatore dice la lettera su cui si è fermato. Per questa lettera, i giocatori devono inserire le parole nella tabella (se non riescono a pensare a una parola, metti un trattino). Chi l'ha fatto per primo interrompe il gioco.

Quindi i giocatori contano i loro punti: per ogni parola originale (non uguale alle altre), sommare 2 punti; per una parola ripetuta - 1 punto; per un trattino - 0 punti. Il gioco continua con una nuova lettera. Quindi tutti i punti vengono sommati e viene scelto il vincitore. Il gioco è dinamico e molto interessante.

BATTAGLIA IN MARE

Due stanno giocando. Vengono disegnati due quadrati con un lato di 10 celle. Dall'alto devi firmare le lettere dell'alfabeto ea sinistra i numeri da 1 a 10. Il campo di sinistra sarà il tuo e il campo di destra - il nemico. Ora disegniamo le navi in ​​modo che non si tocchino (e in modo che il nemico non veda la loro posizione). Il numero e la dimensione delle navi è mostrato nella figura seguente.

Quando tutto è pronto, inizia a sparare a turno. Un giocatore nomina una cella (es. d2) dove si aspetta di trovare una nave nemica. Se è vuota, il secondo giocatore dice "by" e il turno passa a lui. E se il primo giocatore colpisce la nave, il secondo giocatore dice "ferito" o "ucciso" (se tutte le caselle della nave sono barrate). Se il giocatore colpisce la nave, ha diritto a una mossa aggiuntiva.

BALDA

Puoi giocare con due, tre, quattro... Disegna un quadrato. Il numero di celle a lato deve essere dispari (5, 7 o 9, non di più). Firma i nomi dei giocatori, pensa e scrivi una parola (un sostantivo al singolare) al centro del quadrato.

Ora i giocatori, a turno, inventano una nuova parola aggiungendo solo una lettera e usando le lettere esistenti. La parola inventata viene scritta sotto il nome del giocatore e viene inserito il numero di lettere.

Il compito dei giocatori è di inventare una parola il più a lungo possibile. Il vincitore è colui che ha più punti per tutte le parole.

. Questi sono i migliori giochi da tavolo che aiuteranno a passare il tempo durante le vacanze scolastiche, su una lunga strada, nelle cupe serate invernali, non solo per i bambini, ma anche per gli adulti. Inoltre, questo è un eccellente simulatore che sviluppa il pensiero, la consapevolezza.

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Giochi di logica su carta

Paper Sudoku è il gioco più popolare al mondo.

Il gioco è più interessante di nima - gioco di logica su carta "Vicolo cieco". Ferma il tuo avversario!

Gioco della mente profonda - "Klondike". Vero gioco di logica!

Molto interessante gioco su carta "Grattacieli". Sarà anche utile per i bambini nelle opzioni quadrate 4x4. Fatto da noi nella forma puzzle online "Grattacieli".

"Mare di numeri", "4 segni", "Numero e valore": giochi aritmetici con una matita per due. Autore - Yuri Gurin.

Molto semplice come lui gioco di carta logica "Dots", inventato da Yuri Gurin.

La nostra opzione gioco di logica tris Silverman. C'è una versione online del gioco sul nostro sito web.

La nostra opzione super lui giochi. Questa variante del gioco non ha una semplice strategia vincente.

inglese inventato dal matematico Gustav Simmons gioco di simulazione di carta. Lo abbiamo calcolato e abbiamo scritto un articolo su questo gioco su un grafico.

Martin Gardner ha chiamato questo gioco di logica su carta "Punti e quadrati" ingegnoso. Lo abbiamo programmato e ti diamo posizioni da risolvere.

"Massima" o fai del tuo meglio. Cancella i numeri in questo gioco e aggiungili al tuo totale per renderlo più grande del tuo avversario.

Gioco di logica "Krem", questi sono tris avanzato su una scacchiera. Un gioco complesso con regole semplici.

Scarica il nostro pacchetto gratuito di giochi di logica su carta. 3 giochi, 4 livelli di difficoltà.

Gioco di logica su carta per bambini "Fai il giro di tutte le celle vuote"

In questa serie di giochi di carta per bambini, scegli una cella di partenza e attraversa tutte le celle vuote evitando gli ostacoli. Ogni mossa viene eseguita orizzontalmente o verticalmente attraverso tutte le celle che non sono state superate fino a quando non si ferma alla cella superata, alla cella occupata o al bordo del campo. La soluzione in tutti questi giochi su un pezzo di carta è l'unica. Per bambini dai 10 ai 90 anni.

Idea del matematico statunitense Erich Friedman, livelli realizzati da IQFun.ru.

Giochi di parole su carta

Gioco "Piramide". I due giocatori, a turno, scrivono le parole una sotto l'altra e ogni giocatore cerca di trovare una parola che possa essere letta scendendo i livelli della piramide.

Gioco su carta con lettere e parole "Buka". Da un dato insieme di 12 lettere, crea le parole usando quante più lettere possibili. Esiste una versione più difficile del gioco con gli gnomi. Ed eccolo fatto da noi nella forma gioco di parole online con una tabella dei punteggi più alti!

Gioco di parole su carta "Catena". Costruisci la più piccola catena di parole tra le parole date in modo che ogni parola successiva inizi con le ultime due lettere della precedente.

Gioco di parole "Telegramma". Questo è un gioco interessante in cui i giocatori creano telegrammi divertenti con le prime lettere della parola selezionata.

Gioco "Mnemonici". Questo originale gioco con carta e penna è stato creato da Dmitry Lyubich di San Pietroburgo.

Gioco "Indovina la parola". Leggi questo nostro articolo e gioca più forte.

Trasformazioni di parole o come fare un elefante da una mosca? Leggi il nostro record in questo gioco con carta e penna.

classico gioco con carta e matita "Piazza Reale". Vengono fornite variazioni di questo gioco per gli studiosi. Fatto da noi nella forma gioco da scaricare gratis.

Gioco con carta e penna "Staffetta". I giocatori devono creare una catena di parole il più lunga possibile.

Gioco su carta con la scritta "Riddles in Honeycombs"

Nei seguenti giochi "Enigmi nei favi" gira tutte le celle dei favi e risolvi enigmi e proverbi.

Trova la cella iniziale del nido d'ape e gira intorno a tutte le celle, spostandoti attraverso i lati degli esagoni. Dalle lettere passate ottieni un indovinello o un proverbio. Devi indovinare un indovinello o ripristinare una parola mancante da un proverbio. Questo è un gioco per bambini dai 12 agli 82 anni. (A rigor di termini, questo non è un gioco, ma un puzzle.)

Idea ed esecuzione: IQFun.ru.

Livelli 1-9, 19 celle:

Sono sicuro che almeno ora è il momento dei gadget, ma ci sono sempre situazioni in cui non avrai altro che amici e un pezzo di carta. Quindi memorizzalo o scrivilo! Ci saranno, come tutti i giochi conosciuti, e lo spero per qualcuno di nuovo.

2. Tori e mucche

Il primo giocatore pensa a un numero di quattro cifre in modo che tutte le cifre del numero siano diverse. L'obiettivo del secondo giocatore è indovinare questo numero. Ad ogni mossa, l'indovino chiama un numero, anch'esso di quattro cifre e con numeri diversi. Se la cifra del numero nominato è nel numero indovinato, allora questa situazione è chiamata mucca. Se la cifra del numero nominato è nel numero indovinato e si trova nello stesso posto, allora questa situazione è chiamata toro.

Ad esempio, il primo giocatore ha pensato a 6109 e il secondo ha chiamato 0123. Quindi il primo giocatore deve dire: un toro e una mucca (1b, 1k).

Ogni partner ha la sua parola. Si alternano. Vince chi indovina per primo il numero dell'avversario.

3. Forca

The Executioner è un altro popolare gioco di puzzle progettato specificamente per due giocatori. Per questo gioco, avrai bisogno di carta bianca e una penna.

Il primo giocatore pensa a una parola. Deve essere una parola esistente e il giocatore deve essere sicuro che l'altro giocatore conosca la parola e ne conosca l'ortografia. Raffigura una serie di spazi vuoti necessari per scrivere una parola. Quindi disegna il seguente diagramma, che raffigura una forca con un cappio.

Il gioco inizia quando il secondo giocatore suggerisce una lettera che può essere inclusa in questa parola. Se indovina correttamente, il primo giocatore lo scrive nello spazio vuoto giusto. Se non c'è una lettera del genere nella parola, scrive questa lettera sul lato e inizia a disegnare la forca, aggiungendo un cerchio che rappresenta la testa al cappio. L'avversario continua a indovinare le lettere finché non indovina l'intera parola. Per ogni risposta errata, il primo giocatore aggiunge una parte del corpo alla forca.

Se il busto viene estratto prima che l'avversario possa indovinare la parola, vince il primo giocatore. Se l'avversario indovina la parola correttamente prima che il corpo sia disegnato completamente, vince, e quindi tocca a lui pensare alla parola.

4. Tris su un campo infinito

Sbarazzarsi della predeterminazione del risultato in Tic-Tac-Toe consente l'espansione del campo di gioco.

Su un campo infinito (un foglio di carta va benissimo), i giocatori a turno mettono il loro segno (croce o zero). Il gioco finisce quando uno dei giocatori vince o se il campo finisce.

Il vincitore è colui che riesce ad allineare cinque dei suoi segni in una linea, dritta o diagonale.

Se giochi ai giochi per computer, puoi facilmente indovinare quali creatori hanno dedicato molto tempo a questa versione estesa di tic-tac-toe.

5. battaglia navale

L'obiettivo di questo gioco è distruggere gli oggetti nemici (navi). Due persone stanno giocando. Gli eventi del gioco si svolgono su 2 campi quadrati di dimensioni 10x10. Uno dei campi è tuo, l'altro è il tuo avversario. Su di esso metti i tuoi oggetti (navi) e il nemico li colpisce. Nell'altro campo, il nemico piazza i suoi oggetti (navi).

Le tue forze armate, così come le forze nemiche, contengono i seguenti oggetti (navi):

1 mazzo (dimensione 1 cella) - 4 pezzi

2 mazzi (dimensioni 2 celle) - 3 pezzi

3 mazzi (dimensioni 3 celle) - 2 pezzi

4 mazzi (dimensioni 4 celle) - 1 pezzo.

Gli oggetti (navi) non possono essere affiancati, cioè ci deve essere almeno una cella libera tra due oggetti adiacenti (navi) (notare che anche il nemico non può posizionare oggetti (navi) fianco a fianco).

Quando tutti i preparativi sono completati e gli oggetti (navi) sono stati posizionati, è il momento di iniziare la battaglia.

Il giocatore i cui oggetti (navi) si trovano sul campo di sinistra ha la prima mossa. Scegli una cella sul campo dell'avversario e "tiri" a questo quadrato. Se hai affondato una nave nemica, l'avversario dovrebbe dire "ucciso", se hai ferito la nave (cioè hai colpito una nave con più di un ponte), l'avversario dovrebbe dire "ferito". Se colpisci la nave dell'avversario, continui a "sparare".

Il gioco termina quando uno dei suoi partecipanti perde tutte le navi.

6. punti

Dots è un gioco di abilità per due o quattro persone. Tuttavia, è meglio giocarne solo due. Per questo gioco avrai bisogno di carta bianca e tante penne quanti sono i giocatori. L'obiettivo del gioco è collegare le linee tracciate in quadrati, il giocatore che crea il maggior numero di quadrati vince la partita.

Innanzitutto, crea un campo su un foglio di carta bianco, disegna linee orizzontali e verticali da piccoli punti alla stessa distanza l'uno dall'altro. Un gioco molto veloce consisterebbe in dieci punti lungo e dieci. Puoi rendere il campo grande o piccolo a tuo piacimento, a seconda del livello di gioco e del numero di giocatori.

Una volta creato il campo, ogni giocatore, a turno, effettua una mossa, tracciando una linea alla volta collegando due punti. I punti possono essere collegati orizzontalmente o verticalmente, ma a volte in diagonale. Una volta che un giocatore completa un quadrato, mette le sue iniziali all'interno del quadrato e ottiene il turno successivo, e così via, purché riesca a creare un quadrato con una linea in più.

In questo gioco sono possibili due strategie: in primo luogo, puoi impedire agli avversari di creare quadrati. In secondo luogo, puoi modellare il campo in modo da poter creare un gran numero di quadrati con una linea aggiuntiva.

7. Balda

Il primo giocatore scrive una lettera, il giocatore successivo aggiunge una lettera davanti o dietro la lettera scritta e così via. Perde colui che per la sostituzione del quale si ottiene una parola intera. Le lettere devono essere sostituite non solo come aggiungere un'altra lettera, devi avere in mente una parola specifica in cui si verifica la combinazione di lettere da te scritte. Se colui che deve fare la mossa successiva non riesce a trovare una sola parola con la combinazione di lettere che si era formata prima della sua mossa, deve arrendersi. In questo caso il giocatore che ha scritto l'ultima lettera deve dire quale parola aveva in mente, se non sa nominare la parola perde lui stesso, se l'ha nominata perde chi si è arreso. Chi perde la prima volta riceve la lettera B, la seconda volta - A, ecc., fino ad ottenere la parola Balda. Chi diventa Balda per primo perde completamente.

Naturalmente, puoi giocare non solo sulla carta, ma anche verbalmente.

8. carri armati

Due giocatori pescano 7-10 "tanchiks" ciascuno. o? astronavi?, ciascuna per la propria metà di un doppio foglio di quaderno (preferibilmente non in una scatola, ma in un righello o un A4 vuoto). Dopo aver posizionato l'esercito, i giocatori iniziano a spararsi l'un l'altro nel modo seguente: il tiro viene tirato sulla loro metà campo, quindi il foglio viene piegato esattamente al centro e il tiro, visibile attraverso la luce, viene segnato nella seconda metà del campo. Se colpisce un carro armato, viene messo fuori combattimento (il secondo? KO? fatale) e se lo colpisce esattamente, il carro armato viene immediatamente distrutto.

Ogni colpo riuscito dà diritto al successivo; in alcune versioni del gioco, non puoi sparare il colpo successivo allo stesso carro armato.

Dopo una sparatoria preliminare, il gioco entra molto rapidamente nella fase di "blitzkrieg", o meglio, di un rapido epilogo. Il vincitore, ovviamente, è colui che per primo ha sparato all'esercito avversario.

9. barriere

Un semplice gioco tattico, la cui essenza è la lotta di posizione per lo spazio. Su un campo 8x8 (cioè la dimensione di una scacchiera), i giocatori disegnano piccole linee una dopo l'altra che si sovrappongono a 2 celle qualsiasi di fila: cioè per esempio, il giocatore 1 traccia una linea verticale che occupa e2 ed e3.

Il giocatore 2 fa lo stesso, ma la sua linea non può attraversare o toccare alcun ?ostacolo? esistente. Man mano che il campo si riempie, c'è sempre meno spazio libero e alla fine è necessario un calcolo sobrio per finire il gioco. Un giocatore che non può più piazzare il suo tratto perché tutto è già bloccato, perde.

10. Fasce per capelli

Un gioco semplice e piuttosto divertente, costruito sugli stessi principi della sfilata di monete, ma completamente diverso nella forma.

Su un campo piccolo (può essere un quadrato o un rettangolo di dimensioni arbitrarie, non è particolarmente importante), i giocatori piazzano circa 15-20 punti in vari punti, anche se più o meno alla pari.

Quindi il primo giocatore disegna un bordo arrotondato ma di forma libera che passa per almeno 1 punto. Il massimo nella versione classica è illimitato, anche se consiglierei di dare un massimo di 4 punti per bordo.

Il giocatore successivo disegna il proprio bordo, l'unico limite? non può intersecarsi con quelli già disegnati. I cerchi possono essere disegnati all'interno dei cerchi o, al contrario, circondare quelli esistenti, l'importante è che non si intersechino. Dopo un po', rimane pochissimo spazio e chi disegna l'ultimo bordo perde.

Una variante di questo gioco è la regola di disegnare cerchi che coprano solo 1 o 2 punti, non di più.

11. Guerre digitali

In questo gioco, il personaggio principale è la gomma. Dovrai lavarti costantemente, questa è una guerra e le perdite sono inevitabili. Molti numeri moriranno per la tua vittoria!

Il gioco è molto veloce e variabile e, in generale, molto semplice.

Scrivi una serie di numeri da 0 a 9, in qualsiasi sequenza, in qualsiasi combinazione. La lunghezza può essere quella che vuoi, ti consiglio di iniziare con 20. Ad esempio, può essere una serie di 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9,5? o qualsiasi altro.

Al proprio turno, un giocatore può compiere una delle due possibili azioni del gioco:

Modificare in basso uno dei numeri, fino ad un massimo di 0 (non ci sono valori negativi nel gioco);
cancellare qualsiasi zero e tutte le cifre a destra di esso, riducendo così la lunghezza della striscia.

Chi distrugge l'ultimo zero perde.

12. Punti e quadrati

L'autore di questo gioco, divulgatore di matematica e scienze, Martin Garner, lo considerava la "perla dei giochi di logica". Senza condividere la sua opinione, tuttavia, è del tutto possibile definire il gioco uno dei migliori giochi tattici, interessante a qualsiasi età.

Campo da gioco? file di punti da 3x3 a 9x9. È meglio iniziare con un piccolo campo e, dopo aver sentito il gusto, aumentare le dimensioni. Le regole sono molto semplici: i giocatori collegano due punti con una linea, e quando il giocatore può chiudere il quadrato, ci mette il suo segno (ad esempio, la prima lettera del suo nome).

Chiudendo il quadrato, il giocatore ha diritto a una mossa aggiuntiva, fino a quando non traccia una linea che non chiude nulla. Alla fine della partita si conta chi ha chiuso più caselle e si determina il vincitore.

Con apparente semplicità, il gioco è un buon spazio per il gioco combinatorio, soprattutto sui campi di 5x5 e oltre. L'essenza della tattica vincente? per forzare il campo con costruzioni semichiuse, per sacrificare, bisognava portare alcune caselle a favore dell'avversario, e poi, quando non c'è praticamente nessun posto dove scommettere, costringerlo a fare una mossa sfavorevole (non chiudendo nulla )? e poi chiudi la maggior parte dei quadrati in una serie.

13. Troika

Il gioco di parole più semplice, secondo il principio del tris, solo con le lettere.

Su un campo 3x3 (quindi prova altre dimensioni), due giocatori scommettono su una lettera qualsiasi, e il vincitore è colui che, entro la fine della partita (quando tutti i campi sono stati riempiti), sarà in grado di scrivere in diagonale, in verticale o orizzontalmente parole più conosciute da 3 lettere.

Il gioco è utile per i bambini che stanno imparando a scrivere. Per gli adulti, non ha un valore competitivo piuttosto basso, ma i giocatori con umorismo si divertiranno molto. Per i bambini, puoi giocare l'opzione chi sarà il primo a creare una parola e non chi avrà più parole.

14. Gara

Un gioco più complesso e più lungo, basato sullo stesso principio degli altri giochi di coordinamento su carta: il movimento di una penna in piedi verticalmente sul foglio con un leggero clic.

Un tracciato di gara (Race) viene disegnato su un foglio (singolo o doppio), sotto forma di due cerchi curvi, irregolari, che si ripetono i contorni l'uno dell'altro, larghi 2-3-4 celle (a seconda del numero di partecipanti). Quindi, in un punto arbitrario dell'anello risultante, viene tracciata una linea di partenza / arrivo, da cui partono le auto da corsa.

Con colpi brevi e precisi, i corridori si muovono sul ring, superando curve e ostacoli speciali, volando in un fosso, rientrando in campo e, di conseguenza, uno di loro arriva per primo al traguardo e raccoglie gli allori.

Ogni volta che la linea di un corridore tocca o supera un confine di pista, viene posizionata una croce all'incrocio e il ciclista salta la svolta successiva girando la sua auto in modo da poter continuare la corsa. Ci sono 5 incroci di questo tipo per ogni auto in stock. (5 punti ferita) e il sesto incontro diventa fatale.

Inoltre, ci possono essere degli ostacoli sulla pista? ad esempio, zone ad alto rischio: volando in una tale zona, l'auto subisce più danni e perde due punti ferita. O ostacoli speciali che sporgono dai bordi e rendono il passaggio più stretto, o, al contrario, stanno nel mezzo e costringono le auto a infilarsi

È anche possibile inserire punti di contatto, o meglio, piccoli cerchi, in cui deve entrare l'auto al passaggio (ovvero attraverso i quali deve passare la linea). La figura mostra tutte le complicazioni elencate della pista contemporaneamente, ed è chiaro che la gara è ancora lontana dall'essere conclusa.

Puoi inventare e introdurre le tue regole, nuovi ostacoli e, se ci sono 4 o più partecipanti, puoi persino organizzare una serie di corse creando più piste e, nel frattempo, consentendo ai giocatori di acquistare attrezzature, per la quantità di punti a seconda del posto preso. Ad esempio, acquista punti ferita extra o punte d'attacco e prendi 1 punto ferita dall'auto che sorpassi.

15. Golf

I giocatori partono da due punti uno accanto all'altro nella parte inferiore di un doppio foglio in piedi (vedi immagine).
Ognuno gioca con una penna del proprio colore, e qual è il compito di ciascuno? per il numero minimo di colpi (linee dalla maniglia che scorrono lungo il foglio) per portare la palla in buca. La buca si trova all'estremità opposta del campo, cioè parte superiore del foglio. E una persona con una buona coordinazione aveva bisogno di un massimo di 4-5 colpi per guidare la lenza in buca.

Ma nelle versioni avanzate del Golf, il percorso non è così facile, perché lunghi rettilinei sono protetti da colline che fungono da cuscinetto e non consentono al giocatore. Quando colpisce una collina, il nemico esegue un rollback, ad es. tira la linea del trasgressore in qualsiasi direzione, ed è costretto a continuare la sua serie di colpi dal punto in cui questa linea è arrivata. O, forse, 1 o 2 mosse extra sono attribuite alla traccia di colui che ha colpito la collina.